Чтобы создать Witchfire, студии The Astronauts потребовалось полтора года самоанализа и большой гибкости
«Ведьмин огонь в моей крови остыл, и большая его часть уже испарилась. С последней его каплей я покину сей мир и проснусь в аду. Из человеческой жадности и глупости родился шанс на нежданное спасение».
Цитата выше взята из рассказа Жертвенник (The Preyer) Адриана Хмеляжа (Adrian Chmielarz), художественного директора компании The Astronauts. Она описывает мир игры Witchfire, которая будет доступна 20 сентября в Epic Games Store в раннем доступе. Непосредственно перед запуском мы взяли интервью у Хмеляжа и гейм-дизайнера The Astronauts Карола Крока, которых расспросили об ожиданиях от Witchfire, задумке игры и процессе её разработки. Чтобы узнать подробности, читайте дальше.
Вместо научной фантастики — фэнтези
Впервые слышите о Witchfire? Неудивительно, ведь The Astronauts — небольшая студия. К тому же авторы игры с осторожностью делятся новостями — каждая из них может оказаться спойлером.
Из-за этого о Witchfire известно не так уж много. «Мы хотим, чтобы игроки были заинтригованы и приятно удивлены», — поделился с нами Хмеляж. — Мы обещаем раскрыть больше подробностей ближе ко дню выпуска игры в раннем доступе, чтобы каждый мог принять обоснованное решение».
Во время июньского фестиваля Summer Game Fest компания The Astronauts показала трейлер Witchfire, в котором будущих игроков познакомили с важными элементами игры: исследованиями, открытиями, планированием и важностью стратегии. В то же время игра не разочарует в плане экшена. Посмотрев трейлер, можно сразу отметить, что это тёмное фэнтези с заклинаниями и шутер от первого лица с оружием. Технически, это roguelite или что-то вроде бродилки по подземельям с довольно жёсткими условиями смерти для игрока. The Astronauts также рассказали о различных способах победить в Witchfire.
Хмеляж делится, что Witchfire была вдохновлена «полутора годами самоанализа». После релиза The Vanishing of Ethan Carter небольшая студия из 12 человек решила сделать что-то новое.
Первоначально The Astronauts хотели создать научно-фантастическую игру о выживании, но несколько месяцев спустя решили, что «воины-нежить интересуют их больше, чем инопланетяне», признал Хмеляж. Они отказались от научной фантастики в пользу тёмного фэнтези.
Воплощение Witchfire в жизнь
В рассказе Хмеляжа Жертвенник ведьмами могут быть только женщины. Чтобы противостоять им, Церковь превращает грешников в бессмертных охотников на ведьм с помощью запрещённой языческой магии. Их называют жертвенниками (preyers). Игроку предстоит найти черноморскую (Black Sea) ведьму, уничтожить её армию и раздобыть артефакт, чтобы выиграть войну.
Воплощение в жизнь тёмного фэнтези Witchfire заняло почти семь лет. «Магические ружья, кольца, реликвии, амулеты и заклинания. Бои с магическими существами. Исследование магических мест. Всё это — чистое фэнтези. И мы его обожаем», — сказал Хмеляж.
Хмеляж вспомнил, как разработчики The Astronauts делились мемами и шутками в чате студии и вступали в жаркие дебаты из-за малейших деталей: например, какого цвета должен быть свет, указывающий игроку на возможность подобрать предмет.
Изначально предполагалось, что подсветка каждого предмета будет иметь свой оттенок, но разработчики пришли к выводу, что такое решение не подойдёт мрачной эстетике игры. В итоге остановились на двух цветах: кристаллизованный колдовской огонь подсвечивается красным светом, а все остальные предметы — золотым. Такой элемент игрового дизайна подсказывает игроку, что предметы стоит изучить поближе и попробовать их подобрать.
«О боже, я все эти годы разрывался между разными идеями», — признался дизайнер игры The Astronauts Карол Крок. Хоть его смелые задумки и не были воплощены, он доволен нынешним подсвечиванием, которое считает «намного изящнее».
Крок предпочитает работать с небольшой командой, говоря, что «в долгосрочной перспективе работать в такой среде лучше с психологической точки зрения». Крок признаёт сложность процесса, но и считает новые идеи и нововведения невероятно интересными. Дизайнер присоединился к команде, когда Witchfire почти завершила своё превращение из научно-фантастической выживалки в тёмное фэнтези. Он вспомнил, что в самом начале ещё встречались неотполированные идеи на некоторых уровнях.
«За 10 с лишним лет опыта могу сказать, что неприятно работать только над теми играми, которые не менялись или менялись недостаточно», — сказал Крок. — Идти на компромисс, потому что время поджимает, — не лучшее [чувство]. В The Astronauts все изменения хороши».
Постоянно развивающаяся игра Witchfire когда-то включала бои на арене, но со временем перешла к концепции открытого мира. Из-за этого пришлось продлить разработку ещё на год, хотя Крок отметил, что оно того стоило. Бой в открытом мире затягивает игрока и позволяет чувствовать полную свободу действий.
Один из принципов дизайна Witchfire — всё добавленное в игру существует не просто так. Хмеляж знаком с ним не понаслышке — прочувствовал его на собственном опыте, ведь «от многих интересных функций отказались или избавились на уровне идеи», чтобы Witchfire ощущалась как глубокое погружение, была интересна и правдоподобна.
Команда также стремится дать игрокам возможность адаптироваться и выучить навыки, нежели бесцеремонно выбросить их в мир игры в ожидании, что они разберутся во всём самостоятельно. Разработчики изучили отзывы от пользователей и обнаружили, что игроки относятся менее благосклонно к игра без надлежащего обучения, из-за чего можно упустить важный контент.
Прошлое и будущее
Witchfire учитывает опыт других игр, над которыми работала команда The Astronauts, в том числе Painkiller и Bulletstorm. Painkiller — шутер 2004 года от People Can Fly, бывшей студии Хмеляжа. Ближе к концу Painkiller нужно убить нескольких генералов Люцифера. Это также не один раз было изменено разработчиками. Первоначально в сюжете Painkiller был наёмник, сражавшийся со сверхъестественным.
Witchfire также учится на более поздних играх. Хмеляж отметил, что хочет попробовать релизы 2023 года вроде Baldur's Gate 3, Armored Core 6 и Remnant II, чтобы лучше понять особенности современных игр. Witchfire черпает вдохновение из недавних шутеров и жестоких боёв в играх Souls от FromSoftware.
«Мы всегда во что-то играем и учимся на этом, — сказал Хмеляж. — Я считаю, что в наши дни невозможно быть хорошим дизайнером, не анализируя игры не только своего жанра, но и иные. Стивен Кинг однажды написал, что одну половину дня пишет, а другую — читает иных авторов. Думаю, это здравый совет».
Он назвал 2023 год «легендарным» для игр — во сколько бы из них ни играли разработчики The Astronauts, их запас не иссякает. «Небольшими шажками можно далеко пойти», — сказал он.
Последний толчок
По словам Хмеляжа, по мере приближения выхода Witchfire команде The Astronauts приходилось работать больше обычного, иногда даже на выходных. Он также добавил, что в компании «никогда не было полного аврала и кризиса». Это, по его мнению, «один из важнейших факторов современной студии».
Будут ли ошибки при запуске? Хмеляж заверяет, что они делают всё возможное, чтобы избежать их. Однако эта версия выйдет не такой отполированной, как финальная. Чего точно не произойдёт, так это запуска недоделанной финальной игры.
По опыту Хмеляжа, бывает два типа игр с ошибками. Первый связан с ситуациями, когда студия пыталась сделать игру как можно лучше, но затем миллионы людей поиграли в неё и обнаружили ошибки, которые разработчики даже не считали возможными. Хмеляж считает это нормальным, ведь «с учётом масштаба и сложности современных игр избежать этой проблемы невозможно».
«Второй вид — когда игра выходит в явно незавершённом состоянии. Вы это знаете, разработчик это знает. Для меня это непростительно и никогда не должно происходить, — утверждает Хмеляж, говоря об играх в целом. — Выпустить игру, заявить, что она готова, и разочаровать игроков? Нет уж, увольте».
The Astronauts планируют оставить Witchfire в раннем доступе около года, чтобы узнать впечатления игроков в Discord, социальных сетях и на форумах и впоследствии модифицировать игру.
Оформить предпокупку и внести Witchfire в список желаемого можно уже сейчас в Epic Games Store.