ทดลองเล่น Atomfall: โลกอันสวยงามที่เต็มไปด้วยผู้คนที่ชั่วร้าย

7.3.2568
โดย Dave Tach ผู้เขียน
ใน Atomfall ทัศนียภาพนั้นงดงาม แต่ผู้คนนั้นแย่มาก นั่นคือสิ่งที่เราคิดอยู่ตลอดเวลาในขณะที่เข้าไปเดินลุยไปในป่า เพียงไม่กี่นาทีที่ได้เล่นเกมเอาชีวิตรอดแนวแอ็กชันเวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายของ Rebellion เกมนี้

Atomfall เกิดขึ้นห้าปีหลังจากหายนะนิวเคลียร์ Windscale ซึ่งเป็นเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในปี 1957 เมื่อเกิดเหตุไฟไหม้ที่โรงไฟฟ้านิวเคลียร์ เนื้อเรื่องประวัติศาสตร์ทางเลือกของ Atomfall จินตนาการถึงสถานการณ์ที่ทุกสิ่งทุกอย่างแย่กว่าความเป็นจริงมาก คุณรับบทเป็นผู้สูญเสียความทรงจำที่ตื่นขึ้นมาในโลกที่ทุกสิ่งทุกอย่างผิดพลาดไปอย่างมหันต์

"เมื่อคุณเริ่มเกม มันจะเริ่มต้นขึ้นอย่างว่างเปล่า" Ben Fisher หัวหน้าฝ่ายออกแบบกล่าว "คุณตื่นขึ้นมาในที่หลบภัย และคุณไม่รู้เลยว่าคุณเป็นใคร หรือคุณเกี่ยวข้องกับโลกภายในเกมอย่างไร มีคนวิ่งมาหาคุณและขอความช่วยเหลือ เมื่อคุณสำรวจโลกของเกม คุณอาจเริ่มคิดได้ว่าคุณเกี่ยวข้องกับเรื่องราวอย่างไร"
ทดลองเล่นตัวอย่างเกม Atomfall 4
เราเริ่มเล่น Atomfall ได้สักระยะหนึ่งหลังจากที่ตื่นขึ้นมา โดยยืนอยู่บนสิ่งที่ดูเหมือนอุโมงค์ระบายน้ำขนาดใหญ่ นี่เป็นส่วนหนึ่งของเขตกักกันภายนอก Windscale เราสับสนมากๆ ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้สูญเสียความทรงจำ แต่เราก็ได้ยินเสียงใครบางคนตะโกนอยู่ไกลๆ ด้วยความไร้เดียงสาของเรา เราก็ตามเสียงนั้นไป และรู้ตัวว่านี่เป็นความคิดที่แย่มาก เมื่อมีคนสวมชุดหนังหลายๆ คนที่โกรธเกรี้ยวมาห้อมล้อมพวกเรา เราหวดไม้คริกเก็ตเก่าๆ เหมือนกับพยายามให้พวกเขาใจเย็นมากขึ้นแทนที่จะทำร้ายพวกเขา และกลุ่มคนพวกนั้นก็ทุบหัวเราทันที

เราเริ่มใหม่อีกครั้งในอุโมงค์ระบายน้ำ และฉลาดขึ้นกว่าเดิม

เราลองดูสิ่งของในตัว และพบว่าเรามีอาวุธพอสมควร อย่างน้อยก็สำหรับช่วงหลังวันสิ้นโลก เรามีปืนลูกซอง ปืนไรเฟิล ขวาน พร้อมด้วยสิ่งอำนวยความสะดวกอื่นๆ อีกเล็กน้อย ของพวกนี้ส่วนมากเป็นขยะที่ขึ้นสนิมแล้ว แต่ก็สามารถนำมาใช้ได้ในยามคับขัน เราสวมใส่อาวุธแล้วเดินกลับไปตามเสียงพวกนั้น พร้อมที่จะแก้แค้นพวกดรูอิดพวกนี้

การคำนวณใน Atomfall เป็นแบบนี้: ปืนลูกซองขึ้นสนิมหนึ่งกระบอกพร้อมกระสุนไม่กี่ลูก ปะทะกับศัตรูมากมาย ก็จะเท่ากับความตาย สำหรับเรา

เราเริ่มใหม่อีกครั้งในอุโมงค์ระบายน้ำ และฉลาดขึ้นกว่าเดิม
ทดลองเล่นตัวอย่างเกม Atomfall 5
เราไม่จำเป็นต้องต่อสู้กับไอ้พวกป่าเถื่อนพวกนี้ เราไม่ใช่คนสำคัญ! เราจะเป็นใครก็ได้ที่อยากเป็น! นั่นคือสิ่งที่สำคัญใน Atomfall คือทำในสิ่งที่คุณอยากทำในแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ และสิ่งที่เราต้องการอย่างทันทีคือการออกห่างจากผู้คนเหล่านี้ เราถือไม้คริกเก็ตเผื่อไว้ จากนั้นก็หมอบลงแล้วตัดสินใจว่าการลอบเร้นเป็นทางเลือกที่ดีกว่า

ไม่กี่นาทีต่อมา เราก็เดินผ่านผู้คนที่กำลังโกรธและลงไปที่ลำธาร น้ำที่ไหลเวียนทำให้รู้สึกสบายเท้า และเราก็รู้สึกปลอดภัยพอที่จะใช้เวลาสักพักเพื่อมองไปรอบๆ และคิดว่าจะทำอะไรต่อไป สิ่งที่เรามองเห็นนั้นช่างงดงาม ต้นไม้เขียวชอุ่มโอนเอนตามสายลมใต้ท้องฟ้าอันสดใส มอสขึ้นอยู่บนก้อนหินใกล้ๆ หากเราไม่ได้เพิ่งโดนคนบ้าที่พล่ามเรื่องความศักดิ์สิทธิ์ของดินฆ่าไปสองครั้ง เราคงรู้สึกเหมือนเดินเล่นในสวนสาธารณะเลยทีเดียว

อย่างไรก็ตาม นี่ยังคงเป็นฉากที่ทำให้รู้สึกดี (แต่ก็น่าตกใจ) สำหรับเกมที่มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับหายนะจากนิวเคลียร์ เกมอื่นๆ ที่เรานึกออกที่มีเนื้อเรื่องคล้ายกันนั้นชวนให้เรานึกถึงโลกที่เสื่อมโทรมและดินแดนรกร้างสีน้ำตาลหม่นหมอง Atomfall เลือกเส้นทางที่แตกต่างออกไป โดยเปลี่ยนจากพื้นที่ทะเลทรายเป็นทุ่งหญ้าในเขตเลกดิสตริกต์อันเงียบสงบในชนบทของอังกฤษ ไม่เพียงแต่ฉากนี้ให้ความรู้สึกที่สมจริง แต่ยังทำให้รู้สึกเหมือนเป็นเรื่องจริงอีกด้วย

นั่นคือปรัชญาการออกแบบของ Atomfall ที่แสดงให้เห็น ตามที่ Ryan Green ผู้กำกับศิลป์ที่ Rebellion กล่าว จริงๆ แล้ว หินบางก้อนที่เราหยุดพักเพื่อชื่นชมนั้น เป็นก้อนหินของจริงด้วยซ้ำ

"เรามีทีมโฟโตแกรมเมตรี ซึ่งเป็นทีมช่างภาพที่จะไปถ่ายภาพวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นเราจะประมวลผลและสร้างเป็นวัตถุ 3 มิติที่เราวางไว้ในเกม" Green กล่าวในช่วงตอบคำถามเมื่อเร็วๆ นี้ "มันเจ๋งมากสำหรับเรา เพราะมันทำให้เราเข้าใจสิ่งต่างๆ ที่ได้มาจากความเป็นจริงได้ดีขึ้น จากนั้นเราก็สามารถสร้างเรื่องราวสมมติขึ้นมารอบๆ สิ่งนั้นได้ และสร้างมาตรฐานคุณภาพที่ดีได้"
ทดลองเล่นตัวอย่างเกม Atomfall 2
เราขึ้นไปพักในที่ร่มเพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป โดยมีที่กำบังมากขึ้นอีกหน่อย เราตื่นขึ้นมาพร้อมด้วยบันทึกในช่องเก็บของ บันทึกนี้กล่าวถึงตำแหน่งทางตอนเหนือสุดของแผนที่ ซึ่งเราเข้าถึงได้จากเมนูหลัก มันแสดงให้เห็นพื้นที่แบบโอเพนเวิลด์ที่เชื่อมต่อกันหลายแห่งของ Atomfall โดยไม่มีการบอกทิศทางใดๆ มากนัก (อาจไม่มีเลย)

"แผนที่นี้เป็นปัญหาที่น่าสนใจให้แก้ไขด้วย เนื่องจากแผนที่นี้ตั้งคำถามเกี่ยวกับเกมโอเพนเวิลด์ทั่วๆ ไป" หัวหน้าฝ่ายออกแบบ Ben Fisher กล่าว "เราไม่อยากมีแผนที่ในช่วงท้ายเกมที่เต็มไปด้วยไอคอนที่บอกให้คุณไปที่นั่น ที่นี่ ที่โน่น เพราะข้อมูลที่มากเกินไปแบบนี้เป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าเบื่อ จะพูดแบบนั้นก็คงได้"

เราปักหมุดนำทางไว้ตามข้อความในบันทึกและใช้เวลาหลายนาทีถัดไปในการหลีกเลี่ยงพวกดรูอิดโรคจิตที่ดูเหมือนจะแฝงตัวอยู่ทุกที่ในป่า การเดินทางอันเรียบง่ายนี้แสดงให้เห็นถึงปรัชญาการเลือกการผจญภัยของคุณเองของ Atomfall Rebellion อยากให้ผู้เล่นเลือกทางเดินของตนเอง

"คุณต้องดูแผนที่แล้วตัดสินใจว่าต้องไปที่ใด โดยพิจารณาจากจุดสังเกตที่อยู่รอบตัวคุณ" Fisher กล่าว "นี่เป็นสิ่งที่ผมชอบมากจริงๆ ผมคิดว่าสิ่งที่เราพยายามยึดมั่นอย่างแน่วแน่คือการเน้นไปที่ประสบการณ์ของโลกที่อยู่รอบตัวคุณ ไม่ใช่แค่การเดินตามไอคอนเท่านั้น"

ใกล้ๆ เหมืองร้าง เราได้พบกับหญิงชราใจดีคนหนึ่งสวมชุดสีม่วงพลิ้วไสว และหมวกขนาดใหญ่ที่ประดับด้วยดอกไม้ เธอไม่ได้อยากจะฆ่าเรา ซึ่งทำให้เรารัก Mother Jago คนนี้ในทันที เธอเล่าให้ฟังว่าพวกดรูอิดเหล่านั้นขโมยของของเธอไป เราไม่มีเหตุผลที่ต้องไม่เชื่อเธอ และเราสาบานว่าจะค้นหาและบุกปราสาทของพวกมันเพื่อเอาของมาคืนคุณยายในวิดีโอเกมคนใหม่ของเรา
ทดลองเล่นตัวอย่างเกม Atomfall 3
ไม่กี่นาทีต่อมา ขณะที่เรากำลังเดินไปที่ปราสาท เราก็รับโทรศัพท์จากใครก็ไม่รู้ที่ดังมาจากตู้โทรศัพท์สีแดงอันเป็นเอกลักษณ์ เสียงปริศนาที่ไม่ค่อยชัดในสายบ่งบอกว่าการเชื่อคุณยายในป่าทันทีอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีนัก

เราได้เรียนรู้บทเรียนที่ยากลำบากในช่วงเวลาคับขัน และ Atomfall ดูเหมือนจะเต็มไปด้วยบทเรียนเหล่านี้ Atomfall เป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับอิสระของผู้เล่นมากกว่าความก้าวหน้าตามจุดบันทึก และอย่างน้อยในพื้นที่ที่เราได้เล่นก็มีสิ่งต่างๆ มากมายที่เราอยากสืบค้นและสำรวจ Fisher ใช้วลีหนึ่งหลายครั้งที่สื่อช่วงเวลาที่เราเล่นเกมและปรัชญาของผู้พัฒนาได้เป็นอย่างดี: สังเกต วางแผน และลงมือทำคือสิ่งที่เขาเรียกว่า "หลักการสร้างสรรค์" ของพวกเขา

"เราต้องการให้ผู้เล่นมองดูโลกตรงหน้าพวกเขาจริงๆ และคิดตัดสินใจอย่างชาญฉลาดที่สุด" เขากล่าว "ฟีเจอร์ที่ไม่ธรรมดาบางอย่างในเกมนั้นเกิดจากการตั้งค่าและสภาพแวดล้อม ซึ่งก็สมเหตุสมผล" โดยส่วนหนึ่งนั้นมาจากการออกแบบและหลักการสร้างสรรค์ของ Rebellion สิ่งที่เราได้เรียนรู้คือ หากคุณให้คำแนะนำกับผู้เล่นมากเกินไป พวกเขาจะหยุดสังเกต พวกเขาเริ่มดูเครื่องหมายจากเข็มทิศ จากนั้นก็นำไปใช้กับทุกระบบของเกม"

นั่นคือความรู้สึกของเราจริงๆ เมื่อเล่น Atomfall ครั้งแรก เราไว้ใจพวกดรูอิดก่อนที่จะโดนพวกมันสังหาร เราอยากรักคุณยายชุดม่วงที่ซากปรักหักพัง แต่เสียงที่ไม่ชัดเจนจากโทรศัพท์ก็ห้ามเอาไว้ แต่ทำไมเราต้องไว้ใจเขาล่ะ
ทดลองเล่นตัวอย่างเกม Atomfall 7
ความจริงก็คือมีเราอยู่ตัวคนเดียว อยู่ตัวคนเดียวตั้งแต่เริ่มต้น เราต้องใช้เวลาสักพักก่อนที่จะคิดได้ เราสงสัยว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดอย่างหนึ่งของ Atomfall คือการตัดสินว่าคุณคือใคร ในฐานะตัวละครหลัก ซึ่งดูเหมือนเป็นแบบทดสอบที่กะทันหัน และสะท้อนถึงการพัฒนาเกม Atomfall ได้เป็นอย่างดี

เพราะไม่ได้ทำตามแผนมาตลอด Atomfall เคยแนะนำผู้เล่นอย่างมากในช่วงแรก Fisher กล่าว แต่วิธีนั้นไม่ค่อยดีนัก

"มันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่ต้องเผชิญ แต่ก็ผ่านไปได้ด้วยดี" Fisher กล่าว "เราไปถึงจุดหนึ่งในการพัฒนาที่คุณสามารถเล่นเกมได้ และมีการนำทางเนื้อเรื่องมากกว่า หากจะเปรียบเทียบกับซีรีส์ทีวีสั้นๆ คุณจะต้องทำภารกิจต่างๆ ตามลำดับ ซึ่งแต่ละภารกิจก็ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นตอนหนึ่งในซีรีส์ แต่วิธีนี้ให้ความรู้สึกว่าคุณกำลังผจญภัยน้อยลง แต่เหมือนว่าคุณบังเอิญเข้าร่วมการผจญภัยของคนอื่นมากกว่า และก็ต้องปะติดปะต่อเรื่องราวเหมือนเป็นนักสืบ ว่าเกิดอะไรขึ้นกับคนอื่น เราจึงอยากเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นและทำให้คุณควบคุมได้มากขึ้น"

ผลลัพธ์ที่ออกมาคือ Atomfall ไม่มีระบบภารกิจแบบเดิมๆ แต่เกมมีสิ่งที่เรียกว่าระบบ Leads (เบาะแส) ซึ่งคุณสามารถเลือกสิ่งที่ต้องการสืบได้

นั่นคือสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับ Atomfall สำหรับเรา เส้นทางแปลกๆ ของเราเกิดขึ้นมาจากการตัดสินใจของเราเอง เส้นทางของคุณก็เช่นกัน เราเดาว่าเส้นทางของคุณส่วนมากคงจะแตกต่างออกไป ให้ตายเถอะ เราเดาว่าเส้นทางในป่าครั้งต่อไปของเราก็จะแตกต่างจากครั้งที่แล้วอย่างสิ้นเชิงด้วย นี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ จากที่ Fisher กล่าวไว้

"เกมได้รับการออกแบบมาให้เป็นแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ที่ยุ่งเหยิงและซับซ้อน" เขากล่าว "หากคุณดูผู้เล่นสองสามคนเล่นเกมนี้ พวกเขาจะมีประสบการณ์ที่แตกต่างกันมาก"

Atomfall มีกำหนดเปิดตัวในวันที่ 27 มีนาคมบน Epic Games Store และคุณสามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้แล้ววันนี้