Взгляд изнутри на тайны Witchfire — нового roguelite в жанре мрачного фэнтези
«Честно говоря, я сильно сомневаюсь, что за пределами студии, кто-то действительно понимает, что такое Witchfire. И это неудивительно, учитывая, что мы не так уж активно показываем нашу игру. Однако вскоре это изменится, и, думаю, то, что люди увидят, здорово их удивит».
Адриан Хмеляж, художественный директор и один из основателей The Astronauts, надеется, что новый трейлер Witchfire, который был показан сегодня во время Summer Game Fest, для многих станет важной частью этого захватывающего пути, полного новых открытий.
«И да, не поймите меня неправильно, это по-прежнему мрачное фэнтези с пушками и магией. Хотя мне и кажется, что подход, который мы избрали, достаточно уникален. Надеюсь, мы сделали всё правильно, и игрокам понравится. В любом случае, скоро мы это узнаем — 20 сентября не за горами».
Если все прошлые трейлеры Witchfire были посвящены боям в игре, то трейлер, показанный сегодня ночью на Summer Game Fest, начинается более неспешно, и акцент в нём делается на исследовательской стороне игры.
«Мне кажется, последние несколько трейлеров могли создать у игроков ложное впечатление о том, что Witchfire — это один сплошной экшен, — говорит Хмеляж. — Это не так. Конечно, в игре хватает напряжённых боёв, но помимо этого вам также предстоит исследовать окружение, заранее планировать свои действия и думать. В этом плане мы гораздо ближе к какой-нибудь Dark Souls, чем, скажем, к DOOM».
В первые секунды ролика нам показывают больше игровых пейзажей и декораций, нежели врагов. Но ближе к середине трейлера это меняется — «начинается охота на ведьм», и на первый план выходят враги и динамичные сражения. Завершается трейлер сообщением о том, что игра выходит в раннем доступе 20 сентября.
Для разработчиков из The Astronauts это был путь длиной почти в семь лет. Изначально Witchfire представляла собой фантастическую игру о выживании и со временем она эволюционировала в то, что мы видим сегодня — roguelite-шутер от первого лица в мире мрачного фэнтези. Здесь игроку предстоит стать Жертвенником (Preyer) — бессмертным охотником на ведьм, созданным церковью с помощью языческой магии, чтобы, используя оружие и заклинания, найти и уничтожить опасную ведьму.
И этот переход от выживания в фантастическом мире к мрачному фэнтезийному шутеру привнёс в игру массу перемен не менее значимых, чем смена сеттинга, настроения и жанра.
Последней из таких перемен стал отказ от «боевых арен» в пользу боя в открытом мире. И пускай в Witchfire нет полноценного открытого мира, в игре есть то, что разработчики называют открытыми уровнями. Это значит, что игрок сможет сам решать, как и в каком порядке ему исследовать ту или иную зону. Такая смена концепции и уход от системы, подобную которой вы могли видеть, скажем, в Killing Floor, потребовала значительных доработок, и дату начала раннего доступа было решено перенести на этот год.
«Это было правильное решение, и игре это пойдёт на пользу, но с точки зрения дизайна это сущий геморрой... прошу прощения, это серьёзный вызов всем нам как разработчикам, — говорит Хмеляж. — Причём вызов этот не ограничивается сугубо технологическими трудностями вроде того, как нам быть с увеличившимся количеством врагов. Здесь возникает много вопросов по части игрового процесса, а именно, как это повлияет на темп игры, и что делать с появлением новых уязвимостей в боевой системе, которые смогут использовать игроки».
Однако Хмеляж говорит, что этот переход не просто улучшил игру, а «полностью изменил её и вывел на новый уровень».
«Я сторонник теории самодетерминации (которую вывели психологи Эдвард Деси и Ричард Райан); она утверждает, что в основе внутренней мотивации человека лежат его потребности в автономии, компетенции и взаимосвязи с другими людьми, — объясняет он. — Как вы понимаете, более открытый мир значительно усиливает чувство автономии и открывает новые пути к обретению компетенции. И я очень рад, что мы приняли такое решение, даже если из-за него пришлось отложить выход игры на год или около того».
Подход к мотивации, на который опирается в своей работе над Witchfire Хмеляж и команда The Astronauts, задействует поистине разнообразную смесь источников вдохновения и концепций.
К примеру, в прошлом году в беседе с разработчиками Unreal Engine Хмеляж сказал, что Witchfire создаётся как roguelite для всех ненавистников этого жанра.
В одном из более поздних интервью он отметил, что для него главное в играх жанра roguelike и roguelite — это накал страстей из-за боязни игрока потерять всё, ради чего он столько работал.
«И в Witchfire это обязательно будет, — пояснил он. — Так же как и многие другие обязательные элементы вроде случайно генерируемых боевых ситуаций. Но с другой стороны, без свежих идей тоже не обошлось. Мы ещё не готовы раскрыть все подробности, но, чтобы вы понимали, о чём идёт речь: мы попытались решить нерешаемую задачу — создать игру, где бои будут просчитываться с помощью генератора случайных чисел, но при этом игрок сможет чувствовать себя хозяином положения».
Он также добавил, что одним из главных источников вдохновения для Witchfire стали игры Souls.
«Игры от FromSoftware — это, пожалуй, лучшее, что происходило в индустрии видеоигр за последние несколько десятилетий, и, конечно же, мы, как и многие другие, оказались во власти их чар, — говорит он. — Мы черпали вдохновение и в других вещах, но уже в меньшем масштабе. Мы изучали стрельбу и механики оружия в Destiny, потому что команда Bungie довела эту формулу в своей игре до совершенства. Мы читали мангу Берсерк, чтобы понять, насколько бесстрашным может быть сюжет. Мы вернулись к Painkiller, чтобы посмотреть, можем ли мы взять что-то из системы Чёрного таро (Black Tarot). И так далее, и тому подобное. У нас всегда есть, что обсудить и чему поучиться — будь то идеи, которые мы хотим развивать, или вещи, которых нам лучше избегать».
Ещё один предмет захватывающих дискуссий — это сюжет игры. Не будем забывать, что речь идёт о команде, подарившей нам сюжетно-ориентированный проект The Vanishing of Ethan Carter.
Студия The Astronauts изначально создавалась, чтобы Хмеляж и другие члены команды смогли сосредоточиться на создании сюжетных игр вроде «Итэна Картера». Но именно этот хоррор, вышедший в 2014 году — и удостоившийся любви фанатов и престижной премии BAFTA — наглядно показал Хмеляжу, что ему и всей студии стоит немного расширить свой подход к работе.
«Я доволен тем, какой вышла игра The Vanishing of Ethan Carter, но я понимаю, что, несмотря на все наши усилия, она так и не стала своего рода шаблоном, — говорит он. — С помощью её структуры нельзя рассказать другую историю. Я знал, что мы могли бы делать дальше и как мы могли бы развить жанр повествовательных игр, но это был очень затратный и очень рискованный план. Так что мы начали смотреть в других направлениях».
«Хотя, возможно, для нас это просто стало началом нового цикла. Потому что раньше после создания приключенческой игры я всегда переходил к работе над экшеном. За Teenagent шёл Katharsis, за The Prince and the Coward — Painkiller, а за Come Midnight — Bulletstorm... Так что это было неизбежно, что следующим проектом после сюжетно-ориентированной игры вроде Итэна должен быть шутер от первого лица».
В конце концов, как он объясняет, название студии — The Astronauts — прямо отражает её подход к работе.
«Какой бы мир мы ни хотели посетить — нам это под силу. Вообще-то, поэтому мы и взяли название The Astronauts. Чтобы подчеркнуть, какую роль для нас играет это путешествие в неизведанное — приключение и восторг от открытия новых миров».
Итак, повествование в Witchfire во многом опирается на опыт работы таких мастеров, как Дж. Р. Р. Толкин и Эрнест Хемингуэй. Кроме того, оно продолжит развиваться и в период раннего доступа, в котором изначально основной акцент делается на игровом процессе и атмосфере, а не на сюжете и мире игры.
«Я пока не могу сказать, как мы будет подавать мир и сюжет, — говорит Хмеляж. — Но я могу сказать, на каких двух столпах держится дизайн игрового мира. Первый мы позаимствовали у Хемингуэя — это так называемый принцип айсберга. Грубо говоря, суть в том, что, даже если мы не раскрываем игроку все тонкости устройства здешнего мира, сами мы должны знать о нём всё. Никаких уловок, никаких вопросов без ответов. К примеру, даже если игрок пока не знает, почему только ведьмы могут использовать магию, мы, авторы, должны точно это понимать и иметь прописанную в деталях предысторию».
«Второй столп — это принцип "далёких гор" Толкина. Я приведу его прямую цитату. В одном из своих писем он сказал: На мой взгляд, отчасти привлекательность Властелина колец обусловлена проблесками масштабной истории, которые виднеются где-то на фоне основных событий: примерно так же нас влечёт далёкий неизведанный остров или башни города, покрытые туманом и сверкающие в лучах солнца. Пойти туда — значит разрушить их магию. А единственный способ сохранить её — увидеть за ними новые недосягаемые красоты».
«Как видите, его поход отчасти строится на хемингуэевском айсберге — в том плане, что иногда тайное должно оставаться тайным. Но также, очевидно, он верил в то, что предыстория делает мир куда более интересным и правдоподобным».
И хоть пока мы не знаем этой большой фоновой истории, вы успели краем глаза взглянуть на неё в форме рассказа, написанного Хмеляжем и проиллюстрированного умелыми польскими художниками. Рассказ с иллюстрациями к нему можно найти на официальном сайте игры.
«Для меня в видеоиграх главное — это возможно исследовать разные миры, — говорит Хмеляж. — Вы можете стать космическим пиратом, сыщиком со сверхъестественными способностями или церковным охотником на ведьм. Для меня не важно, на чём построена игра — на сюжете или механиках — главное, чтобы мир казался реальным».
«Так что, пускай Witchfire — это чистокровный шутер, мы вкладываем много сил в проработку мира, его устройства и истории. Я уверен, это обогатит игровой опыт даже тех, кто уверяет, что сюжет в играх для них ничего не значит».
Сейчас, когда до выхода Witchfire в раннем доступе в Epic Games Store остаётся всего несколько месяцев, Хмеляж и его команда направили свои основные усилия на то, что многие считают одной из важнейших частей в любой видеоигре — её начало.
Я спросил его, отвечает ли вступление Witchfire его ожиданиям и есть ли в нём четыре главных элемента любой проработанной игры — автономия, мастерство, компетенция и взаимосвязь с другими людьми. «Идеальное вступление, — ответил он, — это то, что было в Return to Monkey Island».
«Хороший вопрос, но я только начал работать над введением игрока в игровой процесс, так что я пока не могу на него ответить, — сказал он. — Однако я могу точно сказать, что для нас очень важно сделать вступление безупречным. И это забавно, потому что я считаю, что обучение в играх сильно переоценено и оно порой вырывает игрока из игрового процесса. Но при этом я убеждён, что игрока нужно ввести в курс дела и наглядно показать, что его ждёт».
«Один из моих любимых авторов — Силия Ходент. Вот, что она пишет в своей книге Мозг геймера». «Даже если некоторые хардкорные игроки жалуются на обучение и говорят, что оно им не нужно, UX-тесты обычно показывают, что, когда в игре нет продуманного обучения, игроки часто недопонимают или вообще полностью пропускают какие-то важные игровые элементы, а это сильно портит их впечатление от игры».
«Witchfire — это проект, рассчитанный, в первую очередь, на игроков со стажем. Так что даже на стадии введения подразумевается, что вы уже играли в шутеры. Но всё же мы будем направлять игроков в первые минуты, чтобы вы не чувствовали информационной перегрузки, когда начнёте знакомиться с миром и механиками игры».
Witchfire выйдет в раннем доступе 20 сентября, но добавить игру в список желаемого в Epic Games Store можно уже сейчас.