ภาพถ่ายหน้าจอ Breachway แสดงยานอวกาศของผู้เล่นกำลังทำลายยานอวกาศของศัตรูด้วยลำแสงเลเซอร์

Breachway ผสมผสานแนวไซไฟกับเกมการ์ดที่ขับเคลื่อนด้วยการตัดสินใจเชิงยุทธศาสตร์

27.11.2566
โดย Alicia Haddick ผู้เขียน

เราอยู่ในห้วงเวิ้งว้างของอวกาศตอนที่เราพบกับยานที่แลดูผิดปกติ ยานลำนี้ได้รับความเสียหายและลูกเรือของยานกำลังร้องขอความช่วยเหลือด้วยสัญญาณ SOS แต่ยานลำนี้เป็นของฝ่ายศัตรู เป็นการตัดสินใจที่ยากลำบาก แต่เราเลือกที่จะช่วยศัตรูที่ถูกทิ้งร้างกลุ่มนี้ ความช่วยเหลือนี้เริ่มซ่อมแซมความสัมพันธ์ระหว่างทั้งสองฝ่ายที่บาดหมางกัน ฝ่ายนั้นมอบอุปกรณ์ให้เรา ซึ่งจะช่วยเหลือเราในการสู้รบในอนาคตได้แน่นอนว่าอาจมีการต่อสู้เล็กๆ กับฝ่ายที่เคยเป็นพันธมิตรกันและไม่พอใจที่เราเริ่มแปรพักตร์

Breachway ซึ่งได้รับการพัฒนาโดย EdgeFlow Studio และมีกำหนดที่จะเปิดตัวใน Epic Games Store ช่วงต้นปี 2024 เป็นเกมการ์ดเชิงยุทธศาสตร์ที่มีองค์ประกอบของเกมแนว Roguelike เกมนี้เป็นเกมแนวไซไฟไฮคอนเซปต์ โดยเรื่องราวของเกมเกิดขึ้นกลางอวกาศที่ไกลโพ้น คุณจะได้นำพายานของคุณไปในพื้นที่ที่ไม่คุ้นเคยและพยายามที่จะเอาชีวิตรอดจากทั้งเพื่อนและศัตรู

แม้ว่าแก่นของเกมอาจแลดูไม่ซับซ้อน ซึ่งจริงๆ ทีมที่ EdgeFlow ก็ได้กล่าวต่อสาธารณชนถึงความชื่นชอบเกมแบบ Faster Than Light และ Slay the Spire แต่ Breachway หวังที่จะสร้างความโดดเด่นด้วยโลกเกมและกลไกการสร้างสำรับที่แตกต่าง
Breachway - โมดูล
คุณไม่เพียงแต่สร้างสำรับใน Breachway เท่านั้น แต่จะสร้างลูกเรือและอัปเกรดยานด้วย นอกเหนือจากความสามารถบนการ์ดแล้ว ลูกเรือเหล่านี้จะมีคุณลักษณะเฉพาะตัวและความภักดีต่อฝ่ายต่างๆ แตกต่างกันไป เมื่อนำมาควบคู่กับเรื่องราวแบบสุ่มที่มีการแตกแขนงและเปิดโอกาสให้คุณได้เข้าร่วมฝ่ายใดก็ได้ในเกมตามการเลือกยานของคุณ จะพบว่าเกมการ์ดนี้มีศักยภาพที่จะเล่นซ้ำได้ไม่รู้เบื่อ

แม้ว่า EdgeFlow จะกล่าวถึงความชื่นชอบที่มีต่อเกมอินดี้อย่างเปิดเผย แต่แรงบันดาลใจที่แท้จริงของ Breachway มีที่มาจากกว่าสองทศวรรษที่แล้ว และไม่ได้เกี่ยวข้องกับความใหญ่ไพศาลของอวกาศ แต่เป็นโลกของแฟนตาซี หรือถ้าจะให้เจาะจงเลยคือโลก Might and Magic ของ Ubisoft

"ตอนที่ผมเป็นเด็ก ผมได้เล่นเกมที่ชื่อว่า Might and Magic VII และในโรงเหล้าภายในเกมนั้นจะมีเกมการ์ดง่ายๆ ที่เล่นได้ ชื่อว่า Arcomage นั่นคือแรงบันดาลใจแรกเริ่มของเรา" Victor Rubinstein หัวหน้านักออกแบบ อธิบาย
Breachway - การเล็งเป้าหมาย
Rubinstein ต้องการที่จะสร้างเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Arcomage ตั้งแต่ครั้งแรกที่ได้เล่น แต่เขาพบว่าความคิดนี้ท้าทายเกินกว่าตัวเขาในวัย 14 ปีจะทำให้เป็นจริงได้ เมื่อเวลาผ่านไปสองทศวรรษและหลังจากที่ได้สั่งสมประสบการณ์การสร้างโมเดลสามมิติสำหรับม็อดต่างๆ เขารู้สึกว่าถึงเวลาแล้วที่จะกลับมาคิดเรื่องนี้และเขามีศักยภาพที่จะทำให้เป็นจริงได้

"[Arcomage] มีทรัพยากร 3 ประเภทและการ์ด 3 ประเภทที่เรานำมาใช้ในการออกแบบของเรา แต่ส่วนของเกมเพลย์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก นี่คือแนวคิดแรกเริ่มในปี 2019 และตอนนั้น Hearthstone กำลังดัง ผมเลยคิดว่าผมน่าจะลองทำดู เพราะเกมการ์ดไม่น่าจะยาก จริงไหม"

แล้วยากไหม ก็...

การสร้างเกมการ์ดจากศูนย์เป็นสิ่งที่อาจฟังดูง่ายจนกว่าจะได้ลองลงมือทำเอง การสร้างเกมประเภทนี้ต้องทำอะไรมากกว่าแค่การตั้งกฎสำหรับการต่อสู้และการออกแบบภาพการ์ดเท่ๆ การตั้งกฎให้สมดุล ยุติธรรม และสนุกสำหรับทุกคน แต่ยังคงความยืดหยุ่นพอที่จะให้ผู้เล่นสามารถเล่นในสไตล์ของตัวเองได้ รวมถึงการหลีกเลี่ยงการเอาเปรียบใดๆ ที่อาจทำลายความสนุกของเกมเพราะมีกลยุทธ์หนึ่งที่ได้ผลมากกว่ากลยุทธ์อื่นๆ ความท้าทายจริงๆ อยู่ตรงนี้ ไม่อย่างนั้นก็ต้องลดความซับซ้อนของเกมให้เป็นแนวรูเล็ตต์เสี่ยงดวงที่เล่นเพียงไม่กี่ทีก็หมดสนุกแล้ว
Breachway - การปะทะแคมเปญ
ทั้งหมดนี้ต้องการบอกว่าการสร้าง Breachway ไม่ใช่งานง่ายอย่างที่ Rubinstein คาดไว้ แต่เป็นงานหินเลยก็ว่าได้ "ยากมาก" เขากล่าว "เกมการ์ดต้องอาศัยการออกแบบอย่างแยบยล เราต้องทำให้การประสานพลังและระบบต่างๆ ทำงานร่วมกันได้ และจะต้องมีคุณสมบัติเกิดใหม่ที่ไม่ใช่เพียงการนำพลังต่างๆ มารวมกัน นับว่าท้าทายมาก แต่ผมสนุกมาก! ผมได้ความรู้มากมายเกี่ยวกับการออกแบบเกมและเครื่องยนต์ทั่วไปเพราะนี่คือโปรเจ็กต์แรกที่ผมได้ทำ"

องค์ประกอบด้านศิลปะแนวไซไฟของ Breachway ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้โดดเด่น แม้ว่าเกมการ์ดหลายเกม รวมถึงเกมที่สร้างแรงบันดาลให้เขา มาจากดินแดนแฟนตาซี Rubinstein อยากทำเกมออกมาเป็นแนวไซไฟที่เขาชื่นชอบ

เมื่อองค์ประกอบต่างๆ วิวัฒนาการตามกาลเวลา มากบ้างน้อยบ้าง และเมื่อต้นแบบการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนกลายมาเป็นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวในวันนี้ องค์ประกอบด้านไซไฟของ Breachway ก็ได้เข้าไปอยู่ในกลไกการต่อสู้ ซึ่งเป็นการเสริมยุทธศาสตร์ที่เป็นแก่นของการสร้างสำรับหรือยานของคุณ
Breachway - ยุทโธปกรณ์ของยาน
ยานทุกลำต้องมีลูกเรือ และลูกเรือเหล่านี้มาพร้อมความเชี่ยวชาญเฉพาะตัว ไม่ว่าจะเป็นทักษะการใช้อาวุธ การป้องกัน การซ่อมแซม หรืออื่นๆ ด้วยเหตุนี้ ลูกเรือแต่ละคนจะมีกองการ์ดของตัวเองให้จั่ว การสร้างลูกทีมที่สมดุลจึงสำคัญต่อการเข้าถึงทรัพยากรที่หลากหลายและการสร้างสำรับที่สมดุลที่ประกอบด้วยทั้งการ์ดโจมตีและการ์ดป้องกัน

ซึ่งทำให้เกิดข้อดีด้านเกมเพลย์อยู่สองข้อ ข้อแรกคือทำให้การสร้างสำรับทำได้ง่ายขึ้นโดยการเปลี่ยนสำรับที่จับต้องได้เป็นยานที่คุณขับ แต่ละส่วนของยานและลูกเรือแต่ละคนที่คุณได้รับมาจะเพิ่มความจุของสำรับและการ์ดที่คุณจะใช้ได้ จึงนำไปสู่ข้อดีต่อไปคือทำให้ง่ายต่อการสร้างสำรับที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณเองเมื่อยานของคุณมุ่งเน้นโล่ป้องกันหรือขีปนาวุธและเลเซอร์โจมตีอย่างเห็นได้ชัด

อีกทั้งยังเพิ่มความน่าสนใจของสถานการณ์การต่อสู้ที่ต้องคำนึงถึง หากยานประกอบด้วยหลายส่วน แน่นอนว่าคุณจะสามารถตั้งเป้าไปที่เพียงบางส่วนของยานของศัตรูในการต่อสู้ได้ เพื่อตัดทอนความสามารถของศัตรูไปทีละส่วน การวางตำแหน่งการโจมตีแต่ละครั้งจึงต้องผ่านการใคร่ครวญอย่างดี ยกตัวอย่างเช่น คุณอาจมุ่งโจมตีโล่ของศัตรูให้อ่อนกำลังลงเพื่อที่จะทำความเสียหายเจาะทะลวงได้มากขึ้น หรือทำให้เลเซอร์ของศัตรูหยุดทำงานเพื่อที่คุณจะได้มีเวลาฟื้นตัว
Breachway - การต่อสู้กับทรราช
"คุณจะเห็นการ์ดที่คู่ต่อสู้ของคุณเล่นและจำนวนตาที่จะใช้ ดังนั้นคุณจะมีข้อมูลทุกอย่างเพื่อตัดสินใจว่าคุณต้องการที่จะโจมตีระบบป้องกันของคู่ต่อสู้หรือไม่เพื่อที่จะฆ่าคู่ต่อสู้ได้เร็วขึ้น หรือว่าต้องการหักแข้งหักขาฝ่ายโจมตีของคู่ต่อสู้ ซึ่งหมายความว่าคุณจะลงทุนกับโล่น้อยกว่าและมุ่งไปกับการโจมตีมากกว่า" Rubinstein กล่าว "คุณจะต้องพิจารณาการตัดสินใจกลับไปกลับมา"

การเรียนรู้ว่าอะไรได้ผลดีในการต่อสู้จากการเล่นหลายครั้งจะเปิดโอกาสให้คุณได้สร้างตัวละครที่จะสามารถรับมือได้กับทุกสถานการณ์ แน่นอนว่าเมื่อมีประสบการณ์และความรู้เกี่ยวกับระบบต่างๆ แล้ว สิ่งที่มาคู่กันคือโอกาสที่จะค้นพบจุดอ่อนที่จะทำให้ Breachway ล้มไม่เป็นท่า แต่นี่คือสิ่งที่นักพัฒนาได้คำนึงถึงแล้วเป็นอย่างดีและหวังว่าจะไม่เกิดปัญหาเมื่อเปิดตัวเกม

"ผมจะไม่จินตนาการว่าผมจะเล่นเกมอย่างไร[ในช่วงการทดสอบเกม]" Rubinstein กล่าว "แต่ผมจะพยายามเล่นเกมให้เก่งที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยผมมีนักพัฒนาคนอื่นๆ ช่วยผมในเรื่องนี้ด้วย ผมว่าเราไม่มีทางคาดการณ์ได้ว่าผู้เล่นจะเล่นเกมของเราอย่างไร แต่เราจะได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นและเราอาจต้องปรับเปลี่ยนไปตามที่เห็นสมควร เราถูกจำกัดในแง่ของสิ่งที่เราจะจินตนาการได้ และผมเชื่อว่าผู้เล่นจะต้องคิดค้นวิธีการเล่นที่คาดไม่ถึงแน่นอน!"
Breachway - การเลือกยาน
การเลือกที่จะนำใครเข้าทีมและจะสร้างสำรับอย่างไรจะไม่ส่งผลต่อการต่อสู้อย่างเดียว พันธมิตรของทีมของคุณจะส่งผลที่คล้ายกันต่อความสัมพันธ์นอกการต่อสู้ระหว่างคุณกับฝ่ายอื่นๆ ในเรื่องราวที่ครอบคลุมทั่วจักรวาลนี้ โดยการตัดสินใจของคุณจะทำให้ความสัมพันธ์เหล่านี้ยิ่งซับซ้อนยิ่งขึ้น นี่คือจุดที่ศักยภาพการเล่าเรื่องที่ขยายวงกว้างขึ้นเรื่อยๆ ของเกมจะเข้ามามีบทบาท ทั้งความกว้างใหญ่ไพศาลของอวกาศและการตัดสินใจที่คุณจะเปิดเผยสถานการณ์ที่แตกต่างเพิ่มขึ้นให้คุณได้เผชิญในทุกครั้งที่เล่น

"ยานแต่ละลำจะเป็นของหนึ่งในสี่ฝ่าย" Rubinstein อธิบาย "คุณจะเป็นพันธมิตรกับฝ่ายนั้น แต่ฝ่ายอื่นอาจเป็นปรปักษ์กับคุณ โดยขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ของฝ่ายนั้นกับฝ่ายอื่นๆ หรือคุณอาจเริ่มเป็นศัตรูของฝ่ายนั้น แต่ด้วยการตัดสินใจของคุณในเกม คุณอาจสร้างพันธมิตรกับฝ่ายนั้นและอาจเริ่มถอยห่างจากฝ่ายของตัวเองก็ได้ หรือคุณอาจทรยศทุกฝ่ายและกลายเป็นโจรสลัดไปเลย"

ลักษณะ Roguelike และความสุ่มของเกมทำให้เกมไม่สามารถเล่าเรื่องราวเป็นเส้นตรงได้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าคุณจะไม่สามารถมีการผจญภัยที่มีเป้าหมายและสอดคล้องกับการตัดสินใจของคุณ ไม่ว่าจะเป็นการตัดสินใจที่ผิดหรือถูก
Breachway - การปะทะแคมเปญ 2
"สิ่งที่เราเลือกที่จะทำคือการมีระบบดาว 10 ระบบ และในแต่ละรอบที่เล่น คุณจะได้เล่นประมาณ 3 ระบบ ระบบดาวแต่ละระบบมีธีมของตนเอง ฝ่ายของตนเองที่ปรากฏตัว ฝ่ายอื่นที่มีอำนาจ และฝ่ายที่ท้าทายอำนาจนั้น" Rubinstein กล่าว "นอกจากนี้ คุณยังมีลูกเรือของคุณ ซึ่งบางส่วนมีความภักดีต่อฝ่ายเฉพาะ หากคุณทำการตัดสินใจที่เป็นการต่อต้านฝ่ายของลูกเรือ พวกเขาอาจไม่เห็นด้วยกับคุณและขวัญกำลังใจก็จะตกไปด้วย ตอนนี้เรากำลังพยายามที่จะให้ทุกอย่างลงตัวและเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน และผมว่าเรามาถูกทาง"

องค์ประกอบนี้มีที่มาจากไซไฟหลายเรื่องที่ Rubinstein ชื่นชอบในวัยเด็ก อย่าง The Expanse ซึ่งเมื่อเร็วๆ นี้ได้กลายเป็นวิดีโอเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องของ Telltale Games เรื่องราวเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจให้สร้างฝ่ายต่างๆ จุดแข็งที่แตกต่างกันไปของแต่ละฝ่าย ชีวิตในอวกาศ และตำนานหลายเรื่องในซีรีส์นี้ในช่วงแรกๆ ซึ่งได้เริ่มเปลี่ยนทิศทางอย่างมากเมื่อการพัฒนาเกมคืบหน้าไปเรื่อยๆ

"The Expanse เป็นเรื่องราวไซไฟที่มี "ความสมจริง" มากกว่าในแง่ที่ว่าใกล้กับเส้นเวลาของเรามากกว่าและใช้อาวุธที่สามารถเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบัน ไม่ได้มีโล่พลังงานหรืออาวุธวิเศษอะไรแบบนั้น" Rubinstein กล่าว "การต่อสู้จะเป็นการต่อสู้เป็นระยะไกลและมีตัวละครที่ได้รับการนำเสนอในแง่มุมที่หลากหลาย ไม่ได้เหมือน Star Trek ที่จะมีวิธีที่ดีที่สุดอยู่ [ใน The Expanse] คุณจะเห็นบางประเทศลำบาก และฝ่ายต่างๆ ทำมาหากินลำบากบนดาวอังคาร บางคนอาศัยอยู่ในแถบดาวเคราะห์น้อยภายใต้การควบคุมของโลกและดาวอังคาร ในขณะที่บางคนเป็นอิสระ"
Breachway - การดวลการ์ด 2
"นั่นคือจุดเริ่มต้นของเรา แต่เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป เรื่องราวเริ่มก่อร่างใหม่และแตกต่างจาก The Expanse หรือเรื่องไซไฟอื่นๆ" Rubinstein กล่าวต่อ "แน่นอนว่าเรามีองค์ประกอบของไซไฟอย่างที่คนคาดหวัง แต่เราหวังว่าองค์ประกอบเหล่านี้จะได้รับการนำเสนอในรูปแบบที่ผู้คนยังไม่เคยสัมผัสมาก่อน"

"ผมดีใจมากที่มีโอกาสได้เขียนเนื้อเรื่องสำหรับเกมนี้ เพราะสำหรับเกมการ์ดแล้ว เนื้อเรื่องไม่ใช่สิ่งที่จำเป็น" Rubinstein กล่าว "แต่ผมชื่นชอบเกมแบบ Planescape: Torment ที่เน้นเนื้อเรื่องมาก ผมเลยดีใจที่ได้มาเขียนบ้าง"

พอนำทุกอย่างมารวมกัน มีศักยภาพมากมายในความครอบคลุมที่กว้างและเกมเพลย์ที่มีการควบคุมสูงของ Breachway นอกเหนือจากความกว้างใหญ่ไพศาลของอวกาศ นี่คือเรื่องราวของความฝันวัยเด็กที่ได้นำกลับมาคิดใหม่ด้วยประสบการณ์สองทศวรรษของการเป็นผู้กำกับศิลป์และนักทำโมเดล Breachway เริ่มต้นในปี 2019 โดยเป็นโปรเจกต์ที่ค่อยๆ ทำในช่วงที่ว่างจากงานประจำของ Rubinstein และได้รับการเสริมปรับอย่างช้าๆ เป็นเวลาหลายปีจนกลายเป็นเกมที่เราได้เห็นวันนี้

"นับเป็นช่วงเวลาที่นานมากที่ผมไม่คิดว่าโปรเจกต์นี้จะนำไปสู่อะไรได้" Rubinstein กล่าว "ผมแค่ทำไปเพราะผมต้องการช่องทางที่จะใช้ความคิดสร้างสรรค์ ผมอยากจะทำอะไรที่พอแก่ตัวไปผมจะไม่เกลียดตัวเองที่ไม่ได้ลองทำ พอถึงจุดหนึ่ง เราได้ปล่อยตัวอย่างเกมใน Reddit ตั้งแต่เกมยังอยู่ในระยะพัฒนาแรกๆ เป็นเกมที่เรียบง่ายมาก แต่กลายเป็นว่าคนชอบ"

"นั่นเป็นครั้งแรกที่ผมคิดว่า "เอาละ เกมนี้มีโอกาสที่จะกลายเป็นอะไรสักอย่างได้""

Breachway จะเปิดตัวใน Epic Games Store ในช่วงต้นปี 2024