Интервью о раннем доступе Darkest Dungeon II 

26.10.2021
Автор: Брайан Кресенте

Когда игра Darkest Dungeon вышла, она показала, что типичная ролевая игра ещё может как следует удивить. Её жуткая атмосфера была под стать нигилистическому взгляду на мир и его героев. Но прежде всего она демонстрировала глубокий психологический эффект, который приключения оказывают на их искателей. Вскоре игрокам пришлось думать не только о способностях героев, позволяющих убивать и исследовать, но и об их порой смертельных чертах.

В общем, Darkest Dungeon была безжалостно тёмной игрой. Ролевым шедевром, нераздельно связанным со страданиями.

Игра Darkest Dungeon II, которая уже сегодня появится в Epic Games Store в раннем доступе, будет в некотором роде тоником для мрачной первой части.

Мир всё ещё медленно катится к погибели, но в этот раз герои будут двигаться к свету, а не от него.

В этом масштабном интервью мы расспросили художественного руководителя Red Hook Studios, Криса Бурассу (Chris Bourassa), и дизайн-руководителя, Тайлера Сигмана (Tyler Sigman), о создании первой игры, о том, как ранний доступ повлияет на продолжение, и почему они говорят, что первая игра была похожа на жестокий хоккей, а вторая — на семейное путешествие.

Возвращаясь к Darkest Dungeon: что сподвигло вас на создание игры, сосредоточенной не только на битвах, но и на их психологическом эффекте?

Крис Бурасса, художественный руководитель: Я заметил, что ролевые игры обычно представляют собой фантазии на тему силы, что убийства там воспринимаются как должное, а прогресс отмечается всё более изысканным и огромным снаряжением. Мне казалось, что если дать обычному человеку огромное оружие и броню под стать, то это ничего не изменит, потому что человек останется трусом. Мы с Тайлером побудили друг друга придумать игру не о мече, а о держащей его руке. Игру о повседневной жизни искателя приключений, которая даже при беглом взгляде оказывается полной ужаса! Убивать кого-то во тьме ради прибыли приносило бы невероятный стресс, и игра Darkest Dungeon родилась из долгих полуночных споров на эту тему под виски.

Тайлер Сигман, дизайн-руководитель: У каждой игры должен быть свой «крючок», и здесь он был таким. Когда Крис впервые предложил сделать такую игру, я сразу вспомнил, как играл в настольные игры и как, благодаря отличному ролевому отыгрышу, в них внедрялись психологические элементы. Мне казалось, что в компьютерных играх ничего подобного до сих пор не придумали. Если уж мы собирались пару лет работать над игрой и не получать за это денег, нам нужно было хотя бы попытаться сделать из неё нечто новое или интересное! Но важнее деловой составляющей было то, что наша идея давала благодатную почву для новых механик и функций. Это казалось достаточным для того, чтобы создать компанию.

DDII Ss 0003Как и когда вы решили, что стоит сделать полноценное продолжение Darkest Dungeon?

Тайлер: Часть DD1 имела невероятный успех, и, когда это произошло, мы сосредоточились на выпуске дополнений, потому что игра была всё-таки ролевой, а ролевые игры любят модификации. Нам было приятно иметь достаточно средств, чтобы развивать игру и добавлять механики, которые не уместились в оригинальную версию. Но после нескольких дополнений — а на них ушла пара лет — мы поняли, что время идёт, и что нужно смотреть в будущее. Мы с Крисом твёрдо решили, что не будем делать продолжение, если это не будет нас радовать. С деловой точки зрения продолжение имело смысл, но первостепенным для нас было творчество. Как только мы придумали, о чём может быть продолжение, нам сразу захотелось взяться за него. Это был грамотный стратегический ход, но он также позволил лучше исследовать созданный нами мир. Просто идеальное сочетание!

DDII Ss 0001Первая игра была нигилистическим приключением в жутко тёмном и опасном подземелье, а концовка лишь усилила чувство безнадёги после битвы со скверной, лежавшей в основе сюжета. Но продолжение будет более вдохновляющим: это путешествие, с каждым шагом дающее надежду. Почему вы решили столь резко изменить тон игры и развитие её сюжета?

Крис: Если коротко, то нам не хотелось повторять уже сделанное. Игра Darkest Dungeon хороша сама по себе и остаётся верна своей теме до самого конца: даже нигилистическая концовка была закономерна, учитывая влияние космического ужаса! Думаю, вся прелесть инди-разработки состоит в том, что можно не идти на компромиссы и не сглаживать острые углы.

Однако, когда идея или тема развиты до конца, добавить уже нечего. Думаю, с нашей стороны было бы упущением двигаться в том же направлении: у нас бы закончились свежие мысли, или игра получилась бы неполноценной. Поэтому Darkest Dungeon II — игра о том, как вновь обрести уверенность в себе после поражения. В DD1 нужно было забираться всё глубже во тьму, а в DD2 нужно будет выбраться из тени на свет. Эта игра не о нигилизме, а о стремлении и долгом сложном пути к искуплению. Поэтому DD2 будет отдельной игрой и сможет развиваться так, как не могла её предшественница.

Fury 3

Какими книгами, фильмами и музыкой вы вдохновлялись, работая над продолжением, его сюжетом и графикой?

Крис: В этот раз большое влияние на нас оказал фильм «Ярость» (Fury). В нём рассказывается о команде танкистов в конце Второй мировой, и нам с Тайлером понравилось то, как ведёт себя небольшая группа людей, запертая в тесном пространстве и пересекающая опасную территорию. Когда съестные припасы подходят к концу, а команда то и дело подвергается смертельным угрозам, члены экипажа ссорятся, дерутся, выясняют отношения, смеются и плачут вместе. Это очень похоже на нашу идею создать игру, основанную на тяготах и невзгодах тяжкого пути. По правде говоря, DD2 — это почти что история об экипаже танка в жанре научной фантастики.

В плане музыки меня привлекла песня Blood Brothers Брюса Спрингстина. В ней есть утончённый галоп каденции и ощущение изменений, которые происходят с человеком по мере взросления. Это сдержанная и задумчивая песня, но не мрачная. Мне нравится такой баланс. Мы пытались добавить такие же нотки в характер Академика (повествователя). В отличие от Предка (Ancestor) из DD1, Академик (Academic) немного тоскливый и меланхоличный. Мне хотелось отказаться от сардонических комментариев, как в DD1, и представить повествователя как человека, который действительно знает, что будет лучше для игрока и всего мира.
DDII Ss 0015

В тон повествованию первой части игры персонажи в Darkest Dungeon были сродни расходникам, но в этом сиквеле вы, кажется, стараетесь сделать акцент на связи между игроком и его группой. Каким образом вы пытаетесь достичь баланса?

Крис: В первой игре Darkest Dungeon одноразовость человеческих ресурсов определённо подкрепляет нигилистическую точку зрения, а больший список персонажей обезличивает героев. В Darkest Dungeon II у каждого героя своя дорога к искуплению, поэтому у каждого класса только один представитель. Путешествуя с персонажами, у вас будет возможность узнать об их прошлом: ошибках, которые они допустили и их (зачастую трагической) судьбе. Отношения между героями будут меняться на протяжении всего пути, и внимательный игрок сможет направлять их в правильное русло. Всё это создает ощущение близости и участия, что не было нашей целью в первой части Darkest Dungeon.

Тайлер: В первой игре мы уже создавали атмосферу, когда игрок был эдаким злым боссом, так что продолжать ту же песню не было необходимости. И независимо от того, эксплуатировали игроки свою команду или проявляли к ней сочувствие, результат сводился к тому, что всех игроков интересовали лишь классы. Концепция «Дорога в ад» хорошо подходит для того, чтобы сплотиться с героями, на которых возложена надежда, и избавиться от ощущения их одноразовости, которое могло появиться после DD1.
DDII Ss 0019

Что заставило вас заменить двухмерные модели персонажей на трёхмерные? И как это повлияло на визуальную составляющую игры и атмосферу?

Крис: Испробовав что-то, человек быстро пресыщается. Я чувствовал, что изменение визуальных элементов поможет добавить свежести в Darkest Dungeon II. Мне хотелось, чтобы у игры была своя изюминка. Во второй части мы использовали тяжёлые тёмные тона и грязные/живописные текстуры, а из промо-изображений DD1 мы взяли более взрослые пропорции. Нашей целью было представить фанатам серии свежий взгляд на знакомую игру и добавить веса отношениям и второстепенному контенту.

Использование трёхмерных героев означало, что мы могли пробовать более сложную анимацию, визуальные эффекты, моргающую обводку, а также персонализировать умения героев. А кроме того, это позволяет нам экспериментировать с альтернативными обликами персонажей и оружия, которые мы хотим добавить на этапе раннего доступа.
Forest Combat

Почему вы хотите выпустить игру в раннем доступе вместо того, чтобы сделать это, когда она будет полностью готова? Как это повлияет на её развитие?

Тайлер: Ранний доступ был важной и позитивной частью истории развития Darkest Dungeon. Отдать игру в руки игроков на этапе создания оказалось очень полезным решением. Так, на основе отзывов игроков мы смогли оценить работоспособность многих механик, откорректировать и улучшить их. Был ещё один большой плюс. На этапе производства мы получали финансовые средства, которые помогли нам продолжить создание игры, не оставаясь на мели. Нам повезло с сиквелом. Компания находится в том положении, когда финансовые средства — не главный фактор, но другие преимущества раннего доступа для нас тоже важны. Не каждая игра подходит под ранний доступ, но игры с некоторым количеством процедурного контента и многочисленными взаимосвязанными системами вписываются просто идеально. Мы испытываем гордость и облегчение, когда DD1 часто ставят в пример, где ранний доступ был правильным решением. Искренне надеемся, что люди будут такого же мнения о сиквеле.
Meltdown

Первая часть игры была о путешествии глубоко в пучину исконной надежды, этот же сиквел будет рассказывать о далёком пути на таинственную гору. Как такая смена обстановки отразится на внешнем виде врагов?

Крис: Для меня важно, чтобы монстры были не только страшными, но и воплощали собою больший внутренний ужас. Darkest Dungeon II — это игра о конце света. На протяжении всего пути реальность распадается на кусочки. Жители разных регионов олицетворяют реакцию на уничтожение всего живого.

В городах наполовину сожжённые фанатики разводят костры, сжигают книги и здания, уничтожая достижения человечества и ускоряя анархию конца света. Противники с ферм предпочли опустошить свои кладовые и отрастили дополнительные рты и зубы, чтобы съесть как можно больше перед тем, как всё исчезнет. В тропических лесах бродят апатичные трупы солдат, призванные дать отпор чему бы ни было.

Каждая из этих фракций — возможный вариант реакции на катастрофу — бунт и анархия, чревоугодие и гедонизм или же безжизненная апатия. Учитывая, что в основе фракций лежит та или иная концепция, мы можем наделить наших злодеев уникальными чертами, отдельно подчёркивая характер территории, на которой они обитают.
DDII Ss 0018

Из-за характерного для Rogue-Like подхода к повествованию складывается впечатление, что игра специально создавалась таким образом, чтобы каждое приключение позволяло вам взглянуть на общий сюжет под новым углом. Как вы этого достигли, и сколько раз потребуется пройти игру, чтобы полностью понять, что творится в этом безумном мире?

Тайлер: В Darkest Dungeon на то, чтобы полностью пройти кампанию и раскрыть все детали истории, могло уйти 50, 60 или даже 80 часов. В продолжении нам хотелось бы этого избежать. И мы решили создать игру, более похожую на классику жанра Rogue-Like, чтобы каждое приключение было более коротким, а игровой процесс — более концентрированным. В конечном итоге полное прохождение может занять столько же времени, как и в первой игре, но ощущения вы получите совсем другие. В игре будет несколько систем вознаграждения, которые не только поощряют игрока за успешное прохождение экспедиций, но и открывают новый контент. Во-первых, речь идёт о концепции пяти больших боссов (когда игра выйдет в раннем доступе, он будет только один), что сразу же меняет ваш подход к игре. К примеру, рано или поздно вы поймёте, что команду лучше всего собирать с учётом того, какой именно враг будет ждать вас в конце пути. И во-вторых, у каждого героя в игре будет собственная предыстория, которую вы сможете проходить. По ходу экспедиций вы будете открывать новые главы, за успешное прохождение которых соответствующий герой сможет разблокировать дополнительные навыки. Причём эти навыки будут сохраняться в вашем профиле — другими словами, то, что вы открыли в прошлой экспедиции, будет у вас и в следующей. И это даёт мощный стимул к повторному прохождению — постараться разблокировать всех героев и все их навыки. И в-третьих, в игре будет система развития профиля: за каждую экспедицию вы получаете особые очки опыта (или очки Надежды), повышая уровень своего профиля и открывая доступ к новым героям, вещицам, улучшениям для дилижанса, расходникам и даже чертам! Чем выше уровень вашего профиля, тем больше механик сможет предложить вам игра. И, скажем, на 20-м уровне у вас будет гораздо больше различных тактических и стратегических возможностей, чем было в начале.
DDII Ss 0009

Вы существенно переработали боевую систему — к примеру полностью избавились от параметра меткости. Что подвигло вас на такие изменения, и как они скажутся на игровом процессе по сравнению с первой частью?

 Тайлер: Ещё во время работы над дополнениями к Darkest Dungeon я отчётливо осознал, насколько шаткой и неустойчивой может оказаться конструкция, возводимая на фундаменте, который был заложен уже давно и потихоньку начал трескаться. С точки зрения игровых систем мы оказались скованы решениями, принятыми в самом начале разработки — в некоторых случаях ещё до того, как мы вышли на Kickstarter! Начав работать над продолжением, мы знали, что хотим сохранить боевую систему первой игры — во-первых, она была важнейшей частью Darkest Dungeon, а во-вторых, мы по-прежнему видели в ней огромный потенциал и массу нераскрытых возможностей. Однако нам представился редкий шанс сделать пару шагов назад, разобрать её на винтики и попытаться довести до совершенства все её составляющие.

С философской точки зрения, мне хотелось узнать, сможем ли мы сохранить фирменный игровой процесс Darkest Dungeon, добавив к нему элементы боевых карточных игр. Особенно мне было любопытно, удастся ли нам избавиться от громоздкого и невнятного числового выражения характеристик, заменив его ёмкой и наглядной системой значков, без чрезмерного упрощения тактической составляющей игры. Мне хотелось, чтобы бой больше походил на решение сложной головоломки. И ключевой механикой здесь стала система меток — игровых артефактов, которые могут присутствовать как у героев, так и у чудовищ, чётко сообщая информацию об их характеристиках и особенностях. К примеру: СИЛА (+50% наносимого урона при следующем попадании) или БЛОК (-50% получаемого урона при следующем попадании). Метки расходуются, их сразу видно, и вы точно знаете, чего от них ждать.
DDII Ss 0005Помню, как постепенно я начал всё выше накручивать меткость героев в DD1, потому что — посмотрим в глаза правде — мало что так расстраивает во время игры, как промах по цели. В итоге у персонажей с низкой меткостью этот параметр получил значение от 80% и выше, в то время как у персонажей с высокой меткостью он был от 90% и выше. Меткость — это, конечно, очень важная механика, но она может принести игрокам немало слёз и страданий (вспомним шутки про X-COM и 95%-ную вероятность попадания). В карточных играх мне нравится, что в большинстве случаев игрок точно знает, что даст та или иная атака. И главная задача здесь — выбрать наиболее подходящую атаку с учётом характеристик противника и прочих условий. Хорошим примером будет механика насмешки из ККИ — это действие усиливает вашу колоду, и его эффект полностью предсказуем. Когда мы избавились от меткости, ход боя стал более очевидным, и мы смогли добиться желаемой предсказуемости событий, вместе с тем освободившись от ограничений, вызванных механикой, которая не только шла вразрез с ожиданиями игрока, но и мешала ему получать удовольствие от процесса. Конечно, если каждая атака, несмотря ни на что, попадает в цель, бои неизбежно теряют некоторую остроту, поэтому в игре всё же будут механики блока и уклонения. К примеру, уклонение — это метка, которая с вероятностью 50% позволяет бойцу избежать урона от следующей атаки. И теперь уже игрок должен принимать решение: атаковать ли врага, который может уклониться от вас, или выбрать цель, которую вы наверняка поразите. Какое решение будет верным? Что ж, это зависит от конкретной боевой ситуации и вашей личной устойчивости к рискам.

И, конечно же, Darkest Dungeon нельзя представить без высокой степени случайности и вариативности. Боевая система дополняется системой мнений (отношения героев и действия, которые персонажи совершают по своей воле), а значит вы никогда не сможете контролировать ситуацию на 100%.
 

Как вы принимали решение о том, кто должен остаться в сиквеле и какие новые персонажи нужны для игры, когда персонажей стало меньше?

Крис: Это было совсем не простым решением! Я очень горжусь каждым персонажем в Darkest Dungeon как в визуальном, так и в механическом аспектах, поэтому выбор был определённо сложной задачей. Я опросил всю команду, чтобы понять общие предпочтения, но в конечном итоге всё сводилось к нескольким факторам. Во-первых, нам нужен был состав персонажей, который охватил бы все боевые роли и звания. Во-вторых, есть несколько ключевых героев, которых фанатам (и нам, разработчикам, тоже!) не хотелось бы терять. В-третьих, учитывая предыстории героев, я хотел отдать предпочтение сюжетам, которые, как мне казалось, могли получить интересное развитие. И, наконец, мы постарались избежать более дорогих персонажей «два-в-одном» (Abomination и Houndmaster) для запуска в раннем доступе.

Мне всегда нравилось, как франшизе Street Fighter удавалось сохранять ядро узнаваемых персонажей, при этом обновляя состав с каждой версией. Это то, что мы надеемся сделать в DD2. Благодаря раннему доступу и (надеюсь) после него мы будем добавлять как новых, так и вернувшихся героев.
DDII Ss 0017

Игра выйдет с одним актом в раннем доступе, со временем ожидается ещё четыре — каждый с собственным боссом. Сколько времени потребуется, чтобы все пять актов вышли в свет, и как только они появятся, завершится ли история Darkest Dungeon II?

Крис: Наш фантастический актёр озвучивания Уэйн Джун вернулся, но с другим персонажем, Академиком. По мере того как игроки побеждают каждого из финальных боссов, им будет представлена новая кат-сцена с сюжетной главой, а количество сюжетов также будет расти. Связь между игроком, миром и Академиком со временем станет более ясной, и история завершится выпуском версии 1.0.

Тайлер: Игра Darkest Dungeon была в раннем доступе в течение 11 с половиной месяцев. Мы думаем, что год — это хороший ориентир: пришло время усовершенствовать игру. Но мы не рассматриваем ранний доступ как вечный цикл разработки, и, затянув его надолго, можно пропустить важные вехи, что в конечном счёте сыграет против нас. Останется ли игра в раннем доступе ровно 12 месяцев, 13 или 16, мы не уверены. Наше правило, основанное на опыте, заключается в том, что запуск в раннем доступе должен составлять от 60 до 70% от общего ожидаемого содержания полной версии. Точные цифры могут отличаться.

Если будет потребность в большем количестве контента, мы хотели бы сделать расширение и для этой игры. Расширения были возможностью развить основную игру и поиграть с дополнениями, которые мы создали. Мы будем рады, если будет спрос на дополнения и для DD2.
DDII Ss 0014

Для меня самым важным в Darkest Dungeon было напоминание о том, что все люди совершают ошибки, даже главные герои наших видеоигр. Но первая игра была настолько мрачной, что героям не хватало возможностей почувствовать себя героями. Считаете ли вы, что оригинальная игра была слишком депрессивной, и собираетесь ли вы сохранить это настроение в сиквеле?

Крис: Наш главный мотив с Darkest Dungeon заключался в том, чтобы показать героизм на контрасте. Мы хотели сделать эти яркие моменты редкими, чтобы они казались особенными, в отличие от более традиционных игр с демонстрацией силы. С этой точки зрения, я думаю, что мрачность DD1 была отличным холстом, на котором нарисовано несколько героических моментов.

DD2 — это не отклонение от курса; вторая часть исследует принципиально иное пространство: развивающиеся отношения между склонными ошибаться людьми в процессе совместного путешествия. Мы показываем, как проявятся ревность, дружба, похоть и негодование, усугубленные постоянным стрессом выживания. Бывают прекрасные моменты, когда персонажи в отношениях могут вести себя непредсказуемо: любящий человек может подвергнуться опасности, чтобы спасти любимого, несмотря на тяжёлое ранение. Это трудное и неудобное решение для игрока, которое может вызвать кризис, но подобные ситуации — именно то, ради чего создавалась часть DD2.

Чем Darkest Dungeon II отличается от Darkest Dungeon?

Крис: Darkest Dungeon — это вроде средневекового симулятора хоккейной команды. У вас толпа игроков, вы меняете персонажей, выставляете проблемные юниты и инвестируете в своих звёздных форвардов.

Darkest Dungeon II — это средневековый симулятор автопутешествия.У вас четверо детей на заднем сиденье — они ссорятся, подшучивают, просят мороженого, когда вам нужен бензин, и вы должны стараться держать ситуацию под контролем, пока не доберётесь до нужного места.

Тайлер: В одном смысле это более сложная игра, в другом — менее. Она базируется на том, что мы создавали раньше, но оставляет другое впечатление. Мне не терпится узнать, что вы об этом думаете.

Крис: Мне тоже.

Вы можете присоединиться к раннему доступу Darkest Dungeon II уже сегодня в Epic Game Store.