Секрет реализма кровавых и беспощадных средневековых битв в Half Sword

04.07.2025
Автор: Дэйв Так, автор статьи

Я выхожу на арену в Half Sword, лысый, с голым торсом и в штанах из мешковины. Я буду биться на кулаках, рискуя жизнью. Да, у меня неприятности. 

В дюжине шагов от меня противник стоит в правильной боксёрской стойке. Он выглядит точь-в-точь как я. Мы никто. Двое простолюдинов из Европы XV века. Наши жизни не интересны историкам: они сводятся к простому обобщению. 

И мы оба знаем, что в этом поединке выживет только один. 

Я нажимаю левую и правую кнопки мыши, и руки моего персонажа поднимаются. Противник повторяет движение. Мы выходим на середину пыльной арены. Он бьёт первым — сокрушительный хук с правой. Вдруг я понимаю, что время на то, чтобы присмотреться друг к другу, вышло. Я в панике наношу удар, судорожно дёргая мышью из стороны в сторону. Атаки попадают в цель, раздаются звуки ударов, красные брызги крови взлетают в воздух. (Игру можно начать тремя способами. Мой выбор пал на самый реалистичный, кровавый и жёсткий режим.) 

Сначала большинством ударов мне не удаётся задеть клона: он умело приседает и уворачивается от моих атак. Но вскоре я начинаю понимать, как работает эта битва, и могу подгадать, когда именно нанести размашистый удар. Теперь мои атаки обходят защитную стойку противника. Его щека после удара становится кроваво-красной, точно свежий кусок мяса. Затем она синеет, и я понимаю, что не просто дерусь: я выигрываю. Или мне кажется? Возможно, мои щёки выглядят точно так же. 
Half Sword 1
Моей стратегией остаётся беспощадная агрессия, и через минуту мой правый кулак сносит ему челюсть. Он, пошатываясь, отступает, и я замечаю, что его тело тоже наливается фиолетовым. Я бросаюсь в атаку, а лужи его крови — нашей крови? — пропитывают землю арены. После очередного вихря ударов он падает, и я начинаю бить его ногами. Противник с моим лицом погибает, скорчившись в грязи, и я думаю, что, может быть, моё имя ещё появится в учебниках истории. 

Приз за победу — ещё одна схватка в этом беспощадном турнире. На этот раз у меня будет оружие, но и противников будет несколько. В первые десять секунд боя я теряю руку. Ещё через десять — погибаю. Похоже, мне ещё многому предстоит научиться. 

Всё это — гиперреалистичный симулятор средневековых боёв Half Sword от одноимённого разработчика Half Sword Games. Язык не поворачивается назвать эту игру обычным файтингом. Чтобы вырвать победу в первой битве, мне пришлось целый час разбираться с тем, как подготовиться к бою, не говоря уже об атаке. Это дикая и странная игра в лучшем смысле этого слова, поэтому мы пообщались с двумя из её создателей — креативным арт-директором проекта Иваном Несторовым (Ivan Nestorov) и гейм-директором Фрэнком Тогонидзе (Frank Togonidze). Мы узнали, как появилась игра Half Sword и почему игрокам приходится прикладывать в ней так много усилий. 

История Half Sword начинается с разочарования и интереса Тогонидзе к боевым искусствам. Но, вероятно, не к тем, о которых вы подумали. Тогонидзе занимался историческими европейскими боевыми искусствами, которые реконструируют старинные боевые стили с использованием самого разного оружия: от кулачных боёв до битв с кинжалами и двуручными мечами. 

«Я думал сделать что-то подобное, когда только впервые познакомился с Unreal Engine в 2016 году, — делится Тогонидзе в интервью с Epic Games Store. — Тогда я занимался историческим фехтованием, и мне не нравилось, как исторические боевые сцены представлены в играх. Первый проект под названием Half Sword появился зимой 2019–2020 гг. Это был первый и единственный проект в моём портфолио для поступления на программу для разработчиков игр. Я обучался два года, и за это время несколько раз переделывал проект, но всегда придерживался изначальной идеи: я хотел создать игру о средневековых боях, в которой у игрока будет полный контроль над оружием».

Тогонидзе искал игру, в которой к историческим боевым искусствам было бы такое же серьёзное отношение, как у него самого, и в результате ему пришлось создать такой проект самостоятельно. Half Sword существует на пересечении исторической достоверности и симуляции, подробно воссоздавая боевые сцены средневекового периода. 

«В итоге в качестве основной механики я выбрал полную физическую симуляцию, — объясняет автор игры. — Видео, в которых модельки персонажей, похожие на тряпичных кукол, били друг друга мечами, стали популярны в Twitter и Reddit: у идеи появилось сообщество. Из студенческого проекта игра вышла в реальный мир». 

Когда появились наброски для Half Sword, Тогонидзе учился в Японии. А вернувшись в родную Грузию, он основал компанию, чтобы создать полноценную игру. 

«Я горжусь тем, что мы одна из немногих грузинских студий-разработчиков, — улыбается Тогонидзе. — Поэтому мне хочется сделать на этом особый акцент». 

Определившись с центральной идеей и основав бизнес, Тогонидзе стал собирать команду для работы над внешним видом и боевой системой игры. Художественный и креативный директор Иван Несторов присоединился к проекту Half Sword, когда «визуал был ещё в зачатке».
Half Sword 3
«Я увидел эти странные жёлтые манекены, которых Фрэнк использовал, чтобы показать механику, над которой работал в Японии, — делится Несторов. — И я тут же понял, что ужасно хочу поработать над этой игрой. Уже тогда она была очаровательной и интуитивной, поэтому я почувствовал, что просто обязан написать автору и поучаствовать в проекте». 

Одной из первых совместных задач Тогонидзе и Несторова стало добавление в игру исторически достоверных доспехов и их испытание в существующей боевой системе. 

«В самом начале работы у меня на жёстком диске были изображения шлемов конца XV века, и я отправил их Фрэнку, — говорит Иван. — Он добавил в игру возможность ударить противника клинком через глазницу шлема, и мы поняли, что эту идею надо развивать». 

Несторов добавил, что сочетание исторически верных доспехов с боевой системой Тогонидзе, в основе которой лежит тщательно продуманная физика, сделало игру ещё реалистичнее. 

«Мы углублялись в реализм, желая наполнить игру сложными боевыми механиками, которые учитывают особенности настоящего исторического оружия и снаряжения. Мы хотели показать, как старинные доспехи работали против мечей, булав и другого оружия той эпохи. Вся эта работа была невероятно увлекательной, — делится Несторов. — Необязательно добавлять в игру элементы фэнтези, чтобы сделать её интересной. Точно воссозданное историческое снаряжение работает само по себе. Благодаря продуманной физике игры мы можем показать, как именно оно вас защищает, а также как правильно подобранное снаряжение делает врага намного более опасным». 

В течение следующих лет студия расширялась. К ней присоединились разработчики из Аргентины, США, Индии, Нидерландов и Швеции. По словам Несторова, каждый участник команды работает независимо от других, и каждый рабочий день приносит что-то новое. 

Мой первый успешный (кулачный) бой — это самая основа игры. Он призван помочь игрокам разобраться, как управлять персонажем. Сначала мне приходилось выживать, яростно размахивая кулаками, но победа досталась мне благодаря упорству и точным атакам. Когда в уравнении появляется оружие и броня, всё становится намного сложнее. 

«В нашей игре главное — физика и механика. Мы считаем, что добились успеха по трём главным критериям: игра вызывает приятные ощущения, в ней всё работает, и она увлекательная, — улыбается Несторов. — Момент, когда мы начали добавлять в раннюю версию игры больше брони, стал для меня озарением. Всё было так логично — противника без брони можно располосовать на кусочки. Но стоит добавить защитные элементы, и бой становится куда сложнее. На этом этапе игрокам приходится продумывать атаки. Бездумными ударами уже не обойтись. Меня восхищает само ощущение, когда ты в полном доспехе. Звуки, отражения, уверенность в себе и в своей броне. Все знают, что с тобой шутки плохи. Это бесценное чувство».
Half Sword 8
В Half Sword нет сюжета и нет концовки. Это просто реалистичный симулятор средневекового турнира. Победа позволяет игроку двигаться дальше, как и решение сочетать тяжёлые и лёгкие доспехи и оружие. 

«Идея в том, чтобы игрок мог перенестись в конец XV века со снаряжением, которое максимально точно соответствует этому периоду, — говорит Несторов. — Одежда, оружие, окружение и броня — всё это отправляет вас на 600 лет в прошлое, чтобы вы могли познакомиться с историческими боевыми искусствами. Игрок может выбрать любую сборку для своего персонажа. Единственное ограничение — его социальный статус. Какое снаряжение ему по карману?».

Half Sword многого требует от игроков, но в этом вся суть. Несторов называет игру экспериментальной и объясняет, что в этом мире «странно было бы водить игрока за ручку». 

«В нашей игре обучение происходит по ходу дела, — говорит он. — Как в случае с любым боевым искусством, чтобы освоить эти механики, нужно уделить им время, тренироваться. И чем больше, тем лучше. Но это неотъемлемая часть приключения». 

Демоверсия игры Half Sword уже сегодня доступна в Epic Games Store, а полную версию можно добавить в список желаемого.