Amnesia: The Bunker คือเกมฝ่าอุปสรรคใต้ดินอันหนาวเหน็บที่เต็มไปด้วยความสยองขวัญ

6.6.2566
โดย Brian Crecente

เรียนรู้ พลิกแพลง ทดลอง

นี่คือหลักสำคัญ 3 ข้อ สำหรับการเอาชีวิตรอดในเกมสยองขวัญของ Frictional Games Amnesia: The Bunker ที่ผู้เล่นจะพบว่าตัวเองติดอยู่ในหลุมหลบภัยใต้ดินยุคสงครามโลกครั้งที่ 1 กับสิ่งมีชีวิตสยองขวัญไร้นาม ในขณะที่พวกมันก็พยายามหาทางออกไปเหมือนกัน

Fredrik Olsson หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของเกม บอกว่าช่วงเริ่มต้นเกมจะบอกให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาต้องเอาตัวรอดเอง และจะต้องเรียนรู้ พลิกแพลง และทำการทดลอง ซึ่งหมายความว่าพวกเขาควรที่จะกล้าลองทำสิ่งใหม่ๆ

"เกมนี้คือเกมฝ่าอุปสรรคที่ทุกปัญหาสามารถแก้ได้หลายวิธี" เขากล่าว "ผู้เล่นจะดื่มด่ำกับเกมนี้ได้อย่างเต็มที่ด้วยการทดลองและค้นหาทางออกโดยการใช้ทรัพยากรเพื่อชิงความได้เปรียบ ไม่ใช่ด้วยการกวาดทรัพยากรทั้งหมดมาครอง ข้อความตอนเริ่มของเกมจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นได้นำแนวคิดนี้ไปใช้งาน"

Amnesia: The Bunker คือเกมที่ 4 ในซีรีส์ Amnesia และเป็นเกมที่ 3 ที่ได้รับการพัฒนาโดยผู้พัฒนา Frictional Games 

ใน The Bunker นั้น ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นทหารฝรั่งเศส Henri Clement เขาพบว่าตัวเองอยู่ตัวคนเดียวในหลุมหลบภัยสงครามโลกครั้งที่ 1 อันว่างเปล่าพร้อมกับไฟฉายไดนาโมที่มีเสียงน่ารำคาญ และปืนลูกโม่ที่มีกระสุนนัดเดียว

สัตว์ร้ายในความมืดของหลุมหลบภัยวงกตได้ออกตามล่าคุณ ในขณะคุณพยายามเปิดเผยความลับถึงสิ่งที่เกิดขึ้น และวิธีการที่จะหลบหนีออกไปจากที่นี่ สถานที่ปลอดภัยเดียวของคุณคือแสงสว่างของหลอดไฟที่กระพริบไปมาตามเส้นทางของโถงทางเดิน และพวกมันทั้งหมดทำงานได้ เพราะเครื่องปั่นไฟสูบน้ำมันที่ต้องหมั่นคอยดูแลเป็นระยะ

Amnesia: The Bunker คือเกมฝ่าอุปสรรคใต้ดินอันหนาวเหน็บที่เต็มไปด้วยความสยองขวัญ แสง
เกมนี้ไม่เหมือนกับเกมภาคก่อนๆ เพราะไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยเรื่องเล่า แต่นักพัฒนาตัดสินใจที่จะเน้นไปที่เกมเพลย์และประสบการณ์ของตัวผู้เล่นแทนการเปิดเผยเรื่องราวความเป็นมา

การตัดสินใจนั้นได้นำการเปลี่ยนแปลงมากมายมาสู่ซีรีส์

"การเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนที่สุดคือ เกมไม่ได้เป็นเส้นตรง และการออกแบบโลกกึ่งโอเพ่นเวิร์ด" Olsson กล่าว "นี่จะมอบอิสระในการวางแผนการเดินทางในเกมให้กับผู้เล่นมากขึ้น 

อีกความแตกต่างสำคัญคือมอนสเตอร์ที่คอยตามหลอกหลอนอยู่เสมอ นี่คือฟีเจอร์พิเศษที่ไม่เคยปรากฏในเกมก่อนหน้าของเรา"

The Bunker ยังมีเครื่องมือต่างๆ มากมาย และแนวคิดแบบปลายเปิดเพื่อเอาชนะอุปสรรคเพื่อมอบความรู้สึกเหมือนเกมต้นฉบับให้กับผู้เล่นแต่ละคนมากขึ้น และเพิ่มขีดความสามารถในการเล่นซ้ำ และในบรรดาเครื่องมือเหล่านี้ก็คืออาวุธ

"ความสามารถในการป้องกันตัวเองเป็นการหวนคืนกลับยังเกมเก่าเล็กน้อย เพราะเกมแรกของเรา Penumbra: Overture นั้นก็มีอาวุธอยู่สองสามชิ้น" Olsson กล่าว "มันเป็นส่วนสำคัญมากของ The Bunker และเพิ่มความซับซ้อนและกลยุทธ์ให้กับเกมเพลย์ขึ้นไปอีกขั้น"

อีกสิ่งที่ควรทราบก็คือ Olsson กล่าวเสริมว่า การเปิดตัวอาวุธในซีรีส์ไม่ได้เพียงแค่เพิ่มความสามารถในการต่อสู้เท่านั้น

"เรามองมันเป็นเครื่องมือที่สามารถใช้ได้หลากหลาย" เขากล่าว "เช่น ระเบิดสามารถใช้เพื่อทำลายประตูไม้ และกระสุนสามารถทำลายล็อกกุญแจ หรือจุดถังระเบิดได้ เป้าหมายของเราคือการท้าทายผู้เล่นให้ทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ว่าจะใช้ทรัพยากรเหล่านี้เมื่อไรและยังไง"

บางทีสิ่งเพิ่มเติมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับเกมคือ การใช้งานระบบสุ่มในหลายแง่มุม โลกกึ่งโอเพ่นเวิร์ดของ The Bunker มีองค์ประกอบแบบสุ่มอยู่มากมาย

Amnesia: The Bunker คือเกมฝ่าอุปสรรคใต้ดินอันหนาวเหน็บที่เต็มไปด้วยความสยองขวัญ ไฟ
"เมื่อเราสรุปฟีเจอร์สำคัญของเกมแล้ว เช่น มอนสเตอร์แบบไดนามิก และโลกกึ่งโอเพ่นเวิร์ดที่มุ่งเน้นไปที่ศูนย์กลางแล้ว นี่ก็เป็นที่ชัดเจนว่าการนำองค์ประกอบแบบสุ่มต่างๆ มาใช้จะช่วยเสริมประสบการณ์ของผู้เล่นได้มากขึ้น" Olsson กล่าว "การสุ่มจะเพิ่มความหลากหลาย และขีดความสามารถในการเล่นซ้ำได้มากขึ้น เพราะการสุ่มจะช่วยสร้างฉาก และความเป็นไปได้ที่แตกต่างกันทุกครั้งที่คุณเล่น ทั้งยังสนับสนุนให้ผู้เล่นใช้ความคิดสร้างสรรค์กับเครื่องมือที่พวกเขามีอยู่ — ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ เราไม่เคยต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาอยู่บนเส้นตรง แต่เราพยายามนำเสนอความท้าทายอย่างต่อเนื่อง แม้แต่ในการเล่นรอบต่อๆ มาก็ตาม เกมนี้จะสนุกที่สุดเมื่อการเล่นซ้ำทุกครั้งให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน

ด้วยเหตุนี้เอง เรารับประกันว่าการจัดวางทรัพยากร รหัสสำหรับแป้นพิมพ์ และไอเทมสำคัญส่วนใหญ่ของเกมทั้งหมดเป็นแบบสุ่ม เรายังนำระบบวางกับดักแบบสุ่มอีกด้วย โดยสถานที่และประเภทของกับดักจะได้รับการสุ่มทุกครั้งที่เล่นใหม่"

การสุ่มนี้ยังช่วยเพิ่มวิธีแก้ไขปัญหาสำหรับปริศนามากมายในเกม ซึ่งทีมเชื่อว่าจะช่วยเพิ่มความท้าทาย การคาดเดาไม่ได้ และเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกมมากยิ่งขึ้น

"ส่วนตัวผมเล่นเกมตั้งแต่ต้นจนจบในช่วงที่พัฒนามากกว่า 50 ครั้ง และผมพบว่ามันก็ยังสนุกมาก" Olsson กล่าว

แต่การเปลี่ยนแปลงแรกที่ผู้เล่นจะรู้สึกเมื่อพวกเขาเล่นเกมคือสิ่งที่ถูกเพิ่มเข้าไป เช่น อาวุธ การสุ่ม และการออกแบบโอเพ่นเวิลด์ ทั้งนี้สิ่งที่ทีมถอดออกไปจากซีรีส์ก็มีผลกระทบเช่นกัน

ซึ่งรวมถึงการเอาส่วนประกอบอินเทอร์เฟสผู้ใช้เดิมออกไป เช่น มิเตอร์พลังชีวิต หรือตัวบอกจำนวนกระสุนที่ช่วยเติมเต็มขอบของหน้าจอ Olsson บอกว่าพวกเขาตัดสินใจเอามันออกเพื่อเพิ่มประสบการณ์ของการติดอยู่ในหลุมหลบภัยใต้ดิน และเพิ่มความตึงเครียด

"เช่น ปืนลูกโม่ที่เดี๋ยวใช้ได้มั่งไม่ได้มั่ง และใช้เวลาบรรจุกระสุนนานก็เหมาะกับเกมสยองขวัญประเภทนี้อย่างมาก" เขากล่าว "การบรรจุกระสุนลูกสุดท้ายช่วยสร้างอารมณ์ของความเร่งด่วน พร้อมกับเพิ่มความเครียดเข้าไปในสถานการณ์ที่ย่ำแย่อยู่แล้ว"

ทีมยังไปนำระดับ Sanity และ Fear ซึ่งเคยมีในเกม Amnesia ภาคก่อนหน้าออกไป ซึ่งทั้งสองล้วนถูกออกแบบมาเป็นเครื่องมือเพื่อทำให้ผู้เล่นกลัวความมืดในเกม แต่ Olsson กล่าวว่า ระดับทั้งสองผูกติดกับธรรมชาติการเล่าเรื่องของเกมเหล่านั้นมากเกินไป ซึ่งเป็นบางสิ่งที่ The Bunker ไม่ควรนำมาใช้

"ใน Amnesia: The Bunker เราได้ตั้งเป้าที่จะลองบางอย่างที่จับต้องได้" เขากล่าว "เราต้องการสร้างระบบที่มีทิศทาง และมีผลตรงตัวกับกลไกหลักของเกม ขณะที่ยังเน้นความสำคัญของแสง และความมืดที่เป็นรากฐานของแฟรนไชส์ของ Amnesia เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ เราได้เพิ่มเครื่องปั่นไปที่มอบกระแสไฟฟ้าให้กับหลุมหลบภัยทั้งหมด ถ้าผู้เล่นปล่อยให้เครื่องปั่นไฟน้ำมันหมด พวกเขาจะตกอยู่ในความมืด ที่ซึ่งมอนสเตอร์จะตื่นตัว และมีอันตรายมากกว่าเดิม"

เครื่องปั่นไฟที่ให้ไฟฟ้ากับแสงไฟในหลุมหลบภัยคือส่วนประกอบสำคัญของเกม และต้นกำเนิดหลักของความตึงเครียด

Amnesia: The Bunker คือเกมฝ่าอุปสรรคใต้ดินอันหนาวเหน็บที่เต็มไปด้วยความสยองขวัญ เฝ้ามอง
"ผู้เล่นคอยตระหนักว่าเวลากำลังจะหมด เพราะน้ำมันของเครื่องปั่นไฟลดลงเรื่อยๆ" Olsson กล่าว "สิ่งสุดท้ายที่พวกเขาต้องการคือการตกอยู่ในความมืดกับสัตว์ประหลาดที่ออกมาจากที่ซ่อน สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรับรู้ถึงภัยคุกคาม และความตึงเครียดที่จะเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง

มีช่วงเวลาที่ผู้เล่นจะพบว่าตัวเองจนมุม และต้องซ่อนตัวเพื่อรอเวลา ช่วงเวลาเหล่านี้จะกดดันมากขึ้น เมื่อผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาต้องรีบเพื่อไม่ให้เสียเวลาและเสียน้ำมันไปอย่างสูญเปล่า"

แนวคิดที่ว่าให้ผู้เล่นทำให้ตัวเองกลัวคือหนึ่งในปรัชญาการออกแบบที่ช่วยส่งเสริมทั้งซีรีส์และเกมภาคล่าสุดนี้ Olsson กล่าว

"เราพยายามให้มีพื้นที่ว่างมากมายให้ผู้เล่นได้จินตนาการไปเองและนั่นเองทำให้ประสบการณ์เกมน่ากลัวยิ่งขึ้น" เขากล่าว "ใน The Bunker เราเอาแนวคิดนี้ไปใช้กับเกมเพลย์อย่างเหนียวแน่น เช่น มันคือเรื่องสำคัญที่ผู้เล่นต้องฟังอย่างตั้งใจเพื่อที่จะได้รู้ว่าตอนนี้สัตว์ประหลาดซ่อนตัวอยู่ที่ไหน สิ่งนี้ช่วยสร้างความกดดันอย่างมากเมื่อได้ยินเสียงหลอก ทำให้ผู้เล่นกลัว และโอกาสแบบนี้เองที่ผู้เล่นจะเข้าใจผิดว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น ซึ่งทั้งหมดนี้จะถูกเพิ่้มเข้าไปในจินตนาการของผู้เล่น และทำให้พวกเขาสร้างเรื่องราวสยองขวัญต่างๆ ขึ้นมาเอง"

คุณสามารถเพิ่ม Amnesia: The Bunker เข้าไปในรายการที่ชื่นชอบได้แล้วตอนนี้ที่ Epic Games Store คาดว่าจะวางจำหน่ายวันที่ 6 มิถุนายน