Нет судьбы, только пиксели: Terminator 2D возвращает «Судный день» пиксель за пикселем
05.05.2025
Автор: Дэйв Так, автор статьи
Боевик Джеймса Кэмерона находится в высших эшелонах пантеона летних блокбастеров. В то время это был самый дорогой фильм и стал самым кассовым в год своего выхода. Его высоко оценили как критики, так и зрители.

Но сейчас таких фильмов уже не делают. Сейчас у нас полно блокбастеров, не привязанных конкретно к лету. Каждый год выходит несколько позорных фильмов со стомиллионными бюджетами и кадрами эффектными, но настолько заезженными, что их уже и не замечаешь.
В те давние времена в год выходило лишь несколько крупных блокбастеров, а также к ним выходили игровые адаптации. К сожалению, сопровождающие игры часто были короткими и незапоминающимися по сравнению с источниками вдохновения. Игры по фильму «Терминатор 2» мало чем отличались от других адаптаций.
Но так было до нынешнего года.

Студия Bitmap Bureau, специализирующаяся на современных 16-битных играх, глубоко погрузилась в разработку Terminator 2D: NO FATE, и эта игра выглядит так, будто она вышла в 1991 году.
«В то время фильмы были креативными, инновационными, с великолепными сюжетами и невероятными спецэффектами, — делится пиксельный художник Хенк Ньеборг (Henk Nieborg) в интервью Epic Games Store. — Они дарили ощущения, которых мы раньше не испытывали. В ту эпоху меня удивляли многие фильмы, но «Терминатор 2» превзошёл их все. Он произвёл на меня огромное впечатление. Я и мечтать не мог, что 34 года спустя стану художественным руководителем и художником для современной пиксельной ретроигры по „Терминатору 2“».
Игра выйдет 5 сентября 2025 года, а пока мы её ждём, мы взяли интервью у Ньеборга, руководителя по дизайну Майка Такера (Mike Tucker) и программиста и дизайнера Квона Quang DX Нгуена (Quang "Quang DX" Nguyen). Мы расспросили их о любви к 16-битным играм, «Терминатору 2» и миссии (которую они сами на себя взяли) по «продолжению и сохранению тонкого искусства разработки двумерных игр», как говорится на их официальном сайте. Ньеборг доходчиво объяснил суть этой миссии.
«Детство большинства людей из нашей команды пришлось на 80-е и 90-е, так что мы лично прожили золотую эру видеоигр, — рассказал Epic Games Store пиксельный художник Хэнк Ньеборг. — Мы пытаемся вернуть ощущение, веселье и сложность, которые были в аркадных и консольных играх 90-х».

У руководителя по дизайну, Майка Такера, была 16-битная Sega Mega Drive (в Северной Америке она называлась Genesis), которая появилась у него частично благодаря разноске газет. Эта консоль и Nintendo Super Famicom (в Северной Америке — Super NES) навсегда влюбили его в ту эру и её видеоигры, что в итоге определило его карьеру в разработке.
«Что касается вхождения в разработку 16-битных игр, то для нас всё началось на Global Game Jam, где мы поставили себе задачу за 48 часов разработать простую горизонтальную стрелялку для Mega Drive, — сказал он. — Это была смелая идея с нашей стороны, но у нас всё-таки получилось нечто играбельное, и это нас убедило в том, что мы должны попытаться разработать полноценную игру для Mega Drive, которую сами же и продадим».
«Той игрой стал аренный шутер с видом сверху Xeno Crisis, который можно описать как „Smash TV плюс Alien“. После успешной кампании на Kickstarter мы разработали игру, а затем выпустили её ещё на нескольких платформах, в том числе Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance и Super Nintendo — и ещё несколько ожидается в будущем».
Для детей определённого поколения появление 16-битных игр стало настоящим откровением. Они пришли на смену угловатым 8-битным спрайтам и добавили графике значительную глубину и сложность. В Bitmap Bureau задача пиксельного художника Хэнка Ньеборга заключается в том, чтобы сохранить ту эстетику и перенести её в настоящее.
«С точки зрения художника, пиксель-арт жизненно важен для того, чтобы 16-битная игра выглядела достоверно и привлекательно, — говорит он. — Когда я рисую, то держу в голове цветовые и консольные ограничения 90-х годов. Думаю, за столько лет они уже стали мне привычны. Также это облегчает перенос эскизов на настоящее аркадное и консольное железо 90-х».

Узнаваемые 16-битные образы — большая часть подобных игр, но определяет их не только ограниченная цветовая палитра. Важен ещё и игровой процесс, и звук: именно это цепляет как игроков, так и разработчиков. Bitmap Bureau некоторым образом привязана к передовой технологии того времени: крестовине с восемью направлениями, а не аналоговому джойстику современной трёхмерной эры, и такие ограничения и улучшают ощущения от игры, и дают простор для творчества.
«В 16-битных и более ранних видеоиграх была некая чистота. Из-за процессорных, графических и звуковых ограничений игровой процесс должен был быть безупречным, чтобы в игру было приятно играть, — говорит Нгуен. — Ограничения принуждают к изобретательности, а технологическая эра 16-битных игр давала достаточно свободы, чтобы создать нечто потрясающее — если подходить к делу с умом».
Размышляя о своей любимой игровой эре, Такер испытывает те же чувства, что и Нгуен, и опирается на них в ежедневной работе.
«Игры от Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito и других компаний сильно повлияли на меня в детстве и юности. Многое можно сказать об их простоте и изяществе: они не перегружают игроков лишними объяснениями и не водят их за ручку, — говорит Такер. — Для меня они были идеальным сочетанием потрясающего пиксель-арта, превосходной музыки и оригинального и весёлого геймдизайна. Мне нравится, что можно вставить картридж или диск в ретроконсоль — и сразу начать игру. Во всех наших играх мы хотим придерживаться тех же стандартов и погрузить игроков в атмосферу прошлого, независимо от того, на чём они играют — на ретроконсоли или на современном устройстве».

В анонсе Terminator 2D: NO FATE говорилось о «классической аркаде», и это уводит наше обсуждение от домашних консолей к некогда повсеместным аркадным автоматам 16-битной эры. Игры Bitmap Bureau отсылают к тем временам, когда дома игры выглядели неплохо, но по-настоящему впечатляющая графика была в аркадных залах.
Если немного упростить, то консольные игры в целом разрабатывали для долгой игры, а аркадные — для более сложных забегов, на которые тратилось немало монет. Цель Bitmap Bureau — смешение этих двух ощущений в Terminator 2D: NO FATE.
«Ощущения от классической аркады — это те, которые ты получал в 90-е годы, встав к аркадному автомату и поиграв в него, — говорит Нгуен. — Когда нажимаешь кнопку „Старт“ и тебя закидывает в игру, размышлять некогда. До начала игры тебе говорят совсем мало, но по мере прохождения начинаешь узнавать всё больше информации».
«Скрытая глубина аркадной игры проявляется с каждым новым прохождением, когда возвращаешься в неё снова и снова. Аркадные игры сразу же поражают своей яркой подачей: графикой, звуком и спецэффектами. Всё это захватывает и дарит великолепные ощущения на протяжении всей игры. Думаю, по сравнению с динамичными аркадами, игровой процесс игры на консолях более затянутый».
И как же Bitmap Bureau обеспечивает достоверность 16-битной игры, не делая её слишком современной?
«Сейчас, разумеется, никому не надо разрабатывать 16-битную игру, потому что современные системы куда мощнее, — говорит Такер. — Но если хочется создать именно такую игру, то нужно тщательно обдумать её разрешение, цветовую палитру и, возможно, методы ввода. Мы прежде всего фокусируемся на ретроплатформах, а значит, обязаны придерживаться этих ограничений».

Но дело не в том, чтобы застрять в прошлом. Как сказал Квон Quang DX Нгуен, Bitmap Bureau также использует полученные за годы работы знания, чтобы исправить некоторые ошибки 16-битной эры.
«Если применить накопленный за годы опыт и игровые привычки к играм в ретростиле, то ощущаться они будут куда лучше, — сказал Нгуен. — Во многие ранние игры было играть не так-то просто: сложность могла внезапно возрасти, не дав игроку и намёка на то, что делать».
Представьте аркадную игру, которой не нужны ваши монеты.
«Terminator 2D: NO FATE — определённо аркадная игра, но она ни в коем случае не пожиратель монет», — утверждает Майк Такер.
Как и следовало ожидать, Terminator 2D: NO FATE следует сюжету фильма. В ней есть сцены с Сарой Коннор и легендарным Т-800, машиной-убийцей в исполнении Арнольда Шварцнеггера, а геймплей не относится к какому-то одному типу. На практике это означает, что Bitmap Bureau делают проект, в котором сочетается всё лучшее от консольных и аркадных игр.
«Игра охватывает несколько жанров: тут есть и гонки, и файтинг, и шутер, а на уровне в больнице — даже элементы стелса, — говорит Такер. — Но в основе геймплея — „Беги и стреляй“. Те, кто знаком с Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi и особенно Elevator Action Returns сразу всё поймут».

В Terminator 2D: NO FATE также будет несколько сценариев, разработанных специально для этой игры.
«Мы внесли в игру несколько моментов в духе „А что если?“, которые уводят её по другим путям и меняют историю „Терминатора 2“. Но всё это должны были одобрить правообладатели лицензии, мы оставались во вселенной „Терминатора 2“».
Возможно, главный упрёк ностальгическим проектам заключается в том, что это бессмысленное возвращение в сентиментальное прошлое, которое мы переросли. Но для Bitmap Bureau всё иначе. Свою задачу они видят в том, чтобы почтить великое прошлое и сохранить его — ведь оно ещё способно приносить радость и пользу. По словам Нгуена, разработчики приветствуют масштабные технологические изменения и не отказываются от того, что было великим в то время, когда они ещё не жили в будущем.
«Совершенно логично, что игра Terminator 2 создаётся в стиле, соответствующем возможностям того времени, с сохранением достоверной графики и ощущения тех времён, когда вышел фильм».
Добавьте Terminator 2D: NO FATE в список желаемого в Epic Games Store уже сейчас, а исследовать прошлое и будущее вы можете начать в день выхода игры 5 сентября 2025 года.