บทสัมภาษณ์ Darkest Dungeon II ช่วงเล่นระหว่างพัฒนา
เมื่อเปิดตัว Darkest Dungeon ได้พิสูจน์แล้วว่ายังมีอะไรอีกมากมายให้เล่นนอกเหนือจากเกมเล่นตามบทบาทโดยทั่วไป สภาพแวดล้อมที่น่าสยดสยองผสานรวมกับมุมมองที่ขัดกับหลักความดีงามของโลก และเหล่าฮีโร่ สิ่งสำคัญที่สุดคือการสำรวจผลกระทบทางจิตวิทยาเชิงลึกของการผจญภัยที่มีต่อนักผจญภัย ในไม่ช้า ผู้เล่นจะได้พบว่าตัวเองต้องจัดการกับพฤติกรรมประหลาดของลูกทีมที่เป็นอันตรายในบางครั้ง พอๆ กับที่คุณต้องมุ่งความสนใจไปที่ความสามารถในการสังหาร และการสำรวจ
พูดได้คำเดียวว่า Darkest Dungeon เป็นเกมที่มืดมิดโดยสมบูรณ์แบบ ผลงานชิ้นเอกของเกมแนวสวมบทบาท แต่ยังคงอัดแน่นไปด้วยความเจ็บปวดอย่างท่วมท้น
Darkest Dungeon II, ซึ่งเปิดตัวใน Epic Game Store แล้ววันนี้ในเวอร์ชันเปิดให้เล่นระหว่างการพัฒนา เปรียบเสมือนยาชูกำลังจากเกมต้นฉบับที่ดำมืดที่เปิดตัวไปก่อนหน้านี้
โลกยังคงหมุนเวียนไปจนถึงจุดสิ้นสุด แต่ระหว่างการเดินทางนั้นย่อมมีผู้เล่นที่มุ่งหน้าเข้าหาแสงแทนที่จะผละหนีจากมัน
ในบทสัมภาษณ์ที่หลากหลายนี้ เราได้พูดคุยกับ Chris Bourassa ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ของ Red Hook Studios และดีไซน์ไดเร็กเตอร์ Tyler Sigman เกี่ยวกับจุดเริ่มต้นของเกมต้นฉบับ วิธีที่การเล่นเกมระหว่างการพัฒนานี้จะกำหนดทิศทางของภาคต่อนี้ในแนวทางใด และทำไมทั้งคู่ถึงบอกว่าเกมนี้เปรียบเสมือนการเดินทางแบบครอบครัวมากกว่าเกมฮอกกี้สุดโหดตามแบบเกมต้นฉบับ
ย้อนกลับไปที่ Darkest Dungeon ต้นฉบับ อะไรทำให้คุณตัดสินใจสร้างเกมที่ไม่ได้เน้นแค่การต่อสู้ แต่ยังเน้นผลกระทบทางจิตวิทยาของการต่อสู้ด้วย
Chris Bourassa, ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์: แนวคิดนี้เกิดขึ้นจากการสังเกตว่า เกมเล่นตามบทบาทโดยส่วนใหญ่เน้นเรื่องราวเหนือจินตนาการที่เต็มไปด้วยพลังในการฆ่าฟันกันโดยเปล่าประโยชน์ และเฉลิมฉลองความก้าวหน้าด้วยอุปกรณ์ที่ใหญ่โต และซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ฉันรู้สึกว่าการให้อาวุธขนาดยักษ์และชุดเกราะที่เข้าชุดกันกับคนธรรมดานั้นไม่ช่วยอะไรเลย หากคนนั้นเป็นคนขี้ขลาด ผมกับ Tyler ท้าทายกันและกัน โดยให้จินตนาการถึงเกมเกี่ยวกับแขนดาบ ไม่ใช่แค่ดาบ บางสิ่งที่จะโอบกอดและหลอมรวมชีวิตของนักผจญภัย ซึ่งแม้เพียงชำเลืองมองดูคร่าวๆ ก็รู้ว่าลึกเกินหยั่งถึง! การฆ่าฟันสิ่งต่างๆ ในความมืดเพื่อแสวงหาผลกำไรน่าจะเป็นวิถีชีวิตที่ตึงเครียดอย่างไม่น่าเชื่อ และ Darkest Dungeon นั้นถือกำเนิดขึ้นจากการพูดคุยที่เอะอะโวยวายระหว่างการดื่มวิสกี้ในช่วงกลางดึกคืนหนึ่ง
Tyler Sigman, ดีไซน์ไดเร็กเตอร์: ทุกเกมต้องการ "หมัดฮุก" และนี่แหละคือสิ่งที่เราต้องการ เมื่อ Chris นำเสนอแนวคิดนี้ครั้งแรก ฉันก็นึกถึงเซสชันเกมกระดานแนว RPG ทุกเกมที่ฉันเคยเล่นโดยทันที โดยเฉพาะเกมที่มีองค์ประกอบทางจิตวิทยาที่มีการแสดงบทบาทสมมติที่ยอดเยี่ยม ฉันรู้สึกว่าองค์ประกอบนี้ไม่ได้รับการสำรวจอย่างเพียงพอในเกมแนวสวมบทบาทบนคอมพิวเตอร์ เรารู้สึกว่าอย่างน้อยเราก็กำลังพยายามทำสิ่งใหม่ หรือสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเกม หากเราจะเสี่ยงซักสองสามปีโดยที่ไม่ได้รับเงินเลยในขณะที่พัฒนาเกมขึ้นมา! สิ่งที่สำคัญกว่าวิสัยทัศน์ทางธุรกิจก็คือ แนวคิดที่เป็นรากฐานอันอุดมสมบูรณ์ในการสร้างแรงบันดาลใจให้กับกลไกและคุณลักษณะที่เป็นไปได้ นี่เป็นแนวคิดที่เรารู้สึกว่าแข็งแกร่งพอที่จะเริ่มต้นบริษัทได้
คุณตัดสินใจว่าจะสร้างภาคต่อของเกม Darkest Dungeon เต็มรูปแบบเมื่อไหร่และอย่างไร
Tyler: DD1 เข้าสู่การแข่งขันได้อย่างประสบความสำเร็จ และจุดสนใจแรกของเราเมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นคือก ารสร้างเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ เพราะหัวใจของมันคือ RPG และ RPG เป็นเกมแบบแยกส่วน นี่เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่มีช่องทางในการขยายเกม และการเพิ่มกลไกที่มากเกินกว่าสิ่งที่เราจะยัดเยียดเข้าไปในเกมหลักได้ แต่หลังจาก DLC สองสามรายการ—ซึ่งใช้เวลาสองปี—เรารู้สึกได้ว่าเวลาเดินช้าลง และตระหนักดีว่าเราจำเป็นต้องหันไปมองอนาคตแล้ว Chris กับผมต่างก็ยืนกรานว่าเราจะไม่ทำภาคต่อ เว้นแต่เราจะรู้สึกตื่นเต้นที่จะทำ มันสมเหตุสมผลทางธุรกิจอย่างสมบูรณ์แบบ แต่แรงผลักดันของเราคือแนวคิดที่ว่า "การสร้างสรรค์เป็นสิ่งสำคัญที่สุด" เมื่อเรามีความคิดว่าภาคต่อจะเป็นอย่างไร เราก็ตื่นเต้นที่จะได้เริ่มต้นใหม่ นี่เป็นการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์ที่ชาญฉลาด แต่ยังช่วยให้เราสามารถสำรวจโลกที่เราสร้างได้มากขึ้น เข้ากันได้ดีอย่างลงตัวเลยล่ะ!
เกมต้นฉบับเป็นการผจญภัยแนวทำลายล้างในดันเจี้ยนที่มืดมิดและเต็มไปด้วยอันตราย ซึ่งมีตอนจบที่ดูเหมือนจะเน้นย้ำถึงความสิ้นหวังในการต่อสู้กับการคอรัปชั่นที่เป็นหัวใจของเรื่องราว ภาคต่อนี้ดูเหมือนจะมีแรงบันดาลใจมากขึ้น การเดินทางบนถนนที่ให้ความหวังในทุกย่างก้าว สิ่้งใดทำให้คุณตัดสินใจที่จะเปลี่ยนลักษณะของเกม และการเดินทางของเกมไปอย่างมาก
Chris: สิ่งสำคัญที่สุดคือเราไม่ต้องการที่จะปูพื้นไปตามเส้นทางเดิม Darkest Dungeon นั้นมีความสอดคล้องในตัวเองอย่างมาก และเดินเรื่องตามธีมของเกมตั้งแต่ต้นจนถึงตอนจบ แม้แต่ตอนจบในเชิงทำลายล้างก็ดูเหมาะสม เมื่อได้รับอิทธิพลจากความสยองขวัญในจักรวาล! ผมคิดว่าความสวยงามของการทำงานในบริษัทอินดี้ก็คือ คุณสามารถรักษาวิสัยทัศน์ที่แน่วแน่ได้ และไม่ต้องขัดเกลาส่วนที่หยาบกร้านออกไป
อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณมีแนวคิดหรือธีมในขั้นสุดท้ายแล้ว ก็ไม่มีอะไรต้องพูดอีก! ผมคิดว่าเราคงทำพลาดเกี่ยวกับความพยายามในการสำรวจกรอบความคิดเดียวกันในเกมภาคต่อ—ทำให้เราขาดแคลนไอเดีย หรือทำให้เกมนี้เหมือนเกม 1.5 ด้วยเหตุผลนั้นเอง Darkest Dungeon II จึงเกี่ยวข้องกับการค้นหาความมั่นใจในตัวเองใหม่จากก้นบึ้งของความล้มเหลว ถ้า DD1 นั้นดำดิ่งลงไปในความมืดที่ลึกกว่าเดิม DD2 คือการว่ายขึ้นมาจากเงามืดและเอื้อมมือไปหาแสง ภาคต่อนี้ไม่เกี่ยวกับการทำลายล้าง แต่เกี่ยวกับความทะเยอทะยานและเส้นทางที่ยากลำบาก และยาวไกลเพื่อการไถ่โทษ ซึ่งทำให้ DD2 สามารถยืนหยัดได้ด้วยตัวเอง และเติบโตในลักษณะที่ไม่ได้เดินตามรอยของเกมต้นฉบับ
หนังสือ ภาพยนตร์ หรือเพลงใดเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในการทำงาน การเล่าเรื่อง และรูปลักษณ์ของเกมภาคต่อนี้
Chris: เกณฑ์สำคัญอย่างหนึ่งสำหรับเราในครั้งนี้คือภาพยนตร์เรื่อง Fury ซึ่งเป็นเรื่องราวของพลขับรถถังในช่วงเวลาที่เสื่อมโทรมระหว่างสงครามโลกครั้งที่สอง ทั้ง Tyler และผมตื่นเต้นกับความมีชีวิตชีวาของกลุ่มคนเล็กๆ ที่ติดอยู่ในพื้นที่เล็กๆ ด้วยกัน ในขณะที่พวกเขาต้องเดินทางข้ามประเทศที่แสนอันตราย พวกเขาทะเลาะกัน แย่งชิงกัน ต่อสู้ หัวเราะ และร้องไห้ด้วยกัน ขณะที่พวกเขาเองก็ต้องรับมือกับภัยอันตราย และเสบียงที่ลดน้อยลงเรื่อยๆ เรารู้สึกว่ามันสอดคล้องกับความปรารถนาของเราที่ต้องการสร้างเกม โดยอ้างอิงจากความท้าทายของการเดินทางที่ยากลำบาก บอกตรงๆ เลยว่าเราเกือบจะทำให้ DD2 เป็นเกมเกี่ยวกับพลขับรถถังแนวไซไฟไปซะแล้ว!
ในด้านดนตรี ผมได้หยิบเล็กยืมน้อยมาจาก Blood Brothers โดย Springsteen! มันมีจังหวะที่ละเอียดอ่อน และสำรวจการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับบุคคลขณะที่พวกเขาเดินทางผ่านเรื่องราวต่างๆ ในชีวิต นี่เป็นเพลงที่สงบและใช้ความคิด แต่ไม่น่ากลัว ผมชอบความสมดุลและการพยายามใส่น้ำเสียงนั้นเข้าไปในบุคลิกของ Academic (ผู้บรรยาย) ซึ่งไม่เหมือนกับ Ancestor จาก DD1 Academic ที่น่าเวทนาและน่าเศร้ามากกว่า ผมรู้สึกว่ามันสำคัญที่จะเปลี่ยนจากคำบรรยายเสียดสีของ DD1 และให้ผู้บรรยายเป็นเหมือนคนที่ต้องการสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นและโลกจริงๆ
การจับคู่กับโทนของเกมภาคต้นฉบับ ตัวละครใน Darkest Dungeon ที่ใช้แล้วทิ้ง แต่ในภาคต่อนี้ ดูเหมือนว่าคุณกำลังพยายามสร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นและกลุ่มของพวกเขามากขึ้น คุณกำลังทำอะไรเพื่อพยายามและเปลี่ยนสมดุลนั้น?
Chris: ใน Darkest Dungeon ทรัพยากรมนุษย์ที่ใช้แล้วทิ้งในเกมแรกเป็นการตอกย้ำโลกทัศน์ที่ถูกทำลายล้าง และจำนวนตัวละครที่มีอยู่มากก็ทำให้ตัวละครไม่ค่อยมีบุคลิกที่โดดเด่นเท่าไรนัก ใน Darkest Dungeon II ฮีโร่แต่ละคนอยู่บนเส้นทางสู่การไถ่บาปของตนเอง ดังนั้นจึงมีเพียงหนึ่งคนต่อหนึ่งคลาสเท่านั้น เมื่อคุณเดินทางไปกับพวกเขา คุณจะมีโอกาสได้เรียนรู้อดีต ข้อผิดพลาด และเหตุการณ์ต่างๆ (ส่วนมากจะเป็นโศกนาฏกรรม) ในชีวิตของพวกเขา ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปตลอดการเดินทาง และมีเพียงผู้เล่นที่มีความเอาใจใส่ที่จะจัดการสิ่งเหล่านี้ได้ ทั้งหมดนี้สร้างความรู้สึกสนิทสนม และการลงทุนที่ไม่ใช่เป้าหมายสำหรับเราใน Darkest Dungeon
Tyler: เราได้ใช้ธีม "คุณคือบอสตัวร้าย" ไปแล้วกับ DD1 ดังนั้นมันจึงรู้สึกไม่จำเป็นที่จะทำแบบนั้นอีกครั้ง และไม่ว่าผู้เล่นจะแสร้งใช้ประโยชน์ หรือเห็นอกเห็นใจต่อทีมของพวกเขาในเกมแรก ประสบการณ์ที่ร่วมกันก็คือทุกคนต่างก็สนใจคลาสของตัวเอง แนวคิด "การเดินทางสู่นรก" ของภาคต่อให้ไอเดียที่ดีเกี่ยวกับการสานสัมพันธ์ใกล้ชิดกับฮีโร่เหล่านั้น มอบความหวังมากมายให้กับพวกเขา และไม่สามารถทำเหมือนพวกเขาเป็นขยะใช้แล้วทิ้งได้เฉกเช่นใน DD1
อะไรทำให้คุณตัดสินใจที่จะเปลี่ยนโมเดล 2D ไปเป็น 3D และมันส่งผลต่อภาพลักษณ์และความรู้สึกของเกมอย่างไร?
Chris: หลังจากรับบางอย่างไปแล้ว คนเราก็จะเริ่มตอบสนองต่อสิ่งนั้นน้อยลง ผมคิดว่าการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบบางอย่างในการนำเสนอของเราจะช่วยสร้างความสดใหม่ให้กับ Darkest Dungeon II ซึ่งผมต้องการให้มันมีภาพที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง ด้วย DD2 เรายังคงรักษาเท็กเจอร์สีดำสนิท พื้นผิวที่หยาบกร้าน/ภาพวาดเอาไว้ แต่เราได้นำสิ่งที่มีการพัฒนาขึ้นที่ผมใช้ในภาพศิลป์การตลาด DD1 เป้าหมายคือการนำเสนอผลงานต่อผู้เล่นที่หวนกลับมาด้วยการตีความใหม่ที่คุ้นเคย พร้อมช่วยเพิ่มน้ำหนักให้กับความสัมพันธ์ และเนื้อหาเบื้องหลัง
ตัวละคร 3D หมายความว่าเราสามารถสำรวจแอนิเมชัน/เอฟเฟ็กต์ภาพ/ไปป์ไลน์การจัดแสงที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น และสามารถนำบุคลิกเข้าไปในทักษะของตัวละครได้มากขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยให้เราสามารถทำการทดลองสกินฮีโร่และอาวุธอื่นๆ ได้อีกด้วย ซึ่งเรากำลังหาทางที่จะเพิ่มเข้าไปในช่วงเล่นระหว่างพัฒนา
เหตุใดคุณจึงเปิดตัวเกมในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาแทนที่จะวางจำหน่ายเมื่อเกมเสร็จสมบูรณ์ และนั่นจะส่งผลต่อการพัฒนาตัวเกมอย่างไร?
Tyler: ช่วงเล่นระหว่างพัฒนาคือส่วนสำคัญยิ่ง และให้ผลลัพธ์เชิงบวกกับการพัฒนาเนื้อเรื่องของ Darkest Dungeon การนำเกมไปอยู่ในมือของผู้เล่นในขณะที่ยังสร้างอยู่เป็นสิ่งที่มีประโยชน์ ดังนั้นเราจึงสามารถตรวจสอบกลไกต่างๆ เพื่อทำการปรับเปลี่ยน และปรับปรุงตามความคิดเห็นของผู้เล่นเหล่านั้นได้ ในระหว่างการพัฒนาเกมยังมีประโยชน์มากมายที่ช่วยให้มีกระแสเงินสด และทำให้เราสามารถสร้างเกมต่อไปได้โดยไม่ต้องใช้เงินจนหมด เราโชคดีสำหรับภาคต่อนี้ที่บริษัทอยู่ในตำแหน่งที่กระแสเงินสดไม่ใช่ตัวขับเคลื่อน แต่ประโยชน์อื่นๆ ของการเล่นระหว่างพัฒนาก็ยังมีความสำคัญเหมือนเดิม ไม่ใช่ทุกเกมที่เหมาะสำหรับการเล่นระหว่างพัฒนา แต่เกมที่มีเนื้อหาขั้นตอนในระดับหนึ่ง และระบบที่เชื่อมต่อกันจำนวนมากก็เหมาะกับโมเดลนี้จริงๆ เราภูมิใจและโล่งใจอย่างมากที่ DD1 ถูกอ้างถึงว่าเป็นตัวอย่างของการเล่นระหว่างพัฒนาที่ถูกต้อง เราหวังเป็นอย่างยิ่งว่าผู้เล่นจะรู้สึกแบบเดียวกันกับภาคต่อนี้
ในเกมภาคแรกคุณต้องเดินทางลึกเข้าไปในช่องว่างแห่งความหวังของบรรพบุรุษ ส่วนภาคต่อนี้คือการเดินทางไปยังภูเขาที่ห่างไกลและลึกลับ เนื้อเรื่องที่เปลี่ยนแปลงไปนี้ส่งผลต่อศัตรูที่คุณจะต้องเผชิญในระหว่างการเดินทางอย่างไร?
Chris: ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องสำคัญที่สัตว์ประหลาดดูมีอะไรมากกว่าแค่ดูน่ากลัว พวกมันต้องรวมเอาแนวความคิดสยองขวัญที่ยิ่งใหญ่กว่า และร้ายกาจยิ่งกว่าเข้าไว้ด้วยกัน Darkest Dungeon II เกี่ยวข้องกับจุดจบของโลก ทุกหนทุกแห่งที่คุณเดินทางไป ความเป็นจริงกำลังถูกลบออกไป และผู้ที่อาศัยอยู่ในภูมิภาคต่างๆ ก็มีการตอบสนองที่แตกต่างกันต่อการล่มสลายของโลกนี้
ในเมืองต่างๆ พวกคุ้มคลั่งที่หลอมละลายไปครึ่งตัวจะจุดไฟ เผาหนังสือและอาคารต่างๆ ทำลายความสำเร็จของมนุษยชาติด้วยอนาธิปไตยเพื่อเร่งมุ่งสู่จุดจบ ศัตรูในไร่นาได้เลือกที่จะกินกันเองในโรงเก็บอาหาร พวกมันมีปาก และฟันเพิ่มขึ้นเพื่อที่จะกินให้ได้มากที่สุดก่อนที่ทุกอย่างจะถูกกวาดล้าง ในป่าที่เปียกโชก ศพทหารพเนจรที่เฉื่อยชา ยอมจำนนต่อทุกอย่างสิ่งที่อาจเกิดขึ้น
แต่ละฝ่ายเหล่านี้เป็นการสำรวจปฏิกิริยาที่เป็นไปได้ต่อภัยพิบัติ—สถานการณ์ที่สับสนและการจลาจล ความตะกละและสุขนิยม หรือความเฉื่อยชา การวางรากฐานของฝ่ายด้วยแนวคิดพื้นฐานช่วยให้เราทำให้ผู้ร้ายเหล่านี้มีรูปลักษณ์ และความรู้สึกที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งช่วยเสริมความรู้สึกของเอกลักษณ์ประจำภูมิภาคอีกด้วย
การนำเสนอการเดินทางในแนว Rogue-like ของเกมดูเหมือนจะได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ที่แตกต่างกันของเรื่องราวที่ครอบคลุมในแต่ละการเดินทาง การเดินทางประสบความสำเร็จอย่างไร และต้องเล่นกี่ครั้งจึงจะเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าเกิดอะไรขึ้นในโลกกว้างใบนี้
Tyler: ใน Darkest Dungeon คุณอาจต้องใช้เวลา 50, 60, 80 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้นในการทำแคมเปญให้เสร็จสมบูรณ์ รวมถึงดูตอนจบเกมและเรื่องราว นั่นคือสิ่งที่เราต้องการแก้ไขในภาคต่อ เราสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ออกมาในแนว Rogue-like จริงๆ เพื่อส่งเสริมประสบการณ์ที่สั้นและเน้นย้ำมากขึ้น สิ่งเหล่านี้สามารถเติมเต็มเวลาให้คุณได้มากเท่ากับเกมแรก แต่ประสบการณ์จะแตกต่างออกไป เรามีระบบหลายระบบที่ช่วยให้คุณไม่เพียงแค่รู้สึกได้รับรางวัลสำหรับการเดินทางที่ต่อเนื่องกันเท่านั้น แต่ยังเปิดเนื้อหาใหม่ให้กับคุณอีกด้วย ประการแรก เรามีแนวคิดของบอสใหญ่ห้าตัวในเกม (การเล่นระหว่างพัฒนาเปิดตัวพร้อมกับบอสหนึ่งตัว) และสิ่งนี้ทำให้มีเป้าหมายที่แตกต่างออกไปในทันที ในที่สุด คุณจะได้เรียนรู้ว่าคุณอาจต้องการสร้างปาร์ตี้ของคุณให้แตกต่างออกไปตามสิ่งมีชีวิตที่น่ารังเกียจที่กำลังรอคุณอยู่ในตอนท้าย ประการที่สอง เรามีประวัติความเป็นมาที่สามารถเล่นได้สำหรับฮีโร่แต่ละตัวในเกม คุณสามารถจบบทได้โดยเผชิญหน้ากับเหล่าฮีโร่ตามถนนในการเดินทางของคุณ ความสำเร็จดังกล่าวจะช่วยปลดล็อกทักษะเพิ่มเติมแก่เหล่าฮีโร่ การปลดล็อกเหล่านี้มีผลทั่วทั้งโปรไฟล์ หมายความว่าการเดินทางครั้งต่อไปที่คุณเล่น ทักษะเหล่านั้นจะยังคงได้รับการปลดล็อกอยู่ นั่นเป็นหัวใจสำคัญสำหรับการเล่นซ้ำ: พยายามปลดล็อกฮีโร่และทักษะทั้งหมด ประการที่สาม เรามีแนวคิดเกี่ยวกับเลเวลโปรไฟล์: คุณจะได้รับโปรไฟล์ XP ("Hope") ในแต่ละการเดินทางที่คุณเล่น และสิ่งนี้จะเพิ่มเลเวลโปรไฟล์ของคุณ การเพิ่มเลเวลจะปลดล็อกฮีโร่ ของเบ็ดเตล็ด การอัปเกรดรถม้า ไอเท็มสิ้นเปลือง และแม้กระทั่งเหตุการณ์พลิกผัน! ความเป็นไปได้ทางกลไกของเกมจะใหญ่มากขึ้น เมื่อคุณเพิ่มเลเวลโปรไฟล์ของคุณ การพยายามเดินทางที่โปรไฟล์เลเวล 20 จะทำให้คุณมีพื้นที่ทางยุทธวิธี และเชิงกลยุทธ์มากกว่าที่คุณเพิ่งออกจากกรอบที่เลเวล 1 อย่างมาก
คุณมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการต่อสู้ เช่น ลบความแม่นยำ ความคิดเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คืออะไร และพวกเขาจะเปลี่ยนรูปแบบการเล่นของ Darkest Dungeon II จากเกมก่อนหน้าได้อย่างไร
Tyler: ตอนที่สร้าง DLC สำหรับ Darkest Dungeon ผมเริ่มตระหนักถึงความล่อแหลมของการวางซ้อนทับลงไปบนรากฐานที่เทลงเมื่อนานมาแล้ว และมันก็เริ่มมีรอยแตกร้าว จากมุมมองของระบบเกม คุณจะถูกผูกมัดกับการตัดสินใจที่เกิดขึ้นตั้งแต่เนิ่นๆ ในบางกรณี แม้กระทั่งก่อน Kickstarter ของเราด้วยซ้ำ! เมื่อบุกเบิกภาคต่อ เรารู้แน่นอนว่าการต่อสู้จะกลับมาเพราะมันเป็นส่วนสำคัญของ Darkest Dungeon และเรารู้สึกว่ามันยังคงแข็งแกร่ง และน่าสนใจมาก และสามารถสำรวจความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีเพิ่มเติมด้วย อย่างไรก็ตาม นี่เป็นโอกาสที่หายากที่จะถอยหลัง ชำแหละกลไกภายในออก และมองหาทุกวิถีทางที่จะปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นในทางปรัชญา ผมต้องการดูว่าเราสามารถนำรูปแบบการเล่นที่อัดแน่นและสนุกสุดๆ ที่คุณเห็นในเกมไพ่สะสม และการ์ดต่อสู้อื่นๆ ได้หรือไม่ ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบ Darkest Dungeon ที่เป็นเอกลักษณ์เอาไว้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผมอยากเห็นว่าเราสามารถลดสถิติที่สับสนและงุ่มง่าม และแทนที่ด้วยกลไกที่เป็นเอกลักษณ์มากขึ้น ซึ่งสามารถสื่อสารออกมาได้อย่างคล่องแคล่วมากขึ้น แต่ก็ไม่ได้ลดพื้นที่ยุทธวิธีในเกม ผมต้องการนำพาเกมไปอีกขั้นหนึ่งสู่การเป็นปริศนาที่ซับซ้อน องค์ประกอบหลักในการเปลี่ยนแปลงนี้อยู่ในกลไกการสร้างโทเค็น: โทเค็นคือสิ่งประดิษฐ์ในการเล่นเกมที่สามารถปรากฏบนฮีโร่หรือสัตว์ประหลาด และสื่อสารสถิติ หรือกลไกได้อย่างชัดเจน เช่น: STRENGTH (+50% ดาเมจในการโจมตีครั้งต่อไป) หรือ BLOCK (-50% ดาเมจที่เข้ามาในการโจมตีครั้งต่อไป) โทเค็นเป็นสิ่งของสิ้นเปลือง มองเห็นได้ และคาดเดาได้
เมื่อเวลาผ่านไป ฉันได้ปรับความแม่นยำใน DD1 ให้สูงขึ้นและสูงขึ้น เพราะการโจมตีพลาดเป้าเป็นเรื่องที่ไม่สนุกเลย ฮีโร่ที่มีความแม่นยำต่ำกลายเป็นคนที่มีความแม่นยำ 80+% เทียบกับความแม่นยำสูงที่ 90%+ ความแม่นยำเป็นสิ่งสำคัญในเชิงกลไก แต่ก็อาจทำให้หงุดหงิดใจได้ (เมื่อพูดถึงความแม่นยำของ X-COM ที่95%) ผมชอบวิธีการเล่นแนวเกมดวลการ์ด เพราะคุณรู้ว่าการโจมตีจะทำอะไรได้เกือบตลอดเวลา ความท้าทายคือการเลือกการโจมตีที่ดีที่สุด และพิจารณาด้วยว่าจะโต้ตอบกับคุณสมบัติของศัตรูและสภาพการจู่โจมอื่นๆ อย่างไร ตัวอย่างเช่น กลไก Taunt CCG ทั่วไปเป็นตัวอย่างของสิ่งนั้น—มันบังคับมือคุณ แต่ก็สามารถคาดเดาได้อย่างครบถ้วน การกำจัดความแม่นยําออกไปจากค่าสถิติได้ช่วยล้างสิ่งต่างๆ และยกระดับการต่อสู้ให้สามารถการคาดการณ์ได้ ในขณะเดียวกันก็ทำให้เราหลุดพ้นจากกับดักของการมีกลไกหลักที่ขัดกับความคาดหวังของผู้เล่น และความสนุกเพลิดเพลิน แน่นอน มันจะไม่น่าสนใจหากทุก ๆ การโจมตีนั้นเข้าเป้าเสมอ ดังนั้นเราจึงได้สร้างกลไก เช่น การหลบหลีกและการบล็อกขึ้นมา เช่น Dodge เป็นโทเค็นที่ให้โอกาสแก่นักสู้ 50% ในการหลบเลี่ยงการโจมตีที่สร้างความเสียหายครั้งต่อไป สิ่งนี้จะเปลี่ยนการตัดสินใจแก่ผู้เล่น: โจมตีสัตว์ประหลาดที่อาจหลบหลีกคุณ หรือเลือกโจมตีสัตว์ประหลาดที่โจมตีได้เข้าเป้า 100% ทางเลือกที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับสถานการณ์การต่อสู้และความเสี่ยงที่ยอมรับได้
แน่นอนว่า Darkest Dungeon จะไม่เป็นอย่างที่มันเป็น หากไม่มีการสุ่มและความแปรปรวนมากมาย Affinity System (ความสัมพันธ์และฮีโร่ที่แสดงการกระทำออกมาเอง) จะมาอยู่เหนือการต่อสู้อีก และนี่หมายความว่าคุณจะไม่มีวันควบคุมทุกสิ่งได้ 100%
ด้วยชุดตัวละครที่น้อยกว่าเดิม คุณเลือกอย่างไรว่าตัวละครตัวใดจากภาคแรกจะได้อยู่ในภาคต่อนี้ และมีความจำเป็นต้องเพิ่มตัวละครใหม่ใดบ้างในเกม
Chris: ต้องบอกว่าไม่ง่ายเลย! ผมภูมิใจในชุดตัวละครของเราจาก Darkest Dungeon ทั้งในแง่รูปลักษณ์และกลไก การเลือกว่าตัวละครตัวใดบ้างจะอยู่ในภาคนี้จึงเป็นเรื่องที่ท้าทายอย่างยิ่ง ผมให้ทีมโหวตกันเพื่อดูว่าความคิดเห็นโดยทั่วไปเป็นอย่างไร แต่สุดท้ายแล้ว เราต้องตัดสินใจด้วยปัจจัยสองสามอย่าง ข้อแรก เราต้องการชุดตัวละครที่จะครอบคลุมบทบาทและตำแหน่งการต่อสู้ทั้งหมด ข้อที่สอง มีฮีโร่หลายตัวที่เป็นแกนหลักของเกมนี้ ซึ่งถ้าขาดฮีโร่เหล่านี้ไป แฟนเกม (และนักพัฒนาอย่างเราด้วย!) จะคิดถึงตัวละครเหล่านี้อย่างมาก ข้อที่สาม ด้วยความที่เราลงลึกในประวัติความเป็นมาของฮีโรต่างๆ ในเกม ผมอยากให้พื้นที่กับเรื่องราวที่ผมรู้สึกว่าจะส่งเสริมชุดเรื่องราวที่ดีและหลากหลาย และข้อสุดท้าย เราพยายามที่จะหลีกเลี่ยงตัวละครแบบทูอินวันที่แพงกว่า (Abomination กับ Houndmaster) สำหรับการเปิดตัวช่วงเล่นระหว่างพัฒนา
ผมชอบที่ Street Fighter จะคงชุดตัวละครหลักที่เป็นที่รู้จักไว้ แต่จะเพิ่มหรือลบตัวละครในชุดนี้สลับกันไปในการเปิดตัวเกมใหม่แต่ละครั้ง นี่คือสิ่งที่เราหวังที่จะทำกับ DD2! ในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาและ (หวังว่า) หลังจากนั้น เราจะเพิ่มฮีโร่ทั้งเก่าและใหม่มาสู่เกม
เกมนี้จะเปิดตัวในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาด้วยเนื้อเรื่องหนึ่งองก์ โดยเราสัญญาว่าอีกสี่องก์จะตามมาภายหลัง แต่ละองก์จะมีการต่อสู้กับบอสเฉพาะ จะใช้เวลาประมาณเท่าไรกว่าทั้งห้าองก์จะพร้อมให้เล่น และเมื่อออกมาครบแล้ว เนื้อเรื่องของ Darkest Dungeon II จะสิ้นสุดแต่เพียงเท่านี้หรือไม่
Chris: Wayne June นักพากย์เสียงมากความสามารถของเราจะกลับมา แต่จะเล่นเป็นตัวละครที่ต่างจากเดิม นั่นคือ Academic เมื่อผู้เล่นเอาชนะบอสสุดท้ายแต่ละตัวได้ ผู้เล่นจะได้เห็นคัตซีนใหม่สำหรับเนื้อเรื่องบทนั้น และการบรรยายจะเพิ่มขึ้นในการเล่นแต่ละครั้ง ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น โลก และ Academic จะเริ่มชัดเจนขึ้นตามกาลเวลา และเนื้อเรื่องจะจบบริบูรณ์เมื่อเราเปิดตัวเวอร์ชัน 1.0
Tyler: Darkest Dungeon อยู่ในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาเป็นเวลา 11.5 เดือน เราคิดว่าระยะเวลาหนึ่งปีเป็นเป้าหมายที่ดี เป็นช่วงเวลาของการเพิ่มและขัดเกลาเนื้อหา แต่เราไม่ได้มองช่วงเล่นระหว่างพัฒนาเป็นวงจรของการพัฒนาอย่างไม่สิ้นสุด ถ้าเราทำใช้ช่วงเวลานี้แบบปลายเปิดเกินไป เราอาจหลงทางไปไกล ซึ่งจะไม่เป็นประโยชน์ต่อเกม เรายังไม่แน่ใจว่าช่วงเล่นระหว่างพัฒนาจะดำเนินไปเป็นเวลา 12 เดือน หรือจะ 13 หรือ 16 เดือน เรายึดหลักที่ว่าการเปิดตัวช่วงเล่นระหว่างพัฒนาควรมีเนื้อหาประมาณ 60 ถึง 70% ของเนื้อหาทั้งหมดในเกมตัวเต็ม ตัวเลขที่เฉพาะเจาะจงอาจเปลี่ยนแปลงได้
หากมีการเรียกร้องขอเนื้อหาเพิ่มเติม เราเองก็อยากทำ DLC ให้กับเกมนี้ด้วย ที่ผ่านมา DLC เป็นวิธีที่สนุกในการต่อยอดจากเกมหลักและเล่นกับของเล่นที่เราสร้าง เราจะรู้สึกโชคดีอย่างยิ่งหากมีการเรียกร้องในลักษณะเดียวกันสำหรับ DD2
สำหรับผม สิ่งที่น่าดึงดูดมากที่สุดเกี่ยวกับ Darkest Dungeon คือการย้ำเตือนถึงความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้กับคนทุกคน แม้กระทั่งตัวละครหลักในวิดีโอเกมของเรา แต่เกมต้นฉบับนั้นดูมืดมนจนฮีโร่แทบไม่มีโอกาสได้ฉายแสง คุณรู้สึกว่าเกมต้นฉบับนั้นหดหู่เกินไปหรือไม่ และคุณได้จัดการเรื่องนี้ในภาคต่อนี้หรือไม่
Chris: แนวคิดหลักของเราสำหรับ Darkest Dungeon คือการสัมผัสความเป็นวีรชนผ่านความรู้สึกที่แตกต่าง เราอยากทำให้ช่วงเวลาที่สว่างไสวเหล่านั้นเป็นภาพที่เกิดขึ้นไม่บ่อย เพื่อที่เมื่อเกิดขึ้นแล้ว จะรู้สึกพิเศษจริงๆ ซึ่งต่างจากเกมแฟนตาซีแบบดั้งเดิม จากมุมมองนี้ ผมว่าความหดหู่ของ DD1 เป็นผืนผ้าใบที่ยอดเยี่ยมในการละเลงสีสันความเป็นวีรชน
DD2 ไม่ใช่การแก้ไขสิ่งที่ไม่ดีในเกมต้นฉบับ แต่เป็นการสำรวจมุมมองในพื้นที่ที่แตกต่าง นั่นคือ ความสัมพันธ์ที่พัฒนาระหว่างคนธรรมดาที่มีผิดพลาดกันได้ตลอดช่วงการเดินทางหนึ่ง เรากำลังตั้งคำถามว่าความริษยา มิตรภาพ ความคลั่งไคล้ และความขุ่นเคืองจะออกมาในรูปแบบใดเมื่อความรู้สึกเหล่านี้ทวีความรุนแรงขึ้นจากความเครียดของความพยายามที่จะอยู่รอด มีช่วงเวลาที่น่าประทับใจที่ตัวละครที่อยู่ในความสัมพันธ์หนึ่งอาจประพฤติตัวอย่างคาดไม่ถึง คนรักอาจเอาตัวเองเข้าเสี่ยงเพื่อปกป้องคู่ของตน แม้ตัวเองจะบาดเจ็บสาหัสก็ตาม! สถานการณ์นี้อาจไม่ใช่สถานการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่น และอาจก่อให้เกิดวิกฤตได้ แต่สถานการณ์เหล่านี้คือสิ่งที่เราอยากเห็นใน DD2
Darkest Dungeon II ต่างจาก Darkest Dungeon อย่างไร
Chris: Darkest Dungeon เป็นเกมจำลองการเป็นโค้ชกีฬาฮอกกี้ในยุคกลาง คุณมีทีมที่ประกอบด้วยตัวละครจำนวนมาก ต้องสลับการจัดวางตำแหน่ง จับตัวละครที่เป็นปัญหาไปไว้ข้างสนาม และลงทุนกับดาวเด่นในทีม
ส่วน Darkest Dungeon II เป็นเกมจำลองการขับรถเที่ยวในยุคกลาง คุณมีเด็กสี่คนอยู่หลังรถตู้ พวกเขาทะเลาะกัน เถียงกัน เรียกร้องหาไอศกรีมเวลาที่คุณต้องเติมน้ำมัน และคุณจะต้องพยายามควบคุมสถานการณ์จนกว่าจะไปถึงจุดหมายปลายทาง
Tyler: ในบางมิติ เกมนี้เป็นเกมที่ใหญ่กว่า แต่ในบางมิติก็เป็นเกมที่เล็กกว่า เกมนี้ต่อยอดและอิงสิ่งที่เราเคยสร้างไว้ แต่ก็เป็นเกมที่มอบประสบการณ์เฉพาะในตัว ผมตื่นเต้นที่จะได้รู้ว่าผู้คนจะคิดเห็นกันอย่างไร
Chris: ผมก็เช่นกัน
คุณสามารถเข้าร่วมการผจญภัยช่วงเล่นระหว่างพัฒนาของ Darkest Dungeon II ได้แล้ววันนี้ที่ Epic Games Store