Как Nightdive Studios превратила ностальгию по Quake II в настоящее игровое золото
Прошло уже больше десяти лет с тех пор, как Стивен и Аликс Кик основали свою студию с одной единственной целью — вдохнуть новую жизнь в забытые видеоигры.
Главной задачей первого проекта Nightdive Studios — System Shock 2 — было запустить игру на современных (на тот момент) компьютерах и исправить в ней кое-какие ошибки. Но успех игры на GOG.com наглядно показал основателям, что их дело имеет большие перспективы.
Итак, с момента своего первого релиза в 2012 году студия успела поработать с таким компаниями, как Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts и Westwood Studios. Но просто добиться работы классических игр было уже мало — их начали улучшать, подтягивая визуальную часть, добавляя новые элементы и повышая производительность.
Ранее в этом году у Nightdive Studios вышло поистине великолепное переиздание Quake II, подарившее нам заметно улучшенную версию классики 1997 года, которая теперь может работать в разрешении 4K и с частотой 120 кадров в секунду. В состав переиздания вошла основная кампания, все вышедшие к игре расширения и сетевые карты для многопользовательской игры, версия для Nintendo 64, а также совершенно новая одиночная кампания, которая содержит 28 новых уровней и карту для режима «Смертельный бой».
Причём для студии это уже не первый опыт работы с серией Quake. За переиздание первой части также отвечала Nightdive Studios.
«Quake стала первой игрой, где нам довелось поработать с оригинальными 3D-моделями, — рассказывает генеральный директор Nightdive Studios, Стивен Кик. — Нам нужно было осовременить графику в игре, и наши художники тесно сотрудничали с id Software, чтобы, работая над повышением детализации объектов, сохранить исходный стиль врагов, оружия и предметов».
«Quake II в свою очередь не только дала нам возможность и дальше оттачивать это мастерство, но и поставила перед нами совершенно новую задачу — с нуля воссоздать видеовставки в игре. Quake II вместе со всеми дополнениями оказалась куда более масштабной игрой, но благодаря нашему опыту работы с первой частью, команде Nightdive это было по плечу».
В работе над Quake II разработчикам из Nightdive активно помогали специалисты из id Software и лично Кевин Клауд — один из дизайнеров оригинальной игры. По мнению Майка Рубица — старшего программиста в id Software, — секрет успешного обновления классической игры состоит в том, чтобы она выглядела и игралась так, как игроки это помнят — а не так, как это было на самом деле.
«Сам я обратил на это внимание впервые, когда запустил Ocarina of Time 3D на 3DS, — вспоминает он. — С тех пор, как я играл в оригинальную версию игры, прошло уже много лет, и когда я увидел ремейк, я сразу обрадовался, что игра выглядит точно так же, как оригинал. Это было здорово. Но я так ошибался, потому что за прошедшие годы забыл, какие там были мыльные текстуры и низкополигональные модели. А что же я помню? Помню, каково было впервые оказаться посреди нового неизвестного мира, помню удивительные места, которые я посетил, и ярких необычных персонажей. Разработчики, ничем не жертвуя, с любовью воссоздали то, какой игра когда-то была — и она по сей день выглядит отлично».
«В идеале, если вы не проходили оригинал в недавнем прошлом или не проводите параллельное сравнение двух версий, особой разницы между ними вы замечать не должны. На деле это часто бывает довольно сложно, потому что начинает казаться, будто ты делаешь работу, на которую никто не обратит внимания. Но на каком-то подсознательном уровне игрок обязательно это почувствует, и это безусловно улучшит ощущения от игры».
По словам Ларри Купермана — директора по развитию бизнеса в Nightdive Studios, — главной трудностью для разработчиков стала необходимость сдерживания неконтролируемого «улучшательства» игры — непреодолимого желания напичкать переиздание максимальным количеством всего нового.
«Мы огромные фанаты этой игры, и мы любим её, как настоящие фанаты, — говорит он. — Всегда есть соблазн добавлять в игру всё больше фишек — приложить к ней свою руку. Но мы должны хранить верность оригиналу».
Как говорит Куперман, тем, кто помог студии определиться с чётким видением проекта и придерживаться его, был Кевин Клауд.
Несмотря на то что разработчики всё же смогли обуздать желание преобразить игру до неузнаваемости, они подготовили для нас немало приятных сюрпризов. И начать, пожалуй, стоит с совершенно новой кампании, которую добавили в игру, вышедшую 25 лет назад.
Расширением Call of the Machine занималась студия MachineGames, которая входит в состав Bethesda, и в 2014 году вдохнула новую жизнь в серию Wolfenstein, выпустив целую линейку отличных шутеров.
MachineGames до этого уже создала новый эпизод для обновлённой версии Quake, выпущенной Nightdive Studios в 2021 году, так что эту студию было решено привлечь к работе и над Quake II.
Рубиц говорит, что если в случае с первой Quake участие MachineGames стало, скорее, результатом случайного стечения обстоятельств, то в работе над Quake II её задействовали с самого начала.
«У разработчиков из MachineGames были свои запросы по части игрового процесса и технической составляющей, которые мы смогли выполнить, прежде чем они приступили к созданию своих уровней, — объясняет он. — В остальном же мы просто отошли в сторонку и дали им сделать то, что они хотели, ни в чём их не ограничивая — разве только в том, что нужно было успеть до QuakeCon».
«Думаю, результат говорит сам за себя: задача "Вернуть луну" (Take back the Moon), которая ставится перед игроком, буквально излучает энергию MachineGames — ту же, что вы видели в Wolfenstein. Эта кампания отличается от других эпизодов, и достичь такого можно было только, имея накопленные за десятилетия знания и огромный опыт в создании уровней для шутеров от первого лица — что во времена разработки оригинальной игры было просто невозможно».
Улучшенная версия Quake II выходит в период, когда ретро-шутеры и бумер-шутеры становятся всё популярнее. Такие игры, как Dusk, Amid Evil, и Kvark, ориентируются на устоявшуюся базу игроков, которые изголодались по новому контенту.
Рубиц считает, что это не столько новая тенденция, сколько знак некой цикличности — того, что фанаты подобных игр никуда не исчезли. По его словам, главное отличие сейчас в том, что цифровая дистрибуция обеспечила видеоиграм длинный хвост продаж, благодаря чему издатели смогли оценить спрос на такие проекты, а инди-разработчики — найти свою аудиторию.
«Другим важным фактором в возвращении подобных проектов можно считать стабильное развитие игровых движков и инструментов, — считает он. — Десять лет назад, когда инди-проекты перестали укладываться в рамки рынка бесплатных ПК-игр, произошло возрождение жанра двухмерных платформеров. Сегодня же даже небольшая команда может создать полноценный шутер».
«Да и сказать, что над Quake II трудилось много людей, тоже нельзя — в id Software тогда было человек десять или около того, но они были мастерами высочайшего уровня. При этом современные графические движки вроде Unreal Engine, которые распространяются бесплатно, предлагают отличные возможности для создания трёхмерных игр. Теперь добавьте сюда видеоблогеров, которые делают ролики по ретро-шутерам, привлекая совершенно новую аудиторию — людей, которые, может быть, даже ещё не родились, когда Quake II впервые увидела свет. Сейчас людей, играющих в DOOM и Quake и выпускающих модификации к ним, больше, чем когда эти игры были новинками».
«Этот прогресс заметен и в нашей версии Quake II. Команде потребовалось около 18 месяцев, чтобы выпустить оригинальную игру на ПК — она вышла в 1997 году. В 2023 году нам потребовалось примерно такое же количество времени, но теперь игра доступна на 6 платформах, при этом всего один сегмент Call of the Machine содержит примерно столько же полигонов, сколько все карты в оригинальной игре».
И вот сейчас, спустя десять лет с момента появления Nightdive Studios, один из основателей, Стивен Кик, оглядывается назад и говорит, что он доволен тем, какой путь проделала его студия, и как она развилась за это время.
«Изначально нашей главной целью было дать людям простой способ снова поиграть в их любимые игры, и для этого мы активно полагались на эмуляторы вроде DosBox, — говорит он. — Но постепенно игры, над которыми мы работали, становились технически всё более сложными, мы собрали свою команду и разработали собственный движок, отвечающий нашим потребностям. После этого перед нами встал новый вопрос: игра работает отлично, но что ещё мы можем сделать? Наш движок KEX позволил нам улучшать классические игры, используя новые технологии рендеринга, обеспечивающие поддержку широкоформатных дисплеев, высокой частоты кадров и новых платформ».
«Мы уже больше не ограничивались одной только ПК-аудиторией — мы могли портировать эти классические игры и на консоли. Сейчас мы внимательно изучаем каждый аспект игры — вплоть до оригинальных текстур и спрайтов — и наша команда талантливых художников заботливо воссоздаёт художественный стиль игры таким, каким вы его помните. Nightdive прошла большой путь от перевыпуска классических игр до создания полностью обновлённых версий зачастую с дополнительным контентом, который раньше никто и никогда не видел».
Для Майка Рубица из id Software работа, которую делает Nightdive, — это не просто возможность прикоснуться к старому коду классических игр, которые когда-то были на острие технологического прогресса.
«Мне было 6 лет, когда вышла DOOM, 9 лет, когда вышла Quake, и 10, когда вышла Quake II, — говорит он. — И то, что я не просто играю в эти игры сегодня, но и могу приложить свою руку к их наследию плечом к плечу с Кевином Клаудом из id Software, который создавал оригинальные версии этих игр, — это просто потрясающе. Подобный опыт не проходит бесследно. То, что мы объявили о выходе Quake II прямо перед живой аудиторией QuakeCon, было очень круто, и я невероятно рад, что мне выпал шанс поучаствовать в этом».
Купить Quake II в Epic Games Store можно уже сейчас.