คุยเรื่อง Bloodstained: The Scarlet Engagement กับนักพัฒนาในตำนาน IGA และ SHUTARO
ในบรรดาเกมภาคต่อที่เป็นที่จับตา Bloodstained: The Scarlet Engagement ถือเป็นเกมที่โดดเด่น ไม่ใช่แค่เพราะความตื่นเต้นที่ห้อมล้อมเกมนี้อยู่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเส้นทางการพัฒนาที่ยาวนานอย่างน่าประหลาดใจอีกด้วย ภาคต่อของ Bloodstained: Ritual of the Night (หนึ่งในแคมเปญระดมทุนที่ประสบความสำเร็จที่สุดตลอดกาล) เริ่มพัฒนาอย่างเงียบๆ ในช่วงต้นปี 2021 Bloodstained: The Scarlet Engagement เป็นภาคก่อนหน้าที่มีแผนที่ใหม่ ฮีโร่ใหม่ และวิธีการเล่นใหม่ทั้งหมด ซึ่งถือเป็นการกลับมาครั้งยิ่งใหญ่ของเกมแนว IGAvania
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ถือเป็นครั้งแรกที่เจาะลึก Bloodstained: The Scarlet Engagement นับตั้งแต่มีการประกาศเปิดตัวเมื่อไม่นานนี้ เราได้พูดคุยกับ Kōji Igarashi (หรือที่รู้จักในนาม IGA) ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ของ Bloodstained: Ritual of the Night และเกมซีรีส์ Castlevania ในตำนาน พร้อมด้วยผู้กำกับศิลป์ Shūtarō Īda (หรือที่รู้จักในนาม SHUTARO) ซึ่งดูแลทุกอย่างตั้งแต่การวางแผนไปจนถึงการเขียนบทสำหรับ Bloodstained: The Scarlet Engagement ทั้งสองคนล้วนใส่ใจในรายละเอียดและทุ่มเทให้กับโปรเจกต์นี้อย่างเต็มที่
ถาม: คุณสามารถเล่นเป็น Leo กับ Alex หรือ Alex กับ Leo หรือเล่นตัวเดียวก็ได้ การควบคุมตัวละครแต่ละตัวโดยตรงมีความแตกต่างกันมากไหม มีข้อดีในการเล่นฉายเดี่ยวด้วยตัวละครเพียงตัวเดียวแทนการเล่นทั้งสองตัวไหมครับ
SHUTARO: ผมตอบคำถามนี้เอง อันดับแรก การควบคุมตัวละครทั้งสองไม่ได้มีความแตกต่างกันมากนัก อย่างไรก็ตาม Leo ถนัดเรื่องเวทมนตร์มากกว่า ในขณะที่ Alex เน้นไปที่พละกำลังทางกายภาพ พวกเขามีความสามารถทางเวทมนตร์ต่างกันเล็กน้อย แต่ก็ไม่ได้แตกต่างกันมากมายอะไร
ฟีเจอร์หลักอย่างหนึ่งที่เรานำมาใช้ใน Bloodstained: The Scarlet Engagement ก็คือ "ระบบคลาส" ด้วยระบบนี้ เราต้องการให้ผู้เล่นแสดงความเป็นตัวของตัวเองและสไตล์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งเราก็กำลังพัฒนาต่อเนื่องเพื่อสนับสนุนการเล่นแบบนี้
สำหรับการเล่นคนเดียว คุณจะควบคุม Leo หรือ Alex ในขณะที่ตัวละครอีกตัวจะควบคุมโดย AI โดยอัตโนมัติ โดยทั่วไป การมีตัวละครสองตัวในหน้าจอพร้อมกันจะทำให้คุณได้เปรียบในสถานการณ์ส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม บางครั้งการต่อสู้จะให้คุณโฟกัสที่ตัวละครเพียงตัวเดียว เพื่อหลบหรือป้องกันการโจมตีบางท่าหรือในสถานการณ์เฉพาะ จึงทำให้การเล่นตัวละครเดียวเชิงกลยุทธ์อาจเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าในบางครั้ง
ถาม: เมื่อควบคุมทั้ง Leo และ Alex ระบบใช้การกดปุ่มเพื่อสลับตัวละครใช่ไหมครับ หรือมีองค์ประกอบที่คล้ายการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนอยู่ด้วย
SHUTARO: ใช่ครับ ผู้เล่นสามารถสลับเปลี่ยนระหว่างตัวละครทั้งสองได้ตลอดเวลา แม้คุณจะฉายเดี่ยว คุณก็สามารถให้ "เพื่อน" ของคุณร่ายเวทหรือโจมตีแบบคอมโบตามคำสั่งได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณควบคุม Leo และ Alex เป็น AI คุณก็สามารถสั่ง Alex ได้ว่าจะใช้เวทตอนไหน
ถาม: ฟังดูเจ๋งมากเลย! เนื่องจากเกมนี้เป็นภาคก่อนหน้า นั่นหมายความว่าเนื้อเรื่องจะเป็นช่วงก่อนเรื่องราวของ Miriam ใน Bloodstained: Ritual of the Night ใช่ไหมครับ แล้วทำไมคุณถึงตัดสินใจให้มีตัวละครหลักที่เล่นได้สองคนในครั้งนี้ แทนที่จะโฟกัสที่ตัวเอกเพียงคนเดียว
SHUTARO: เกมนี้แทบไม่เกี่ยวข้องกับ Miriam เลย แต่มีความเกี่ยวกับเกมภาคก่อนหน้า Bloodstained: Ritual of the Night อย่างมาก เมื่อเราเจาะลึกเข้าไปในเรื่องราวของเกมภาคก่อนนี้ ตัวละครทั้งสองตัวนี้ก็กลายมาเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบสำหรับเรื่องราวใหม่... แม้ว่าผมจะตั้งใจให้มันคลุมเครือเล็กน้อยในจุดนี้ก็ตาม
IGA: ใช่ ถูกต้องแล้วครับ
SHUTARO: สองตัวละครนี้มีความเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับตัวละครสำคัญคนหนึ่งจาก Bloodstained: Ritual of the Night
ถาม: จากมุมมองของนักพัฒนา มีอะไรบ้างที่คุณให้ความสำคัญเป็นพิเศษเพื่อให้เกมนี้ยังคงให้ความรู้สึกสดใหม่และน่าติดตาม
SHUTARO: ใน Bloodstained: The Scarlet Engagement เรามุ่งเน้นไปที่เนื้อเรื่องในครึ่งแรก แต่เมื่อผู้เล่นไปถึงครึ่งหลังแล้ว พวกเขาจะมีอิสระมากขึ้นอย่างมาก
ถาม: นั่นแหละสิ่งที่พวกเราตั้งหน้าตั้งตารอ! คุณคงจะได้รับข้อเสนอแนะมามากมายจากชุมชนสำหรับเกม Bloodstained: Ritual of the Night คุณคิดว่าข้อเสนอแนะใดมีประโยชน์หรือมีผลกระทบมากที่สุดในการสร้างสรรค์ Bloodstained: The Scarlet Engagement
SHUTARO: ตั้งแต่สมัยที่เราสร้างซีรีส์ Castlevania เราก็ได้รับข้อเสนอแนะแบบเดียวกันมาตลอด: ผู้เล่นต้องการองค์ประกอบของเรื่องราวเพิ่มเติม และการพัฒนาตัวละครที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น นี่เป็นคำขอที่พบบ่อยที่สุดมาตลอดเลย ผมมักจะบอกกับ IGA ว่า "ช่วยใส่ใจกับเนื้อเรื่องให้มากกว่านี้หน่อย" แต่เขามักจะบอกว่า "ผมอยากให้มีเนื้อเรื่องน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้" ในอดีต ผมเลยยอมแพ้แล้วเขียนเนื้อเรื่อง Castlevania: Curse of Darkness เอง และครั้งนี้ก็เหมือนกัน ผมตัดสินใจว่า "ผมจะจัดการเอง!"
ถาม: ใน Bloodstained: Ritual of the Night การปรับแต่งถือเป็นส่วนสำคัญของเกมอยู่แล้ว แต่ดูเหมือนว่า Bloodstained: The Scarlet Engagement จะเพิ่มการปรับแต่งเข้าไปอีก Leo และ Alex มีชุดไอเทมปรับแต่งเฉพาะตัวของตนเองไหมครับ หรือพวกเขาใช้ไอเทมร่วมกัน
SHUTARO: โดยทั่วไปแล้ว ตัวละครทั้งสองจะใช้ไอเทมร่วมกัน
ถาม: ในส่วนของการปรับแต่ง ไอเทมสวมใส่ทั้งหมดจะส่งผลต่อรูปลักษณ์ตัวละครไหมครับ ในเกม Bloodstained: Ritual of the Night ฟีเจอร์นี้เป็นลูกเล่นที่สนุกมาก ฟีเจอร์นี้จะกลับมาใน Bloodstained: The Scarlet Engagement ไหมครับ
SHUTARO: ใช่ ไอเทมที่สามารถปรับแต่งได้เยอะเลย ซึ่งรวมไปถึงชิ้นส่วนอย่างขา เท้า ศีรษะ หลัง หรือแม้แต่ของตกแต่งอย่างแว่นตาด้วย สิ่งเหล่านี้เป็นการปรับแต่งตัวละคร ซึ่งจะเปลี่ยนรูปลักษณ์ตัวละครไป
ถาม: ความเร็วของเกมโดยรวมและการเคลื่อนไหวของตัวละครเป็นอย่างไรบ้าง เมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า เกมนี้เดินเกมเร็วพอๆ กับเกมก่อน หรือมีการเปลี่ยนแปลงอะไรให้รู้สึกว่าเร็วขึ้นหรือช้าลงไหมครับ
SHUTARO: เมื่อถึงช่วงกลางเกม คุณอาจสังเกตได้ว่าความเร็วในการเคลื่อนที่เร็วขึ้นเล็กน้อย ในครั้งนี้ เรามีไอเทมสวมใส่มากมายที่เพิ่มความเร็วขา รวมถึงมีอาชีพที่เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนด้วย เมื่อเล่นต่อไป ความเร็วในการเคลื่อนที่จะค่อยๆ เพิ่มขึ้น จึงมักจะรู้สึกว่าเคลื่อนไหวเร็วขึ้นในช่วงท้ายเกม
ถาม: เกมภาคก่อน Bloodstained: Ritual of the Night ได้ถูกสร้างขึ้นมาผ่านการระดมทุน และมีการเพิ่มเป้าหมายการกระดมทุนหลายครั้ง ส่งผลให้มีวงจรการพัฒนาเกมที่ค่อนข้างยาวนาน การพัฒนาภาคต่อ Bloodstained: The Scarlet Engagement เริ่มต้นเมื่อขึ้นเมื่อไหร่
IGA: ผมตอบเอง โปรเจกต์นี้เริ่มต้นอย่างเป็นทางการในเดือนกรกฎาคม 2021 แต่ในช่วงกลางปี 2023 เราปรับโครงสร้างทีมและจัดระเบียบกรอบการพัฒนาภายใน ซึ่งเราเริ่มพัฒนาเต็มรูปแบบหลังจากนั้น
SHUTARO: ใช่แล้วครับ จริงๆ แล้ว ขั้นตอนการวางแผนสำหรับ Bloodstained: The Scarlet Engagement ได้เสร็จไปนานแล้ว
ถาม: แต่เกมยังไม่เสร็จใช่ไหมครับ ผมได้ยินมาว่าเกมมีกำหนดเปิดตัวปี 2026
IGA : ไม่ครับ เกมยังไม่เสร็จ ต้องใช้เวลาอีกสักพักถึงจะเปิดตัวได้
ถาม: แคมเปญระดมทุนสำหรับ Bloodstained: Ritual of the Night ประสบความสำเร็จอย่างเหลือเชื่อ โดยบรรลุเป้าหมายการระดมทุนเพิ่มเติมหลายครั้ง แต่ผมเชื่อว่ามีทั้งข้อดีและข้อเสีย แม้ว่าหาเงินทุนได้เยอะสำหรับการพัฒนา แต่ก็หมายความว่าทีมงานต้องสร้างเนื้อหาเอาใจแฟนๆ อย่างต่อเนื่อง เกมภาคนี้ไม่มีข้อจำกัดนี้ และดูเหมือนว่าจะมีอิสระในเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น อันนี้จริงหรือเปล่าครับ
SHUTARO: แน่นอนว่า เราสามารถสร้างเกมภาคที่แล้วจนเสร็จได้ก็เพราะแรงสนับสนุนและความคาดหวังจากแฟนๆ และแรงสนับสนุนนั้นก็ยังคงเป็นพลังขับเคลื่อนที่สำคัญสำหรับเราในตอนนี้ อย่างไรก็ตาม ในครั้งนี้ เรามีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการปรับขอบเขตของโปรเจกต์ตามจำเป็น เนื่องจากเรายังไม่ได้ประกาศอะไรอย่างเป็นทางการมากนัก เราจึงยังไม่มีข้อผูกมัดที่ "ต้องทำ" จากให้คำมั่นต่อสาธารณะ
อย่างไรก็ตาม ความยืดหยุ่นก็ไม่ได้เป็นเรื่องดีเสมอไป ผมมักเริ่มโปรเจกต์ด้วยไอเดียมากมายและเป้าหมายที่ทะเยอทะยาน แต่พอเวลาบีบเข้ามา ทีมงานก็มักบอกว่าบางอย่างอาจไม่สามารถใส่เข้าไปได้ทันตามกำหนด ดังนั้น เมื่อพิจารณางบประมาณและกำหนดการแล้ว เราต้องตัดส่วนบางส่วนออกจากขอบเขต
ด้วยเหตุนี้ สำหรับโปรเจกต์นี้ เราจึงมีอิสระมากขึ้นกว่าเดิมในการตัดแผนเริ่มต้นออกไป และเราก็ได้ตัดแนวคิดบางอย่างออกไปแล้วด้วย
ถาม: ผมอยากถามเกี่ยวกับแผนการในอนาคตของ Bloodstained: The Scarlet Engagement มีการวางแผนส่วนขยายอย่าง DLC หรือครอสโอเวอร์ไว้ไหมครับ หรือว่าตั้งใจให้เกมภาคนี้เป็นเรื่องราวที่จบลงในเกมอย่างสมบูรณ์
IGA: ตอนนี้เรายังไม่พร้อมที่จะประกาศอะไร แต่เราหวังว่าแฟนๆ จะตั้งตารอข่าวที่จะประกาศเร็วๆ นี้
ถาม: ผมได้ยินมาว่า Bloodstained: The Scarlet Engagement จะมีรอบกลางวันและกลางคืน แต่ละช่วงจะมีระยะเวลานานเท่าไหร่ เช่น กลางวันประมาณ 15 นาที และกลางคืนก็ประมาณ 15 นาทีเหมือนกันหรือเปล่าครับ
SHUTARO: ใช่ครับ ในตอนนี้ รอบกลางวันกลางคืนหนึ่งรอบ ซึ่งสื่อถึงช่วงเวลา 24 ชั่วโมง จะใช้เวลารวมประมาณ 30 นาที อย่างไรก็ตาม เราคิดว่าอาจจำเป็นต้องมีการปรับเปลี่ยนบางอย่างในอนาคต
ถาม: การเปลี่ยนแปลงของเวลาในเกมมีการแสดงผ่านภาพฉากหลัง หรืออย่างอื่นที่คล้ายกันบ้างไหมครับ
SHUTARO: มีครับ แน่นอนเลย การเปลี่ยนแปลงของเวลาจะแสดงอย่างชัดเจนผ่านฉากหลังและแสง ทำให้ผู้เล่นสังเกตได้ง่าย
ถาม: ระบบคลาสฟังดูน่าสนใจ จากมุมมองของผม ดูเหมือนจะยิ่งเสริมองค์ประกอบเกม RPG เพิ่มเข้าไปอีก บอกเราหน่อยได้ไหมครับว่าระบบนี้ทำงานยังไง
SHUTARO: มีคลาสกว่า 10 คลาสให้คุณเลือก และคุณจะเพิ่มเลเวลแต่ละคลาสได้เมื่อคุณเล่น คุณจะสามารถเรียนรู้ทักษะและความสามารถใหม่ๆ ได้ด้วยการเพิ่มเลเวล นอกจากนี้ มีเฉพาะบางคลาสเท่านั้นที่สามารถเรียนเวทมนตร์และทักษะบางอย่างได้ ทักษะที่เรียนรู้จากคลาสหนึ่งสามารถส่งต่อไปยังคลาสอื่นๆ ได้ หากตรงตามเงื่อนไขบางอย่าง ผู้เล่นจึงแข็งแกร่งขึ้นเมื่อเล่นเกมต่อไป
ตัวอย่างเช่น คุณอาจเริ่มฝึกคลาส Fighter ให้เต็มที่ แล้วจึงไปเรียนคลาส Ninja ในภายหลัง ทักษะที่คุณได้รับเมื่อเป็น Fighter สามารถนำมาใช้เมื่อเล่นเป็น Ninja ได้ด้วย
พวกเราหวังอย่างยิ่งว่าผู้เล่นได้ใช้ระบบนี้อย่างเต็มที่
ถาม: เลเวลสูงสุดคือ 99 เช่นเดียวกับเกม Bloodstained: Ritual of the Night ก่อนหน้านี้หรือเปล่าครับ
SHUTARO: ใช่ครับ ตอนนี้เลเวลสูงสุดถูกตั้งไว้ที่ 99
ถาม: แปลว่าถ้าคุณเลเวล 99 แล้ว ตัวละครของคุณจะเก่งจนไม่มีใครหยุดได้เลยใช่ไหม
SHUTARO: ใช่ ถูกต้องครับ ผู้เล่นมีสองเลเวลแยกจากกัน คือเลเวลปกติและเลเวลคลาส เลเวลคลาสจะเพิ่มขึ้นเร็วกว่าเลเวลปกติเล็กน้อย
ถาม: คุณช่วยอธิบายระบบการต่อสู้ "Epiphany" ได้ไหมครับ
SHUTARO: นี่คือระบบที่คุณสามารถได้รับ "แรงบันดาลใจ" เพื่อปลดล็อกทักษะใหม่ระหว่างการต่อสู้ เมื่อทำตามเงื่อนไขบางอย่าง ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้อาวุธชนิดใดชนิดหนึ่งอยู่ และค่าสถานะตัวละครสูงเกินระดับที่กำหนด การโจมตีศัตรูภายใต้เงื่อนไขเหล่านั้นอาจกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจขึ้น ซึ่งจะทำให้ตัวละครเรียนท่าใหม่ได้ทันที และสามารถใช้ท่านั้นได้อย่างอิสระหลังจากนั้น
ถาม: ในเกมภาคก่อน Bloodstained: Ritual of the Night มีระบบการประดิษฐ์และทำอาหาร แต่ผมได้ยินมาว่าระบบเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นใน Bloodstained: The Scarlet Engagement มีการเพิ่มระบบใหม่เข้ามาทั้งหมดเลยหรือเปล่าครับ หรือเป็นการอัปเกรด เช่น เพิ่มสูตรอาหารเข้ามาจำนวนมาก
SHUTARO: ในเกมภาคก่อน หากคุณมีวัตถุดิบไม่เพียงพอสำหรับการทำอาหารหรือการประดิษฐ์ คุณจะต้องไปที่ร้านค้าเพื่อซื้อวัตถุดิบเหล่านั้น แต่ครั้งนี้ ถ้าร้านค้าขายวัตถุดิบที่ต้องการ คุณสามารถซื้อได้โดยตรงจากหน้าจอการประดิษฐ์และทำการประดิษฐ์ได้ทันที
ถาม: แปลว่าผู้เล่นไม่จำเป็นต้องล่ามอนสเตอร์หรือศัตรูเพื่อหาไอเทมแล้วหรือครับ
SHUTARO: ไม่ครับ องค์ประกอบนั้นยังคงอยู่ในเกมนี้ หากมีวัตถุดิบที่ต้องการในร้านค้า คุณสามารถซื้อได้โดยตรงจากหน้าจอการประดิษฐ์ แต่ถ้าไม่มีในสต็อก คุณก็ยังต้องออกไปล่าจากศัตรูเอง
ถาม: เมื่อพูดถึงการประดิษฐ์ ในเกมก่อนหน้านี้ Bloodstained: Ritual of the Night เราใช้ Shard มอนสเตอร์แต่ละตัวจะมี Shard ของตัวเอง ซึ่งผู้เล่นสามารถใช้ในการประดิษฐ์ไอเทมและอัปเกรดไอเทมได้ตั้งแต่ +1 ไปจนถึง +10 อย่างไรก็ตาม การเพิ่มระดับจำเป็นต้องรวบรวม Shard อย่างต่อเนื่อง ระบบนี้เป็นระบบเดียวกันกับใน Bloodstained: The Scarlet Engagement หรือเปล่าครับ
SHUTARO: ภาคนี้ไม่มี Shard ระบบจึงไม่เหมือนเกมภาคก่อน อย่างไรก็ตาม ระบบการประดิษฐ์แตกต่างจากเดิมอย่างมาก แม้แต่อาวุธห่วยๆ ก็สามารถอัปเกรดให้เป็นอาวุธที่ทรงพลังได้ผ่านการประดิษฐ์
ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเปลี่ยนมีดพื้นฐานให้เป็นมีดที่แข็งแกร่งและประสิทธิภาพสูงได้ โดยขึ้นอยู่กับวิธีการประดิษฐ์ของคุณ
ถาม: ครั้งนี้มีฟีเจอร์ใหม่ที่กล่าวถึง "ฐาน" และ "การตกแต่งฐาน" "ฐาน" นี้ทำหน้าที่เป็นบ้านหรือจุดเซฟของคุณหรือเปล่าครับ และสามารถวางเฟอร์นิเจอร์และปรับแต่งพื้นที่ได้ไหม
SHUTARO: ใช่ ห้องเซฟนั้นเป็นส่วนหนึ่งของฐานของคุณ แต่ตัวฐานเป็นพื้นที่ที่ใหญ่กว่ามาก นอกเหนือจากห้องเซฟนั้น ภายในฐานจะมีห้องส่วนตัวที่คุณสามารถตกแต่งด้วยเฟอร์นิเจอร์ได้
ถาม: ไอเทมเฟอร์นิเจอร์ส่วนใหญ่ซื้อได้จากร้านค้าหรือเปล่า หรือสามารถพบได้ระหว่างการเล่นเกมด้วย
SHUTARO: มีหลายวิธีในการหาเฟอร์นิเจอร์ คุณสามารถซื้อจากร้านค้า ประดิษฐ์เอง หรือค้นหาระหว่างการเดินทางได้ เมื่อคุณมีเฟอร์นิเจอร์แล้ว คุณสามารถวางไว้ในฐานได้
ถาม: ผู้เล่นสามารถจัดวางเฟอร์นิเจอร์เองได้อย่างอิสระเลยไหมครับ หรือเกมจะจัดวางเฟอร์นิเจอร์ให้โดยอัตโนมัติเมื่อเก็บได้ พูดอีกอย่างคือ ถ้าผู้เล่นเก็บเฟอร์นิเจอร์ครบคอลเล็กชันแล้ว ทุกคนจะมีห้องที่เหมือนกันหมด หรือผู้เล่นสามารถเลือกจัดวางเฟอร์นิเจอร์ได้ตามใจชอบ
SHUTARO: ตามแผนดั้งเดิมของเรา เราอยากให้ผู้เล่นสามารถวางเฟอร์นิเจอร์ได้อย่างอิสระตามต้องการ แต่เนื่องจากข้อจำกัดในการพัฒนา ฟีเจอร์ดังกล่าวถูกตัดออก ตอนนี้คุณจึงสามารถวางเฟอร์นิเจอร์ได้เฉพาะในจุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเท่านั้น
ถาม: คุณทั้งสองเคยทำงานร่วมกันมาในหลายๆ เกม และสร้างสรรค์เกมคุณภาพอย่างสม่ำเสมอในแนวที่มักเรียกกันว่าแนว "IGavania" ทำไมคุณถึงชอบเกมแนวนี้ และคุณมีวิธีอย่างไรในการสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกสดใหม่ สนุก และน่าติดตามในทุกๆ ครั้ง
SHUTARO: ในทุกๆ ครั้ง ผมพยายามนำเสนออะไรใหม่ๆ คงจะพูดได้ว่าผมค่อนข้างจะเป็นนักปฏิรูป และผมโชคดีที่ได้รับอิสระในการเดินตามแนวทางนั้นมาตลอด
IGA: แต่ในทางกลับกัน ผมไม่ค่อยเป็นนักปฏิรูปเท่าไหร่ บางผมจะถามว่า "เราเก็บส่วนนี้ไว้เหมือนเดิมได้ไหม..."
SHUTARO: ...แต่ผมไม่อยากที่จะไม่เสี่ยงเลย และผมก็มีเหตุผลที่ทำแบบนี้ ไม่ว่าเราจะลองอะไรใหม่ๆ มากแค่ไหน สุดท้ายเกมนี้ก็ยังคงเป็นแนวตะลุยด่านแบบสองมิติ (Metroidvania) นี่คือเหตุผลที่ผมเชื่อว่าเราจำเป็นต้องนำเสนอไอเดียใหม่ๆ เข้ามาอยู่เสมอ ผมเปลี่ยนตัวละครทุกครั้งและพร้อมที่จะยกเครื่องระบบใหม่ทั้งหมด เหมือนบอกว่า "คราวนี้มาทำเกมแบบสองผู้เล่นกันเถอะ" หรือ "เอาระบบ Glyph มาใช้เถอะ"
ตัวอย่างที่ชัดเจนเลยก็คือเกมภาคแรกบน Nintendo DS ที่คุณ IGA วางแผนไว้ เกมนี้รู้สึกเหมือนเป็นการสานต่อจากเกมภาคก่อนหน้าอย่างชัดเจน แต่ผมวางแผนเกมภาคสองกับสาม ซึ่งผมคิดว่าคุณน่าจะสังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนกว่าในสองภาคนั้น
สำหรับเกมใหม่นี้ ผมก็ได้ไฟเขียวให้ขยายขอบเขตออกไปอีก... ผมเลยคิดว่าเกมนี้จะน่าตื่นเต้นมากๆ
ถาม: สุดท้ายนี้ พวกคุณทั้งสองอยากฝากอะไรถึงแฟนๆ ไหมครับ เราอยากฟังจากทั้งสองคนเลย ตอนนี้มีกระแสความตื่นเต้นและความคาดหวังอยู่มาก
SHUTARO: คือว่า... เอาจริงๆ เลย เกมนี้ถือว่า "แตกต่าง" เมื่อเทียบกับเกมที่เราเคยทำมาก่อน กราฟิกสวยงามขึ้น และแม้ว่าเราจะเคยมีโหมดเล่นร่วมกันมาก่อน แต่ครั้งนี้คุณสามารถเล่นพร้อมกันสองคนจริงๆ ได้เลย ซึ่งนับเป็นฟีเจอร์ใหม่ที่สำคัญมาก
ผมคิดว่าเกมนี้แตกต่างจากเกมภาคก่อนอยู่พอสมควร ผมเลยหวังว่าทุกคนจะตั้งตารอและตื่นเต้นไปกับเกมนี้ครับ
นอกจากนี้ เนื้อเรื่องและฉากคัตซีนก็ได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นจากภาคที่แล้วด้วยครับ เราได้ปรับปรุงส่วนที่ผู้เล่นรู้สึกว่าขาดไปให้ดียิ่งขึ้นแล้ว ผมเลยหวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับเกมนี้
IGA: ผมได้ร่วมมือกับ SHUTARO อีกครั้งในโปรเจกต์นี้ และทุกเกมที่เขามีส่วนร่วมก็มักจะได้รับเสียงตอบรับที่ดีเยี่ยมเสมอครับ
ในครั้งนี้เขามีส่วนร่วมอย่างมากในฐานะผู้กำกับศิลป์ ผมมั่นใจว่าเกมภาคนี้จะสนุกกว่าภาคก่อนอีกครับ ฝากติดตามด้วยนะครับ
คุณสามารถเพิ่ม Bloodstained: The Scarlet Engagement เข้ารายการที่ชื่นชอบบน Epic Games Store ได้แล้ววันนี้