Delta Force พุ่งเป้าไปที่ความสำเร็จของเกมยิงที่โด่งดัง
ก่อนที่จะมี Call of Duty ก่อนที่จะมี Battlefield และก่อนที่จะมี Medal of Honor นั้นมี Delta Force เกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ NovaLogic ที่เผยแพร่เมื่อเดือนตุลาคม 1998 นี้เป็นหนึ่งในเกมยิงเชิงกลยุทธ์ยุคแรก ๆ เลย
Delta Force ออกเผยแพร่เพียงสองเดือนหลังจากการเปิดตัวเกม Rainbow Six ของ Red Storm Entertainment ในเกมนี้ ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็น Tier 1 Operative และต้องทำภารกิจให้สำเร็จ 40 ภารกิจในสถานการณ์ทางการทหารสมัยใหม่ที่หลากหลาย แม้จะมีความคล้ายคลึงกับ Rainbow Six แต่ในเวลานั้น Delta Force โดดเด่นจากการใช้เทคโนโลยี Voxel Space ซึ่งทำให้สามารถจำลองการทำสงครามในสนามรบได้ในขนาดที่ใหญ่กว่าเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่น ๆ ที่เคยมีมาก่อนหน้า
Delta Force ได้รับความสำเร็จมากเพียงพอที่จะสร้างเกมภาคต่อ และกลายเป็นซีรีส์เกมในเวลาต่อมา โดยภาคที่โด่งดังที่สุดคือ Delta Force: Black Hawk Down ซึ่งออกมาในปี 2003 แต่ในขณะที่ Call of Duty และ Battlefield ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้เล่นเกมยิงเสมือนจริง Delta Force กลับตกที่นั่งลำบาก Delta Force: Xtreme 2 ซึ่งเป็นเกมสุดท้ายในซีรีส์ ได้รับรีวิวที่ไม่ดี ในขณะที่ Modern Warfare ได้รับการตอบรับดีมากจากผู้เล่นทั่วโลก NovaLogic จึงค่อย ๆ เฟดตัวออกจากสนามเกมยิงแนวการทหารสมัยใหม่
แต่ตอนนี้ Delta Force กลับมาแล้ว ด้วยการพัฒนาจากสตูดิโอจีน Team Jade การกลับมาครั้งนี้มีขนาดใหญ่กว่าเดิม กว้างขวางกว่าเดิม และครอบคลุมมากกว่าเดิมเมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ ที่ผ่านมาของซีรีส์นี้ ด้วยการต่อสู้ของผู้เล่นหลายคนในรูปแบบทีมสุดคลาสสิก โหมดการทำภารกิจสมัยใหม่ที่ผู้เล่นจะต้องแข่งกันเพื่อค้นหาสมบัติในเขตการต่อสู้แบบปลายเปิด และแคมเปญแบบเล่นร่วมกัน/ผู้เล่นคนเดียวที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแคมเปญเดิมของซีรีส์เกมนี้ Delta Force มุ่งที่จะไปให้ถึงระดับความสำเร็จของสองแฟรนไชส์เกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ครองตลาดเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคนมานานกว่าทศวรรษ
การบรีฟภารกิจ
การหวนคืนมาของ Delta Force (แต่เดิมชื่อ Delta Force: Hawk Ops) ในครั้งนี้มีทุนเดิมจากปรากฏการณ์หนึ่งในประวัติศาสตร์วงการเกม นั่นคือในขณะที่ซีรีส์เกมนี้ได้รับความนิยมเพียงระดับหนึ่งในสหรัฐอเมริกาและยุโรป แต่ Delta Force กลับโด่งดังอย่างมากในประเทศจีน
"เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในร้านอินเทอร์เน็ตของจีนในช่วงปี 2000" Leo Yao หัวหน้าสตูดิโอที่ Team Jade กล่าว "นับว่าเป็นเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบผู้เล่นปะทะผู้เล่นเกมแรกในจีน เรียกว่าก่อน Counter-Strike เสียอีก"
เกมนี้เป็นเกมยิงเกมแรกที่ Shadow Guo ผู้อำนวยการเกมของ Delta Force ได้เล่น และเป็นเกมยิงแรกของนักพัฒนาคนอื่น ๆ ใน Team Jade เช่นกัน "ทีมหลักของเราประกอบด้วยผู้ที่เล่นเกมยิงมานาน โดยหลายคนเล่นมานานกว่า 10 ปีแล้ว และ Delta Force เป็นเกมยิงเกมแรกที่หลายคนได้เล่นในช่วงวัยเด็กของตน" Guo อธิบาย
Team Jade เป็นการรวมตัวของนักพัฒนาจาก TiMi Studio Group ซึ่งเคยพัฒนาเกมยิงสำหรับ PC และมือถืออย่าง Call of Duty: Mobile และ Assault Fire สำหรับครั้งนี้ ทางทีมต้องการสร้างเกมยิงที่สามารถเล่นได้ทั้งใน PC และคอนโซล รวมถึงในมือถือด้วย และต้องการให้เป็นเกมที่นำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างจากเกมยิงแนวการทหารสมัยใหม่ที่มีอยู่เกลื่อนกลาดในตลาดในเวลานี้
"เรา [รู้สึก] ว่าวงการเกมต้องการเกมที่สดใหม่" Guo กล่าว
ในช่วงเวลาเดียวกัน Team Jade ได้รับข่าวว่า NovaLogic สนใจที่จะขายลิขสิทธิ์ของ Delta Force "เมื่อทราบข้อมูลนี้ เราไม่ลังเลแม้แต่น้อย เราตรงไปคุยกับพวกเขาเลย" Yao กล่าว
นอกจากตัวทีมเองจะเป็นแฟนเกมของ Delta Force และมีความเข้าใจในข้อได้เปรียบของการสร้างเกมที่มีลิขสิทธิ์อยู่แล้ว ทาง Team Jade ยังเชื่ออีกว่าซีรีส์เกมนี้มีองค์ประกอบหลักหลาย ๆ อย่างที่ตรงกับความต้องการของทีม
"เรารู้สึกว่าความทรงจำของซีรีส์เกม Delta Force และแกนหลักต่าง ๆ ที่ทำให้เกมนี้โดดเด่น ไม่ว่าจะเป็นพื้นที่เปิด อาวุธ และการควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละคร ยังคงเป็นที่ต้องการของตลาดยุคนี้ เราไม่เพียงแต่ต้องการเก็บรักษาองค์ประกอบเหล่านี้ไว้เท่านั้น แต่เราต้องการต่อยอดและพัฒนาแกนหลักเหล่านี้ของเกมต่อไป" Guo อธิบาย
สรุปสั้น ๆ คือ Team Jade ต้องการมอบประสบการณ์ที่ยังคงเอกลักษณ์ของ Delta Force ไว้ แต่ก็มอบความสมัยใหม่และความหัวก้าวหน้ามากพอที่จะดึงดูดความสนใจของนักเล่นเกมที่คุ้นชินกับเกมยิงในยุคนี้ ทางทีมได้นำแนวคิดนี้ไปใช้ในทุกส่วนของการออกแบบเกมนี้ แต่ส่วนแคมเปญเป็นส่วนที่ Delta Force มีลักษณะของเกมยิงเชิงกลยุทธ์ในอดีตชัดที่สุด
Black Hawk Down
โหมดผู้เล่นหลายคนของ Delta Force นั้นพร้อมให้เล่นแล้ว ซึ่งจริง ๆ มีการเปิดให้เล่น (เป็นระยะเวลาสั้น ๆ หลายรอบ) ในช่วงหลายเดือนก่อนการเปิดตัวเกม แต่โหมดแคมเปญของเกมยังคงอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา ซึ่งยังไม่มีใครทราบรายละเอียดมากนัก Team Jade เผยว่าโหมดแคมเปญจะเป็นการนำแคมเปญผู้เล่นคนเดียวจาก Delta Force: Black Hawk Down เมื่อปี 2003 กลับมา โดยเป็นการเล่าเรื่องราวของยุทธการที่โมกาดิชูอีกครั้ง ซึ่งเป็นเรื่องราวที่กลายเป็นที่รู้จักในวงกว้างจากภาพยนตร์ของ Ridley Scott เมื่อปี 2001
Yao ยังไม่ได้เผยรายละเอียดมากนัก แต่ในแง่ของการนำแคมเปญจากปี 2003 กลับมา เขาอธิบายว่าจะไม่ใช่การนำเสนอแบบเดิมแบบฉากต่อฉาก แต่จะเป็นการ "ผสมผสาน" องค์ประกอบต่าง ๆ จากแคมเปญดังกล่าวกับมุมมองจากภาพยนตร์ของ Scott อีกทั้งจะใช้แรงบันดาลใจจากเหตุการณ์จริงด้วย
"เราชื่นชอบหนังเรื่องนี้มาก เราชอบแคมเปญ Black Hawk Down จาก Delta Force เดิม เราเลยซื้อลิขสิทธิ์ของภาพยนตร์มาเลย" เขากล่าว "แคมเปญที่เราจะสร้างนี้จะไม่เหมือนในภาพยนตร์ 100% หรือเหมือนเกมเดิม 100%"
เรายังไม่ทราบแน่ชัดว่าแคมเปญใหม่นี้จะผสมผสานองค์ประกอบจากทั้งสองเวอร์ชันนี้อย่างไร แต่ที่แน่ ๆ คือแคมเปญจะรวมเหตุการณ์สำคัญ ๆ ที่ผู้เล่นจดจำได้จากทั้งเกมเมื่อปี 2003 และภาพยนตร์ของ Scott "ลำดับเหตุการณ์ทั้งหมดจะอิงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริง เราจะอิงตามสิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ ที่โมกาดิชู" Yao กล่าว "นอกจากนี้ เราตระหนักว่าผู้เล่นมีความทรงจำกับฉากคลาสสิกบางฉาก เราเลยจะเก็บฉากคลาสสิกเหล่านั้นไว้ในแคมเปญด้วย"
นอกเหนือจากรายละเอียดของโครงสร้างของแคมเปญแล้ว Team Jade ยังอธิบายว่าแคมเปญนี้มีแกนหลักอยู่สองแกน
แกนแรกคือความดื่มด่ำ ในขณะที่โหมดผู้เล่นหลายคนของ Delta Force สร้างด้วย Unreal Engine 4 แต่ตัวแคมเปญนั้นสร้างด้วย Unreal Engine 5 และใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เอนจินของ Epic นี้มีให้ ไม่ว่าจะเป็นโกลบอลอิลลูมิเนชัน ระบบการสะท้อนอย่าง Lumen หรือระบบภาพเรขาคณิตความละเอียดสูงอย่าง Nanite
Guo ยังอธิบายอีกว่า Team Jade "ได้สร้างสรรค์ส่วนเสริมมากมายสำหรับเอนจินทั้งสองเวอร์ชัน" รวมถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ สำหรับเกมเพลย์และแอนิเมชันตัวละครสุดพิเศษ "นอกจากนี้ เรากำลังสร้างส่วนเสริมระบบเสียงตามตำแหน่งของเราเอง ซึ่งเป็นส่วนที่อยู่นอกเอนจิน เพราะฉะนั้นผู้เล่นจะได้รับความรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้นจากระบบเสียง"
แกนการออกแบบที่สองของแคมเปญของ Delta Force คือการรักษาจุดประสงค์หลักของเกม Yao กล่าวว่า Team Jade ไม่ต้องการให้แคมเปญ "อิงเนื้อเรื่องมาก" หรือไม่ต้องการให้เป็นเกมที่มีการยิงเรียงตามคำบอกมาก แต่ทางสตูดิโอได้ออกแบบแคมเปญให้มี "ความฮาร์ดคอร์สูง" ผู้เล่นจะต้อง "ทำตามกลยุทธ์บางอย่าง อย่าได้เคลื่อนหรือยิงเอง มิฉะนั้นแล้วคุณจะโดนศัตรูยิง"
แม้ว่า Yao จะกล่าวว่าเขา "ไม่สามารถเรียกว่าเป็นเกมแนว Soulslike ได้" แต่เขาก็มองว่าในแง่ของระดับความยาก แคมเปญของ Delta Force ได้รับการออกแบบให้เป็น "เหมือนแฝดคนละฝา" โดยเน้นความสามารถในการเล่นซ้ำและการเอาชนะความท้าทายต่าง ๆ ที่เกมนำเสนอ
นอกจากนี้ เนื่องจากแคมเปญจะให้ผู้เล่นช่วยกันภายในทีม แคมเปญจึงมีโหมดเล่นร่วมกันสำหรับผู้เล่นหลายคนที่สามารถเลือกเล่นได้ด้วย โดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสูงสุด 4 คนสามารถช่วยกันฝ่าฟันความท้าทายต่าง ๆ ด้วยกันได้ "เกมนี้ถือว่ามีความฮาร์ดคอร์มาก และจะทำให้รู้สึกว่าสงครามที่โมกาดิชูมีความกดดันสูง" Yao กล่าว
การลาดตระเวน
หนึ่งในการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ที่น่าสนใจที่สุดของ Delta Force คือโหมดแคมเปญและโหมดผู้เล่นหลายคนไม่ได้ต่างกันเพียงเรื่องเทคโนโลยี แต่ต่างกันด้วยเวลาด้วย ในขณะที่โหมดแคมเปญเป็นเรื่องราวตามประวัติศาสตร์ของโมกาดิชูในปี 1993 โหมดผู้เล่นหลายคนเป็นเรื่องราวของปี 2035 ในภูมิภาคแอฟริกาเหนือ
ผมถาม Guo ถึงเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจนี้ Guo อธิบายว่าส่วนหนึ่งเป็นไปด้วยธีมต่าง ๆ ที่ Team Jade ต้องการนำเสนอในเนื้อเรื่องของโหมดผู้เล่นหลายคน
"เราต้องการถ่ายทอดและสร้างความขัดแย้งระหว่างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและประเพณี เรารู้สึกว่าภูมิภาคแอฟริกาเหนือเป็นภูมิภาคที่เหมาะอย่างยิ่ง เราจะได้เห็นประเพณีวัฒนธรรมของภูมิภาคนี้และความขัดกันกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ ความขัดแย้งนี้ทำให้ทางทีมสามารถเล่นกับการออกแบบแผนที่และองค์ประกอบอื่น ๆ ได้มาก" Guo กล่าว
แต่การตัดสินใจนี้ก็เชื่อมโยงกับ ของประเภทเกมที่ Team Jade กำลังสร้างอยู่เช่นกัน "Delta Force เป็นเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่อง โดยเราตั้งใจที่จะสนับสนุนและคงไว้ให้เป็นแบบนี้ต่อไปอีกหลายปี ซึ่งการจะทำเช่นนั้นได้ก็ต้องใช้การอัปเดตอย่างสม่ำเสมอ" Guo อธิบาย "การอัปเดตในที่นี้ไม่ใช่การอัปเดตที่นาน ๆ ครั้งจะมาที แต่เป็นการอัปเดตเกมบ่อยๆ สม่ำเสมอ และมีนัยสำคัญ การให้เกมตั้งอยู่ในยุคสมัยใหม่จะช่วยให้เราสามารถสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจ หลากหลาย และครอบคลุมมากขึ้นสำหรับผู้เล่นของเรา"
นอกจากนี้ ลักษณะการให้บริการอย่างต่อเนื่อง (Live Service) ของ Delta Force ได้ส่งผลต่อการตัดสินใจเกี่ยวกับโหมดเกมที่จะมีให้ด้วย โหมดหลัก ๆ สองโหมดของ Delta Force ประกอบด้วยโหมดทีมขนาดใหญ่และโหมดการทำภารกิจและถอนตัวออกมาที่ผู้เล่นจะแทรกซึมเข้าไปในแผนที่ขนาดใหญ่เพื่อทำภารกิจ เก็บสมบัติ และพยายามหนีออกจากแผนที่ก่อนที่จะถูกฆ่าตาย
Yao เชื่อว่าโหมดเกมปลายเปิดที่มีขนาดใหญ่เหล่านี้เหมาะสำหรับเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่องมากกว่าเกมที่นำเสนอประสบการณ์สไตล์ตู้เกมที่ใช้ความเร็วในการเล่นมากกว่า "การสร้างเกมยิงเชิงกลยุทธ์ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเหมาะสำหรับระยะยาวมากกว่า" เขากล่าว "เกมสไตล์เกมตู้ไม่เหมาะสำหรับการให้บริการอย่างต่อเนื่อง"
การทำสงครามแบบเปิด
โหมดแรกคือโหมด Warfare ในโหมดนี้ ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์ความร้อนแรงของ Delta Force อย่างเต็มรูปแบบ Warfare เป็นสมรภูมิรบจำลองขนาดใหญ่สุดคลาสสิก โดยทหารราบจะต่อสู้เคียงข้างกับรถถัง รถถัง ยานเกราะบรรทุกทหาร และยานพาหนะทางอากาศ ผู้เล่นจะสามารถใช้ปืนใหญ่และความสามารถอื่น ๆ ในการโจมตีทีมของศัตรูและรุกคืบแนวหน้า
หากออกแบบมาดี โหมดสไตล์สนามรบเหล่านี้จะมีความตื่นตาตื่นใจได้มากพอ ๆ กับเกมยิง แต่ต้องอาศัยการออกแบบอย่างรอบคอบเพื่อไม่ให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถล่มอีกฝ่ายแบบราบคาบ หรือไม่ให้การต่อสู้เป็นไปอย่างเละเทะจนหมดสนุก ผมถาม Yao กับ Guo เกี่ยวกับแนวทางที่พวกเขาใช้ในการรับรองว่าการต่อสู้จะคงความสดและความน่าตื่นเต้นไว้และเกมมีความสมดุล
ไม่น่าแปลกใจที่คุณลักษณะสำคัญแรกคุณลักษณะในการทำให้การต่อสู้เหล่านี้น่าสนใจคือแผนที่นั่นเอง "สำหรับแผนที่แบบผู้เล่นปะทะผู้เล่นขนาดใหญ่ทุกแผนที่ อันดับแรกคือเราต้องการสร้างความประทับใจอย่างเด่นชัด หรือแผนที่นั้นต้องให้ความรู้สึกที่แปลกและแตกต่าง" Yao กล่าว
เขายกแผนที่ Ascension เป็นตัวอย่าง แผนที่นี้ตั้งอยู่บนเกาะภูเขาไฟที่ผู้เล่นฝ่ายโจมตีจะเริ่มรอบการต่อสู้ที่ชายหาดก่อนที่จะค่อย ๆ ไต่ขึ้นไปตามเนินเขาของเกาะจนไปถึงการปะทะครั้งใหญ่ภายในฐานทัพที่ยอดเขา "บางแผนที่มีความแออัดมากและมีการยิงระยะใกล้ บางแผนที่ก็มีลักษณะคล้าย Ascension ที่มีการยิงในระยะไกล" เขากล่าว "เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นมีสองแผนที่ใดที่คล้ายกัน"
ยานพาหนะก็เป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับการต่อสู้ขนาดใหญ่ของเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ยานพาหนะที่ออกแบบไม่ดีจะสร้างความไม่สมดุลให้กับเกมได้ง่าย ๆ Guo กล่าวว่า สิ่งที่ต้องทำคือรับรองว่ายานพาหนะแต่ละแบบที่คุณเพิ่มเข้ามาในแผนที่นั้นมีจุดประสงค์ที่ชัดเจน ซึ่งผู้เล่นจะสามารถนำไปใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในสนามรบได้ง่ายๆ
"ยานเกราะบรรทุกทหารเหมาะสำหรับการส่งทหารลงสนามอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ยังมียานพาหนะบางประเภทที่เหมาะสำหรับการต่อต้านทางอากาศ หรือคุณอาจมีเฮลิคอปเตอร์ติดอาวุธที่เหมาะสำหรับการเข้ายึดจุดยุทธศาสตร์ หรือคุณอาจใช้รถถังเพื่อฝ่าเข้าไปในช่องแคบทางยุทธศาสตร์ที่ทหารราบไม่สามารถฝ่าได้" Guo อธิบาย
นอกจากนี้ โหมด Warfare ยังมีความสามารถด้านการสังหารติดต่อกันที่ช่วยให้ผู้เล่นดำเนินการต่าง ๆ อย่างการโจมตีด้วยปืนใหญ่ การมีความสามารถเหล่านี้ในเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคนอาจสร้างความไม่พอใจให้กับผู้เล่นบางกลุ่ม เพราะจะทำให้ผู้เล่นที่มีทักษะสูงอยู่แล้วมีความสามารถมากขึ้นไปอีก
Guo เชื่อว่ายิ่งมีความสามารถที่สามารถใช้ได้มากเท่าไร ก็จะมียุทธศาสตร์ที่สามารถใช้ได้มากเท่านั้น ซึ่งจะส่งผลให้มีวิธีการแก้ไขสถานการณ์ที่คับขันได้มากขึ้น ไม่ทำให้การต่อสู้หยุดชะงัก "เราต้องการให้ผู้เล่นมีเครื่องมือมากขึ้นเพื่อนำไปรับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ ในสนามรบ เพราะบ่อยครั้งเราจะรู้สึกว่าเกมกำลังจะหยุดอยู่กับที่ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองมีทางเลือก" เขากล่าว "นอกจากนี้ ผู้เล่นเองก็ต้องไม่หยุดนิ่ง ผู้เล่นต้องมีจำนวนการสังหารที่มากพอ ต้องมีกำลังสนับสนุนที่มากพอ และต้องช่วยฟื้นคืนชีพให้กับเพื่อนร่วมทีมเพื่อรับคะแนนเหล่านี้"
ปฏิบัติการร่วม
ในขณะที่โหมด Warfare เป็นการยิงกันอย่างระห่ำ โหมด Operations ซึ่งจะเน้นการทำภารกิจและถอนตัวออกมา เป็นโหมดที่นำเสนอสถานการณ์ที่มีความตึงเครียดสูงกว่าและต้องใช้กลยุทธิ์ที่แยบยลกว่า ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นทีม 3 คนได้ โดยจะต้องแทรกซึมเข้าไปในแผนที่ปลายเปิดหลายแผนที่เพื่อรวบรวมสิ่งของมีค่าให้ได้มากที่สุดและออกจากแผนที่ผ่านจุดต่าง ๆ ที่สามารถออกได้
สิ่งที่ต่างจากโหมด Warfare คือหากผู้เล่นถูกฆ่าขณะที่เล่นโหมด Operations เกมจะจบลงทันทีและผู้เล่นจะสูญเสียสิ่งของทุกอย่างที่ตัวละครของตนมี
การเล่นเกมยิงแบบทำภารกิจและถอนตัวออกมาเป็นเทรนด์ใหม่มาแรงในเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคน โดยจะผสมผสานความตึงเครียดของเกมแนวแบตเทิลรอยัลกับการไล่เก็บไอเทมของเกมแนว ARPG อย่าง Diablo เกมลักษณะนี้มอบความสนุกได้มาก แต่ก็มีปัจจัยของความไม่แน่นอนและความโหดอยู่
Yao กล่าวว่า Delta Force ได้ตีความแนวเกมนี้ให้ผู้คนสามารถเข้าถึงได้มากขึ้น "หากคุณเล่น Counter-Strike หรือเล่นเกมแนวแบตเทิลรอยัล การชนะหรือแพ้เป็นเรื่องที่ชัดเจนมาก คุณต้องอยู่ให้รอดถึงการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ไม่อย่างนั้นคุณก็จะแพ้ไป แต่โหมดการทำภารกิจและถอนตัวออกมาไม่ใช่เรื่องของการแพ้ชนะ" เขากล่าว "ผู้เล่นบางคนอาจเกิดความงง เพราะพวกเขาจะไม่รู้เหตุผลของการทำสิ่งต่าง ๆ ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งประเภทนี้"
โหมด Operations ของ Delta Force จึงได้รับการออกแบบมาให้มีโครงสร้างที่ชัดเจนมากขึ้น นอกเหนือจากความสามารถในการรวบรวมไอเทมที่มีค่าและอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้นแล้ว โหมด Operations ยังมีชุดภารกิจที่จะมอบรางวัลต่าง ๆ เมื่อทำสำเร็จ "ในช่วงแรก เราไม่ต้องการให้ผู้คนสนใจสมบัติและเศรษฐกิจมากเกินไป" Yao กล่าว "เราต้องการให้พวกเขาสัมผัสประสบการณ์ภารกิจที่ต้องทำ"
แนวคิดของการทำโหมดการทำภารกิจและถอนตัวออกมาให้มีโครงสร้างมากขึ้นนั้นได้ถูกนำไปปรับใช้ในส่วนอื่น ๆ เช่นเดียวกัน โหมด Operations จะใช้หลายแผนที่ ไม่ใช่เพียงแผนที่เดียว ยิ่งผู้เล่นมีเลเวลเพิ่มมากขึ้นและมีประสบการณ์เล่นมากขึ้นเท่าไร ผู้เล่นจะยิ่งปลดล็อกพื้นที่ใหม่ ๆ ที่มีความท้าทายเพิ่มขึ้นทั่วภูมิภาคแอฟริกาเหนือได้มากขึ้นเท่านั้น
"แต่ละแผนที่จะมีหน้าตา ประสบการณ์ และความท้าทายที่แตกต่างกันออกไป" Guo กล่าว "บางแผนที่จะเล่นยากมาก เช่น Space City นั้นยากมาก แต่บางแผนก็เป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่ ๆ มากกว่า" Guo อธิบายอีกว่าแต่ละแผนที่ไม่ได้นำเสนอระดับความยากที่แตกต่างกันเท่านั้น แต่นำเสนอประสบการณ์การต่อสู้ที่หลากหลายด้วย "บางแผนที่จะเน้นการต่อสู้ระยะประชิด บางแผนที่จะมีพื้นที่กว้างขวางให้ผู้เล่นได้มีโอกาสสำรวจ"
สิ่งที่อาจทำให้ Delta Force แตกต่างจากเกมยิงแนวการสกัดทั่วไปคือ อุปกรณ์และความสามารถที่คุณมีไม่ได้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสามารถเก็บได้จากสนามรบเท่านั้น แต่ใน Delta Force ผู้เล่นจะสวมบทบาทของตัวละครที่มีชื่อเฉพาะและมีความสามารถเฉพาะ โดยเป็นหน่วยในเกมที่เรียกว่า Operator
การเลือกทีม
Operator ของ Delta Force จะเป็นการผสมผสานคลาสตัวละครแบบ Battlefield กับฮีโร่ที่มีลักษณะเฉพาะตัวแบบใน Overwatch Operator ทั้ง 8 คนที่เล่นได้ (สำหรับการอธิบายอย่างละเอียด โปรดดูคู่มือของเรา) ต่างมีชื่อ ลักษณะหน้าตา และความสามารถที่แตกต่างกันไป แต่สไตล์การเล่นจะสัมพันธ์กับหนึ่งใน 4 คลาส (จู่โจม สนับสนุน วิศวกร และลาดตระเวน) ที่คุณคุ้นเคยจากเกมอย่าง Battlefield
ผมถาม Yao ว่าทำไม Team Jade จึงเลือกให้ผู้เล่นสวมบทบาทของตัวละครที่มีลักษณะเฉพาะตัวแบบนี้แทนการมีคลาสตัวละครทั่วไป Yao อธิบายว่าเหตุผลหลัก ๆ มาจากความสัมพันธ์ระหว่างเกมยิงสมัยใหม่กับโซเชียลมีเดีย
"สำหรับผู้เล่นสมัยใหม่ เราพบว่าผู้เล่นจะมีความผูกพันกับ Operator มากกว่า" เขากล่าว "Operator บางคนของเราได้รับความนิยมมาก" นอกจากนี้ Operator แต่ละคนอาจมีอุปกรณ์เชิงกลยุทธ์และอุปกรณ์ที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งจะทำให้มีรูปแบบการฆ่าที่ดีและหลากหลายมากขึ้น "เมื่อผู้เล่นได้ฆ่าหรือยิงใคร จะเกิดความรู้สึกเท่มาก"
นอกจากนี้ ทางทีมต้องการให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ที่หลากหลายมากขึ้นระหว่างที่เล่นบทบาทต่าง ๆ ในสนามรบ
"เวลาที่เราออกแบบ Operator เราจะคำนึงถึงคลาสของตัวละครนั้น เราจะคำนึงถึงการเลือกใช้อาวุธของตัวละคร เราต้องการให้แต่ละรายละเอียดที่เราเพิ่มเข้าไปนั้นสอดคล้องและส่งเสริมซึ่งกันและกัน" Guo กล่าว "สมมติว่าคุณเล่นเป็น D-Wolf D-Wolf เป็น Operator สายโจมตีในเกมของเรา และเขามีอุปกรณ์พุ่งตัว [เอ็กโซสเกเลตันติดมอเตอร์] ซึ่งจะทำให้เขาเคลื่อนตัวได้เร็วขึ้นมาก และเขาสามารถรักษาตัวเองได้ด้วยเมื่อฆ่าศัตรูได้ อุปกรณ์นี้เสริมทักษะของเขาในการเป็นสายโจมตีอย่างมาก"
ที่สำคัญคือ Operator จะสามารถเล่นได้ทั้งในโหมด Warfare และโหมด Operations โดยคุณสามารถใช้ความสามารถของ Operator ในการสนับสนุนทีมของคุณและสร้างข้อได้เปรียบในเกมยิงแบบทำภารกิจและถอนตัวออกมา
แต่ปัญหาคือ เนื่องจากเกมยิงแบบทำภารกิจและถอนตัวออกมาจะเน้นการสร้างตัวละครที่มีความสามารถจากไอเทมที่คุณเก็บได้ การให้ตัวละครแต่ละตัวมีความสามารถเฉพาะตัวดูเหมือนจะขัดแย้งกับจุดประสงค์นี้ ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเลือกเล่น Stinger ซึ่งเป็น Operator สายรักษาที่สามารถรักษาทั้งตัวเองและพันธมิตรได้ด้วย Hive-Tech Pistol ของเขา ความสามารถนี้จะขัดแย้งกับจุดประสงค์ของการมีไอเทมจำนวนมากที่ต้องวางแผนการพกพาเวลาที่จัดกระเป๋าเป้ของคุณหรือไม่
Yao ยอมรับว่าใช่ ความสามารถบางอย่างของ Operator นั้นทำให้โหมด Operations เล่นได้ง่ายขึ้น แต่นั่นก็เป็นจุดประสงค์หนึ่งของการมีความสามารถเหล่านั้น Operator แต่ละคนที่สิ่งที่ต้องแลก มีข้อดีและข้อเสียที่แตกต่างกันไป "หากคุณเป็นสายรักษา แน่นอนว่าคุณมีข้อดีคือไม่ต้องถือไอเทมรักษามาก แต่หากเปรียบกับ Operator อื่น ๆ บางคนอย่าง D-Wolf ข้อเสียของคุณคือการเคลื่อนตัวที่ช้า"
การฝึกเล็งเป้า
ไม่ว่า Delta Force จะมีรายละเอียดโครงสร้างของการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนอย่างไร ความยิ่งใหญ่ ความตระการตา และความเป็นนวัตกรรมจะไม่มีความหมายใด ๆ เลยหากระบบการยิงไม่สนุก DICE และสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกม Call of Duty ได้ใช้เวลานานหลายปี (หลายทศวรรษด้วยซ้ำ) ในการบรรจงสร้างและออกแบบประสบการณ์การยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งให้ออกมาดีที่สุด ผมอยากรู้ว่า Team Jade มีแนวทางหรือความพยายามอย่างไรในการที่จะไปแข่งกับยักษ์ใหญ่ในวงการเกมยิงมุมมองที่หนึ่งเหล่านี้
Guo กล่าวว่า Team Jade ใช้โหมด Operations ซึ่งเป็นโหมดเชิงกลยุทธ์เป็นฐานเริ่มต้นสำหรับการเคลื่อนไหวหลักและการยิงของเกม Delta Force โดยออกแบบ "ชุดแอนิเมชันทั้งหมดตามโมเดล OODA สมัยใหม่" OODA ย่อมาจาก Observe (สังเกต), Orient (ทำความคุ้นเคย), Decide (ตัดสินใจ) และ Act (ดำเนินการ) เกม Delta Force ใช้หลักการนี้ในการสร้างลักษณะของตัวละครและอาวุธโดยอิงตามมุมมองของผู้เล่น การตัดสินใจที่อาจเกิดขึ้นขณะที่เล่น และการดำเนินการที่ผู้เล่นอาจเลือกทำเมื่อตัดสินใจแล้ว
"เรามีสิ่งที่ต้องคำนึงถึง ยกตัวอย่างการสังเกต ผู้เล่นจะพยายามเล็งยิงด้วยอาวุธของตนหรือไม่ ผู้เล่นจะพยายามใช้อุปกรณ์เชิงกลยุทธ์เพื่อจุดประสงค์นี้หรือไม่ และการเคลื่อนไหวต่าง ๆ จะนำไปสู่แอนิเมชันอื่นหรือไม่ เช่น คุณเล็งปืนอยู่ จากนั้นคุณอาจจะเริ่มวิ่ง หรือคุณอาจจะหยุดอยู่กับที่" Guo กล่าว "ทั้งหมดนี้ต้องอาศัยชุดแอนิเมชันของตัวละครที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกได้ว่าตัวละครที่เล่นอยู่นั้นมีชีวิตจริง ๆ"
ปัจจัยซับซ้อนอื่น ๆ ที่ Guo กล่าวถึงมีทั้งปริมาตรของรูปเรขาคณิตที่แต่ละอาวุธต้องใช้ ผลกระทบที่การปรับแต่งอาวุธมีต่อปริมาตรนั้น และโอกาสในการดำเนินการต่าง ๆ ก่อน ระหว่าง และหลังการต่อสู้ (เช่น การรักษา การโหลดกระสุน การโยนระเบิด)
"เราต้องคำนึงถึงการดำเนินการหลาย ๆ อย่างของผู้เล่นและจังหวะการเล่น" Guo กล่าว "นอกจากนี้ เราต้องคำนึงถึงความต่อเนื่องในภาพรวมทั้งหมด และคำนึงว่าผู้เล่นอาจไม่ทำตามความต่อเนื่องที่คาดการณ์ไว้เพื่อดำเนินการอย่างอื่น"
Guo กล่าวอีกว่าทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นเป็นเรื่องของโหมด Operations เท่านั้น และมีปัจจัยอื่น ๆ ที่ต้องคำนึงถึงเมื่อนำแอสเซทและแอนิเมชันชุดเดียวกันนี้ไปใช้ในโหมด Warfare
"สำหรับ Warfare เราต้องการให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกร่วมมากขึ้น และเราต้องการให้องค์ประกอบต่าง ๆ ลื่นไหลมากขึ้น เพราะเป็นโหมดที่มีจังหวะการเล่นเร็วกว่าเมื่อเทียบกับ Operations" เขาอธิบาย "เราเลยลดข้อจำกัดในการเคลื่อนที่บางส่วนในโหมดนี้ ผู้เล่นจะสามารถเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้นมาหน่อย และเราเปลี่ยนหลายแอนิเมชันสำหรับโหมดนี้เพื่อให้เกมและตัวละครมีการโต้ตอบมากขึ้น"
สมองและจิตใจ
โหมดผู้เล่นหลายคนของ Delta Force เปิดตัวในเดือนธันวาคม 2024 และก่อนหน้านี้ได้อยู่ในช่วงทดลองเล่นโคลสเบต้าเป็นเวลาหลายเดือนก่อนหน้า Team Jade ได้รับความคิดเห็นตามปกติจากช่วงทดลองเล่นนี้ ไม่ว่าจะเป็นบั๊กที่ต้องได้รับการแก้ไขหรืออาวุธที่ต้องปรับสมดุล เป็นต้น แต่ช่วงทดลองเล่นนี้ได้เผยให้เห็นความท้าทายหนึ่งที่เกิดจากความแตกต่างทางวัฒนธรรม ซึ่งทางทีมพัฒนาไม่ได้คาดการณ์ไว้
"ในจีนหรือเอเชีย ผู้คนคุ้นชินกับการเล่นกับบอท" Yao กล่าว โดยพูดถึง NPC ที่เป็น AI ซึ่งมีลักษณะหน้าตาเหมือนผู้เล่นและร่วมต่อสู้อยู่ท่ามกลางผู้เล่นจริงในโหมด Warfare "บอทสามารถทำให้คนรู้สึกหงุดหงิดน้อยลงได้ และบางคนก็สามารถฆ่าบอทได้มากกว่า เป็นเรื่องปกติมากในเอเชีย"
แต่พอ Team Jade นำ Delta Force มาทดลองเล่นในสหรัฐอเมริกาและยุโรป ปรากฏว่าบอทได้รับเสียงตอบรับที่รุนแรงมาก "เราพบว่าผู้เล่นกลุ่มนี้ต่อต้านบอทมาก ๆ พวกเขาไปโพสต์กันเต็ม YouTube, Reddit และ Discord ว่า "เอาบอทออกไป!"" Yao กล่าว
ตามที่ Yao เล่า Team Jade "มีการถกเถียงกันสักพัก" เกี่ยวกับเรื่องนี้ เพราะในประสบการณ์ของพวกเขา บอทเป็นเพียงองค์ประกอบหนึ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกมผู้เล่นหลายคนและเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบเกม Delta Force ด้วย แต่ในที่สุดพวกเขาก็ตกลงทำตามคำเรียกร้องของผู้เล่นตะวันตก "เราตัดสินใจที่จะเคารพความคุ้นเคยในการเล่นของผู้เล่น และเราประกาศว่าเราจะนำบอทออกไป"
แม้ว่า Team Jade อาจได้รับเสียงตอบรับต่อบอทของ Delta Force แบบไม่ทันตั้งตัว แต่ทางสตูดิโอตระหนักดีถึงความระแวงที่ผู้เล่นชาวตะวันตกมีต่อเกมที่เปิดให้เล่นฟรี
"เราต้องการชนะใจผู้เล่นโดยการแสดงให้เห็นถึงความตั้งใจของเรา" Guo กล่าว "เกมนี้เป็นเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่อง คุณภาพของบริการจึงสำคัญมาก หากมองไปที่เกมอื่น ๆ ที่พยายามที่จะเป็นเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่อง เราจะรู้สึกว่าบริการที่ได้รับยังไม่เป็นที่น่าพอใจเท่าไร"
ในด้านนี้ Team Jade ตั้งใจที่จะมอบอัปเดต "อย่างสม่ำเสมอและมีนัยสำคัญ" สำหรับเกมนี้ โดยจะมีซีซันใหม่ทุก 2-3 เดือน, มีแผนที่ใหม่สำหรับทุกโหมดที่รวมมากับอัปเดตประจำฤดูกาล, มี Operator ใหม่ พร้อมทั้งไอเทมและสกินใหม่ ๆ นอกจากนี้จะมีอัปเดตเกมเฉพาะ รวมถึงการให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งอุปกรณ์เฉพาะคลาสได้ ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นมีอิสระในการสร้างตัวละครมากขึ้น
"เราตระหนักว่ามีผู้เล่นหลายคนที่ชอบเกมพรีเมียมมากกว่า แต่เราเชื่อว่าด้วยความตั้งใจของเราและความพยายามของเราในการรักษาคุณภาพในคำว่า "บริการ" ในเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่องของเรา Delta Force จะสามารถครองใจชุมชนและประสบความสำเร็จได้"
สงครามระยะยาว
แน่นอนว่าการบุกตลาดที่เกม Call of Duty และ Battlefield ครองมาเป็นเวลานานย่อมไม่ใช่เรื่องง่าย มีเกมจำนวนนับไม่ถ้วนที่พยายามไปให้ถึงความสำเร็จของ Modern Warfare และบัดนี้สุสานของเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเต็มไปด้วยเกมที่ปัจจุบันไม่มีคนรู้จักแล้วอย่าง Frontlines: Fuel of War, Turning Point: Fall of Liberty, Conflict: Denied Ops และไม่เว้นแต่ความพยายามของ NovaLogic กับเกม Delta Force แม้แต่ EA ก็ไม่สามารถสร้างเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งแนวการทหารที่ประสบความสำเร็จได้เทียบเท่า Battlefield Medal of Honor and Titanfall
แต่แฟรนไชส์เกมทั้งสองนี้ไม่ได้มีคู่แข่งที่คู่ควรมานานถึงหนึ่งทศวรรษแล้ว และตลาดของเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งก็ได้มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในช่วงเวลาที่ผ่านมา ตั้งแต่ปี 2017 มีเกมยิงอื่น ๆ ที่ได้รับความนิยม ไม่ว่าจะเป็น PUBG: Battlegrounds, Apex Legends หรือ Escape from Tarkov
Call of Duty สามารถรักษาความนิยมไว้ได้โดยการนำหลายไอเดียจากเกมเหล่านี้มาปรับใช้ โดยมีเกมแบตเทิลรอยังของตัวเองออกมาในชื่อว่า Call of Duty: Warzone แต่ซีรีส์เกมของ DICE ไม่ได้โชคดีเท่า เกม Battlefield: 2042 ไม่ได้รับความนิยมมากเท่าที่ควรแม้ว่าจะมีความพยายามอย่างยิ่งยวดที่จะพลิกชะตาของเกมยิงนี้
ในตลาดเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งสุดโหดนี้ มีความเป็นไปได้อยู่ว่าเกมยิงใหม่จะสามารถติดตลาดได้ นับว่าเป็นงานใหญ่ และ Yao ก็ตระหนักข้อนี้ดี "เราเพียงเรียนรู้และเคารพสองยักษ์ใหญ่นี้ ทั้งสองเกมนี้ยึดครองตลาดเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งมานานหลายทศวรรษแล้ว และยังคงได้รับความนิยมอยู่ทุกวันนี้ เรารู้สถานะของเราดีและเพียงต้องการเรียนรู้ในฐานะเกมน้องใหม่"
ถึงกระนั้น Team Jade มุ่งที่จะเล่นเกมยาว โดยหวังว่าประสบการณ์ของเกมที่ให้บริการอย่างต่อเนื่องจะมอบความสนุกให้กับผู้เล่นได้นาน "5-10 ปี" และจะสามารถปรับตัวให้เข้ากับความต้องการและการเรียนร้องของผู้เล่นได้อย่างรวดเร็ว และแม้ว่า Yao จะเคารพความสำเร็จของ Call of Duty และ Battlefield เขายังคงเชื่อว่า Delta Force มีข้อได้เปรียบในเรื่องโมเมนตัม
"เราแก้ไขบั๊กต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว เรา [มี ]ระบบป้องกันการแฮ็กที่ดีเยี่ยม เรามีการสื่อสารกับชุมชนอย่างใกล้ชิด ผมว่าเรามีข้อดีหลายอย่าง" Yao กล่าว "เราอาจจะมีผลประกอบการที่ไม่ดีในระยะสั้น แต่หากเรายังหมั่นขัดเกลาต่อไป ผมเชื่อว่าเราจะสามารถมีที่ยืนในตลาดเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งทั่วโลกได้"
Delta Force พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store