Знакомство с Mandragora: как элементы Dark Souls сочетаются с европейским фольклором в живописном мире ручной работы
05.03.2025
Автор: Дэйв Так, автор статьи
Семя, из которого выросла грядущая ролевая игра от разработчиков из Primal Game Studio, было заложено в 2016 году, когда два руководителя студии — художники и гейм-дизайнеры — отправились в путешествие по Ирландии и прониклись любовью к многовековой культурной мифологии этой страны. В течение последующих лет плод этой любви рос, развиваясь под влиянием фольклора других европейских стран и обогащаясь идеями и мотивами из любимых игр членов этой молодой студии. И, пожалуй, сильнее всего здесь заметно воздействие Dark Souls от FromSoftware.
Неординарность стиля FromSoftware получила широкое признание после выхода игры Dark Souls в конце 2011 года. На протяжении более десяти лет эта японская студия была одной из самых влиятельных в индустрии видеоигр. И влияние её весьма ощутимо — от изобретения и популяризации таких поджанров, как Soulslike и Soulsborne, до проникновения элементов тёмного фэнтези в недавние игры серии The Legend of Zelda с открытым миром. Проглядывается это влияние и в Mandragora: Whispers of the Witch Tree — в первую очередь через загадочное повествование и игровой процесс, построенный на шкалах здоровья и выносливости и вызывающий мгновенные ассоциации с Dark Souls, Elden Ring и другими играми жанра.

Другим очевидным источником вдохновения для Mandragora: Whispers of the Witch Tree послужил жанр «метроидвания». Этот термин подразумевает исследование окружения и платформинг, а также обширные взаимосвязанные карты со скрытыми областями — элементы, популяризованные сериями Metroid и Castlevania много десятилетий назад.
На мероприятии, посвящённом предварительному показу игры перед её релизом 17 апреля, разработчики с восторгом описывали те самые «плечи гигантов», на которых стоит их детище. При этом они подчеркнули, что все эти мотивы и отсылки, которыми дышит Mandragora: Whispers of the Witch Tree, сочетаются и переплетаются, создавая нечто оригинальное и своеобразное.
«Мы не стремимся к тому, чтобы наша игра была чистой формой сразу нескольких жанров одновременно», — рассказывает комьюнити-менеджер Алекс Пирсон (Alex Pearson). — Мы смешиваем и сочетаем всё то, что нам нравится больше всего, создавая свежий, но при этом знакомый стиль».
Сыграв в текущую версию Mandragora: Whispers of the Witch Tree, я не могу не согласиться. Нет сомнений в том, что разработчики из Primal Game Studio создали нечто интересное и в то же время красивое.
Необыкновенный и прекрасный мир
В первых же локациях игры в глаза бросается впечатляюще разнообразный дизайн уровней. В населённых пунктах вас ждёт немало разговоров, которые можно подслушать, и персонажей, с которыми можно пообщаться, — некоторые даже наблюдают за вашими действиями, кричат на вас, а поняв, кто вы такой, тут же опускают глаза в пол и возвращаются к своим делам. Будьте внимательны во время прохождения, и игра вознаградит вас предметами и скрытыми локациями всего в паре прыжков или ударов от основного направления.
Игра разворачивается в двухмерной плоскости, хотя сами объекты и персонажи трёхмерны. Фоновое окружение при этом тоже служит инструментом повествования. Оно выполнено с приятной глубиной резкости, позволяя сфокусироваться на главном плане и в то же время безмолвно раскрывая историю живого мира позади вас. По мере того как вы продвигаетесь всё дальше от людных мест, плоская и пологая местность сменяется холмами и долинами, ущельями и пещерами, что делает каждую область по-своему интересной как визуально, так и в плане прохождения.

«Под капотом» у Mandragora: Whispers of the Witch Tree стоит Unreal Engine, придающий ей впечатляющую детализацию и позволяющий перенести традиционно 8-битный жанр в современную эпоху. Художники из Primal Game Studio стилизовали персонажей, заставки и окружение в насыщенной живой эстетике, напоминающей ручную роспись, что в сочетании с плавными проработанными анимациями создаёт удивительное ощущение единения реализма и сюрреализма.
Средневековый мир Фэльдуума (Faelduum) полон магии, как доброй, так и злой. Таинственная сила, известная как Энтропия (Entropy), оказывает на этот мир пагубное влияние, буквально разрывая его по швам, что мы наблюдаем в некоторых игровых эпизодах.
Вам предстоит встать на защиту света, выступив против надвигающейся тьмы, и путь ваш начинается с выбора стартового класса персонажа.
Классы персонажей в Mandragora
В тестовой версии Mandragora: Whispers of the Witch Tree имеется три класса, а в финальной игре их будет шесть, хотя их правильнее бы было считать стартовыми классами. Как и в играх FromSoftware, здесь можно вкладывать очки в любые характеристики по своему вкусу и подгонять персонажа под собственный стиль игры.
«Классы можно смешивать, — поясняет директор по разработке Криcтиан Варальяи (Krisztian Varaljai). — Игра не ограничивает вас одним классом. Можно развиваться в любом направлении древа талантов».
Это древо талантов представляет собой внушительный набор из более чем 200 навыков, разбитых на несколько экранов, каждый из которых посвящён определённому классу. Таким образом игроки могут персонализировать своего стартового персонажа — можно, к примеру, начать с магического класса, но затем развивать ветвь талантов в сторону героя ближнего боя.

Первый выбранный мной персонаж показался мне самым простым, и моё предположение оказалось верным. Страж (Vanguard) в правой руке держит меч, в левой — щит и предпочитает ближний бой. Переключение между блоком и атакой показалось на удивление медленным. Поначалу я часто умирал, потому что не мог разобраться в игре и компенсировал своё непонимание агрессивными обычными атаками и тяжёлыми ударами, для использования которых нужно накопить достаточно энергии. Причина моей неуместной агрессии заключалась в непонимании тонкостей этого класса.
Взглянув на интерфейс в левом нижнем углу экрана, я заметил значок и соответствующую ему комбинацию кнопок. В итоге у меня получилось выставить блок с помощью RB на моём геймпаде Xbox, а затем и махнуть щитом с помощью X. В этом заключается великолепная механика парирования Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Пользуясь щедрыми временными окнами, мне удалось овладеть искусством агрессивной защиты и обернуть атаки врагов против их же самих. Я их оглушаю, они стоят. Делаю ещё один замах. Они умирают.
Класс Стража на поверхности выглядит просто и понятно, но в освоении он куда сложнее. Серьёзным испытанием для моей новообретённой способности удерживать баланс между атакой и защитой стал первый босс игры — гигантский волк. Я умирал. Раз за разом. Снова и снова. В итоге мне удалось одержать победу практически на одной лишь механике перекатов сквозь босса, что позволило мне избегать его ударов, после кувырка наносить свои, а затем отступать в безопасное место и следить за его следующим броском.
Моя следующая партия была за персонажа класса Заклинателя (Spellbinder), который меня просто ошарашил. Вместо щита в левой руке у Заклинателей парящий фиолетовый кристалл, стреляющий магическими лучами. Все враги у него на пути каждую секунду теряют энергию. В правой руке Заклинатель держит меч, на вид такой же, как и меч Стража.

Разбойники, на которых я оттачивал своё парирование при игре за Стража, таяли под мощью моего магического луча, не успевая даже подойти на расстояние атаки. Мне, кстати, понравилась, как у Заклинателя работает переключение между ближним и дальним боем.
Последний доступный в этой версии класс — это Тень (Nightshade), вооружённый парой длинных синих кинжалов. Эти кинжалы наносят сравнительно меньше урона, чем мечи, однако это компенсируется возможностью атаковать быстрее и чаще. Что и логично: на замахи кинжалами нужно куда меньше выносливости, чем на размахивание длинным мечом.
Я рад, что по счастливой случайности выбрал Тень последним классом, потому что он самый сложный из всех. В отличие от Стража, у Тени нет щита. В отличие от Заклинателя, у Тени нет мощных дальних атак. Умение атаковать, контролировать запас выносливости и уклоняться от ударов — всё это необходимые навыки, которыми непросто овладеть, но применять каждый из них на деле по-своему приятно.
Мне понравилась агрессия, которую предполагает дизайн персонажа, и было невероятно весело размахивать оружием и потрошить врагов, особенно после того как я неплохо так разобрался в механике боя, пока играл за двух предыдущих персонажей.
Стражи, Заклинатели и Тени ощущаются в достаточной мере разнообразно, чтобы оправдать выбор игроков, которые хотят играть в соответствии с сильными сторонами каждого из них. К моменту выхода игры к ним присоединятся ещё три класса. Владыка пламени (Flameweaver) управляет стихией огня и предпочитает одноручное оружие. Дикий хранитель (Wyldwarden) же, по словам разработчиков, обладает «уникальной связью с силами природы». И наконец Заступник (Vindicator) владеет «небесными энергиями».
Выберите свою собственную сложность и получите «правдоподобный опыт»
Судя по моему опыту, самое сложное на ранних этапах игры в Mandragora: Whispers of the Witch Tree — это изучить особенности каждого класса. Кривая обучения здесь, конечно, крутая, но могу сказать, что за упорство и пристальное внимание игра меня вознаградила. Просто жать кнопки здесь не поможет: чтобы выжить, понадобится мастерство, и игра с самого начала заставляет вас обрести его.
Во время сессии вопросов и ответов ведущий гейм-дизайнер Габор Сабо (Gabor Szabo) рассказал, что главной идеей разработчиков было создание «правдоподобного опыта». Только после того как я сыграл в Mandragora: Whispers of the Witch Tree, мне стало понятно, что он имел в виду. Игра заключает в себе саму суть тёмного фэнтези. Но, как и проекты серии Dark Souls, которыми вдохновлялись авторы, её можно постичь, понять и пройти.
«Нашей целью было создать правдоподобный опыт», — объяснил Сабо. — Так что, если увидите явно безмозглого монстра вроде какого-нибудь зомби, знайте, что он не сбежит и не развернётся. Он будет чем-то вроде боксёрской груши. Однако, встретив вражеского ассасина, мы как игрок должны ожидать, что и вести себя он будет, как подобает опытному убийце: отпрыгивать, совершать кувырки за спину и стараться наказать вас за ошибки».
«Это и было нашей целью при создании различных видов ИИ. То же относится и к боссам. Конечно, у нас есть огромные и мощные, но глупые боссы, способные прикончить вас с одного удара, но при этом их легко можно будет перехитрить. Но кроме них будут и умные боссы, которые будут пытаться убить вас любыми возможными способами».

Общая сложность игры довольна изменчива. Разработчики ставят перед собой сложную задачу, но они хотят, чтобы Mandragora: Whispers of the Witch Tree была уютной и доступной для игроков с самым разным опытом игры. Именно поэтому они разработали систему, в которой каждый может подобрать себе сложность по вкусу.
«Можно настроить сложность игры, изменяя здоровье врагов и их урон, а также затраты выносливости игрока, перемещая ползунок от 70% до 100%», — отмечает директор по разработке Криcтиан Варальяи.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree — это не просто очередной результат влияния известных игр. В первые же часы видно, что она берёт всё лучшее из тех великих игр, которые стали для неё примером, и объединяет это в нечто сложное и интересное — в игру, в которой я с удовольствием бы прошёл все доступные на данный момент 8–10 часов контента. Кроме того, в ней есть несколько концовок, каждая из которых зависит от сделанного вами выбора, но при каждом прохождении можно увидеть только одну из них. Судя по тому, что мне довелось испытать, я с нетерпением жду, когда смогу провести в этой игре 40–50 часов, исследуя каждый уголок 11 карт и 75 локаций этого мира. Нас ждёт ещё одна многообещающая метроидвания.
Вы можете оформить предварительную покупку игры Mandragora: Whispers of the Witch Tree в Epic Games Store прямо сейчас и получить мгновенный доступ к предварительной версии игры, полноценный релиз которой состоится 17 апреля.