ทีมงานเบื้องหลัง Metroid Dread วางแผนที่จะหล่อหลอมเกมแอ็กชนผจญภัยขึ้นมาใหม่ด้วย Blades of Fire
Blades of Fire เป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นในยุคที่เหล็กกลายเป็นหิน ด้วยคำสาปจากราชินีแม่มดผู้ทรงอานุภาพเปลี่ยนเหล็กบนโลกให้กลายเป็นหิน ยกเว้นเหล็กที่เป็นอาวุธของกองกำลังที่ถูกล้างสมองที่เคยรับใช้พ่อของเธอ การหักมุมทางเทคโนโลยีเล็กๆ นี้เองที่เปลี่ยนแปลงทุกอย่างในโลกแฟนตาซีที่ไม่เหมือนใครใบนี้ มีเพียง Aran de Lira ผู้ครอบครองค้อนในตำนานเท่านั้นที่จะตีอาวุธขึ้นมาใหม่และสู้กลับได้ เขาจึงกลายเป็นฮีโร่ที่ไม่ได้เต็มใจนักในภารกิจที่ไม่มีใครคาดคิด
Blades of Fire ผลงานที่สองที่หลายคนตั้งตารอของ MercurySteam ต่อจาก Metroid Dread เป็นเกมจดลิขสิทธิ์ใหม่เอี่ยม มีจุดมุ่งหมายที่จะหล่อหลอมเกมแนวแอ็กชันผจญภัยขึ้นใหม่ ด้วยระบบการต่อสู้ที่เน้นการวางแผน การเปิดตัวโลกแฟนตาซีแห่งดาบและเวทมนตร์อันเข้มข้น และระบบการตีอาวุธที่หวังว่าจะส่งมอบประสบการณ์ปรับแต่งไร้ขีดจำกัด อาวุธทุกชิ้นที่คุณตีขึ้นจะมีแค่ชิ้นเดียวเท่านั้น และพร้อมจะจารึกชะตากรรมของตัวเอง เพราะคุณไม่ได้สร้างตัวละคร แต่กำลังสร้างคลังอาวุธ
ไม่นานมานี้ เราได้เล่นฉากเปิดของ Blades of Fire และพูดคุยกับทีมถึงการตีโจทย์เกมแนวแอ็กชันผจญภัยขึ้นใหม่ ให้ผู้เล่นได้มองอาวุธผ่านมุมที่ต่างจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
เวียนบรรจบครบรอบ
เป็นเส้นทางแสนยาวไกลสำหรับ Enric Alvarez ผู้ร่วมก่อตั้ง CEO และผู้อำนวยการเกมของ MercurySteam เหมือนกับที่ยุคเหล็กและเหล็กกล้าเกิดขึ้นหลังยุคสำริดถึง 2,000 ปี Blades of Fire เองก็เป็นจุดสูงสุดของการของการเดินทางนาน 24 ปี ซึ่งเป็นระยะเวลาที่สตูดิโอที่มาดริดใช้ลับคมทักษะและขัดเกลาชื่อเสียงอันทรงเกียรติ
ในปี 2001 สมาชิกผู้ก่อตั้ง MercurySteam ยังคงทำงานอยู่ที่ Rebel Act ซึ่งปล่อยเกมออกมาเพียงหนึ่งเกม นั่นคือ Blade of Darkness เกมคัลท์คลาสสิกบน PC ที่บางครั้งก็ถูกมองว่าเป็นเกมต้นฉบับของเกม Souls ด้วยการเล่าเรื่องสไตล์มินิมอล การต่อสู้แสนท้าทายที่เน้นความแกร่ง และโลกแฟนตาซีสุดดาร์กจนไม่สามารถกู้กลับมาได้ เกมได้อิทธิพลจาก Conan และ The Lord of the Rings (ก่อนการดัดแปลงโดย Peter Jackson ในชื่อ The Fellowship of the Ring ที่ออกมาในเดือนธันวาคมปีนั้น) อย่างเข้มข้น จับคู่แอ็กชันดาบและโล่น่าตื่นตาเข้ากับมหากาพย์สุดอลังการ แต่ตัวเกมอาจจะล้ำสมัยเกินไป ทำให้ Rebel Act ต้องปิดตัวลงหลังจากที่ Blade of Darkness มีจำนวนผู้สนใจไม่เพียงพอ
สองทศวรรษผ่านไป เราพูดได้เต็มปากว่า MercurySteam กลับมายืนหยัดได้แล้ว สตูดิโอน้องใหม่ได้ร่วมพัฒนาเกม FPS สยองขวัญ Clive Barker's Jericho ที่ได้รับคำชื่นชมมากมายตั้งแต่เปิดตัว ก่อนจะโน้มน้าว KONAMI ว่าทั้งสองสตูดิโอเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยในการรีเมค Castlevania ด้วยไตรภาค Lords of Shadow ซึ่งสตูดิโอก็ได้ตอบแทนความเชื่อมั่นของ KONAMI ด้วยเกมขายดีที่สุดที่เคยวางจำหน่ายมาตลอดประวัติศาสตร์อันยาวนานของแฟรนไชส์
เมื่อจบซีรีส์คลาสสิกไปหนึ่ง สถานีต่อไปของ MercurySteam คือ Metroid โดยทีมทำให้ Nintendo ประทับใจครั้งแรกด้วยการรีเมค Metroid: Samus Returns บน 3DS จากนั้น เมื่อมีอิสระในการทำเกมใหม่หมดจด พวกเขาก็ทำให้ Nintendo และผู้ติดตามทึ่งด้วย Metroid Dread ที่ดียิ่งกว่าเดิม ซึ่งเปิดตัวในปี 2021 และได้รับการเสนอชื่อเป็น Game of the Year ด้วยจังหวะการเดินเรื่องที่วางไม่ลง เกมเพลย์ปรับใหม่ และการสู้บอสที่ยอดเยี่ยม
เมื่อหุ้นของ MercurySteam เติบโตถึงจุดสูงสุด ก็ได้เวลากลับมาจับโปรเจกต์ไฟแรงของพวกเขาเสียที นั่นคือเกมที่สืบทอดทางจิตวิญญาณของ Blade of Darkness และกลับมาสู่แนวเกมแสนสำคัญสำหรับ Alvarez เพื่อที่จะ "เชิดชูร่องรอยของเกมและนักพัฒนาที่ทำให้ MercurySteam เกิดขึ้นมาได้" ตามคำกล่าวของเขา
Alvarez เติบโตมาในยุค 80 และเล่าถึงความหลงใหลภาพยนตร์แฟนตาซีคลาสสิกของยุคนั้น ไม่ว่าจะเป็น Excalibur, The Princess Bride, Ladyhawke และ The Dark Crystal รวมถึงนวนิยายวิทยาศาสตร์ที่เปิดโลกทัศน์ใหม่ๆ อย่าง Solaris และ Limbo แนวแฟนตาซีโกธิคอย่าง Carmilla และการ์ตูนช่องกราฟิกแสนทะเยอทะยานอย่าง Watchmen และ Akira
"ไม่ว่าผมจะเหลือเงินน้อยแค่ไหน มันจะไปจบที่ร้านหนังสือ ร้านการ์ตูน โรงหนัง ไม่ก็ร้านเกมในเมืองเสมอ" Alvarez กล่าว "ผมคิดว่าคงดีไม่น้อยถ้าจะทำอะไรที่รวมทั้งหมดเข้าด้วยกันได้ ตอนนี้ผมยังไม่รู้เลยว่ามันทำยังไง แต่มันคือสิ่งที่เกิดขึ้นนั่นแหละ!"
"สำหรับเรา มันเหมือนวงกลมที่กลับมาบรรจบพอดี" เขาเสริม เผยให้เห็นความกระตือรือร้นชัดเจน "เราเริ่มจากเกมดาบและเวทมนตร์ มืดหม่น ท้าทาย ต่อสู้เข้มข้น ตลอดเวลาหลายปีมานี้ เราอยากกลับไปทำเกมแนวนั้นมากๆ จนในที่สุด เราก็ได้รับโอกาสนั้น"
คืนชีพให้ดาบและเวทมนตร์
Aran de Lira เป็นฮีโร่แห่งโศกนาฏกรรมที่ไม่น่าจะมีจริง เขาใช้ชีวิตอย่างสันโดษ แม้จะเคยสุขสบายในฐานะราชวงศ์ที่ล่มสลายลงเพราะเหตุการณ์หายนะ ตอนนี้เขาอาศัยในกระท่อมเปลี่ยว เจ็บปวดหัวใจจากความเสียดาย และเจ็บปวดร่างกายจากบาดแผลลึกบนใบหน้า Aran เป็นชายวัยกลางคนที่มีผมหงอกแซมทั่ว เช่นเดียวกับผู้สร้างที่เลือกเขียนตัวละครที่เขาจะรู้สึกร่วมได้ อย่างคนที่ผ่านเรื่องราวบางอย่าง มีความเสียดาย แต่ก็ถูกคาดหวังให้เป็นฮีโร่ไปพร้อมๆ กัน
"นี่ไม่ใช่เรื่องราวการไถ่บาป เขาไม่มีอะไรให้ชดใช้" Alvarez "นี่เป็นเรื่องราวของการกลับมาพบกัน"
แต่อาจจะไม่ใช่เรื่องราวแสนสุขนัก ตามที่ Alvarez อธิบายถึงอธิพลด้านอารมณ์รุนแรงที่ได้มาจาก The Count of Monte Cristo นวนิยายการล้างแค้นชื่อดังของ Alexandre Dumas ท่านเคานต์ในเรื่องถูกจำคุกอย่างไม่เป็นธรรมด้วยคดีกบฏ และต้องทนทุกข์ยาวนานถึง 14 ปี และ Aran เองก็ถูกทำโทษอย่างเจ็บปวด (และไม่สมควรที่จะได้รับ) เช่นกัน ผู้ใหญ่ที่ต้องผ่านความโศกเศร้าแสนท่วมท้นในอดีตกลับมาเอาคืนสิ่งที่โชคชะตาพรากไปจากเขา และอาจจะจุดประกายเรื่องราวความรักที่ห่างหายไปนานด้วยก็ได้
Aran ไม่ได้ขาดความช่วยเหลือโดยสิ้นเชิง สหาย Adso เป็นดั่งขั้วตรงข้ามของ Aran เขาคือผู้จดบันทึกที่เพียบพร้อมไปด้วยทรัพยากร พูดเก่งกว่า และฉลาดหลักแหลมกว่าตัวเอกกล้ามโตผู้เงียบขรึมของเรา แต่อย่าคาดหวังความช่วยเหลือด้านการสู้แม้แต่นิดเดียวอย่างที่ Atreus ช่วย Kratos ใน God of War (ยิ่งใน ภาคต่อ ยิ่งไม่ต้องพูดถึงเลย) แต่ความบอบบางของ Adso ก็ถูกชดเชยด้วยความรู้และการสร้างคาถาของเขา
Adso และสหายคนอื่นๆ ที่คุณพบมักจะเป็นหนทางที่พาคุณมาสู่โลกใบนี้ สิ่งที่เราชอบที่สุดจนถึงตอนนี้คือเจ้าโครงกระดูกตัวเล็กน่ารักที่ขอขี่หลังอยู่ตลอดเวลา ยิ่งรู้เรื่องราวของเขาแล้วก็ยิ่งปฏิเสธไม่ลง
เมื่อถึงเวลาทำหน้าที่ Aran ก็ออกจากกระท่อมอย่างไม่ค่อยเต็มใจนักเพื่อทำภารกิจที่ชัดเจนและเรียบง่าย อย่างการสังหารราชินี แต่ก็ใช่ว่าเหตุการณ์ต่างๆ จะเกิดขึ้นง่ายๆ ในโลกแฟนตาซีฉูดฉาด ที่เต็มไปด้วยสิ่งใหม่ๆ แปลกตา ทั้งกบกระดองที่กระโดดอย่างไร้พิษภัยไปตามถ้ำ และแมลงที่มีถ่านเรืองแสงฝังอยู่ในเปลือกของมัน ไม่นาน เมืองเล็กๆ ที่เจอช่วงแรกและพื้นที่หนองบึงแสนคุ้นตาจะเปิดทางให้ดีไซน์ที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น อย่างเช่น Crimson Fort หรือปราสาทมหึมาบนยอดเขาที่สร้างขึ้นจากไม้ล้วนๆ และไฮไลต์ของช่วงแรกใน Blades of Fire
ในฐานะนักพัฒนา Alvarez กล่าวว่าเขามองหาไอเดียที่ทำให้รู้สึกกลัว กระบวนการสร้างอาจชวนให้หวาดหวั่น แต่ผลลัพธ์ที่ได้นั้นคุ้มค่าชัดเจน "ตอนแรกเราแตกตื่นกันเลยนะ แบบนี้ไม่เวิร์กหรอก! ยังไงก็ต้องใช้หินสร้างปราสาทที่ดี" Alvarez กล่าว
แต่เขายืนกราน และทีมอาร์ตของ MercurySteam ก็พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าผู้ที่เคลือบแคลงนั้นคิดผิด ห่วงโซ่อารมณ์เดียวกันนี้คลี่คลายอีกครั้งในด่านสุสาน ที่ทีมตั้งใจเลี่ยงอิทธิพลของหลุมศพในสุสานคริสเตียนแบบเดิมๆ มาเป็นรากเหง้าที่เก่าแก่และแปลกกว่าเดิม อย่างสถานที่ฝังศพตำนานแสนมืดหม่นที่มนุษยชาติไม่อาจล่วงรู้
Arturo Serrano ผู้กำกับศิลป์ตั้งใจให้ Blades of Fire ปลุกความดิบเถื่อนของแฟนตาซีคลาสสิกขึ้นมา โดยอ้างถึง Frank Frazetta ศิลปินของ Conan และ Gustave Doré นักวาดภาพประกอบชาวฝรั่งเศสที่ขึ้นชื่อจากการถ่ายทอด The Divine Comedy ของ Dante แบบบิดเบี้ยวจากแก่น "เราตั้งใจที่จะนำอิทธิพลจากพวกเขามาลงรายละเอียดและไดนามิกที่วิดีโอเกมในปัจจุบันเท่านั้นที่จะทำถึงได้" Serrano กล่าว "นั่นหมายถึงสีสันสดใส องค์ประกอบน่าตื่นตา และตัวละครเปี่ยมเสน่ห์ ต่างจากแฟนตาซียุคใหม่ที่มักจะสมจริงและมีดีไซน์ที่เก็บงำซับซ้อนมากกว่า เรามองหาแนวทางที่สร้างสรรค์และแสดงออกตรงๆ "
ความเขลาที่เหลาคม
โลกใบนี้ไม่เผยความลับทั้งหมดออกมาในคราวเดียวหรอก ก็เหมือนกับ Aran ชายพูดน้อยหลังจากใช้ชีวิตคนเดียวมาเนิ่นนาน Blades of Fire เองก็จะไม่จับมือคุณเดินเช่นกัน
"เกมนี้เป็นเกมที่ใช้เนื้อเรื่องขับเคลื่อน แต่ไม่ใช่เกมที่จะจับมือพาคุณไปตามที่ต่างๆ และบอกทุกอย่างกับคุณ" Alvarez กล่าว "คุณต้องออกลุยเอง คุณมีส่วนร่วมผ่านตัวละครที่ไม่รู้ว่ากำลังเผชิญกับอะไรในขณะนั้น"
ความรู้สึกดังกล่าวปรากฏชัดเจนในช่วงแรกที่เราเล่น ซึ่งมักจะเต็มไปด้วยความสับสนงุนงน ก่อนจะตามมาด้วยการเปิดเผยเรื่องราว เราปลดล็อกแผนที่ได้ก็จริง แต่แทบไม่เห็นเครื่องหมายแสดงเป้าหมายที่ชัด หรือเส้นทางเรืองแสงบนผืนป่าให้เดินตามเลย
แต่ด้วยแรงขับในการตามหาหนองน้ำเพื่อตามร่องรอยปรมาจารย์ช่างตีอาวุธ ในที่สุดเราก็เคลียร์พื้นที่หมู่บ้านแห่งแรกแบบไล่ไปตามส่วนต่างๆ อย่างเป็นระบบ อย่างการหาพรุเน่าเหม็น หรือหลักฐานอะไรก็ได้ที่สื่อว่าเราอาจจะกำลังไปถูกทาง เราพบกับกองทัพ Queen's Hound แสนอันตราย (ขี้ข้าดาษดื่นของเธอ) เจอโทรลล์ที่มีแขนขาเป็นหินและต้านทานต่ออาวุธปัจจุบันที่เราใช้ บึงที่เต็มไปด้วยสิ่งมีชีวิตพลังธาตุรับมือยาก และเส้นทางที่เชื่อมถึงกันมากขึ้นเรื่อยๆ
จนสุดท้าย เราก็มาเจอกับหนองน้ำ เราควรได้พักสักแป๊บที่จุดแวะพักใกล้ๆ เว้นว่าความตายโดยฉับพลันกลับเล่นงานท่ามกลางฝูงกระดูกที่เข้ารุมหลังจากนั้นไม่นาน
MercurySteam อุทิศตนให้ความกลมกลืน สร้างโลกสมจริงใน Blades of Fire และมอบหมายผู้เล่นให้เปิดเผยเรื่องราวของโลกใบนี้ คุณไม่ได้ตามหาอาวุธ แต่จะต้องรวบรวมวัตถุดิบเพื่อตีอาวุธขึ้นมาด้วยมือคุณเอง เพื่อนของคุณจะไม่ขานชื่ออาวุธที่ควรใช้ระหว่างการต่อสู้ หน้าที่ในการทดลองอาวุธและท่าทาง (หรืองมสมุดเล่มหนาของ Adso หาทางออก) อยู่ที่คุณคนเดียวเท่านั้น
ครั้งล่าสุดที่ MercurySteam ทำเกมแอ็กชันเน้นการโจมตีระยะประชิดคือตอนที่ทำ Castlevania: Lords of Shadow 2 ในปี 2014 มีหลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนไปนับตั้งแต่ตอนนั้น Alvarez อธิบายว่าการเล่าเรื่องเป็นเส้นตรงถูกทิ้งไปเพื่อออกแบบการเล่าเรื่องแอ็กชันผจญภัยร่วมสมัย
"ใน Blades of Fire ผู้เล่นจะเลือกจังหวะการดำเนินเรื่องของตัวเอง ซึ่งกลับกันกับเกมใน 15 ปีก่อนเลย! ตอนนั้นเนื้อเรื่องเป็นตัวควบคุม ที่ผู้เล่นต้องเดินตาม" เขากล่าว
การตอบสนองความคาดหวังต่อสภาพแวดล้อมที่ตื่นตาและเต็มไปด้วยเรื่องราวมากมาย ร่วมกับอีเวนต์ที่จะถูกทริกเกอร์ตามลำดับได้หลายแบบ เป็นความท้าทายครั้งใหญ่เมื่อเทียบกับโครงสร้างเรียบง่ายแต่ก่อนอย่างการวางทางเดินแคบๆ แล้วพาเข้าฉากคัตซีน "เหมือนพูดภาษาใหม่เลย มีหลายอย่างที่ต้องคำนึงถึง"
ตีอาวุธของตัวเอง
ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือกลไกที่เชื่อมเกมทั้งหมดเข้าด้วยกัน ซึ่งก็คือ Forge หรือการตีอาวุธ กลไกที่ออกแบบมาเพื่อสร้างความเป็นไปได้ไม่รู้จบ ซึ่งก็จะสร้างผลกระทบได้นับไม่ถ้วนต่อส่วนอื่นๆ ของเกมเช่นเดียวกัน Alvarez เปรียบเทียบทุกการเปลี่ยนแปลงที่ทีมงานทำว่าเป็นเหมือนการขยับไพ่หนึ่งใบจากเรือนไพ่ที่ตั้งกองกันอยู่ นับเป็นการกระทำสุดเสี่ยงที่มักจะทำให้พวกเขาต้องเก็บกวาดชิ้นส่วนที่ร่วงหล่น
"การตีอาวุธเป็นเรื่องซับซ้อน" Alvarez กล่าว "มนุษย์ตีอาวุธ ใบมีด และอาวุธที่ทำจากเหล็กมาช้านาน มันยิ่งใหญ่นะ ทั้งศาสตร์และศิลป์ของการตีอาวุธ แต่เราก็ต้องเลือกวิธีนำเสนอสิ่งนี้ให้ผู้คนในแบบที่ทั้งให้ความบันเทิง และเป็นประโยชน์ในการต่อสู้ด้วย"
ใน Blades of Fire ขั้นแรก คุณต้องมีวัสดุ ซึ่งมักจะได้มาแบบสุ่มผ่านการฆ่าศัตรูและทุบทุกอย่างที่ทำลายได้ จากนั้นคุณก็เลือก Forge Scroll ที่มีดีไซน์อาวุธหลากหลายกระจายไปตามอาวุธทั้ง 7 ตระกูล Forge Scroll จะปลดล็อกตามกาลเวลา คุณจึงต้องเลือกจากดีไซน์ที่มีอยู่แล้ว
จากนั้น คุณจะได้เลือกส่วนประกอบของอาวุธ แล้วชั่งน้ำหนักข้อดีข้อเสียต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น หัวขวานที่สร้างจาก Reaper Steel หายากจะเพิ่มพลังเฉือนและความทนทานได้มาก ซึ่งต้องแลกมาด้วยค่าความแกร่งและความเร็ว ส่วน Unyielding Steel จะเพิ่มความทนทานได้มหาศาล ลองคูณตัวเลือกเหล่านี้ตามด้านต่างๆ ทั้งแปดด้านของอาวุธแต่ละชิ้น
อาวุธที่ได้ออกมาจะถูกปรับแต่งให้เข้ากับสิ่งที่ต้องการ ทรัพยากรที่มี หรือก็แค่ออกแบบมาเพื่อรับมือกับจุดอ่อนของศัตรูที่ยังเอาชนะไม่ได้ในขณะนั้น
เมื่อเลือกดีไซน์กับวัสดุได้แล้ว ก็ถึงเวลาตีอาวุธ คุณจะพบกับมินิเกมเข้มข้นชวนสุดเซอร์ไพรส์ ที่ให้คุณทุบโลหะเพื่อขึ้นทรงใบมีด คล้ายๆ กับการสร้างงานศิลป์จากแผนภูมิแท่ง คุณจะทุบค้อนลงไปเรื่อยๆ ให้โลหะหลอมเหลวแผ่ออกมาเป็นรูปทรงสง่างาม ปรับแต่งรอยบุ๋มและส่วนโค้งนูนให้เป็นทรงเรียวสวย ความสำเร็จและเวลาที่ใช้จนได้รูปทรงที่ต้องการจะเป็นตัวกำหนดจำนวนครั้งที่อาวุธจะสามารถซ่อมแซมให้กลับมาสู่สภาพสมบูรณ์ได้ มีการบันทึกคะแนนที่ดีที่สุดต่ออาวุธแต่ละชิ้นไว้ คุณจึงไม่จำเป็นต้องทำงานเดิมซ้ำๆ หากพอใจกับรอบที่ดีที่สุดของตัวเองแล้ว
ดาบเพลิงไม่ได้แผดเผาเสมอไป
หลังจากทดลองมาหลายครั้ง ความสำเร็จที่เราภูมิใจที่สุดคือดาบเพลิงเล่มแรกของเรา ด้วยชื่อเกมที่ร้อนแรง คุณอาจคิดว่า "ดาบเพลิง" จะต้องมีเพลิงลุกโชติช่วงออกมาจากดาบ พร้อมพลังแผดเผาเนื้อหนังและหลอมละลายเกราะ
แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ Aran ถือไว้ในมือ ดาบเล่มนี้น่าทึ่งมากด้วยคุณลักษณะอื่น เปลวไฟเหล่านี้เป็นการอุปมาอุปไมยถึงลวดลายคลื่นโดดเด่นที่พาดผ่านคมดาบหักงอ ลวดลายเหล่านี้เป็นมากกว่าการตกแต่ง เพราะมันเพิ่มความทนทานให้ดาบโดยการกระจายแรงโจมตีแต่ละครั้ง แทนการสร้างจุดอ่อนที่ง่ายต่อการแตกหัก สิ่งที่ได้คืออาวุธทนทานเล่มยาวที่กลายมาเป็นดาบเล่มโปรด ไม่ว่าจะเป็นการแทงศัตรูร้ายจากระยะไกล หรือการกวาดกล้างศัตรูอ่อนแอหลายๆ ตัวพร้อมกันอย่างพวกนักรบโครงกระดูก
เราไม่เคยคิดว่าตัวเองจะใส่ใจเรื่องหน้าตัด ด้ามดาบหัวกลม คุณภาพของเหล็กหลากหลายประเภท และรายละเอียดปลีกย่อยของการตีเหล็กที่ใช้สร้างดาบเพลิงเล่มนี้ขนาดนี้มาก่อน เราสร้างมันขึ้นมา เราเป็นคนออกแบบ เราเลือกวัสดุต่างๆ แล้วก็ตีมันด้วยมือของเรา คอยทุบโลหะจนขึ้นเป็นทรงเท่าที่จะทำได้ ระหว่างที่ทำ เราก็ใส่ตัวเองลงไปในเครื่องมือของเรา ก่อเกิดเป็นความผูกพันพอๆ กับที่มีให้ทหารคนโปรดใน XCOM 2 หรือนักเตะคนโปรดใน Football Manager
ตัว Aran เองจะไม่มีการเลเวลอัพใน Blades of Fire คุณจะไม่มีวันได้เห็นแผ่นแสดงตัวละครหรือรายชื่อท่าพิเศษและพลังเวทมนตร์ที่ปลดล็อกได้ ทุกสิ่งขึ้นอยู่กับการตีอาวุธ และเครื่องมือที่คุณใช้ เมื่อคุณตาย จะไม่มีเงิน ของไว้ใช้คราฟต์ หรือของสะสม XP แบบ Soulslike ที่ดรอปออกมาจากตัวคุณ คุณจะสูญเสียอาวุธ ซึ่งเป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญที่สุด และจะต้องต่อสู้เพื่อแย่งชิงอาวุธกลับมาจากจุดที่มันวางอยู่ ซึ่งก็คือจุดที่คุณตาย
แปลงโฉมใหม่ให้อาวุธ
Joan Amat หัวหน้านักออกแบบเกม เป็นผู้ดูแลการออกแบบเรือนไพ่หรือระบบการตีอาวุธและการต่อสู้ของเกม เขาเล่าให้เราฟังว่า ในการสร้าง Forge ที่ชูคุณสมบัติทางกายภาพซึ่งไม่ได้รับการสำรวจมากนัก ทีมงานจำเป็นต้องประเมินมุมมองที่มีต่ออาวุธใหม่
อย่างแรก ทีมดำดิ่งไปตามช่อง YouTube เกี่ยวกับอาวุธในประวัติศาสตร์และศึกษาสิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นคุณลักษณะที่มีค่าที่สุดของอาวุธ Amat อธิบายว่าเกมมองใบดาบต่างไปจากความเป็นจริง "เขา [YouTuber ทางประวัติศาสตร์] พูดถึงคมมีด เรื่องความสมดุล จุดศูนย์กลางมวล การจับ การควบคุม และตำแหน่งการจัดเรียงด้านคมของใบมีด เขาไม่ได้พูดเรื่องความคล่องตัว ความแข็งแกร่ง ความอึด ปัญญา ความคล่องแคล่วแม่นยำ ใช่ไหมล่ะ เรื่องพวกนั้นไม่ใช่ค่าพลังของอาวุธ"
เหตุผลที่ทำให้อาวุธใช้งานได้ตามที่มันเป็นขึ้นอยู่กับการออกแบบและวัสดุ สิ่งเหล่านั้นกำหนดว่าพลังงานจลน์จากการเหวี่ยงแขนจะกลายมาเป็นแรงตัด เฉือน หรือทุบตีที่ส่งผลถึงชีวิตได้อย่างไร
ทีมเกิดคำถามเกี่ยวกับหลักฟิสิกส์พื้นฐานเบื้องหลังเหล็ก ความคมของอาวุธที่มีใบมีดมาจากขอบของมัน แล้วอะไรบ้างที่ทำให้ขอบคม
Amat พบว่าขอบดาบรองรับดีไซน์ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นเส้นตรง โค้งเว้า นูน และอื่นๆ ฟีเจอร์เหล่านี้สร้างอาวุธที่มีแรงทะลุทะลวงมากขึ้น แต่ก็ต้องแลกด้วยความทนทานที่ลดหลั่นลง ใบมีดที่ทื่อเร็วขึ้น หรือรูปทรงขอบดาบซับซ้อนซึ่งทำให้การลับมีดใช้เวลานานขึ้น และเช่นเดียวกัน เหล็กที่ใช้ออกแบบแก่นกลางและขอบ ซึ่งใช้โลหะผสมต่างชนิดกันที่มีคุณลักษณะต่างกัน จะทำให้เกิดความต่างอย่างเห็นได้ชัด
ปัจจัยที่ประสานกันอย่างซับซ้อนเหล่านี้ส่งผลกับอาวุธทุกเล่มที่สร้างขึ้นใน Blades of Fire แน่นอนว่ามันผ่านการปรับให้ง่ายมาแล้ว คุณไม่ได้ต้องกำหนดความยาวของใบมีดถึงขั้นมิลลิเมตรแบบความยาวของจมูกตัวละครใน Dark Souls แต่คุณยังต้องตัดสินอาวุธผ่านเกณฑ์ต่างๆ เมื่อรวมกันแล้ว สิ่งเหล่านี้ผลักดันผู้เล่นให้มีความเชี่ยวชาญในการจับคู่รูปทรงกับฟังก์ชัน คุณไม่สามารถสร้างอาวุธเล่มยาวที่จะไม่ใช้ความแกร่งมหาศาลเมื่อเหวี่ยงรวดเร็ว แต่เมื่อสถานการณ์บังคับ การสลับไปใช้ขวานคู่หรือมีดกูรข่าก็เป็นทางเลือกที่ดี
ตอนแรก MercurySteam ใส่ปัจจัยทางเทคนิคในด้านวัสดุมากเกินไป ความแข็ง ความยืดหยุ่น และความเหนียวแน่นเป็นคุณสมบัติที่วิศวกรให้ความสำคัญเมื่อพูดถึงเหล็ก เติมคาร์บอนเพื่อความแข็งแกร่ง และเติมโครเมียมเพื่อความยืดหยุ่น แต่มันเสี่ยงต่อการทำให้ Forge กลายมาเป็นระบบจำลองที่ถ่วงระบบ ซึ่งเป็นหัวใจของเกม แทนที่จะเติมเต็มความสมบูรณ์
ในประเด็นนี้ Amat กล่าวว่าการทดลองในช่วงแรกๆ ของการสร้างระบบที่เชื่อมระหว่างประเภทใบดาบและเกราะขึ้นมาใหม่นั้นเพิ่มความซับซ้อนมากจนเกินไป ตัวอย่างเช่น ถ้าบริเวณที่ได้รับผลกระทบกว้างขึ้น เกราะก็จะป้องกันได้มากขึ้น กระบองจะโดนเกราะเหล็กสะท้อน แต่หอกแทงเข้าไปได้ เป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่ยากที่จะทำความเข้าใจและสื่อสาร เพราะผู้เล่นอาจต้องเสียเวลาไปกับการดูว่าศัตรูใส่เกราะโซ่หรือเกราะเหล็กขณะกำลังหลบหลีกการโจมตี
การปรับให้ง่ายคือคำตอบ โดยการทิ้งองค์ประกอบจาก Blades of Fire ที่เพิ่มความซับซ้อนโดยไม่จำเป็น เช่นเดียวกับดีไซน์ที่ออกมาจากการ Forge ระบบของเกมเองก็จำเป็นต้องลับให้คม
บ่มเพาะแนวคิดสู้ไม่ถอยแบบมีกลยุทธ์
การปรับแต่งได้มักจะพาการปรับระดับสูงสุดและต่ำสุด และความอยากปรับแต่งจนได้อาวุธทรงพลังเหนือใคร ในช่วงพัฒนาเกมแรกๆ ทีมงานได้สำรวจถึงภาพของ Blades of Fire หากถูกเล่นไปตามความอยากเหล่านั้น
สำหรับเกมเวอร์ชันนี้ ระบบ Forge จะเน้นการปรับขนาด เป้าหมายของคุณคือการซ้อนตัวคูณค่าความเสียหายไปเรื่อยๆ เพื่อให้ได้ตัวเลขที่สูงขึ้น คุณจะได้เห็นกระบวนการนี้เป๊ะๆ ในช่วงท้ายเกมของ Path of Exile ที่สร้างขึ้นเพื่อการทำดาเมจสูงเสียดฟ้า หรือความสนุกแบบไว้ตัวเมื่อสะสมคะแนนรวมได้สูงลิ่วใน Balatro หลังจากเปิดใช้เอฟเฟกต์ Joker ที่หลั่งไหลเป็นสาย
MercurySteam นำฟีเจอร์นี้ออก การตัดสินใจใน Blades of Fire จึงเหลือเพียงการเพิ่มหรือลบค่าพลังอาวุธ โดยไม่มีตัวคูณอีกต่อไป
ทำไมถึงตัดสิ่งที่ทำให้โดปามีนพุ่งพล่านได้แน่ๆ น่ะเหรอ หนึ่งในเหตุผลคือการใช้งานจริง เพราะความซับซ้อนจากการทำไฮเปอร์สเกลจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรในการทดสอบเล่นจำนวนมากเพื่อรักษาสมดุลและจำกัด (กำจัดยังไม่ได้ด้วยซ้ำ) คอมโบที่จะทำลายเกมแบบหลีกเลี่ยงไม่ได้ อีกเหตุผลที่สำคัญกว่า คือมันจะทำให้เกมเพลย์กลายเป็นโจทย์คณิตศาสตร์ ไม่ใช่เกมพัซเซิลวางกลยุทธ์ที่บอก
ไม่มีอาวุธเล่มไหนที่สมบูรณ์แบบ ศัตรูแต่ละตัวควรจะทดสอบสกิลต่างๆ และไม่ควรโดนกำจัดทิ้งด้วยบิลต์ทรงพลังที่สมบูรณ์แบบ ศัตรูบางรายจะไม่ยอมลดการป้องกัน และต้องใช้อาวุธที่ทำให้โซเซได้ง่ายกว่าอย่างค้อนศึก ศัตรูบางรายก็กระโดดถอยหลัง ทำให้ต้องเอื้อมไปไกลขึ้น หรือมีความสามารถในการรองรับที่ดีเพื่อให้สอดคล้องกับจังหวะก้าว ส่วนศัตรูประเภทอื่นจะทดสอบความอึด ซึ่งต้องการอาวุธที่ใช้จับได้มั่นคง และใช้ความแกร่งไม่มากในการโจมตีหนึ่งครั้ง
"พอเราเปลี่ยนจากคอมโบค่าพลังมาเป็นทัศนคติแบบพร้อมพุ่งชน ความสมดุลในเกมก็กลายเป็นเรื่องง่ายขึ้นมาก" Amat กล่าว "เราแค่ต้องมั่นใจว่าศัตรูมีจุดแข็งและจุดอ่อนต่ออาวุธบางประเภท มี RPG ดีๆ อื่นๆ มากมายที่เน้นเรื่องพลังซับซ้อน แต่เกมนี้ไม่ใช่แบบนั้น"
ในแง่ของกลไก Blades of Fire เป็นเรื่องของการแก้ปัญหา บริบทจะทำให้อาวุธปังหรือพังก็ได้ ดาบสั้นของ Roman Legionnaires ไร้ประโยชน์เมื่อเจอกับศัตรูที่อยู่ห่างเกินสองฟุต แต่อันตรายถึงตายเมื่อหน่วยรบใช้แทงไปข้างหน้าพร้อมกัน Amat ชอบคำอธิบายจาก Skallagrim บน YouTube เป็นพิเศษของดาบคอเปซอียิปต์ หรือเคียวบรอนซ์โค้งที่มีใบมีดสั้นทำให้เอื้อมได้ไม่ไกลนัก ดีไซน์นี้ช่วยให้ได้มีดที่คมกว่าเครื่องมืออื่นๆ ที่สร้างจากโลหะอ่อน ทั้งยังเป็นเครื่องมือเก็บเกี่ยวพืชผลที่ใช้ดีอีกด้วย
นี่เป็นตัวอย่างของการออกแบบโดยคำนึงถึงข้อจำกัดของวัสดุเพื่อการใช้งานที่เจาะจง "นั่นเป็นเรื่องสำคัญที่เราอยากให้ผู้เล่นนึกขึ้นได้ระหว่างเล่นครับ" Amat กล่าว
มีค่ากว่าแค่อาวุธ
อาวุธไม่ได้เป็นแค่สิ่งของ ความแวววาวอันน่าหลงใหลของเหล็กกล้าไม่ได้มาจากส่วนประกอบทางกายภาพเท่านั้น ไม่ว่าจะเป็น Master Sword ใน The Legend of Zelda, Buster Sword ของ Cloud ใน Final Fantasy VII, ดาบโซ่ของ DOOM หรืออาวุธล้ำค่าที่จัดแสดงตามพิพิธภัณฑ์ เสน่ห์ของอาวุธเหล่านี้มาจากความผูกพันที่อาวุธต่างๆ ได้สะสมมาตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา
Blades of Fire เองก็เช่นกัน คุณตั้งชื่อให้อาวุธ คอยดูแลซ่อมแซม แล้วค่อยเลือกว่าจะหลอมเอาชิ้นส่วนมาใช้หรือเก็บเอาไว้เป็นความทรงจำ สิ่งนี้สะท้อนถึงการรักษาอาวุธในตำนานของหลายๆ วัฒนธรรม อย่างดาบที่แตกหักหรือทื่อแล้วที่แขวนไว้อยากภูมิใจบนผนัง
"ไม่มีการเพิ่มค่าพลังให้อาวุธ อาวุธจะไม่ดีไปกว่าเดิม" Amat อธิบาย "คุณสร้างอาวุธชิ้นหนึ่งขึ้นมา ซึ่งในความเป็นจริงแล้วมันก็ไม่ได้ดีขึ้นเรื่อยๆ ไม่งั้นมันจะเข้าท่าเหรอ! ถ้าถามว่าทำไมมีดคาตานะของคุณปู่ถึงใช้ดี ก็เพราะมันเป็นอาวุธที่ยอดเยี่ยมในตอนที่สร้างขึ้นมา และจะยังเป็นอาวุธที่ดีอยู่หากดูแลรักษาเป็นอย่างดี แต่เอาเข้าจริง มันเป็นเพราะชื่อเสียง เพราะสิ่งที่มันทำ"
กลไกชื่อเสียงของ Blades of Fire แปลว่าอาวุธจะได้ชื่อเสียงเมื่อนำมาใช้ฟาดฟันศัตรูเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ อาวุธจะได้ชื่อเสียงและมีมูลค่าเพิ่ม ซึ่งนำไปแลกเปลี่ยนเป็นวัสดุที่ดียิ่งขึ้นกับแม่มดผู้ชำนาญการตีอาวุธอย่าง Glinda ได้ Amat แทบรอไม่ไหวแล้วที่จะดูว่าผู้เล่นจะตอบรับยังไงเมื่อถึงเวลาต้องเลิกใช้อาวุธโปรด เขาอยากให้คุณผูกพันกับอาวุธ สร้างความรู้สึกที่คุณมีต่อเครื่องมือ ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาพบเจอในบอร์ดเกม RPG ที่ได้แรงบันดาลใจจากญี่ปุ่นหลายๆ เกม และอยากหยิบมาใช้กับเกมนี้
เอาเหล็กกล้ามาทดสอบ
เมื่อเราเข้าใจในหลักฟิสิกส์ วัสดุศาสตร์ และการตัดสินใจนับไม่ถ้วนที่เกมอื่นๆ มองข้าม แต่สิ่งนั้นส่งผลต่อการสร้างอาวุธใน Blades of Fire แล้ว จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อถึงเวลาต้องทดสอบเหล็กกล้าของคุณ
MercurySteam ตั้งใจสร้างระบบการต่อสู้ที่ให้คุณรู้สึกถึงแรงกาย กลยุทธ์ และผลลัพธ์ที่ตามมา เมื่อ Amat บอกว่าเกมนี้เป็นเรื่องของอาวุธ เขาหมายความอย่างนั้นจริงๆ คุณจะไม่เจอท่าร่ายเวทย์อลังการ อาวุธมีท่าโจมตีสี่ทิศและท่ายืนสองท่า สลับไปมาระหว่างท่าทางการฟันและแทง มีการหลบ บล็อก และปัดป้อง แค่นี้เลย ส่วนที่เหลือก็ขึ้นอยู่กับสกิลและความสามารถของอาวุธคุณล้วนๆ
ทีมมองข้ามทักษะพิเศษและการปลดล็อกคาถา ซึ่งเป็นคุณลักษณะสำคัญของเกมแอ็กชันผจญภัยไปหรือเปล่า
"คุณไม่มีทางเปลี่ยน Aran ให้เป็นจอมเวทในตอนท้ายเกมได้อยู่แล้ว ใช่ไหมล่ะ" Amat กล่าว "มันมีความมหัศจรรย์เยอะแยะที่ทำได้ ให้อาวุธยิงลูกไฟ หรือทำอย่างอื่นที่ตระการตา"
"นั่นไม่ใช่เป้าหมายของเราไง! เราตั้งใจทำให้ทุกอย่างสำคัญมากๆ" เขาเสริม "คุณจะเติม VFX ให้เต็มจอ ทำให้ตัวละครทรงพลังมากๆ ก็ได้ แต่เราโดนบังคับให้ทำให้คุณรู้สึกทรงพลังจากการลงมือทำสิ่งที่มีความหมาย เพราะคุณเป็นคนสร้างอาวุธ ผลิตมันเอง เพราะศัตรูใช้อาวุธโจมตีระยะยาว และเราต้องแก้ปัญหา"
จากมุมมองของ Amat เกมฟาดฟันจากสิบปีก่อนมักจะดูอลังการกว่า เต็มไปด้วยท่าทาผาดโผนและท่าพิเศษ ส่วนตอนนี้ แอ็กชันแสดงความยับยั้งได้มากขึ้น แอ็กชันมีความหมายขึ้นเมื่อมีพื้นที่ให้หายใจ แทนที่จะสูญหายไปในคอมโบยาวๆ สไตล์ Devil May Cry หรือ Bayonetta ซึ่งเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์ละอองและเลือดนอง
Amat มองว่าการเผชิญหน้าใน Blades of Fire คล้ายๆ กับการดวลในหนังของ Kurosawa ไม่ว่าคุณจะพบกับสัตว์ป่าหรือมินิบอสแบบ Mayhem Warmongers สิ่งมีชีวิตรูปร่างแนว Space Marine ยุคกลางที่ถือค้อนสงครามขนาดมหึมา และค่า HP ทั้งหมดที่ชวนให้เกรงกลัวก็ตาม จังหวะหยุดพักจะเป็นจุดสำคัญมากๆ เพราะเป็นช่วงเวลาชวนลุ้นที่สองฝ่ายต่างประเมินกันและกัน ปรับท่าทาง เลือกอาวุธ ทดสอบคม และลับคมดาบหากจำเป็น จากนั้น การต่อสู้ก็เริ่มต้นขึ้น
ไม่มีการสู้ครั้งไหนที่ไร้ความหมายหรือเป็นเรื่องเล็กน้อยใน Blades of Fire ศัตรูใช้สกิลป้องกันตัวพื้นฐานแบบเดียวกันกับที่ Aran ทำได้ แม้ว่าการใช้อาวุธคุณตีมันสองครั้งจะกำจัดมันได้เลย แต่การตีให้ครบสองครั้งก็ไม่ได้ง่ายนัก
Vexer เป็นตัวอย่างที่เหมาะมาก ศัตรูคล้ายลิงที่คาดเดาอะไรไม่ค่อยได้พวกนี้ใช้ดาบเป็นไม้กระโดด และจะกระโจนหาคุณก่อนจะตีลังกาโจมตีอย่างคล่องตัว "เราออกแบบศัตรูให้มีสไตล์การเคลื่อนไหวที่วุ่นวายที่สุด บังคับให้ผู้เล่นต้องตอบรับแทนการจดจำรูปแบบ" Serrano อธิบาย "ไอเดียที่การใช้ดาบเป็นแทรมโพลีมาจากความตั้งใจที่จะทำให้ผู้เล่นถามตัวเองซ้ำๆ ว่า 'มันจะทำอะไรต่อเนี่ย'"
ออกแบบอย่างระมัดระวัง
จังหวะการต่อสู้เหล่านี้ได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวัง เราไม่เจอโอกาสฟื้นฟูค่าชีวิตนอกขวดแก้วเลย และการโจมตีของศัตรูนั้นขัดขวางได้ยาก ตอนที่เราพยายามจะโจมตีสวนไป หวังให้อีกฝ่ายโซเซ มันแทบไม่ช่วยให้ได้เปรียบเลย แต่เรากลับต้องมองหาช่องว่าง โจมตีโซนจุดอ่อนที่มีสีเขียวบอกด้วยการโจมตีในจังหวะที่ใช่ ก่อนจะล่อให้มันโจมตีกลับมา
Amat ยืนยันว่าการขัดขวางศัตรูเป็นหนึ่งในหลายๆ วิธีที่ทีมงานปรับโทนการต่อสู้ให้เกิดขึ้นอย่างตั้งใจและช้าลง มันเป็นค่าพลังเบื้องหลังที่มองไม่เห็น แต่สำคัญมากๆ "การขัดขวางศัตรูไม่ใช่เรื่องง่าย สิ่งนี้จะช่วยดึงให้จังหวะช้าลง เพราะถ้าคุณขัดศัตรูได้ ทุกอย่างก็จะดำเนินไปอย่างรวดเร็ว หากคุณเปิดก่อนได้ คุณก็จะเป็นคนทำดาเมจก่อนเสมอ เป็นคนลงมือก่อน เกมก็จะไม่อันตรายขนาดนี้ ศัตรูก็จะต้องมี HP เยอะขึ้น หากคุณเอาแต่โจมตีอยู่เรื่อยๆ"
แต่อาวุธบางชนิดก็เป็นข้อยกเว้น เมื่อใส่ขวานคู่ คุณจะโจมตีต่อเนื่องได้ในแนว Smash-and-Dash หรือการฟาดและพุ่ง ที่จำนวนการตีหลายครั้งมีโอกาสทำให้ศัตรูหนึ่งตัวโซเซได้สูง แต่ทำให้คุณเสี่ยงต่อการโดนโจมตีจากด้านข้าง ค้อนสงครามและอาวุธหนักอื่นๆ มีโอกาสซัดศัตรูเซได้เช่นกัน ซึ่งก็ต้องแลกด้วยการโจมตีที่เชื่องช้า และแอนิเมชันท่าเตรียมที่นาน
จากความยึดมั่นในความสมจริงทั้งหมดนี้ของ MercurySteam คุณจะไม่ได้ใช้ "โล่" หรือเครื่องมือแสนสำคัญที่จำเป็นในการสู้รบช่วงยุคกลาง ทีมงานไม่เคยคิดที่จะใส่โล่ไว้ในเกมเลย เพราะมันจะทำให้ทุกอย่างผิดเพี้ยนไปหมด ความงดงามของการตีอาวุธจะเปลี่ยนไป เพราะคุณจะกลายเป็นคนทำโล่ไปด้วย ลักษณะการต่อสู้ก็จะดูระมัดระวัง ดูปลอดภัยไปหมด มหากาพย์แฟนตาซีในการออกตะลุยพื้นที่ที่ไม่เคยสำรวจแบบถือดาบไว้ในมือ ก็ให้ความรู้สึกบ้าบิ่นน้อยลงเมื่ออีกมือถือโล่อยู่ การออกศึกแห่งประวัติศาสตร์โดยไม่มีโล่อาจจะดูคิดน้อยไปบ้าง แต่ Blades of Fire นั้นดีกว่าเมื่อไม่มีโล่ (และอาจจะยังดีกว่าด้วยเมื่ออาวุธต่างๆ จะไม่โดนพับไว้หลังโล่หรือเกราะ ซึ่ง Amat เล่าว่าเคยพิจารณาเรื่องนี้ด้วย)
ทุกสิ่งย่อมมาถึงจุดจบ และอายุการใช้งานของอาวุธคุณเองก็เช่นกัน ความทนทานของอาวุธได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นดาบสองคม ขนาดในเกมคลาสสิกสมัยใหม่แสนซื่อตรงอย่าง The Legend of Zelda: Breath of the Wild การเสื่อมสภาพของอาวุธเองก็เป็นฟีเจอร์ที่เป็นข้อถกเถียงกันอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะการสบประมาท Master Sword ไร้เทียมทานที่ถูกฟีเจอร์นี้ครอบไว้ด้วย
การตัดสินใจและการแลกเปลี่ยนที่เกี่ยวข้องกับการเสื่อมของอาวุธมีบทบาทสำคัญบนเส้นทางของ Blades of Fire ผู้เล่นได้รับความไว้วางใจให้รับผิดชอบเครื่องมือของตนในแบบที่หายาก หากคุณใช้อาวุธที่ดีทีสุดกำจัดซอมบี้เน่าเฟะผ่านการตีครั้งเดียวแทนการตีสองครั้ง คุณก็กำลังเร่งรัดเส้นทางแบบที่ต้องแลกกับอะไรบางอย่าง เช่นเดียวกันกับการฟาดถังด้วยใบมีดชั้นยอดของคุณ ที่ความทนทานจะลดลงทุกครั้งที่ใบมีดกระทบกับผนัง "คุณคงไม่ขับเฟอร์รารี่ไปซื้อของสดเข้าบ้านหรอกเนอะ" Amat กล่าว "นั่นเป็นสิ่งที่ช่วยเสริมมิติให้อาวุธ"
ในเกมนี้ การเสื่อมสภาพของอาวุธบังคับให้มีการทดลองอย่างต่อเนื่อง คุณไม่มีทางเลือกอื่น อาวุธต่อไปของคุณคงไม่เหมือนเดิม หรือดีไซน์ของศัตรูจะผลักดันให้คุณใช้แนวทางใหม่หรือใช้เครื่องมือใหม่
หล่อหลอมตำนาน
ในฐานะนักพัฒนาอิสระ MercurySteam มีชื่อเสียงจากโปรเจกต์ Work-for-Hire (ให้สิทธิ์แก่ผู้จ้าง) ที่โดดเด่นกับเกมของบริษัทอื่นๆ มากที่สุด ทีมพอใจกับโมเดลนี้ รวมถึงอิสระภาพในการสร้างสรรค์และความสำเร็จที่พบ "คุณไม่ได้เป็นอิสระ แต่ก็มีปีกของตัวเอง" ตามคำอธิบายของ Alvarez แต่ลิขสิทธิ์เกมใหม่เป็นสินทรัพย์ทรงพลังที่จะรักษาอนาคตของสตูดิโอใดๆ ก็ตามไว้ได้
เมื่อมีอาวุธอย่าง Blades of Fire ในมือ พวกเขาก็พร้อมเดินหน้าต่อไม่ว่าอะไรก็ตาม "Blades of Fire คือความพยายามของเราที่จะชี้ชะตากรรมของเราเอง"
Blades of Fire จะเปิดตัวที่ Epic Games Store ในวันที่ 22 พฤษภาคม