Как Kingdom Come: Deliverance II расширяет границы ролевой средневековой серии

15.07.2024
Автор: Стивен Т. Райт, автор статьи

Когда Kingdom Come: Deliverance вышла в 2018 году, она произвела настоящий фурор. Дебютная игра от чешской студии Warhorse Studios погрузилась в историю даже сильнее, чем другие ролевые игры. Вместо драконов и вычурных заклинаний из Skyrim в ней изображались красочные будни реальной Богемии XV века — кузнечное дело, набеги бандитов и гражданская война, которая более 600 лет назад фактически разорвала регион на части.

И это решение принесло разработчикам успех. По данным на 2024 год, оригинальная Kingdom Come: Deliverance разошлась тиражом более 6 миллионов копий. А теперь, шесть лет спустя, её амбициозный сиквел стремится расширить границы ролевой игры ещё сильнее. Игроков ждут обширные города, плавная боевая система и ещё больше свободы действий. Как говорит ведущий сценарист Мартин Зиглер (Martin Ziegler), разработчики из Warhorse воспринимают Kingdom Come: Deliverance II как игру, которую им всегда хотелось сделать, и серьёзные улучшения ждут игроков абсолютно во всех аспектах.

«Мы собирались создать продолжение ещё до того, как начали работу над оригинальной Kingdom Come: Deliverance, потому что нам хотелось рассказать настолько масштабную историю, что её просто не хватило бы на одну игру, — объясняет Зиглер. — В процессе разработки [оригинальной игры] нам пришлось отказаться от множества отличных идей. Это ещё сильнее укрепило мысль о продолжении, ведь нам хотелось вернуться к этим задумкам... К счастью, игроки обеспечили первой части достаточный успех, чтобы у нас появилась возможность взяться за продолжение. И за это мы им очень благодарны».

Основная задумка Kingdom Come: Deliverance, к сожалению, нечасто встречается в других высокобюджетных ролевых играх даже в наши дни. В ней вы — не принц, не король и не избранный герой. Вы — обыкновенный Индро, сын кузнеца. Индро хочет отомстить венгерскому королю Сигизмунду за смерть своей семьи.

В оригинальной Kingdom Come: Deliverance Индро заручается поддержкой короля Богемии Вацлава IV, чтобы остановить бесконечные набеги Сигизмунда на регион. Kingdom Come: Deliverance II продолжает эту историю — правда, Зиглер намекает, что вам необязательно будет играть в первую часть, чтобы понять события сиквела.

«Историю в продолжении мы с самого начала писали так, чтобы она воспринималась как отдельное произведение. Так новичкам будет проще втянуться в игру, а мы просто будем легонько напоминать игрокам о важных событиях первой части на ранних этапах прохождения сиквела, — рассказывает Зиглер. — Два главных сюжета, которые продолжаются из первой игры — это стремление Индро отомстить за свою семью и разрастающийся конфликт между Вацлавом и Сигизмундом, который угрожает всему региону. Две этих линии постоянно переплетаются между собой».

Зиглер описывает основное стремление Kingdom Come: Deliverance как «возможность с головой окунуться в реальную средневековую Богемию». Он отмечает, что события оригинальной игры проходили среди небольших деревень, замков и природных ландшафтов. Во многом это было обусловлено техническими сложностями, которые возникают при создании обширных и густонаселённых городов в подобных ролевых играх. Но теперь, поскольку студия Warhorse стала куда опытнее, — с 2018 года количество персонала в ней более чем удвоилось — команде хотелось добавить в Kingdom Come: Deliverance II крупный город Кутна-Гору, который стал бы визитной карточкой сиквела.

«Одной из главных целей было добавить в игру большой город, — делится Зиглер. — Во-первых, это естественный путь развития для нашей ключевой концепции — города были сердцем общества, и мы как современные игроки тянемся к ним и мечтаем в них побывать. Я считаю, что перемещение действия в такой крупный и значимый город — это вершина подобной задумки. Я очень доволен тем, как нам удалось изобразить Кутна-Гору в Kingdom Come: Deliverance II. Мы глубоко изучали её историю, и поэтому нам удалось передать ощущение настоящего города, в котором кипит жизнь».
Kingdom Come: Deliverance II 3
Чтобы достичь такого уровня погружения и детализации в создании игрового мира студия Warhorse прибегла к помощи множества экспертов — историков, профессоров университетов и участников средневековых реконструкций. (Зиглер также утверждает, что студия обращалась к экспертам с разными религиозными убеждениями и из различных этнических групп, изображённых в игре.)

Их знания раскрыли множество фактов о повседневной жизни в Богемии XV века, которые полностью противоречат нашим культурным представлениям о Средневековье. Зиглер в частности упомянул, что в те времена в Богемию ещё не завезли картошку, зато в регионе выращивали арбузы.

Естественно Warhorse также привлекла экспертов в области оружия и фехтования для разработки некоторых аспектов боевой системы в Kingdom Come: Deliverance II, включая захват движения.

К слову о боях: если в других ролевых играх вы привыкли без труда проламывать черепа бандитов и принимать на себя всю мощь драконьего огня с помощью пары целебных зелий, в Kingdom Come: Deliverance такие трюки не пройдут. Всего пара-тройка вражеских взмахов мечом — и ваше приключение подойдёт к концу. Если вы будете бездумно лупить по кнопке атаки, Индро быстро вымотается и останется открытым перед врагами. Ваша трусливая лошадь готова взбрыкнуть и повалить вас на землю при первом же намёке на сражение, а броня защитит вас от смертельного ранения — останется лишь неприятный порез.

Зиглер говорит, что Warhorse стремилась сделать бои доступнее для тех, кто с трудом справлялся с ними в оригинале, но при этом не уйти слишком далеко от «реалистичного» подхода, который так понравился игрокам.

«Мы внесли множество итеративных изменений в боевую систему. Некоторые призваны сделать её более доступной для тех, кому было слишком сложно в первой части, а другие — добавить ещё больше глубины для игроков, которые уже давно освоили её и хотят сражаться ещё яростнее в сиквеле, — объясняет он. — В дополнение ко всем классам оружия из оригинала мы также добавили арбалеты и примитивные пороховые ружья, которые привносят в игру ещё больше тактических возможностей».
Kingdom Come: Deliverance II 1
Один из элементов Kingdom Come: Deliverance, который отличает игру от множества других, — это её нелинейный подход к заданиям. Зиглер отмечает, что основной сюжет серии более «прямолинейный», поэтому студия Warhorse попыталась дать игрокам как можно больше свободы в многочисленных побочных заданиях Kingdom Come: Deliverance.

В зависимости от задания вы можете скрытно пробраться мимо врагов, незаметно отравить их ядом, даже не присутствуя с ними в одной комнате, или же избавиться от них на расстоянии при помощи стрел. (Конечно, вы всегда можете просто вломиться в комнату, облачившись в тяжёлую броню с мечом наперевес.) В некоторых побочных заданиях вы будете вольны решать судьбу всех ключевых персонажей в зависимости от того, как вы к ним относитесь. Такую свободу игрокам редко дают даже в лучших ролевых играх.

«Мне очень нравится наш подход к дизайну заданий, особенно побочных. Мы стараемся дать игрокам как можно больше свободы в их выполнении — вы можете сделать всё именно так, как хочется вам, и игра будет реагировать на ваш выбор, — объясняет Зиглер. — В результате история, которая складывается из вашего выбора, подчёркивает более линейный основной сюжет и сочетается с ним».

И хотя Kingdom Come: Deliverance II неизменно остаётся ролевой игрой, Warhorse все же упростила некоторые её аспекты по сравнению с предшественницей, чтобы улучшить игровой процесс. Зиглер утверждает, что разработчики из Warhorse приняли решение объединить и упростить некоторые навыки из первой игры, и теперь игроки могут менять броню Индро на лету, когда этого требует ситуация.

Он также упоминает, что студия улучшила технологию, которая отвечает за неигровых персонажей — теперь они генерируются с уникальными проработанными характеристиками, чтобы выделяться во время прохождения. К примеру, кузнец обладает высокой силой, а значит, он будет держать при себе тяжёлое оружие вроде молота на случай, если придётся сражаться — и если вы будете угрожать, он с большей вероятностью ввяжется в драку по сравнению со старым писарем, который сидит рядом с ним в таверне.

Зиглер говорит, что впечатляющее поведение неигровых персонажей из Kingdom Come: Deliverance II — это один из важнейших элементов, который добавляет сиквелу чувство погружения в мир. Прямо как в Shenmue, у всех персонажей, которых Индро встретит на своём пути, есть собственное повседневное расписание, которого они придерживаются и днём, и ночью. Некоторые мировые события или факторы могут повлиять на эту рутину, что добавляет персонажам ещё больше глубины.

«Если вы будете ходить за жителями по пятам, то заметите, что их поведение схоже с тем, как вели себя реальные люди того времени: они вместе завтракают, затем отправляются на работу, после идут за покупками, отдыхают вечером в трактире или идут на прогулку. Их планы могут поменяться, если они увидят разразившуюся уличную драку, встретят друга или заметят, как на городской площади устраивают публичную казнь какого-нибудь бродяги, — делится Зиглер. — Они также изменят своей рутине, если в регионе недавно случилась кража или убийство — возможно, они решат остаться дома и не пропускать стаканчик пива в таверне, или начнут носить с собой оружие, или потребуют увеличить количество патрулей на улицах. Всё это постоянно происходит во всём игровом мире, видите вы это или нет».
Kingdom Come: Deliverance II 2
Зиглер говорит, что при создании побочных заданий Kingdom Come: Deliverance II команда сосредоточилась на повседневных аспектах жизни в средневековой Богемии, от «ссор между двумя деревнями» до пропажи людей. «Чтобы перенести игрока в это время и место, нам было важно передать то, насколько иначе складывались подобные повседневные неурядицы в Средневековье», — рассказывает он.

А создавая основную историю Индро, команда старалась как можно сильнее привязать повествование к реальным историческим событиям, на которых основана игра. Но при этом Зиглер отмечает, что эти события — лишь «фон» для личной истории Индро, которая является выдумкой разработчиков. В конце концов Kingdom Come: Deliverance II остаётся верной своему приземлённому подходу к ролевым играм. У игроков есть невероятная свобода выбора в побочных заданиях, но основной сюжет — это борьба королей, на которую Индро почти никак не может повлиять. Конечно, он принимает в ней участие, но он не может вершить её исход.

«Политика того времени и ожесточённые конфликты, к которым она приводила, — это основа нашей сюжетной линии, — поясняет Зиглер. — Эти события переплетаются с вашей личной историей и дают о себе знать в каждом уголке мира, который вы исследуете. В глуши поджидают бандиты, иностранные наёмники, которые стеклись в страну после вторжения, и местным жителям остаётся лишь реагировать на происходящее.

Нам было непросто сделать так, чтобы наш персонаж, Индро, играл важную роль в этих событиях (чтобы игроки чувствовали своё влияние на сюжет), и не отойти при этом от реальности. Ведь Индро — всего лишь сын простого деревенского кузнеца. В социальных реалиях той эпохи он практически не имел бы возможности на что-либо повлиять. В конце концов нам удалось найти заветный баланс, чтобы добиться и того, и другого».

Приземлённый подход Warhorse не ограничивается сюжетом и боевой системой. Как утверждает Зиглер, команда старалась подчеркнуть физическую реальность средневековой Богемии практически в каждом аспекте игры, чтобы сделать её как можно более интуитивной и понятной. В качестве примера он приводит подсистемы голода и света из Kingdom Come: Deliverance II.

«С одной стороны, это помогает объяснить игроку механики, потому что всё, что вы можете сделать в игре, интуитивно понятно и основано на реальных концепциях. Вам нужно питаться, чтобы не умереть с голоду. Чтобы не привлекать внимание, нужно двигаться медленно. Если вы собираетесь исследовать тёмную локацию, нужно взять с собой источник света. И так далее. С другой стороны, заявляя о подобном уровне реалистичного поведения ИИ в игре с открытым миром, мы сильно завышаем ожидания игроков».

В 2018 году Kingdom Come: Deliverance стала неожиданным хитом. Эта, казалось бы, нишевая игра привлекла внимание широкой аудитории. А теперь, шесть лет спустя, её продолжение обещает найти ещё больше ярых фанатов, мечтающих о «реалистичном» средневековом мире, который нечасто можно встретить в играх. Зиглер говорит, что Kingdom Come: Deliverance II — это детище куда более зрелой студии, и он надеется, что фанатам понравятся масштабные бои и глубокое чувство погружения.

«Хочу воспользоваться возможностью и поблагодарить всех игроков, которые донесли до нас, как сильно они ждут выхода продолжения, — говорит он. — Это даёт нам энергию и мотивирует нас на создание лучшей игры, на которую мы только способны».

Kingdom Come: Deliverance II выйдет в Epic Games Store в 2024 году.