Kapih — это горячая смесь из санскрита, живописи, религии и любви к 16-битным играм в жанре «беги и стреляй»

15.04.2025
Автор: Шаан Джоши (Shaan Joshi), автор статьи

В дебютном трейлере Kapih было столько всего интересного, что мы не удивимся, если у тех, кто его посмотрел, осталась масса вопросов. Есть много знакомых механик — стрельба на бегу, платформы, рельсовые уровни, привычные для жанра shoot 'em up; но многое в трейлере удивит игроков не из Южной Азии и не из индийской диаспоры. 

И хотя я-то как раз из индийской диаспоры, но вопросы возникли и у меня. В последние годы разработка игр стала по-настоящему международным делом. Среди бестселлеров оказались эстонская Disco Elysium и китайская Marvel Rivals, а вот индийские игры не смогли найти свою аудиторию за рубежом (за редкими исключениями вроде Raji от Nodding Heads Games). Нам было ужасно интересно обсудить это с разработчиками из 88 Games и узнать больше об их дебютной игре. 

«Kapih — это классический ретро-платформер в жанре „беги и стреляй“, — объясняет главный продюсер игры Шибен Бхаттачарджи (Shiben Bhattacharjee). — Все стараются добавлять в свои игры какие-то сложные механики, а мы хотели создать что-то очень простое, чтобы можно было весело проводить время с друзьями». 

Знакомая схема, которая хорошо подходит для дебютного проекта от новой студии. 88 Games из Бангалора — это дочерняя компания медиастудии 88 Pictures, и хотя у многих сотрудников есть опыт работы в Zynga и других компаниях по разработке игр, её сила во многом зиждется на анимационных проектах 88 Pictures. Бхаттачарджи работал над несколькими мультфильмами DreamWorks, такими как «Пингвины Мадагаскара» и «Как приручить дракона 2». 

На первый взгляд Kapih напоминает другие недавние игры в ретро-стиле. Разумеется, серьёзным источником вдохновения для команды стал Cuphead (что дало мне возможность придумать термин «Kapih-head»), но Бхаттачарджи открыл мне, что куда больше идей для Kapih дала ещё более старая и менее известная игра. 
Kapih 11
По его словам, главным ориентиром при разработке стала Contra: Hard Corps. В ней тоже были механики «беги и стреляй», локальный совместный режим, стрельба по восьми направлениям и два главных героя — мужского и женского пола. 

Несколько разработчиков Kapih, от технических художников до дизайнеров, нежно любят 16-битные игры, которые в своё время не стали столь же популярными в Индии, как в западном мире. Региональные цены и импортные пошлины привели к тому, что крупные издатели не проявили интереса к индийскому рынку, и многие знаменитые 8- и 16-битные консоли на нём просто не вышли или продавались по заоблачным ценам. Поэтому игровые привычки у местной аудитории сильно отличались от западной.

Конечно, с тех давних пор всё успело измениться. Население страны стремительно выросло, набрали популярность игры для ПК и мобильных устройств, и в 88 Games увидели возможность сделать яркую индийскую игру, которая будет интересна игрокам не только внутри страны, но и за рубежом. Это хорошо видно по трейлеру с анонсом Kapih, который озвучен на санскрите. 

Бхаттачарджи вспоминает, что команда решила сделать всю игру на этом языке — который, как и латынь, сохранился по большому счёту только в религиозных практиках, — чтобы подчеркнуть её самобытность и дух старой школы. 

«Мы используем древний индийский стиль рисовки, проверенные временем механики, классическую индийскую музыку, —поясняет он. — Всё такое тёплое, ламповое и по-хорошему традиционное… И тут мы подумали, а что делать с языком? Может, придумать что-то вроде эльфийского? Потом решили, что лучше подойдёт что-то вроде языка миньонов из „Гадкого я“. А потом нас осенило — давайте просто на санскрите озвучим! Он всё равно для большинства звучит как тарабарщина, зато дух старины сохраним!» 
Kapih 10
Но легко сказать, да трудно сделать. На санскрите сейчас говорит только узкий круг учёных, так что команда привлекла экспертов и использовала онлайн-инструменты для доработки сценария и записи озвучки. 

«Актёры озвучивания ведь тоже не знают языка. Значит, нужно было найти кого-то, кто объяснял бы актёрам каждое слово, чтобы они могли правильно выбирать ударения и интонации, — раскрывает секреты разработки Бхаттачарджи. — Мы позвали в студию звукозаписи эксперта по санскриту. Он сидел в наушниках и постоянно помогал актёрам, мол, это слово значит то, это слово значит сё, тут надо сделать паузу, а это слово прочитать погромче». 

Процесс был сложный, а ведь практически ни один игрок в Kapih всё равно не смог бы проверить точность озвучки, но команда не хотела делать работу спустя рукава. 

«Да, игрок может не распознать, на месте ли ударения и интонации, — говорит продюсер игры. — Но мы хотели всё сделать правильно. Гордость за хорошо сделанную работу придаёт сил».

Эту же философию можно увидеть и в графике Kapih. В ней ясно видны мотивы древнеиндийских произведений искусства: росписи по ткани «каламкари», картин из Танджавура и Мадхубани, рисунков племени варли и других. Решение сплавить все эти стили воедино пришло путём проб и ошибок, когда команда пыталась найти единый графический стиль для переднего и заднего слоёв уровней игры. 
Kapih 6
«Если вы посмотрите на росписи „каламкари“, картины из Мадхубани, Майсура и Танджавура, фрески Кералы и рисунки племён вроде гондов или варли, вы можете заметить кое-что общее, — говорит Бхаттачарджи. — Изображения наполнены мелкими деталями и нарисованы очень чётко. На них практически нет пустых однотонных мест, они словно находятся в движении». 

Некоторые стили хорошо работают для врагов и объектов окружения на переднем плане, однако превращаются в мешанину из цветов и линий, когда пролетают на фоне. Бхаттачарджи объясняет это на примере классических мультфильмов от Hanna-Barbera — тёмные и чёрные контуры, характерные для 2D-анимации, зачастую плохо подходят для фона. 

«Например, если рисовать в стиле живописи из Майсура и Танджавура, без контуров не обойтись, стиль сразу пропадает. Это крайне важная часть художественного оформления — контуры задают форму. Но если поместить эти контуры на задний план, всё может превратиться в мешанину из образов», — рассказывает мой собеседник про сложности разработки платформера, где экран постоянно двигается то влево, то вправо. 
Kapih 4
«Эффект глубины резкости просто не смотрится — чёрные контуры размазываются. Можно уменьшить насыщенность, ещё что-то попробовать, но контуры никуда не денутся. Без них стиль не складывается, и всё тут. Так что если придерживаться одного стиля рисовки, в первые пять секунд игроку, может, ещё и понравится, зато потом сразу заболит голова. Поэтому мы решили не придерживаться какого-то одного стиля, а создать собственный». Так и появился уникальный и яркий визуальный стиль Kapih. 

И это только один из аспектов, которые делают Kapih такой индийской по духу игрой. Её история, например, основана на «Рамаяне», одном из важнейших текстов индуизма, а в саундтреке слышны классические индийские инструменты: табла, ситар, дхолак, бансури и вина. Команда 88 Games горит желанием открыть эти не самые известные стороны индийской культуры всему миру, но и давнюю любовь к ретро-играм в жанре «беги и стреляй» бережно хранит в сердце. Всё это вместе и есть Kapih. 

«Этот жанр не устареет никогда, — подводит итог Бхаттачарджи. — Даже в Индии его все знают и любят. Наш долг — сохранить это тепло и передать его следующему поколению. Играйте с младшими братьями. Играйте с женой. Играйте с мужем. А главное — играйте с детьми». 

Kapih выйдет в Epic Games Store в этом году.