ทดลองเล่น Atomfall: โลกอันสวยงามที่เต็มไปด้วยผู้คนที่ชั่วร้าย
7.3.2568
โดย Dave Tach ผู้เขียน
Atomfall เกิดขึ้นห้าปีหลังจากหายนะนิวเคลียร์ Windscale ซึ่งเป็นเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในปี 1957 เมื่อเกิดเหตุไฟไหม้ที่โรงไฟฟ้านิวเคลียร์ เนื้อเรื่องประวัติศาสตร์ทางเลือกของ Atomfall จินตนาการถึงสถานการณ์ที่ทุกสิ่งทุกอย่างแย่กว่าความเป็นจริงมาก คุณรับบทเป็นผู้สูญเสียความทรงจำที่ตื่นขึ้นมาในโลกที่ทุกสิ่งทุกอย่างผิดพลาดไปอย่างมหันต์
"เมื่อคุณเริ่มเกม มันจะเริ่มต้นขึ้นอย่างว่างเปล่า" Ben Fisher หัวหน้าฝ่ายออกแบบกล่าว "คุณตื่นขึ้นมาในที่หลบภัย และคุณไม่รู้เลยว่าคุณเป็นใคร หรือคุณเกี่ยวข้องกับโลกภายในเกมอย่างไร มีคนวิ่งมาหาคุณและขอความช่วยเหลือ เมื่อคุณสำรวจโลกของเกม คุณอาจเริ่มคิดได้ว่าคุณเกี่ยวข้องกับเรื่องราวอย่างไร"

เราเริ่มเล่น Atomfall ได้สักระยะหนึ่งหลังจากที่ตื่นขึ้นมา โดยยืนอยู่บนสิ่งที่ดูเหมือนอุโมงค์ระบายน้ำขนาดใหญ่ นี่เป็นส่วนหนึ่งของเขตกักกันภายนอก Windscale เราสับสนมากๆ ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้สูญเสียความทรงจำ แต่เราก็ได้ยินเสียงใครบางคนตะโกนอยู่ไกลๆ ด้วยความไร้เดียงสาของเรา เราก็ตามเสียงนั้นไป และรู้ตัวว่านี่เป็นความคิดที่แย่มาก เมื่อมีคนสวมชุดหนังหลายๆ คนที่โกรธเกรี้ยวมาห้อมล้อมพวกเรา เราหวดไม้คริกเก็ตเก่าๆ เหมือนกับพยายามให้พวกเขาใจเย็นมากขึ้นแทนที่จะทำร้ายพวกเขา และกลุ่มคนพวกนั้นก็ทุบหัวเราทันที
เราเริ่มใหม่อีกครั้งในอุโมงค์ระบายน้ำ และฉลาดขึ้นกว่าเดิม
เราลองดูสิ่งของในตัว และพบว่าเรามีอาวุธพอสมควร อย่างน้อยก็สำหรับช่วงหลังวันสิ้นโลก เรามีปืนลูกซอง ปืนไรเฟิล ขวาน พร้อมด้วยสิ่งอำนวยความสะดวกอื่นๆ อีกเล็กน้อย ของพวกนี้ส่วนมากเป็นขยะที่ขึ้นสนิมแล้ว แต่ก็สามารถนำมาใช้ได้ในยามคับขัน เราสวมใส่อาวุธแล้วเดินกลับไปตามเสียงพวกนั้น พร้อมที่จะแก้แค้นพวกดรูอิดพวกนี้
การคำนวณใน Atomfall เป็นแบบนี้: ปืนลูกซองขึ้นสนิมหนึ่งกระบอกพร้อมกระสุนไม่กี่ลูก ปะทะกับศัตรูมากมาย ก็จะเท่ากับความตาย สำหรับเรา
เราเริ่มใหม่อีกครั้งในอุโมงค์ระบายน้ำ และฉลาดขึ้นกว่าเดิม

เราไม่จำเป็นต้องต่อสู้กับไอ้พวกป่าเถื่อนพวกนี้ เราไม่ใช่คนสำคัญ! เราจะเป็นใครก็ได้ที่อยากเป็น! นั่นคือสิ่งที่สำคัญใน Atomfall คือทำในสิ่งที่คุณอยากทำในแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ และสิ่งที่เราต้องการอย่างทันทีคือการออกห่างจากผู้คนเหล่านี้ เราถือไม้คริกเก็ตเผื่อไว้ จากนั้นก็หมอบลงแล้วตัดสินใจว่าการลอบเร้นเป็นทางเลือกที่ดีกว่า
ไม่กี่นาทีต่อมา เราก็เดินผ่านผู้คนที่กำลังโกรธและลงไปที่ลำธาร น้ำที่ไหลเวียนทำให้รู้สึกสบายเท้า และเราก็รู้สึกปลอดภัยพอที่จะใช้เวลาสักพักเพื่อมองไปรอบๆ และคิดว่าจะทำอะไรต่อไป สิ่งที่เรามองเห็นนั้นช่างงดงาม ต้นไม้เขียวชอุ่มโอนเอนตามสายลมใต้ท้องฟ้าอันสดใส มอสขึ้นอยู่บนก้อนหินใกล้ๆ หากเราไม่ได้เพิ่งโดนคนบ้าที่พล่ามเรื่องความศักดิ์สิทธิ์ของดินฆ่าไปสองครั้ง เราคงรู้สึกเหมือนเดินเล่นในสวนสาธารณะเลยทีเดียว
อย่างไรก็ตาม นี่ยังคงเป็นฉากที่ทำให้รู้สึกดี (แต่ก็น่าตกใจ) สำหรับเกมที่มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับหายนะจากนิวเคลียร์ เกมอื่นๆ ที่เรานึกออกที่มีเนื้อเรื่องคล้ายกันนั้นชวนให้เรานึกถึงโลกที่เสื่อมโทรมและดินแดนรกร้างสีน้ำตาลหม่นหมอง Atomfall เลือกเส้นทางที่แตกต่างออกไป โดยเปลี่ยนจากพื้นที่ทะเลทรายเป็นทุ่งหญ้าในเขตเลกดิสตริกต์อันเงียบสงบในชนบทของอังกฤษ ไม่เพียงแต่ฉากนี้ให้ความรู้สึกที่สมจริง แต่ยังทำให้รู้สึกเหมือนเป็นเรื่องจริงอีกด้วย
นั่นคือปรัชญาการออกแบบของ Atomfall ที่แสดงให้เห็น ตามที่ Ryan Green ผู้กำกับศิลป์ที่ Rebellion กล่าว จริงๆ แล้ว หินบางก้อนที่เราหยุดพักเพื่อชื่นชมนั้น เป็นก้อนหินของจริงด้วยซ้ำ
"เรามีทีมโฟโตแกรมเมตรี ซึ่งเป็นทีมช่างภาพที่จะไปถ่ายภาพวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นเราจะประมวลผลและสร้างเป็นวัตถุ 3 มิติที่เราวางไว้ในเกม" Green กล่าวในช่วงตอบคำถามเมื่อเร็วๆ นี้ "มันเจ๋งมากสำหรับเรา เพราะมันทำให้เราเข้าใจสิ่งต่างๆ ที่ได้มาจากความเป็นจริงได้ดีขึ้น จากนั้นเราก็สามารถสร้างเรื่องราวสมมติขึ้นมารอบๆ สิ่งนั้นได้ และสร้างมาตรฐานคุณภาพที่ดีได้"

เราขึ้นไปพักในที่ร่มเพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป โดยมีที่กำบังมากขึ้นอีกหน่อย เราตื่นขึ้นมาพร้อมด้วยบันทึกในช่องเก็บของ บันทึกนี้กล่าวถึงตำแหน่งทางตอนเหนือสุดของแผนที่ ซึ่งเราเข้าถึงได้จากเมนูหลัก มันแสดงให้เห็นพื้นที่แบบโอเพนเวิลด์ที่เชื่อมต่อกันหลายแห่งของ Atomfall โดยไม่มีการบอกทิศทางใดๆ มากนัก (อาจไม่มีเลย)
"แผนที่นี้เป็นปัญหาที่น่าสนใจให้แก้ไขด้วย เนื่องจากแผนที่นี้ตั้งคำถามเกี่ยวกับเกมโอเพนเวิลด์ทั่วๆ ไป" หัวหน้าฝ่ายออกแบบ Ben Fisher กล่าว "เราไม่อยากมีแผนที่ในช่วงท้ายเกมที่เต็มไปด้วยไอคอนที่บอกให้คุณไปที่นั่น ที่นี่ ที่โน่น เพราะข้อมูลที่มากเกินไปแบบนี้เป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าเบื่อ จะพูดแบบนั้นก็คงได้"
เราปักหมุดนำทางไว้ตามข้อความในบันทึกและใช้เวลาหลายนาทีถัดไปในการหลีกเลี่ยงพวกดรูอิดโรคจิตที่ดูเหมือนจะแฝงตัวอยู่ทุกที่ในป่า การเดินทางอันเรียบง่ายนี้แสดงให้เห็นถึงปรัชญาการเลือกการผจญภัยของคุณเองของ Atomfall Rebellion อยากให้ผู้เล่นเลือกทางเดินของตนเอง
"คุณต้องดูแผนที่แล้วตัดสินใจว่าต้องไปที่ใด โดยพิจารณาจากจุดสังเกตที่อยู่รอบตัวคุณ" Fisher กล่าว "นี่เป็นสิ่งที่ผมชอบมากจริงๆ ผมคิดว่าสิ่งที่เราพยายามยึดมั่นอย่างแน่วแน่คือการเน้นไปที่ประสบการณ์ของโลกที่อยู่รอบตัวคุณ ไม่ใช่แค่การเดินตามไอคอนเท่านั้น"
ใกล้ๆ เหมืองร้าง เราได้พบกับหญิงชราใจดีคนหนึ่งสวมชุดสีม่วงพลิ้วไสว และหมวกขนาดใหญ่ที่ประดับด้วยดอกไม้ เธอไม่ได้อยากจะฆ่าเรา ซึ่งทำให้เรารัก Mother Jago คนนี้ในทันที เธอเล่าให้ฟังว่าพวกดรูอิดเหล่านั้นขโมยของของเธอไป เราไม่มีเหตุผลที่ต้องไม่เชื่อเธอ และเราสาบานว่าจะค้นหาและบุกปราสาทของพวกมันเพื่อเอาของมาคืนคุณยายในวิดีโอเกมคนใหม่ของเรา

ไม่กี่นาทีต่อมา ขณะที่เรากำลังเดินไปที่ปราสาท เราก็รับโทรศัพท์จากใครก็ไม่รู้ที่ดังมาจากตู้โทรศัพท์สีแดงอันเป็นเอกลักษณ์ เสียงปริศนาที่ไม่ค่อยชัดในสายบ่งบอกว่าการเชื่อคุณยายในป่าทันทีอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีนัก
เราได้เรียนรู้บทเรียนที่ยากลำบากในช่วงเวลาคับขัน และ Atomfall ดูเหมือนจะเต็มไปด้วยบทเรียนเหล่านี้ Atomfall เป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับอิสระของผู้เล่นมากกว่าความก้าวหน้าตามจุดบันทึก และอย่างน้อยในพื้นที่ที่เราได้เล่นก็มีสิ่งต่างๆ มากมายที่เราอยากสืบค้นและสำรวจ Fisher ใช้วลีหนึ่งหลายครั้งที่สื่อช่วงเวลาที่เราเล่นเกมและปรัชญาของผู้พัฒนาได้เป็นอย่างดี: สังเกต วางแผน และลงมือทำคือสิ่งที่เขาเรียกว่า "หลักการสร้างสรรค์" ของพวกเขา
"เราต้องการให้ผู้เล่นมองดูโลกตรงหน้าพวกเขาจริงๆ และคิดตัดสินใจอย่างชาญฉลาดที่สุด" เขากล่าว "ฟีเจอร์ที่ไม่ธรรมดาบางอย่างในเกมนั้นเกิดจากการตั้งค่าและสภาพแวดล้อม ซึ่งก็สมเหตุสมผล" โดยส่วนหนึ่งนั้นมาจากการออกแบบและหลักการสร้างสรรค์ของ Rebellion สิ่งที่เราได้เรียนรู้คือ หากคุณให้คำแนะนำกับผู้เล่นมากเกินไป พวกเขาจะหยุดสังเกต พวกเขาเริ่มดูเครื่องหมายจากเข็มทิศ จากนั้นก็นำไปใช้กับทุกระบบของเกม"
นั่นคือความรู้สึกของเราจริงๆ เมื่อเล่น Atomfall ครั้งแรก เราไว้ใจพวกดรูอิดก่อนที่จะโดนพวกมันสังหาร เราอยากรักคุณยายชุดม่วงที่ซากปรักหักพัง แต่เสียงที่ไม่ชัดเจนจากโทรศัพท์ก็ห้ามเอาไว้ แต่ทำไมเราต้องไว้ใจเขาล่ะ

ความจริงก็คือมีเราอยู่ตัวคนเดียว อยู่ตัวคนเดียวตั้งแต่เริ่มต้น เราต้องใช้เวลาสักพักก่อนที่จะคิดได้ เราสงสัยว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดอย่างหนึ่งของ Atomfall คือการตัดสินว่าคุณคือใคร ในฐานะตัวละครหลัก ซึ่งดูเหมือนเป็นแบบทดสอบที่กะทันหัน และสะท้อนถึงการพัฒนาเกม Atomfall ได้เป็นอย่างดี
เพราะไม่ได้ทำตามแผนมาตลอด Atomfall เคยแนะนำผู้เล่นอย่างมากในช่วงแรก Fisher กล่าว แต่วิธีนั้นไม่ค่อยดีนัก
"มันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่ต้องเผชิญ แต่ก็ผ่านไปได้ด้วยดี" Fisher กล่าว "เราไปถึงจุดหนึ่งในการพัฒนาที่คุณสามารถเล่นเกมได้ และมีการนำทางเนื้อเรื่องมากกว่า หากจะเปรียบเทียบกับซีรีส์ทีวีสั้นๆ คุณจะต้องทำภารกิจต่างๆ ตามลำดับ ซึ่งแต่ละภารกิจก็ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นตอนหนึ่งในซีรีส์ แต่วิธีนี้ให้ความรู้สึกว่าคุณกำลังผจญภัยน้อยลง แต่เหมือนว่าคุณบังเอิญเข้าร่วมการผจญภัยของคนอื่นมากกว่า และก็ต้องปะติดปะต่อเรื่องราวเหมือนเป็นนักสืบ ว่าเกิดอะไรขึ้นกับคนอื่น เราจึงอยากเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นและทำให้คุณควบคุมได้มากขึ้น"
ผลลัพธ์ที่ออกมาคือ Atomfall ไม่มีระบบภารกิจแบบเดิมๆ แต่เกมมีสิ่งที่เรียกว่าระบบ Leads (เบาะแส) ซึ่งคุณสามารถเลือกสิ่งที่ต้องการสืบได้
นั่นคือสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับ Atomfall สำหรับเรา เส้นทางแปลกๆ ของเราเกิดขึ้นมาจากการตัดสินใจของเราเอง เส้นทางของคุณก็เช่นกัน เราเดาว่าเส้นทางของคุณส่วนมากคงจะแตกต่างออกไป ให้ตายเถอะ เราเดาว่าเส้นทางในป่าครั้งต่อไปของเราก็จะแตกต่างจากครั้งที่แล้วอย่างสิ้นเชิงด้วย นี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ จากที่ Fisher กล่าวไว้
"เกมได้รับการออกแบบมาให้เป็นแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ที่ยุ่งเหยิงและซับซ้อน" เขากล่าว "หากคุณดูผู้เล่นสองสามคนเล่นเกมนี้ พวกเขาจะมีประสบการณ์ที่แตกต่างกันมาก"
Atomfall มีกำหนดเปิดตัวในวันที่ 27 มีนาคมบน Epic Games Store และคุณสามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้แล้ววันนี้