Promise Mascot Agency: дзен и искусство менеджмента японских маскотов

10.04.2025
Автор: Франциско Домингез, автор статьи

Первый день на новом рабочем месте всегда проходит непросто, но в Promise Mascot Agency он превращается в самую настоящую катастрофу.

Игра начинается с того, что главный герой Мити (Michi), не последнее лицо среди якудза, попадает в засаду конкурентов и теряет 12 миллиардов йен. Мити остался без капитала и возможности для своего клана заключить мир с соперниками. В наказание его упаковывают в мешок, бросают в грузовик и отвозят по ухабистой дороге в Касо-Мати (Kaso-Machi) — городок где-то в глубинке Японии, пребывание в котором сулит нечистым на руку безвременную кончину. Но вместо пера под ребро и безымянной могилы Мити получает шанс искупить свой долг. Для этого ему надо взять на себя руководство последним оставшимся бизнесом клана — отелем для свиданий, переделанным в главный офис агентства маскотов.

Японские маскоты. Криминальная драма. Открытый мир в пасторальных декорациях префектуры Фукуока. Ностальгия по периоду Сёва в приглушённых тонах и в стиле японского кино 70-х. Это до невозможности абсурдистское продолжение детектива Paradise Killer, которого не ожидал абсолютно никто.
Promise Mascot Agency 1
Как вспоминает Кларк Смит (Clarke Smith), идея для сеттинга появилась абсолютно на ровном месте.

«Нам на почту вдруг пришло письмо с предложением поработать вместе с Икуми Накамурой», — вспоминает он. Накамура когда-то работала в Tango Gameworks: в роли дизайнера серии The Evil Within и руководила созданием Ghostwire: Tokyo. «И мы, конечно же, согласились!»

Знание региона, которое принесла Накамура и концепт-художница Маи Маттори (Mai Mattori), сослужили британской студии неоценимую службу — не меньшую, чем их художественные таланты. «Накамура предложила нам приморский город-призрак в Фукуоке. Так к идее игры, кроме менеджмента маскотов, добавилась идея исследования заброшенного умирающего города — той Японии, которую вы ещё не видели».

Накамура была не единственной величиной индустрии, которую им удалось привлечь в проект. «Мы проводили пробы для основных персонажей, и на них пришёл Такая Курода, голос Кадзумы Кирю, — его агент увидел, что кто-то ищет актёра для главаря якудза и говорит нам: „У меня есть идеальный кандидат‟», — рассказывает Кларк Смит и предупреждает, что копии протагониста Like a Dragon ожидать не стоит. Для роли Курода начал говорить с акцентом хаката, с которым говорят в Фукуоке, и играет более молодого и менее сурового Мити, которому ещё многое предстоит пережить.
 

Эксперт по маскотам в забытом городишке


Основные механики менеджмента в Promise Mascot Agency следуют классической формуле: привлекайте и улучшайте маскотов, чтобы местные нанимали их развлекать публику на открытиях магазинов и для прочих своих нужд. Развивайте свой бизнес и расширяйтесь, не обижайте своих подопечных и зарабатывайте больше, чем тратите.

Однако ваши маскоты способны на не меньшее количество неприятностей, чем наевшиеся глюкозы детсадовцы, и присмотра требуют не меньше. Получив работу, они пробудут на ней несколько часов, и в это время Мити нужно заниматься развитием своего бизнеса, что он делает за рулём своего дышащего на ладан кей-кара. А когда случается неладное — скажем, трусишка То-Фу (To-Fu) застрянет в узком дверном проёме или любитель бататов котик Тророро (Trororo) пытается убежать от роя пчёл или желающего поиграть с ним пёсика — тогда-то и потребуется прямое вмешательство Мити.
Promise Mascot Agency 2
Решать эти трудности поможет колода карт с героями, которых вы собираете, а также помощники вроде очаровательного механика Хосе (Jose), чью дружбу и преданность придётся завоёвывать (и подкреплять, проходя задания в городе). Тогда начинается стратегическое карточное сражение на время под качающий J-pop: только вам под силу решить любые проблемы, которые могут привести к недовольству оплатившей удовольствие публики.

Происхождение Накамуры добавило неожиданную изюминку к бесхитростному, на первый взгляд, бизнес-симулятору про маскотов. Для успеха любого дела не обойтись без процветающей местной экономики и местного населения, у которого есть деньги на выходки ваших маскотов. А провинциальные городки, к которым относится и Касо-Мати, активно увядают, пока молодёжь уезжает из них в большие города, и их экономика летит в пропасть.

Тут на помощь приходит напористость Мити — и его метла — которые помогут ему вернуть жизнь в забытый богом городок, освежить покинутые алтари и вступить в противостояние с мэром-взяточником, укравшим деньги, предназначенные для восстановления городка. По мере продвижения по сюжету вы будете открывать необходимые суммирующиеся бонусы для ваших маскотов, которые будут увеличивать ваши доходы. Мити, по сути, своего рода Мэри Поппинс с криминальным прошлым, использующий в качестве транспортного средства не зонтик, а аркадный пикап с закисью азота и характеристиками дельтаплана.
Promise Mascot Agency 3
«Эффект ваших действий очевиден: в городе открываются новые магазины и новые рестораны, и новые предприятия потому быстро растут! — отмечает Кларк Смит. — И в начале разработки об этом элементе игры мы даже не задумывались, а он оказался чем-то фундаментальным».
 

«Медленная» игра для PS2


Игры-менеджеры любят загрузить игроков хаосом происходящих одновременно проблем: отличные примеры тому — попытки побега в Prison Architect и сопутствующие им баталии или бесконечный поток медицинских кризисов в Two Point Hospital. Кларк говорит, что в Promise Mascot Agency они пытались создать нечто более медитативное, нечто более «дзен» — прямо как в… Grand Theft Auto. Нет, правда, так и сказал.

По его словам, они с коллегами часто играют в Grand Theft Auto Online, и, хотя миссии в этой игре не обходятся без «воплощённого хаоса», поездки среди живописных пейзажей в перерывах между ними создают прямо противоположное ощущение. «Это очень эмоционально насыщенная часть игры: вы сами определяете свой темп, и сами решаете, где, когда и с чем вам взаимодействовать», — поясняет Смит.

И это совсем нехарактерно для более современных игр: по словам Смита, в них слишком много всего происходит одновременно, а за ваше внимание постоянно соревнуются коллекционные предметы и подзывающие к себе NPC. «Вам некогда передохнуть. Постоянно ощущение, как от третьей чашки кофе! Мы такого делать не хотели. Мы хотели придать игре, как я это называю, „атмосферу вечера у PS2 с друзьями‟ — перед вами широкий набор занятий, но никто не кричит у вас над ухом, что вам делать».
Promise Mascot Agency 4
Команда Kaizen нашла фундамент для такой ностальгической атмосферы в классическом японском кино 70-х: серии криминальных драм «Битвы без чести и жалости» и истории мести в «Госпоже Кровавый Снег», которые воплотили в себе уникальный стиль и философский, созерцательный тон японского кинематографа эпохи.

«Это была эра, когда сцены будничной жизни и диалоги между героями делались без спешки, актёры не боялись пауз, и всё было выполнено в роскошных приглушённых тонах — такого больше не делают. Это как смотреть старые киноплёнки», — поясняет Смит.

«Современные ленты и игры про якудза, как, например, серия Like a Dragon, со временем стали только безумнее. Наша игра милая и самобытная, но сюжет при этом базируется на традиционных японских сериалах и фильмах, их динамике и стиле, — продолжает он. — У нас в игре есть чудаки-маскоты и много сверхъестественного, но наша игра не такая, как фильм „Оружие якудза‟ — они там в друг друга из базук палят!»
 

Мистер Блобби против Кумамона


История маскотов в Великобритании была неоднозначной. В 90-е, задолго до одиозных талисманов Олимпийских игр 2012 года Венлока и Мандевиля, британцам уже не повезло смотреть Noel’s House Party. Эта программа для всей семьи, а точнее её розовое в крапинку безобразие по имени мистер Блобби, своей клоунской ухмылкой и гортанными воплями травмировал психику не одного поколения.

В Японии к маскотам относятся с большим уважением и любовью. Фил Крэбтри (Phil Crabtree) вспоминает своё путешествие в Кумамото, где на каждом углу можно было встретить Кумамона — всеми любимого чёрного медведя и символа префектуры, и мистеру Блобби такое тёплое отношение только снилось.

«В Японии к маскотам относятся с большой серьёзностью, — поясняет Смит. — Они понимают, что цель маскота — подстёгивать интерес к городу, товару или какой-то персоне, и для них это не просто какая-то шутка. Образ мистера Блобби дурацкий, он сделан для того, чтобы над ним смеялись. Мы в Британии не принимаем маскотов так близко к сердцу, как японцы. И эта искренняя вера в них — фундамент нашей игры».
Promise Mascot Agency 5
Это позволило дизайнерам Kaizen создавать самых разнообразных милашек, например Итиго Лава (Ichigo Love) — розового медведя с сияющими глазами и свёрнутым сердечком хвостом. А Накамура и Маттори добавили немного мрачности с О (Oh), утратившим былую славу идолом, и Тосу (Tosu) — бывшей официанткой в баре, разводившем туристов на деньги. И не нужно забывать о вашем заме Пинки (Pinky) — маскоте, представляющем собой обрубленный (возможно, в ходе жестокого ритуала якудза) палец.

И эти маскоты — не люди, обильно потеющие под толстым слоем ткани. Они именно то, чем кажутся. «Мы попробовали представить, каким был бы современный мир, если бы в нём обитали ёкай, — рассказывает Кларк. — Если бы этим мелким демонам и духам нужно было встроиться в наше общество, какие бы у них возникали сложности?»
 

Поп-арт в интерфейсе и не только


Один из более очевидных ориентиров разработчиков — Persona 4. Помимо первых игр серии Yakuza, Смит упоминает сонный городишко Инаба из Persona 4 и произошедшую в нём серию убийств — это была одна из первых запомнившихся ему игр, отправлявших игрока в виртуальное путешествие в другие страны.

«В ней было столько реалистичных локаций и того, как жизни обычных людей омрачают происходящие в городе странности! В персонажах, интерфейсе и стиле этой игры было множество деталей, которые выделяли её на фоне других японских ролевых игр. В ней было что-то от поп-арта, чувствовалась смелость, с которой они подходили к разработке — особенно для игры, которая вышла под конец эпохи PS2 и точно не продалась бы тиражами, которых заслуживала».

Интерфейс в Promise Mascot Agency во многом наследует яркую и самобытную стилистику Persona — информация о вашем агентстве тут подаётся с чувством вкуса. На меньшее Смит пойти не готов.

«Нам не нравится тренд минималистичных интерфейсов в играх. Создаётся чувство, что многие просто стесняются иметь в играх HUD, потому что думают, что творят кинематограф. Так если вы хотите сделать кино, идите и снимайте кино! Игрок должен понимать, какое у него оружие в руках, ему нужно знать, сколько у него здоровья — это всё необходимо».

Разработчики изучили множество видеоклипов, рекламы на ТВ и прочие видео периода Сёва, даже не задумываясь о головокружительных стилистических ходах и переходах в играх Atlus, в которых даже переключение между вкладками меню — сплошная психоделия. «А потом, когда мы это всё добавили, некоторые из нас начали замечать определённое сходство», — рассказывает Смит.

Нарочно ли это сходство, или нет — лучших идейных соратников найти было бы сложно.

Игра Promise Mascot Agency уже доступна в Epic Games Store.