Как Kingdom Come: Deliverance II расширяет границы ролевой средневековой серии
Когда Kingdom Come: Deliverance вышла в 2018 году, она произвела настоящий фурор. Дебютная игра от чешской студии Warhorse Studios погрузилась в историю даже сильнее, чем другие ролевые игры. Вместо драконов и вычурных заклинаний из Skyrim в ней изображались красочные будни реальной Богемии XV века — кузнечное дело, набеги бандитов и гражданская война, которая более 600 лет назад фактически разорвала регион на части.
И это решение принесло разработчикам успех. По данным на 2024 год, оригинальная Kingdom Come: Deliverance разошлась тиражом более 6 миллионов копий. А теперь, шесть лет спустя, её амбициозный сиквел стремится расширить границы ролевой игры ещё сильнее. Игроков ждут обширные города, плавная боевая система и ещё больше свободы действий. Как говорит ведущий сценарист Мартин Зиглер (Martin Ziegler), разработчики из Warhorse воспринимают Kingdom Come: Deliverance II как игру, которую им всегда хотелось сделать, и серьёзные улучшения ждут игроков абсолютно во всех аспектах.
«Мы собирались создать продолжение ещё до того, как начали работу над оригинальной Kingdom Come: Deliverance, потому что нам хотелось рассказать настолько масштабную историю, что её просто не хватило бы на одну игру, — объясняет Зиглер. — В процессе разработки [оригинальной игры] нам пришлось отказаться от множества отличных идей. Это ещё сильнее укрепило мысль о продолжении, ведь нам хотелось вернуться к этим задумкам... К счастью, игроки обеспечили первой части достаточный успех, чтобы у нас появилась возможность взяться за продолжение. И за это мы им очень благодарны».
Основная задумка Kingdom Come: Deliverance, к сожалению, нечасто встречается в других высокобюджетных ролевых играх даже в наши дни. В ней вы — не принц, не король и не избранный герой. Вы — обыкновенный Индро, сын кузнеца. Индро хочет отомстить венгерскому королю Сигизмунду за смерть своей семьи.
В оригинальной Kingdom Come: Deliverance Индро заручается поддержкой короля Богемии Вацлава IV, чтобы остановить бесконечные набеги Сигизмунда на регион. Kingdom Come: Deliverance II продолжает эту историю — правда, Зиглер намекает, что вам необязательно будет играть в первую часть, чтобы понять события сиквела.
«Историю в продолжении мы с самого начала писали так, чтобы она воспринималась как отдельное произведение. Так новичкам будет проще втянуться в игру, а мы просто будем легонько напоминать игрокам о важных событиях первой части на ранних этапах прохождения сиквела, — рассказывает Зиглер. — Два главных сюжета, которые продолжаются из первой игры — это стремление Индро отомстить за свою семью и разрастающийся конфликт между Вацлавом и Сигизмундом, который угрожает всему региону. Две этих линии постоянно переплетаются между собой».
Зиглер описывает основное стремление Kingdom Come: Deliverance как «возможность с головой окунуться в реальную средневековую Богемию». Он отмечает, что события оригинальной игры проходили среди небольших деревень, замков и природных ландшафтов. Во многом это было обусловлено техническими сложностями, которые возникают при создании обширных и густонаселённых городов в подобных ролевых играх. Но теперь, поскольку студия Warhorse стала куда опытнее, — с 2018 года количество персонала в ней более чем удвоилось — команде хотелось добавить в Kingdom Come: Deliverance II крупный город Кутна-Гору, который стал бы визитной карточкой сиквела.
«Одной из главных целей было добавить в игру большой город, — делится Зиглер. — Во-первых, это естественный путь развития для нашей ключевой концепции — города были сердцем общества, и мы как современные игроки тянемся к ним и мечтаем в них побывать. Я считаю, что перемещение действия в такой крупный и значимый город — это вершина подобной задумки. Я очень доволен тем, как нам удалось изобразить Кутна-Гору в Kingdom Come: Deliverance II. Мы глубоко изучали её историю, и поэтому нам удалось передать ощущение настоящего города, в котором кипит жизнь».
Чтобы достичь такого уровня погружения и детализации в создании игрового мира студия Warhorse прибегла к помощи множества экспертов — историков, профессоров университетов и участников средневековых реконструкций. (Зиглер также утверждает, что студия обращалась к экспертам с разными религиозными убеждениями и из различных этнических групп, изображённых в игре.)
Их знания раскрыли множество фактов о повседневной жизни в Богемии XV века, которые полностью противоречат нашим культурным представлениям о Средневековье. Зиглер в частности упомянул, что в те времена в Богемию ещё не завезли картошку, зато в регионе выращивали арбузы.
Естественно Warhorse также привлекла экспертов в области оружия и фехтования для разработки некоторых аспектов боевой системы в Kingdom Come: Deliverance II, включая захват движения.
К слову о боях: если в других ролевых играх вы привыкли без труда проламывать черепа бандитов и принимать на себя всю мощь драконьего огня с помощью пары целебных зелий, в Kingdom Come: Deliverance такие трюки не пройдут. Всего пара-тройка вражеских взмахов мечом — и ваше приключение подойдёт к концу. Если вы будете бездумно лупить по кнопке атаки, Индро быстро вымотается и останется открытым перед врагами. Ваша трусливая лошадь готова взбрыкнуть и повалить вас на землю при первом же намёке на сражение, а броня защитит вас от смертельного ранения — останется лишь неприятный порез.
Зиглер говорит, что Warhorse стремилась сделать бои доступнее для тех, кто с трудом справлялся с ними в оригинале, но при этом не уйти слишком далеко от «реалистичного» подхода, который так понравился игрокам.
«Мы внесли множество итеративных изменений в боевую систему. Некоторые призваны сделать её более доступной для тех, кому было слишком сложно в первой части, а другие — добавить ещё больше глубины для игроков, которые уже давно освоили её и хотят сражаться ещё яростнее в сиквеле, — объясняет он. — В дополнение ко всем классам оружия из оригинала мы также добавили арбалеты и примитивные пороховые ружья, которые привносят в игру ещё больше тактических возможностей».
Один из элементов Kingdom Come: Deliverance, который отличает игру от множества других, — это её нелинейный подход к заданиям. Зиглер отмечает, что основной сюжет серии более «прямолинейный», поэтому студия Warhorse попыталась дать игрокам как можно больше свободы в многочисленных побочных заданиях Kingdom Come: Deliverance.
В зависимости от задания вы можете скрытно пробраться мимо врагов, незаметно отравить их ядом, даже не присутствуя с ними в одной комнате, или же избавиться от них на расстоянии при помощи стрел. (Конечно, вы всегда можете просто вломиться в комнату, облачившись в тяжёлую броню с мечом наперевес.) В некоторых побочных заданиях вы будете вольны решать судьбу всех ключевых персонажей в зависимости от того, как вы к ним относитесь. Такую свободу игрокам редко дают даже в лучших ролевых играх.
«Мне очень нравится наш подход к дизайну заданий, особенно побочных. Мы стараемся дать игрокам как можно больше свободы в их выполнении — вы можете сделать всё именно так, как хочется вам, и игра будет реагировать на ваш выбор, — объясняет Зиглер. — В результате история, которая складывается из вашего выбора, подчёркивает более линейный основной сюжет и сочетается с ним».
И хотя Kingdom Come: Deliverance II неизменно остаётся ролевой игрой, Warhorse все же упростила некоторые её аспекты по сравнению с предшественницей, чтобы улучшить игровой процесс. Зиглер утверждает, что разработчики из Warhorse приняли решение объединить и упростить некоторые навыки из первой игры, и теперь игроки могут менять броню Индро на лету, когда этого требует ситуация.
Он также упоминает, что студия улучшила технологию, которая отвечает за неигровых персонажей — теперь они генерируются с уникальными проработанными характеристиками, чтобы выделяться во время прохождения. К примеру, кузнец обладает высокой силой, а значит, он будет держать при себе тяжёлое оружие вроде молота на случай, если придётся сражаться — и если вы будете угрожать, он с большей вероятностью ввяжется в драку по сравнению со старым писарем, который сидит рядом с ним в таверне.
Зиглер говорит, что впечатляющее поведение неигровых персонажей из Kingdom Come: Deliverance II — это один из важнейших элементов, который добавляет сиквелу чувство погружения в мир. Прямо как в Shenmue, у всех персонажей, которых Индро встретит на своём пути, есть собственное повседневное расписание, которого они придерживаются и днём, и ночью. Некоторые мировые события или факторы могут повлиять на эту рутину, что добавляет персонажам ещё больше глубины.
«Если вы будете ходить за жителями по пятам, то заметите, что их поведение схоже с тем, как вели себя реальные люди того времени: они вместе завтракают, затем отправляются на работу, после идут за покупками, отдыхают вечером в трактире или идут на прогулку. Их планы могут поменяться, если они увидят разразившуюся уличную драку, встретят друга или заметят, как на городской площади устраивают публичную казнь какого-нибудь бродяги, — делится Зиглер. — Они также изменят своей рутине, если в регионе недавно случилась кража или убийство — возможно, они решат остаться дома и не пропускать стаканчик пива в таверне, или начнут носить с собой оружие, или потребуют увеличить количество патрулей на улицах. Всё это постоянно происходит во всём игровом мире, видите вы это или нет».
Зиглер говорит, что при создании побочных заданий Kingdom Come: Deliverance II команда сосредоточилась на повседневных аспектах жизни в средневековой Богемии, от «ссор между двумя деревнями» до пропажи людей. «Чтобы перенести игрока в это время и место, нам было важно передать то, насколько иначе складывались подобные повседневные неурядицы в Средневековье», — рассказывает он.
А создавая основную историю Индро, команда старалась как можно сильнее привязать повествование к реальным историческим событиям, на которых основана игра. Но при этом Зиглер отмечает, что эти события — лишь «фон» для личной истории Индро, которая является выдумкой разработчиков. В конце концов Kingdom Come: Deliverance II остаётся верной своему приземлённому подходу к ролевым играм. У игроков есть невероятная свобода выбора в побочных заданиях, но основной сюжет — это борьба королей, на которую Индро почти никак не может повлиять. Конечно, он принимает в ней участие, но он не может вершить её исход.
«Политика того времени и ожесточённые конфликты, к которым она приводила, — это основа нашей сюжетной линии, — поясняет Зиглер. — Эти события переплетаются с вашей личной историей и дают о себе знать в каждом уголке мира, который вы исследуете. В глуши поджидают бандиты, иностранные наёмники, которые стеклись в страну после вторжения, и местным жителям остаётся лишь реагировать на происходящее.
Нам было непросто сделать так, чтобы наш персонаж, Индро, играл важную роль в этих событиях (чтобы игроки чувствовали своё влияние на сюжет), и не отойти при этом от реальности. Ведь Индро — всего лишь сын простого деревенского кузнеца. В социальных реалиях той эпохи он практически не имел бы возможности на что-либо повлиять. В конце концов нам удалось найти заветный баланс, чтобы добиться и того, и другого».
Приземлённый подход Warhorse не ограничивается сюжетом и боевой системой. Как утверждает Зиглер, команда старалась подчеркнуть физическую реальность средневековой Богемии практически в каждом аспекте игры, чтобы сделать её как можно более интуитивной и понятной. В качестве примера он приводит подсистемы голода и света из Kingdom Come: Deliverance II.
«С одной стороны, это помогает объяснить игроку механики, потому что всё, что вы можете сделать в игре, интуитивно понятно и основано на реальных концепциях. Вам нужно питаться, чтобы не умереть с голоду. Чтобы не привлекать внимание, нужно двигаться медленно. Если вы собираетесь исследовать тёмную локацию, нужно взять с собой источник света. И так далее. С другой стороны, заявляя о подобном уровне реалистичного поведения ИИ в игре с открытым миром, мы сильно завышаем ожидания игроков».
В 2018 году Kingdom Come: Deliverance стала неожиданным хитом. Эта, казалось бы, нишевая игра привлекла внимание широкой аудитории. А теперь, шесть лет спустя, её продолжение обещает найти ещё больше ярых фанатов, мечтающих о «реалистичном» средневековом мире, который нечасто можно встретить в играх. Зиглер говорит, что Kingdom Come: Deliverance II — это детище куда более зрелой студии, и он надеется, что фанатам понравятся масштабные бои и глубокое чувство погружения.
«Хочу воспользоваться возможностью и поблагодарить всех игроков, которые донесли до нас, как сильно они ждут выхода продолжения, — говорит он. — Это даёт нам энергию и мотивирует нас на создание лучшей игры, на которую мы только способны».
Kingdom Come: Deliverance II выйдет в Epic Games Store в 2024 году.