Hollow Ponds о том, как работа на складе привела к выпуску Wilmot Works It Out
Wilmot's Warehouse, популярная инди-игра про дружелюбный белый квадратик по имени Уилмот (Wilmot), обзавелась «родственником» Wilmot Works It Out — и новинка уже доступна в Epic Games Store. Мы поговорили с двумя разработчиками, создавшими две совершенно разные игры из серии Wilmot, и узнали, как работа на складе продуктового магазина привела к появлению инди-хита, а также почему авторы всегда принимают непосредственное участие в работе над своими проектами.
В 2019 году основатели студии Hollow Ponds Рики Хаггетт (Rickey Haggett) и Ричард Хогг (Richard Hogg) думали над идеями для новых проектов. Художник Хогг, который в то время рисовал сотни значков для другого проекта, не проводя в своей голове никаких параллелей, рассказал Хаггетту о давней идее создать игру про размещение товаров на складе.
Так появился инди-хит Wilmot's Warehouse — логистическая игра-головоломка, в которой Уилмот, белый плоский квадрат с нарисованным лицом, выдаёт клиентам заказы из постоянно растущего числа товаров на складе.
«Я работал на двух складах, — делится Хогг. — Выносил и раскладывал товары. И всегда пытался оптимизировать этот процесс, просто потому что такой уж я человек».
Работая в британской сети супермаркетов Asda, Хогг каждый день придумывал себе новые испытания. «Я старался доставить весь корм для домашних животных в торговый зал как можно быстрее, — вспоминает он. — Мне нравилась эта работа, особенно то, что она была чем-то похожа на игру. Когда мне нужно было что-то найти, я мог сделать это быстрее, зная кратчайший маршрут. А когда удавалось сэкономить время, я мог подольше пообедать».
Вспомнив эту историю, Хаггетт решил набросать небольшой прототип. «Я увидел твой PDF-файл с символами и вспомнил, как ты рассказывал про склад, — поясняет Хаггетт. — В ранней версии не было никакого Уилмота, только указатель мыши и эти символы, заполняющие помещение. Их нужно было подбирать и сортировать самым оптимальным образом. А затем эти отсортированные кучки нужно было выгружать в контейнер в другом конце помещения».
Хогг представлял себе этот проект как трёхмерную игру от первого лица, но задумка Хаггетта сразу пришлась ему по душе. Удивительно, но всего пять месяцев спустя Wilmot's Warehouse была готова.
Мне пришлось признаться разработчикам: игра показалась мне невероятно выматывающей. Я — самый рассеянный человек в мире, поэтому необходимость постоянно совершенствовать организационные способности и оптимизировать выдачу товаров клиентам была для меня невыносима. И всё же мне было очевидно, что это превосходный проект, который принесёт другим игрокам неописуемое удовольствие.
«Двое моих друзей играют в неё прямо сейчас, — рассказал мне Хогг. — Они — пара. Одному из них очень нравится игра — этот человек крайне организованный и дотошный. А у второго, как и у вас, игра вызывает большой стресс. Играет он не очень умело, но всё равно получает удовольствие».
Многих игроков Wilmot's Warehouse и вовсе расслабляет. Hollow Ponds не создавала и не планирует создавать проекты, в которых есть насилие или жестокость, поэтому разработчики с интересом следят за противоречивыми мнениями поклонников.
И даже моя реакция на Wilmot Works It Out, вторую игру из серии Wilmot, была полностью противоположной.
«Я так и знал, что вы это скажете, — смеётся Хогг. — Ведь всего, что не нравилось вам в первой игре, во второй нет!»
Технически Wilmot Works It Out не является сиквелом — это две совершенно разные игры. В обеих есть милый очеловеченный квадрат Уилмот, который может подбирать и переставлять блоки на экране. Но в Works It Out он спокойно собирает пазлы у себя дома.
«Мы и не планировали связывать новинку с первой игрой чем-либо ещё помимо того, как Уилмот двигается и переносит предметы, — поясняет Хогг. — Мы словно создавали для первой части нового члена семьи — всё сложилось само собой».
«На разработку прототипа ушла всего неделя, и в нём уже была целая куча пазлов, которые Уилмот мог собрать, — добавляет Хаггетт. — Больше всего мы беспокоились о том, насколько весело перемещать кусочки головоломки [управляя Уилмотом]. А вдруг этот процесс будет скорее раздражать?»
Как оказалось, ключ к успеху заключался в том, чтобы сделать пазлы небольшими. В игре редко встречаются головоломки размером больше чем восемь на восемь клеток — а многие и того меньше. Но есть один подвох — детали от разных пазлов прибывают одновременно, а многих попросту не будет до следующей поставки. Суть игры заключается в том, чтобы правильно отсортировать эти части и понять, какой пазл можно собрать в текущий «день» — тогда вы получите следующую порцию деталей.
Мне было интересно, как фанаты первой игры отреагировали на то, что новая часть серии Wilmot настолько отличается от оригинала. «Есть люди, которые любят обе игры! — отвечает Хаггетт. — Даже не знаю, был ли кто-то, кто бы сказал: „Какой-то странный сиквел они сделали“. Мне кажется, все думают: „О, круто! Ещё одна игра про Уилмота! Класс“».
Что, конечно, многое говорит об аудитории этих игр. Похоже, милый квадратик и его логистические приключения завоёвывают сердца тех людей, которые больше любят получать удовольствие от игрового процесса, чем спорить в Discord.
Хаггетт и Хогг также трудятся над более крупными проектами в командах до 15 человек. Обычно они начинают создавать игру, а потом смотрят, какие люди им нужны, и нанимают лучших фрилансеров, подходящих для проекта. Благодаря этому подходу они смогли выпустить такие игры, как Flock и I Am Dead, не раздувая штат студии. Когда работа над проектом завершается, они остаются вдвоём и снова смотрят, какие ресурсы нужны для следующей игры. Оба разработчика любят принимать непосредственное участие в создании кода и изображений для своих проектов и не хотят становиться только их менеджерами. Хогг вспомнил слова одного друга, который когда-то описал их с Хаггеттом при помощи «малярной аналогии».
«Допустим, ваша работа — красить дома. Со временем вы начинаете делать её всё лучше, а затем нанимаете ребят помоложе, чтобы вместо вас красили они. И вот как-то незаметно вы откладываете кисть в сторону. Теперь вы просто человек, который договаривается с клиентом и отправляет работников красить его дом. Сами вы больше не берёте в руки кисть. Я так не хочу».