สิบปีแห่ง FTL: Faster Than Light

14.9.2565
โดย Craig Pearson
FTL: Faster Than Light ปรากฏตัวเมื่อสิบปีที่แล้ว เป็นเหมือนยานลาดตระเวนลำเล็กๆ ที่ฉายแสงส่องทางให้ฝูงยานที่เหลือได้บินตามกันมา ตัวเกมแนว Roguelike ที่มีความยากแต่ก็เล่นได้ง่าย คุณคือกัปตันของกองเรือลี้ภัย Federation ที่พยายามหลบหนีให้พ้นเงื้อมมือจากยานกลุ่ม Rebel ที่ออกไล่ล่าคุณ ทุกย่างก้าวของการเดินทางคือการกระโจนเข้าสู่ความอันตราย ซึ่งต้องใช้ทักษะกัปตันของคุณ ถ่ายโอนพลังงาน ดับไฟ และต่อสู้กับศัตรูที่มุ่งเป้าไปที่เรือรบที่เปราะบางของคุณ นักพัฒนาจาก Subset Games ได้สร้างเกมที่พวกเขาอยากจะเล่น และเมื่อมันถูกสร้างขึ้น คนอื่นอีกมากมายก็ต้องการเล่นเหมือนกัน 

FTL ยังถือว่าเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมในการทำลายช่วงเวลายามเย็นอันแสนสุขของคุณ ผ่านกลไกการเล่าเรื่อง และภัยพิบัติที่ผสมผสานกันอย่างลงตัว เมื่อสิบปีที่แล้ว คนจำนวนมากยังคงเดินเครื่องของ Kestrel และวางแผนการเดินทางไปสู่ดินแดนที่ไม่มีใครรู้จัก บ้างทำสำเร็จ บ้างไม่รอดกลับมา 

เราพูดคุยกับ Kirk และ Picard ของ Subset Games, Justin Ma และ Matthew Davis ผู้ที่สร้าง FTL เกี่ยวกับผลกระทบที่เกิดขึ้นกับตัวเกมเอง ผู้เล่น และนักพัฒนา 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
FTL กลายเป็นเกมต้นแบบในขณะที่นักพัฒนาตกงานมานานนับปี ช่วงแรกมักยากลำบากเสมอ "เราไม่คิดว่าจะมีคนชอบเกมของเรา เราทำมันขึ้นมาเพื่อความสนุกส่วนตัวล้วนๆ" กล่าวโดย Justin Ma ศิลปินและนักออกแบบร่วมของ FTL "หลังจากที่เรานำเกมไปแสดงให้คนอื่นๆ ดู มันเริ่มชัดเจนว่า มันสามารถเป็นเกมที่เสร็จสมบูรณ์ได้ ดังนั้นเราจึงตั้งบริษัท ทำ Kickstarter เล็กๆ และพยายามทำให้มันเสร็จสมบูรณ์ตามกำหนดการ ทุกย่างก้าว ตัวเกมได้รับการตอบรับเกินความคาดหมายของเรามาก"

โปรแกรมเมอร์และนักออกแบบร่วม Matthew Davis รู้สึกประหลาดใจเช่นกัน "มันเริ่มได้รับการตอบรับที่ดีจากทุกคน ซึ่งเริ่มรู้สึกตื่นเต้นเกี่ยวกับมัน" เขากล่าว "ช่วงที่เราเป็นเข้ารอบสุดท้ายในงาน IGF ของประเทศจีน เราได้พบกับนักพัฒนาคนอื่นๆ ที่สนใจในตัวเกมของเรา และต่อมา PC Gamer ได้ติดต่อเรามาเพื่อทำฟีเจอร์ ซึ่งเป็นเรื่องที่ไม่น่าเป็นไปได้สำหรับเกมต้นแบบเล็กๆ ของเรา แต่ว่าบทความ PC Gamer นั้นยังแขวนอยู่ที่ผนังในสำนักงานของผม สิ่งที่เราคิดว่ามันเป็นโปรเจกต์ส่วนตัวได้กลายเป็นอะไรบางอย่างที่แตกต่างไปจากเดิมมาก"

FTL ประสบความสำเร็จก่อนที่จะวางจำหน่ายเสียอีก Kickstarter (พวกเขาขอระดมทุน $10,000 และได้รับเงินทุนมากกว่า $200k) ซึ่งเป็นก้าวอันยิ่งใหญ่สำหรับการเดินทางของเกม เห็นได้ชัดว่าทุกคนอยากสัมผัสประสบการณ์อันทุกข์ทรมานในการบริหารจัดการยานให้อยู่รอดขณะที่จักรวาลพยายามจะฉีกมันเป็นชิ้นๆ สิ่งที่ประหลาดใจกว่านั้นคือทุกวันนี้พวกเขายังเล่นเกมนี้อยู่ โลกแฟนตาซีของการเป็นกัปตันยานในโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ซึ่งส่งผลต่อชัยชนะ และความพ่ายแพ้ที่ไม่อาจคาดเดาได้ เป็นประสบการณ์ที่เร้าอารมณ์อย่างมาก แต่ Ma เชื่อว่านั่นคือหนึ่งในเหตุผลที่เกมยังคงได้รับความนิยม 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
"ผมเชื่อว่าทุกคนยังคงเล่นมันอยู่ เพราะมันเป็นเกมที่ต้องลุ้นจนเหนื่อย" เขากล่าว "มันเป็นไปได้ยากที่จะเริ่มมีอารมณ์ร่วมในเกมหรือเนื้อเรื่อง ดังนั้นผมคิดว่าหากเกมยังทำให้คุณรู้สึกมีอารมณ์ร่วมรุนแรงได้ มันก็จะมีโอกาสน่าเบื่อน้อยลง" 

"ผมคิดว่าองค์ประกอบ "การเล่าเรื่องแบบไดนามิก" ทำให้เกมเป็นที่น่าสนใจสำหรับทุกคน เนื้อเรื่องของเกมไม่ใช่สิ่งที่ถูกเล่าโดยนักเขียนบท มันถูกสร้างโดยผู้เล่นที่โต้ตอบกับองค์ประกอบแบบสุ่มของตัวเกม สำหรับบางคน สิ่งที่เกิดขึ้นกับสมาชิกลูกเรือคนนึงตลอดเส้นทางของเกมอาจน่าสนใจกว่าเนื้อเรื่องที่ถูกเขียนมาเป็นอย่างดีก็ได้ มันคล้ายกับว่าแคมเปญ D&D ของคุณอาจเป็นหนังสือธรรมดา แต่การได้สัมผัสมันนั้นเป็นประสบการณ์ที่น่าเหลือเชื่อ เพราะคุณมีส่วนร่วมในการแต่งมันขึ้นมา"

"นอกเหนือจากการเล่าเรื่องแล้ว สิ่งหนึ่งที่ผมคิดว่ามันช่วยได้คือ FTL เป็นเกมที่ยากมากในช่วงที่ยังไม่มีเกมไหนยากเท่านี้มาก่อน  มันเหมือนกับการสัมผัสสิ่งใหม่ๆ ที่ได้พบความท้าทายมากๆ และการเอาชนะ Flagship ได้ในที่สุด ดูจะมีความหมายอย่างมากสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก"

Davis เห็นด้วย: "ใช่เลย ในตอนนั้น เกมที่ยากมากไม่ค่อยมีให้พบเห็นทั่วไป และเกมแนว "Roguelike" ยังไม่ได้รับความนิยม เราบังเอิญได้เป็นส่วนหลักของความเคลื่อนไหวในการออกแบบองค์ประกอบและดีไซน์ และเป็นการดีเสมอที่จะแสดงบางอย่างล่วงหน้าสักเล็กน้อยก่อนจะเปิดตัวบางอย่างที่ยิ่งใหญ่

"อีกทั้งการที่เนื้อเรื่องที่ผู้เล่นสร้างได้เกิดขึ้นในธีมที่จดจำได้ง่ายก็เป็นสิ่งที่มีส่วนช่วยเช่นกัน" Davis เสริม "Star Trek, Battlestar Galactica และอื่นๆ ได้ขายความเป็นแฟนตาซีของการเอาชีวิตรอด (และการสำรวจ) ในอวกาศมาเป็นทศวรรษแล้ว การพึ่งพาบรรยากาศที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้ทำให้ผู้เล่นมีอารมณ์ร่วมได้ง่าย สำหรับตัวอย่างล่าสุดที่คล้ายคลึงกัน เกม Stray มีแนวคิดที่เรียบง่ายของ "คุณคือแมว!" และมันก็น่าตื่นเต้นขึ้นมาในทันที มันง่ายกว่าที่จะขาย "คุณคือกัปตันยานอวกาศ" มากกว่าอะไรบางอย่างที่ประหลาด เช่น "คุณคือก้อนเมือกที่มีชีวิต!"'


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
แม้ว่าจะไม่มีอะไรที่เหมือนเกมนี้ แต่ FTL ยังช่วยเหลือเกมมากมายที่ได้รับอิทธิพลการออกแบบของเกมอย่างชัดเจน แม้แต่ Starfield เกม RPG อวกาศ ซึ่งได้รับการพัฒนามาอย่างยาวนานของ Bethesda เอง ก็ยังกล่าวถึงเกมอินดี้ว่าเป็นแก่นสำหรับหนทางอวกาศของมันเองที่ในการที่ผู้เล่นจะต้องสร้างสมดุลในช่วงเวลาวิกฤตเพื่อทำให้ยานเดินหน้าต่อไปได้ มันเป็นสิ่งที่ทำให้ทีมรู้สึกถ่อมตัว 
 
"ไม่กี่ปีที่แล้ว ผมมีนักออกแบบบอกผมว่าพวกเขาเข้ามาในวงการนักพัฒนาเพราะ FTL" Davis กล่าว "เหตุผลที่เขาอ้างก็คือว่าดีไซน์ของ FTL มีความโปร่งใส และแยกวิเคราะห์ได้ง่าย มันช่วยให้เขาเข้าใจว่าเกมทำงานอย่างไรและการออกแบบเกมเป็นอย่างไร ผมมีความสุขมากมายในการออกแบบเกมกระดานที่โปร่งใส ซึ่งกลไกจำเป็นจะต้องชัดเจนสำหรับผู้เล่น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่ได้ยินว่าเราได้ทำส่วนของเราเพื่อนำสิ่งนั้นมาสู่การออกแบบดิจิทัลเช่นกัน ผมคิดว่าอิทธิพลของ FTL ขยายออกไปมากกว่าแค่เกมที่เหมือน FTL และนักพัฒนาที่ยืมกลไกเฉพาะของมันไป"

Ma เห็นด้วย "นั่นเป็นส่วนที่อ่อนไหวมากที่สุดของความสำเร็จของเกมสำหรับผมเป็นการส่วนตัว" เขากล่าว "จำนวนผู้ที่ซื้อหรือเล่นเกมแนวคิดที่เป็นนามธรรม ซึ่งผมมีปัญหาในการจินตนาการถึงความหมายของมัน เมื่อนักพัฒนาที่มีผลงานที่ผมคุ้นเคยเป็นอย่างดีอธิบายว่าเกมของเราเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาได้อย่างไร มันทำให้แนวคิดนี้เป็นสิ่งที่จับต้องได้ และสะเทือนอารมณ์มากขึ้นสำหรับผม และแม้กระทั่งตอนนี้ นักพัฒนาก็พูดถึง FTL ราวกับว่าทุกคนควรรู้จักเกมนี้อยู่แล้ว มันยังเหลือเชื่อสำหรับผม"


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
การสร้างเกมที่มีแฟนๆ ที่ดูเหมือนไม่มีที่สิ้นสุดที่สร้างเรื่องราวของตัวเองไว้ภายในเกมเป็นสิ่งที่เยี่ยมแล้ว แต่การสร้างเกมที่ก่อให้เกิดเกมประเภทย่อยเป็นของตัวเองนั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง FTL ดำเนินไปอย่างช้าๆ ตามมาด้วยเกมหลายเกมที่เรียกได้ว่าเป็นเกมเหมือน FTL มีเกมอะไรไหมที่นักพัฒนาเชื่อว่าเป็นเกมที่เหมือน FTL Ma ไม่แน่ใจ 

"มีไม่กี่เกมที่กล่าวว่าได้รับแรงบันดาลใจจาก FTL" เขากล่าว "แต่เกมส่วนใหญ่ที่ระบุว่า FTL เป็นอิทธิพลที่ยิ่งใหญ่นั้นแตกต่างกันมาก ผมคิดว่าคงจะเป็นการไม่ดีที่จะเรียกพวกเขาว่าเป็นเกมที่เหมือน FTL หลายคนบอกว่าเกมอื่นๆ ลอกเลียนการออกแบบระบบการทำแผนที่หรือระบบเหตุการณ์ข้อความของเรา แต่นั่นไม่ใช่ว่าเราเป็นคนแรกที่คิดกลไกเหล่านี้ขึ้นมา เราทุกคนล้วนพึ่งพาสิ่งที่ถูกคิดค้นมาก่อนแล้วทั้งนั้น" 

"ผมเดาว่าถ้าผมต้องกำหนดคำว่าเกมเหมือน FTL ผมจะบอกว่ามันคือเกมที่เข้าถึงกลไกหลักทั้งหมดของเกม—โลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนพร้อมเหตุการณ์ที่ได้รับอิทธิพลจากลูกเรือ/อุปกรณ์ของคุณ การต่อสู้ที่ช้าและ/หรือหยุดชั่วคราวได้ระหว่างวัตถุสองชิ้นที่หยุดนิ่ง ในขณะที่ต้องจัดการการทำงานภายในของวัตถุนั้นอย่างละเอียด (โดยเฉพาะลูกเรือ พลังของระบบ และอื่นๆ)"

Davis เห็นตรงกัน เขามองการเดินทางของ FTL ว่าเป็นอะไรบางอย่างที่ไม่ได้เกิดจากตัวมันเองทั้งหมด มันเป็นส่วนหนึ่งของโลก "Roguelike" 

เขากล่าว: "ผมก็ไม่สามารถบอกได้ว่าเกมที่เหมือน FTL คืออะไร ผมคิดว่า FTL สามารถแนะนำแนวคิดมากมายให้กับผู้เล่นที่อาจไม่เคยพบเจอมาก่อน – รายชื่อเกมที่มีอิทธิพลต่อเรานั้นยาวอย่างไม่น่าเชื่อ ผมหวังว่าเราจะมีส่วนร่วมในโลกของสิ่งที่ Roguelike สามารถเป็นได้ มีวิธีใหม่ๆ มากมายที่คุณสามารถผสมผสานกลไกพื้นฐานใหม่ได้ เช่น การตายอย่างถาวร และการสุ่ม มันไม่จำเป็นต้องเป็นเกมตะลุยดันเจี้ยน หรือเกมยิงแบบสองจอย"

แต่กระนั้น ก็ยังมีเกมที่ติดตาม FTL เป็นแนวคิด กลุ่มเล็กๆ ของเกมที่ไม่ใช่สำหรับ FTL บางทีอาจไม่มีอยู่ พวกเขามีความก้าวหน้าบนพื้นฐานความกลัว การตัดสินใจ และฉากบนยานที่คล้ายคลึงกัน Ma เล่นมาบ้าง 

ผมเล่นเกมดีๆ มากมายที่อาจได้รับแรงบันดาลใจจาก FTL" เขากล่าว "แต่พวกเขาแตกต่างมาก ผมเลยมีปัญหาในการใช้คำนั้น มีเกมอย่าง Out There, Bomber Crew และ Crying Suns ที่พอจะนึกออก"

Davis พูดถึงเกมที่พวกเขาได้รับแรงบันดาลใจ "อีกด้านหนึ่ง FTL ได้รับแรงบันดาลใจส่วนหนึ่งจาก Weird Worlds: Return to Infinite Space มันไม่ได้มีการต่อสู้ / การจัดการลูกเรือเหมือนกันแต่มันเกี่ยวข้องกับการกระโดดไปรอบๆ โหนดแผนที่อวกาศ รวบรวมอุปกรณ์เพื่ออัปเกรดเรือของคุณ และการพบเจอแปลกๆ ในโครงสร้าง Roguelike ดังนั้นจึงเป็นเกมเหมือน FTL ที่ถือกำเนิดมาก่อนFTL เกือบๆ สิบปี!"


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
เกมดังกล่าวและ FTL แสดงให้เห็นว่ายังคงมีเทมเพลต หรืออย่างน้อยแรงบันดาลใจสำหรับเกมในอนาคต มีอะไรที่ Subset Games คิดว่านักพัฒนาควรทำเพื่อให้แน่ใจว่าประสบความสำเร็จในการเดินทางของพวกเขา 

Ma มีความคิดนั้น เขากล่าว: "ผมหวังว่าจะมีเกมที่เน้นเกี่ยวกับการจัดการพลังงาน และลูกเลือกในแง่ของ FTL มากขึ้น ผมรู้สึกว่านั่นเป็นแนวคิดการออกแบบที่ไม่ได้ถูกนำมาใช้สักเท่าไร"

แม้ว่า Davis จะแนะนำบางประเด็นที่อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นเรื่องยาก แต่เสริมว่า "ผมรู้ว่าเราเจอหลุมพรางมากมาย ในขณะที่รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นๆ สิ่งหนึ่งคือการไม่ได้พิจารณาถึงการแตกสาขาทั้งหมดของกลไกใดๆ และพิจารณาว่าสิ่งดังกล่าวจะเข้ากันได้ (หรือไม่ได้) กับเกมของเรา นี่มักจะเป็นกระบวนการลองผิดลองถูกที่ยาก และด้วยการย้ายแนวคิดการออกแบบมาสู่เกมของเรา เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีการทำงานร่วมกันของกลไกต่างๆ ไม่มีกลไกใดๆ ที่จะเข้ากันได้กับโซลูชั่นทั้งหมด"

"ผมยังตระหนักเรื่องที่ว่าการสร้างโลกแบบสุ่มหมายถึงการพัฒนาที่ง่ายขึ้น ผมคิดว่าแนวคิดนั้นตกยุคไปแล้ว เมื่อมีนักพัฒนามากขึ้นๆ ได้ทดลองกับ Roguelike แต่ผู้เล่นบางส่วนยังคงคิดว่าโลกสุ่มสร้างหมายถึงการพัฒนาที่รวดเร็ว น่าเศร้าที่เวลาที่คุณไม่นำไปใช้กับการออกแบบด่านมักจะหายไปในการแยกแยะรายละเอียด และปรับสมดุลของโลก และการสร้างระบบ เกม Roguelike ทุกเกมมีศักยภาพที่จะต้องใช้เวลาอย่างมากสำหรับการพัฒนาเช่นเดียวกับประสบการณ์ของเกมที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า หรือเป็นเส้นตรง"


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
FTL มีความหมายอย่างมากต่อผู้เล่น และนักพัฒนาคนอื่นๆ ทั้งยังได้สร้างผลกระทบอย่างยิ่งใหญ่ให้กับทีมที่ Subset Games ที่ใช้เวลาเป็นปีเพื่อสร้างเกมที่พวกเขาต้องการเล่น และได้สร้างเกมที่กลายเป็นปรากฏการณ์ที่ยังคงยืดหยัดจนถึงทุกวันนี้ ผลกระทบที่มีต่อผู้สร้างนั้นลึกซึ้ง 

"ผมยังไม่รู้ว่าจะคิดยังไงเกี่ยวกับ FTL ในตอนนี้" Ma กล่าว "มันมีผลกระทบต่อเกมเมอร์หลายล้านคน และทำให้เราสามารถไล่ตามความฝันในการสร้างเกมตามเงื่อนไขของเราเองได้ มันยังให้ความรู้สึกเกินจริงที่เกมต้นแบบเล็กๆ ที่โง่เขลาแบบนี้จะเปลี่ยนชีวิตเราอย่างมาก" 

Davis รู้สึกประหลาดใจพอๆ กัน เขาเสริมว่า: "มันรู้สึกดีมากๆ ที่ได้ยินว่าผู้เล่น และนักพัฒนาคนอื่นบอกว่า FTL มีผลกระทบต่อพวกเขา และยังคงรู้สึกประหลาดที่ถูกนักพัฒนาอื่นกล่าวถึง เราคงยังไม่ได้ทำงานอย่างอิสระหากเราไม่เจอกับ FTL และด้วยเหตุนั้น ผมรู้สึกซาบซึ้งอย่างที่สุด"

FTL: Faster Than Light วางจำหน่ายแล้วที่ Epic Games Store