PLAYERUNKNOWN рассказывает о том, как Prologue: Go Wayback! закладывает основу для игры размером с Землю

05.05.2025
Автор: Рик Лейн, автор статьи

Амстердам, в котором находится офис студии PLAYERUNKNOWN Productions, — это не тот Амстердам, что вы могли видеть на открытках. На дальнем берегу Нордзе-канала, вдали от узких многоэтажных домов и суетливого велосипедного потока центральной части города, расположен район NDSM. Район этот назван в честь Нидерландской судостроительной компании, чьи огромные доки и цехи занимали практически всю его территорию до 1984 года, когда компания была закрыта. Вплоть до конца 90-х практически вся эта территория оставалась заброшенной, и в 1999 году наконец был начат проект по её восстановлению.

Этот проект продолжается и по сей день: промышленные постройки перемежаются с модными барами и современными офисными зданиями — именно такое зрелище на сегодняшний день и представляет собой NDSM. На стене старого склада, превращённого в музей уличного искусства, красуется огромное изображение Анны Франк, а на пристани, куда часто причаливает паром, курсирующий через Нордзе-канал, стоит плавучий отель, который здесь называют Botel, и самая настоящая жёлтая подводная лодка из одноимённой песни группы The Beatles.
RU Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Здешние места кажутся несколько сюрреалистическими; они так непохожи на Амстердам, но в то же время являются его неотъемлемой частью. Когда я спросил Брендана «PLAYERUNKNOWN» Грина (Brendan Greene), почему он выбрал этот район в частности и Амстердам в целом как пристанище для PLAYERUNKNOWN Productions, он начал отвечать довольно прагматично: «В первое время я много путешествовал в связи с PUBG. Мне приходилось бывать в самых разных странах. А здесь находится аэропорт Схипхол. Отсюда очень легко добраться до любой точки планеты».

Далее его ответ стал приобретать более личный характер. «Просто, мне здесь нравится, особенно на этом берегу реки. Здесь тихо. От кого-то я даже услышал фразу, что здесь этакий „мини-Берлин“».

Мини-Берлин в районе NDSM, конечно, имеет мало общего с Prologue: Go Wayback! — дебютной игрой студии PLAYERUNKNOWN Productions, действие которой разворачивается в суровой лесной глуши. Тем не менее, это место очень даже подходит для раздумий над такого рода проектом. Go Wayback — это одновременно и отдельная игра, и часть чего-то гораздо большего — десятилетнего плана по разработке детализированного виртуального пространства размером с саму Землю.
Prologue: Go Wayback! — 1

DayZ — самое начало


Этот грандиозный проект, получивший кодовое название Project Artemis и описанный Грином как смесь режима на выживание Minecraft и чего-то вроде 3D-интернета, просто не укладывается в голове. Возможно, именно поэтому Грин не может удержаться и начинает говорить о нём при малейшем поводе, пока мы сидим в его офисе с видом на Нордзе-канал. В свои 49 лет Грин выглядит и звучит на десяток лет моложе, особенно когда начинает еле сдерживаясь рассказывать о своём грандиозном видении, беспорядочно перескакивая от одной детали к другой.

Истоки Go Wayback и Project Artemis восходят к знакомству Грина с игрой, которая втянула его в индустрию, — зомби-модом DayZ для Arma 2.

«Я увидел потенциал такой платформы, в особенности идею эмерджентности — спонтанного появления игрового процесса на ходу. Тогда я во всё это и влюбился», — рассказывает он. — Увидев игру на выживание такого рода, где вы сами рассказываете свою историю, а не просто следуете предначертанному пути, я пришёл в полный восторг».

Именно этот восторг подтолкнул Грина к созданию DayZ: Battle Royale — мод, основанный на другом моде для Arma 3, в итоге привёл его к сотрудничеству с южнокорейским издательством Krafton и созданию полноценной игры PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds или просто PUBG, теперь известной как PUBG: Battlegrounds.

PUBG сделала жанр королевской битвы популярнейшим форматом многопользовательских шутеров последнего десятилетия. Основной принцип в том, что игроки должны добывать себе ресурсы и сражаться с другими на постоянно уменьшающемся поле боя. Эта несложная идея впоследствии стала вдохновением для таких игр, как Fortnite, Apex Legends и даже спин-оффа Call of Duty под названием Warzone.

Но для Грина обаяние PUBG основывалось не только на оригинальных пейзажах и базовом выживании, перекочевавшем из DayZ, но и на правилах самой игры.

После успеха PUBG Грин захотел создать игру с таким же реалистичным миром, но с более проработанным концептом выживания и сообществом, во главе которого стояли бы сами игроки, как это сделано в Rust. «Я всегда хотел создать масштабную игру на выживание, потому что я обожаю задумку Rust и концепт эмерджентного пространства», — объясняет он. — Как-то мне пришло в голову, что если сделать карту размером 100 на 100 километров, можно задуматься о прокладывании торговых маршрутов, а если там есть горы, в которых, как вы знаете, можно строить железные шахты, то игрок мог бы продавать железо и в итоге стать каким-нибудь влиятельным торговцем или даже военным правителем».

Другими словами, он представлял себе игру на выживание, в которой «наличие вертолёта имеет значение». Грин разъясняет: «В DayZ можно преодолеть всю карту за тридцать секунд или минуту, а теперь представьте карту, время преодоления которой обычно занимает 10–12 часов, но его можно сократить до 10 минут».

PLAYERUNKNOWN Productions начала работу над этим проектом в 2019 году совместно с Krafton, однако через пару лет их пути разошлись. Всё это время идея Грина становилась всё более амбициозной и превратилась из игры на выживание на карте 100 на 100 км в игру, действие которой разворачивается на карте размером с Землю, и выживание здесь далеко не единственное занятие.

Представить такую игру — одно дело. А воплотить её в жизнь — совершенно другое. Грин признаётся, что буквально полтора года назад они в PLAYERUNKNOWN Productions ещё даже не знали, как это сделать. «У нас не было серьёзного плана, — объясняет он. — Первоначальный руководящий состав, который мне пришлось сменить полтора года назад, не совсем подходил для руководства студией. У них не было достаточного опыта в создании игр. Не думаю, что они вообще серьёзно восприняли моё видение всего этого».

Грин также признаёт, что даже его опыта руководства студией было недостаточно. «Я был фотографом, графическим дизайнером, а потом кто-то вдруг вручил мне кучу денег и целую студию, — вспоминает он. — У меня почти не было никакого опыта, поэтому пришлось многому учиться».

В итоге PLAYERUNKNOWN Productions набрала новый руководящий состав, который разработал совершенно новый план развития проекта. «Они сели за стол и начали обсуждение: „Потянем ли мы такое? Вот как это видит Грин. Он хочет миллионы игроков, миры масштаба Земли — по сути, полноценный виртуальный мир“, — рассказывает Грин. — После 10 минут размышлений они сказали: „Ого, так это нам под силу“, и пришли ко мне с планом».
Prologue: Go Wayback! — Ландшафт
 

Если позволит погода


Реализация плана началась с создания двух продуктов. Первый — Preface: играбельная демонстрация движка с технологией генерации планет, который мы назвали Melba. Он в итоге и приведёт Project Artemis в движение. Preface вышла в конце прошлого года и доступна . Второй продукт — это Prologue: Go Wayback!: игра на выживание, разработанная на Unreal Engine и представляющая механические принципы, которые однажды станут основополагающим фундаментом Project Artemis.

Несмотря на все эти грандиозные планы, задумка Go Wayback удивительно проста. Вы играете за женщину по имени Люси и появляетесь в относительной безопасности уютной, хотя и немного обветшалой хижине в лесу. Ваша цель — преодолеть несколько километров по лесу и добраться до метеорологической вышки на дальнем конце карты. Во время путешествия по игровому миру нужно будет следить за голодом, жаждой и температурой тела, разводить костры из подручных материалов и по мере возможности укрываться от опасности.

В то время как Грин осуществляет общее руководство студией, креативным директором Go Wayback является Скотт Дэвидсон (Scott Davidson), ветеран британской игровой индустрии, который работал в Blitz Games и Rebellion, после чего посвятил пять лет роли арт-директора Rust в Facepunch Studios. «Можно сказать, я и разработал образ Rust, который игроки впервые увидели в игре в раннем доступе», — говорит он. Именно благодаря этому опыту Дэвидсон и получил работу в PLAYERUNKNOWN Productions. «Когда я читал документ-концепцию Брендана, я где-то 15 раз увидел в нём слово Rust», — рассказывает Дэвидсон.

Хотя Go Wayback — это и однопользовательская игра (на данный момент), как и в Rust, основополагающей идеей здесь является проработанный с бескомпромиссной аутентичностью процесс выживания. В начальной хижине есть базовое снаряжение для выживания: огниво, факел, карта и компас. Но взять с собой вы можете только то, что способны унести в руках и в рюкзаке, а ваша одежда не подходит для ненастной погоды, в то время как дожди с ветром в мире Go Wayback — далеко не редкость.

В отличие от большинства игр на выживание, в Go Wayback ваша главная задача не найти воду или пропитание, а попытаться не замёрзнуть.

«Мы хотели бы, чтобы нашей основной метрикой была температура, — объясняет Дэвидсон. — В условиях выживания от обезвоживания умирают довольно редко. Ещё реже умирают от голода, потому что организм может прожить на оставшихся калориях несколько дней». Хотя в Go Wayback вам всё ещё нужно будет следить за потреблением еды и воды, в PLAYERUNKNOWN Productions планируют, что и эти показатели в итоге будут внедрены в механику сохранения температуры тела. «Когда вы испытываете голод или жажду, ваш организм теряет способность регулировать температуру, поэтому она снижается быстрее», — поясняет Дэвидсон.

Поэтому выживание в Go Wayback в основном зависит от двух систем.

Первая — это огонь. В Go Wayback детально реализована симуляция огня, при которой игрок не создаёт какой-нибудь там шаблонный костёр по чертежу из меню создания предметов, а выстраивает на земле кучку из горючих предметов и поджигает их.

«Это может быть и хворост, и щепа, и топливо, — рассказывает Дэвидсон. — Сначала нужно взять кусочки бумаги или картона, поджечь их, а сверху положить веточки. Когда они загорятся, сверху можно будет положить поленья, которые также будут некоторое время гореть. А затем надо будет просто подбрасывать дрова в огонь, и он продолжит гореть и излучать тепло, которое может накапливаться внутри построек, даже самых примитивных».
Prologue: Go Wayback! — Ландшафт — Огонь
Такая система придумана не только ради аутентичности, но и для того, чтобы поощрять изобретательных игроков. В Go Wayback огонь можно развести из самых разнообразных предметов, которые вы интуитивно считаете горючими, например из книг, которые вы найдёте в хижине, или из пробковых подставок для напитков. Разжечь огонь соответственно также можно с помощью любого источника. Как правило, это огниво, которое можно постоянно носить с собой. Но ещё можно воспользоваться конфорками кухонной плиты в хижине при условии, что у вас есть электричество.

При этом есть и некоторые ограничения. Например, невозможно поджечь хижину целиком. «Для этого нужна будет система структурной целостности, для которой потребуется много физических вычислений», — говорит Дэвидсон. Тем не менее, в игре есть «физическая обратная связь» с объектами, которые по логике должны гореть, но не горят. «Если вы разожжёте костер рядом со стеной хижины, она почернеет», — продолжает Дэвидсон. Это одна из механик, которые команда надеется внедрить в будущем.

Вторая основная система, связанная с выживанием, — это погода. В Go Wayback реализована детальная симуляция дождя, ветра, снега и града — каждое из этих состояний погоды сможет повлиять как на окружающую среду, так и на персонажа. Самый простой пример: дождь делает персонажа и окружение мокрыми, из-за чего температура тела падает быстрее, а горючие предметы сложнее поджечь. Поэтому топливо или растопку важно держать в рюкзаке, чтобы они оставались сухими.

Погода, однако, влияет на вас и другими способами. Если открыть дверь начальной хижины, можно увидеть, как задувающий в проём ветер понижает температуру в помещении. Понятно, что можно закрыть дверь и предотвратить это, но вот чтобы ветер не задувал в разбитые окна хижины, нужно будет найти пару досок и закрыть щели.

«Погода здесь динамична, и мы ей не управляем, — говорит Дэвидсон. — Это означает, что убежища, например, могут естественным образом появиться из объектов в мире. Можно войти в большой проём в скале под навалившимся булыжником и обнаружить, что там можно укрыться от дождя».

У команды есть и дополнительные планы по развитию системы погоды Go Wayback. Путешествуя по миру игры, вы будете постоянно натыкаться на участки грязи, которые замедляют персонажа. Грин хочет, чтобы в итоге такие участки динамически создавались внутриигровыми ливнями.

Более того, команда хочет сделать так, чтобы град в Go Wayback состоял из гигантских градин, размером с яблоко, которые могли бы наносить персонажу урон. Несмотря на то, что физически этих градин в игре пока нет, их звуковые эффекты есть, и можно услышать, как они бьют по крышам хижин Go Wayback. «Нам нужно найти способ сделать так, чтобы градины падали на землю вокруг вас и на объекты окружающей среды, а когда они попадут в вас, вы взглянете, что происходит вокруг, и у вас не возникнет вопроса: ”Почему мой персонаж вдруг начал получать урон?”»

Пока всё это напоминает симулятор сурового похода, где вам нужно пробраться к метеорологической вышке, отыскивая по пути укрытия и полезные предметы. Навигация в этом походе играет важную роль. На карте указаны ключевые места, такие как начальная хижина, а также другие хижины, в которых можно укрыться. Но ваше местоположение на ней не отслеживается, поэтому придётся вычислять его самостоятельно, ровно как и направление движения, используя компас и изучая местность.

Из-за огромных размеров окружающего мира поиск ориентиров может оказаться на удивление сложной задачей, а пока вы пробираетесь к какой-то определённой точке, много чего может пойти не так. С наступлением ночи вы можете безнадёжно заблудиться, плутая в темноте, а внезапный ливень или гроза застудят вас до смерти вас в считанные минуты. Даже такая обычная деталь ландшафта, как склон, может оказаться коварной: один неверный шаг — и ваш персонаж начнёт катиться вниз навстречу своей погибели.

Только если ваш герой умрёт (а этого почти не избежать), вы увидите самый большой трюк Go Wayback. В отличие от таких игр, как DayZ и PUBG, карта в Go Wayback не создаётся вручную. Она генерируется заново для каждого прохождения. Более того, создаётся она не традиционной процедурной генерацией, а с помощью машинного обучения на основе большой языковой модели — или машинного обучения.
Prologue: Go Wayback! — 2
 

Сложности генерации


Хотя Go Wayback не работает на графическом движке, который в итоге будет использован для реализации Project Artemis, игра тем не менее использует разработанную PLAYERUNKNOWN Productions технологию генерации уровней, которая является частью самого движка и построена на основе методов машинного обучения. Грина привлекла идея использовать машинное обучение из-за запредельного размера карт, которые он хотел создавать.

«Когда мы попытались создать карту 100 на 100 км, стало ясно, что традиционным способом сделать это не получится. Даже чтобы просто хранить такую карту, игрокам нужен был бы отдельный жёсткий диск, — говорит Грин. — И я подумал: а нет ли способа взять карту с низким разрешением и позволить игре сгенерировать на её основе карту с высоким разрешением, а потом увеличить её до гигантских размеров? Тогда я и узнал от экспертов в этой области, что да, такое возможно — при помощи машинного обучения».

Для Prologue: Go Wayback! карты такого размера пока не требуются, однако по словам старшего инженера-исследователя по машинному обучению PLAYERUNKNOWN Джоуи Фолкнера (Joey Faulkner), есть и другие преимущества использования машинного обучения для генерации ландшафта, а именно, — большее разнообразие. Как объяснил мне Фолкнер, обычные алгоритмы процедурной генерации основаны на ограниченном количестве правил, из-за чего со временем создаваемые с их помощью окружения становятся легко узнаваемыми. «Машинное обучение же даёт нам возможность перейти от заранее известных правил к понятию „чёрного ящика“, способного создать практически всё что угодно».

Прежде чем углубляться в эту тему, стоит затронуть весьма щепетильную тему. Использование технологий генерации на основе машинного обучения как в рамках разработки игр, так и в целом, является предметом довольно противоречивым, особенно в отношении инструментов ИИ общего назначения, таких как ChatGPT и Midjourney. Спектр проблем охватывает вопросы, начиная от авторских прав на данные, используемые для обучения этих инструментов, до экологических последствий их применения, качества их результатов и их использования для замещения людей в качестве рабочей силы.

В отношении технологии машинного обучения PLAYERUNKNOWN, однако, есть несколько важных оговорок. Технология, которую использует студия, принадлежит исключительно им. Они разработали её специально для того, чтобы генерировать ландшафты в своих играх. Технология генерирует эти ландшафты локально на устройстве, на котором установлена игра, поэтому для этого не требуется огромная энергозатратная серверная инфраструктура. Алгоритм обучается на общедоступных данных исследований Земли из таких источников, как НАСА. И наконец, по словам Грина, PLAYERUNKNOWN Productions не использует ИИ для каких-либо иных целей.

«Мы стараемся не использовать генеративный ИИ в художественном процессе. Я понимаю, что у МО и генеративного ИИ есть преимущества, например, в работе с текстурами. Для мира планетарного масштаба наличие инструмента, который способен генерировать новую или уникальную текстуру для каждого дерева в мире, мне кажется весьма интересным, потому что это вносит разнообразие, — объясняет он. — Но мы подходим к этому очень осторожно. Как-то мы обсуждали использование искусственного интеллекта для озвучивания некоторых сцен, однако отказались от этой идеи и хотим использовать настоящих актёров озвучивания».

Даже в тех конкретных областях, где машинное обучение используется, оно не заменяет существующий творческий процесс студии. Как выяснила компания PLAYERUNKNOWN Productions, на самом деле, если пустить алгоритмы машинного обучения на самотёк, это не приведёт к созданию каких-либо интересных игровых ландшафтов.

«Если позволить алгоритму делать всё самостоятельно, он столкнётся с так называемой проблемой „10 000 мисок овсянки“, когда он будет просто создавать практически ничем не отличающиеся друг от друга материалы, — рассказывает Фолкнер. — И мы задумались, как закодировать в него как интересные особенности геймплея, создаваемые геймдизайнерами, так и процедурно-генерируемые элементы?»

Систему, используемую в Go Wayback, в студии называют Guided Generation — «Направляемой генерацией». Она представляет собой смесь процедурной генерации, машинного обучения и старого доброго ручного творчества.

«При создании каждой новой карты все детали строятся поверх стоящей в основе всего карты высот, которую генерирует алгоритм МО, — поясняет Александр Хелливелл (Alexander Helliwell), старший художник по игровому окружению в PLAYERUNKNOWN Productions. — Кроме того, в зависимости от обстоятельств на карте будут генерироваться различные биомы. А внутри биомов создаются участки карты. Эти вот участки мы и строим».
Prologue: Go Wayback! — 3
Ландшафт, который игроки исследуют в Go Wayback, основан на пересечённой местности с песчаниковыми скалами национального парка Чехии «Чешская Швейцария», которая также послужила вдохновением для Chernarus, оригинальной карты Arma 2/DayZ. Хелливелл говорит, что этот район был выбран не из-за его духовного значения, а из-за того, что здесь на относительно небольшой территории представлено широкое географическое разнообразие.  

«Мы хотим разнообразить путь игрока, сделать его более похожим на лабиринт, — поясняет он. — С точки зрения атмосферности, лес с пересечённой местностью и попытка преодолеть его пешком уже подразумевает трудную борьбу за выживание».

Алгоритм машинного обучения PLAYERUNKNOWN обучается на общедоступных реальных данных этой области, которые, по словам Фолкнера, на малых и средних масштабах «дополняются» процедурной генерацией — процессом, которым управляет команда художников. Разница между этим процессом и обычной процедурной генерацией заключается в том, что МО может делать прогнозы касательно того, как именно должен выглядеть ландшафт, что недоступно более традиционным алгоритмам на основе правил.

Например, система направляемой генерации Go Wayback разработана таким образом, чтобы придавать картам вертикальность для создания эффектного окружения, по которому игрокам интереснее перемещаться. Поскольку сама задумка Go Wayback связана именно с естественными ландшафтами, алгоритмы, определяющие вертикальность миров, основаны на естественных гидрографических сетях, образующихся в результате стока осадков в ручьи и реки и последующего размывания рельефа.

Таким образом, процесс создания мира Go Wayback «направляется» созданными художником картами рек и гор. На основе такой простой схемы алгоритм МО может генерировать миллионы уникальных карт высот. «Мы как-то обнаружили, что в Go Wayback появляются более мелкие ручьи, которых даже не было схеме, — рассказывает Фолкнер. — Мы рисуем основную реку, а затем модель МО сама решает, что у реки такой ширины должны быть притоки, и мы непосредственно видим эти решения в финальных результатах».

Система направляемой генерации Go Wayback является полезным инструментом, но с другой стороны, она влечёт за собой проблемы как машинного обучения, так и традиционного художественного процесса. Что касается первого, то d МО Go Wayback случаются сбои, как и у других программ искусственного интеллекта. «Нам как-то попался участок карты, над которым парил какой-то квадрат, — рассказывает Фолкнер. — Это была совершенно обычная карта, но над землёй просто висел куб земли, и я до сих пор не знаю, откуда он там взялся».

В то же время перед Хелливеллом стоит художественная задача добиться того, чтобы пейзажи Go Wayback были выполнены искусно, независимо от того что вытворяют алгоритмы генерации. «У нас уже бывают моменты, когда мы можем восхититься, насколько красиво выглядят те или иные элементы в определённом месте или в определённое время. Почему одно получается, а другое не получается? Это бесконечная возня с целью узнать, что будет работать на следующем миллиарде карт, а что нет».

Поскольку местность Go Wayback не является какой-то чуждой, а особенности рельефа скрыты под густыми лесами, неспециалисту сложно понять, что вообще сложного в генерации всего этого. При этом контуры и изгибы карт Go Wayback кажутся более близкими по внешнему виду к рукотворным ландшафтам Arma 2, чем, скажем, к планетам No Man's Sky, — что немаловажно, когда конечной целью является создание карт планетарного масштаба.

В итоге в PLAYERUNKNOWN Productions используют машинное обучение, потому что команда считает его подходящим инструментом для решения стоящих перед ней задач. Но Фолкнер также надеется, что это может послужить примером того, как нужно применять технологии машинного обучения в контраст с тем, как это в настоящее время делают другие. «Генеративный ИИ сейчас воспринимается как какая-нибудь атомная электростанция, питающая огромные центры обработки данных с целью выплюнуть вам рецепт томатного супа. Но всё, что делаем мы, создавая эти миры с помощью нашей технологии Guided Generation, работает на вашем же устройстве», — с энтузиазмом говорит он.

«Когда я задумываюсь о будущем машинного обучения даже сейчас, слушая возгласы о том, что универсальный искусственный интеллект уже не за горами, мне кажется, что наша работа — это гораздо более реалистичная версия того, каким образом машинное обучение может вписаться в подобные разработки будущего», — продолжает Фолкнер.
Prologue: Go Wayback! — Метеорологическая вышка
 

Wayback Machine — машина времени


Я провёл десятки часов на карте Chernarus в DayZ, поэтому идея сражаться со стихией в мире, который в общих чертах остаётся прежним, но в деталях меняется до неузнаваемости при каждом прохождении, сразу показалась мне заманчивой.

Однако по сравнению с существующими играми на выживание, Go Wayback несомненно скудна в плане того, чем игроку можно здесь заняться — по крайней мере, в её нынешнем виде. Здесь нет животных, на которых можно охотиться, или кого-то, кто охотится на вас. Здесь нет боевой системы или головоломок, не считая навигации. Здесь нет даже создания предметов в том смысле, в каком вы привыкли к нему в других играх на выживание. Это же признаёт и сам Грин. «Мы получили несколько отзывов о том, что в игре нечем заняться, и да, на данный момент это действительно так».

Но текущая версия Go Wayback ещё очень далека от завершения. Когда придёт время, команда планирует выпустить альфа-версию Go Wayback на период около двух лет до выпуска версии 1.0.

Дэвидсон не говорит о том, что нового появится в Go Wayback на момент выхода в ранний доступ, отчасти потому, что это ещё не совсем решено, ну и потому, что всё будет зависеть от желаний игроков. «Наша дорожная карта будет относительно открытой, и развитие будет определяться сообществом, — поясняет он. — Далее всё будет зависеть от того, как мы расставим приоритеты и обеспечим их своевременное выполнение».

В целом можно сказать, что план состоит в значительном расширении существующего фундамента механики выживания. «А вы заметили, что в хижинах есть электроснабжение и даже предохранители? В конечном счёте, мы хотели бы, чтобы игроки могли заправить генератор. У нас появятся и другие предметы, например розетки, к которым можно будет подключать устройства, — делится планами Дэвидсон. — Мы хотим, чтобы, добравшись до хижины, игрок мог бы сказать: „Неплохая хижина, постараюсь-ка улучшить её; а ещё мне попался хороший столик, перенесу его сюда из другой хижины и обустрою здесь своё убежище, откуда буду выходить на рыбалку, охоту и всё такое“».

Ну и ещё у команды есть задумки, которые они хотят осуществить в Go Wayback или, по крайней мере, обсуждают такую возможность. По словам Дэвидсона, Грин хочет, чтобы в игре можно было рубить деревья, но он не уверен, насколько это сочетается со своеобразной механикой выживания Go Wayback. «Вы когда-нибудь пробовали срубить дерево? Это невероятно сложно».

Грин также хочет на определённом этапе добавить в игру многопользовательский режим. «Если до этого дойдёт, я бы хотел, чтобы это был кооперативный многопользовательский режим», — говорит Грин.

Есть ещё кое-что, чего в Go Wayback будет несомненно больше — повествование. Сценарий написал сам Грин — он впервые стал автором сценария для одной из своих игр, и процесс этот он описывает как «огромную трудность». Он ещё не решил, как будет реализована история Go Wayback, но уверен, что она будет «лёгкой». «Я даже заикнулся о том, что, сделаю комикс. У меня создаётся впечатление, будто я создаю трёхтомный комикс с единой сюжетной нитью, и таким образом выходит, что сюжет всех этих игр разворачивается в рамках нашей единой вселенной».

Одним из ключевых элементов сюжета Go Wayback, кстати, является то, что действие игры происходит не в настоящем мире. «Мы сделаем очевидным тот факт, что все действия разворачиваются в виртуальном пространстве, — отмечает Грин. — Мы хотим создать такой эффект цифрового размытия, который игроки увидят, когда дойдут до границы карты. Это поможет им понять, что весь этот мир ненастоящий».

Грин также раскрывает несколько конкретных сюжетных моментов, над которыми он работает. «История рассказывает об отце, который пытается передать своей дочери послание, — раскрывает он подробности. — Для передачи этого сообщения он использует взломанную версию её полноценной игры». Грин не уточняет, является ли Люси — персонаж, за которого мы играем, — той самой дочерью в этой истории.

Он неохотно делится подробностями, но о том, что элементы повествования в игре будут, он публично намекал уже несколько раз. «Игра называется Go Wayback, потому что я спрятал в заголовке и в самых первых официальных твитах Go Wayback информацию с отсылкой на архив Wayback Machine самого профиля игры в Твиттере», — говорит он.

«Никто этого не заметил. Моя мини-игра в альтернативной реальности не удалась. Я даже добавил целое сообщение азбукой Морзе в нижней части основного изображения Go Wayback». Но, несмотря на неудачу, Грин решил не менять название: «В нашей вселенной название Go Wayback довольно логично. Оно символизирует видение мира 80-х, как его представляем себе мы из будущего».
Prologue: Go Wayback! — Хижина
 

Мета или не мета


Нельзя сказать, что сюжет Go Wayback полностью самодостаточен. Нити повествования в итоге свяжут Go Wayback с Project Artemis. Но в PLAYERUNKNOWN Productions не собираются бросать первое, чтобы тут же приступить ко второму. Между этими проектами будет то, что Грин называет Game Two («Второй игрой»).

Подробности о том, что это будет за игра, Грин не сообщает, но предполагает, что это будет либо шутер от первого лица, либо стратегия в реальном времени а-ля Command & Conquer с десятками или сотнями игроков — в общем, «что-то вроде Command & Conquer, но от первого лица». По его словам, игра эта будет сделана «на нашем движке», и он надеется, что она будет использоваться для тестирования «торговых площадок и цифровой собственности».

В то же время у Грина есть концепция внедрения предыдущей игры проекта в следующую. «Было бы неплохо, если во „Вторую игру“ можно было бы играть в „Третьей игре“, не правда ли? По сути, это лишь слои одного большого проекта, которые мы добавляем один поверх другого, — говорит он. — Мне очень хотелось бы, чтобы на каком-то этапе мы смогли запустить Go Wayback на нашем собственном движке. Может, во „Второй игре“ это удастся, не могу сказать».

Вполне возможно, что «Вторая игра» будет представлять из себя нечто среднее между Rust и Command & Conquer, где игроки пройдут путь от выживания на уровне базовых потребностей до координации механизированных осад вражеских баз с помощью танков и вертолётов, которые они сами же с нуля и построили.

Чем бы ни оказалась «Вторая игра», она станет основой для третьей — Project Artemis. Грин представляет Project Artemis как некий 3D-интернет, который игроки могут исследовать от первого лица, используя движок Melba для создания собственных игровых миров.

«Финального этапа своего развития движок Melba достигнет, когда любой игрок сможет создавать свои собственные цифровые миры или просто находиться в уже существующих мирах, как это сейчас работает в режиме выживания Minecraft», — размышляет Грин. — Конечная цель — разработать этакий центр создания миров, где перед вами 3D-интернет, а каждый мир — его отдельная страница».

А чем же игроки смогут заняться в этом 3D-интернете? В идеале это будет песочница — нечто вроде того, что на сегодняшний день представляет собой Minecraft, — игра, основанная на различных системах выживания, которые можно включать и выключать по желанию. «Мне хотелось бы видеть некую MMO-структуру типа Civilization, где можно было бы взять и завоевать весь мир, — говорит Грин. — Чтобы можно было создавать посёлки и целые города, почти как в Cities: Skylines». Для этого, конечно же, потребуется сложная система строительства. «Я хочу, чтобы наши игроки могли построить „Тысячелетний сокол“ из дерева, как это сделали игроки Valheim».

Этот разноплановый опыт должен быть массово многопользовательским; в одном мире будут сосуществовать тысячи — если не миллионы — людей. При этом Грин также хочет включить в игру ИИ-компаньонов, которые населяли бы мир и помогали бы игрокам в различных занятиях. «Я не хочу, чтобы игроки проводили почти всё время в поисках предметов, как в большинстве игр на выживание».

Эти ИИ-компаньоны, скорее всего, будут управляться «крошечными алгоритмами на основе машинного обучения», так что «вы сможете с ними разговаривать, и они будут узнавать вас», хотя на счёт этой идеи Грин сомневается. В любом случае, по мере развития игровых и неигровых сообществ, связанных с этим проектом, Грин предполагает, что игроки со временем сами найдут, чем себя занять, ведь в этой игре «можно будет превратить свой участок мира в трассу для гонок на мотоциклах по грязи или в шутер от первого лица в каком-нибудь заброшенном небоскрёбе».

Для этой концепции можно использовать термин метавселенной, правда, Грин предпочитает этого слова избегать. «Метавселенная — термин довольно неоднозначный, поэтому я стараюсь использовать его как можно реже», — поясняет он. Во многом потому, что концепция метавселенной стала ассоциироваться с сомнительными проектами Web3 и блокчейн, последний из которых, по словам Грина, «интересен в качестве децентрализованной бухгалтерской книги», но не является чем-то, что он собирается включать в Project Artemis.

В Project Artemis, однако, будет и финансовая составляющая, которая после запуска игры станет основным источником дохода для PLAYERUNKNOWN Productions. Как и многие другие аспекты Project Artemis, планы на этот счёт несколько расплывчаты, однако Грин предполагает, что PLAYERUNKNOWN Productions в итоге станет чем-то вроде MasterCard внутри Project Artemis.

«Это всё ещё на уровне грёз, но я уже могу представить, как мы передаём движок в управление какой-нибудь некоммерческой организации, подобно тому как это работает с Консорциумом Всемирной паутины, — говорит он. — Тогда мы станем компанией, продающей контент, компанией-платформой, управляющей внутриигровыми транзакциями и рынком».
Prologue: Go Wayback! — Ландшафт — Карта
 

Прямое вмешательство


Всё это пока в далёком будущем. Сама Go Wayback по сути находится в самом начала цикла разработки. «Один только режим раннего доступа продлится более года, — поясняет Дэвидсон. — Затем несколько лет поддержки игроков после полноценного выхода. Пока мы ещё не знаем точно».

То, какими темпами у PLAYERUNKNOWN Productions пойдёт работа над «Второй игрой» и Project Artemis, будет зависеть от прибыльности Go Wayback. Грин открыто говорит, что отчасти причина разработки сразу трёх игр заключается в том, чтобы «максимально снизить риски».

«У нас есть проект Go Wayback, который, надеюсь, обеспечит нас средствами на разработку Второй игры. В настоящее время мы также рассматриваем возможность привлечения финансирования извне, — говорит он. — Я не хочу, чтобы моя команда думала о работе над игрой, как над товаром, который нужно поскорее продать, потому что такая атмосфера губительно влияет на хорошие идеи».

В краткосрочной перспективе цели Грина относительно скромны. Prologue: Go Wayback! в настоящее время находится на этапе преальфа-тестирования. «На сегодняшний день я надеюсь, что благодаря данным, которые мы сейчас получаем, нам удастся стабилизировать игровой цикл и подготовить игру к выходу в ранний доступ», — говорит он.
RU Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
«Ну или по крайней мере добиться этого в первое время после выхода в ранний доступ. Я просто хочу сделать стабильный продукт, в который было бы приятно играть, — продолжает Грин. — Геймплей у нас есть. Да, его необходимо подкорректировать. Да, его необходимо сбалансировать. Но мне уже нравится в это играть, а как игрок я весьма привередлив».

«Один участник нашего Discord канала как-то очень удачно подытожил эту ситуацию. Он сказал: „Знаете, я никогда не понимал людей, которые играют в Euro Truck Simulator, но вот я сам превратился в пешего исследователя, и теперь я их прекрасно понимаю“. Думаю, найдётся достаточно игроков, которые тоже такое понимают».