เวทมนตร์ ยา หิน และโทรลล์ ขาขึ้นและขาลงของ Dungeon Keeper
จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณเป็นจอมมารผู้ชั่วร้ายที่ต้องการยึดครองโลกเหนือสิ่งอื่นใด ในปี 1997 เกม Dungeon Keeper ได้ปฏิวัติวงการเกม PC เพื่อนำเสนอเกมที่มีคอนเซ็ปต์ชั่วร้ายนี้ให้กับผู้เล่น โดยผู้เล่นจะได้ขุดดันเจี้ยนใต้ดินจากหินสีน้ำตาลและดิน แล้วจึงรวบรวมกองทัพมอนสเตอร์เพื่อก่อความวุ่นวายในอาณาจักรแฟนตาซีที่สงบสุข (และเขียวขจี) จนน่ารังเกียจ
เกมนี้ยังคงน่าตื่นตาตื่นใจ แม้เวลาจะผ่านไปเกือบ 30 ปี Dungeon Keeper ไม่เพียงแต่เป็นการนำเรื่องราวฮีโร่แบบฉบับของวิดีโอเกมมาผสมผสานกันอย่างชาญฉลาดเท่านั้น แต่ยังพลิกแนวคิดของเกมแนวบริหารจัดการไปอย่างสิ้นเชิง แทนที่จะสร้างเครื่องจักรที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ อย่างสวนสนุกหรือโรงพยาบาล คุณต้องรับมือกับเหล่าลูกสมุนที่ไม่อยากให้ใครมาปกครอง ไม่ว่าจะเป็นแมงมุมและแมลงวันที่เกลียดชังกัน ผู้ใช้เวทมนตร์ที่ชอบอ่านหนังสือมากกว่าการต่อสู้ พญาปิศาจแห่งความมืดที่ยุ่งกับการทรมานตัวเองจนไม่มีเวลาทำร้ายศัตรู แถมด้วย Horned Reaper จอมดื้อรั้น ซึ่งเป็นอันตรายต่อดันเจี้ยนของคุณพอๆ กับเหล่าฮีโร่ที่พยายามโจมตี
Dungeon Keeper เป็นเกมที่มีการออกแบบที่ยุ่งเหยิง ชอบกลั่นแกล้ง และน่าอัศจรรย์ ซึ่งยังไม่มีเกมไหนเทียบได้ในด้านการผสมผสานการจัดการ กลยุทธ์ และเกมแนวพระเจ้า จึงคงไม่น่าแปลกใจที่เรื่องราวการสร้าง Dungeon Keeper นั้นก็วุ่นวายพอๆ กัน
นี่เป็นเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับการขู่ฆ่า ยาเสพติด ความขัดแย้ง และการเสื่อมถอยและล่มสลายของสตูดิโอเกมที่โดดเด่นที่สุดแห่งหนึ่ง แม้ว่า Dungeon Keeper จะครอบครองวงการเกมแนวพระเจ้าได้ในที่สุด แต่โชคร้ายที่ก็ครอบครองอยู่ได้ไม่นานนัก นี่คือเรื่องราวจากปากของผู้สร้างโดยตรง
การออกแบบที่เลวร้าย
Dungeon Keeper พัฒนาโดย Bullfrog Productions โดยริเริ่มโดย Peter Molyneux ผู้ก่อตั้งร่วมในช่วงฤดูร้อนปี 1994 หลังจากการเปิดตัว Theme Park ว่ากันว่า Molyneux คิดไอเดียนี้ได้ขณะที่รถติดอยู่บนถนน แต่หลังผ่านไป 30 ปี Molyneux ก็จำเรื่องนี้ไม่ได้แล้ว
"ผมนึกภาพตัวเองได้ว่าคงหงุดหงิดมาก" Molyneux กล่าวจากออฟฟิศ 22 Cans สตูดิโอปัจจุบันของเขา "เวลารถติดอยู่ คุณจะเริ่มตะโกนด่าทุกคน และด้านชั่วร้ายของคุณจะเผยออกมา ไหนจะเรื่องอารมณ์เสียกันบนท้องถนนอีก ผมเลยนึกภาพได้ว่าคงเป็นแรงบันดาลใจของเกมได้"
สิ่งที่ Molyneux จำได้คือแนวคิดทั่วไปที่เขาคิดได้ "ผมมีความหมกมุ่นนิดหน่อยว่า 'คนเลวไม่มีวันประสบความสำเร็จ'" เขากล่าว "อย่างในหนัง James Bond ก็จะได้เห็น James Bond บินเข้ามาและทำลายผู้ร้ายด้วยการกดปุ่มผิดหรืออะไรบางอย่าง และผลงานทั้งชีวิตของตัวร้ายก็ถูกทำลายลงภายในพริบตาเดียว" ผมคิดมาตลอดเลยว่า 'ไม่มีใครคิดถึงพนักงานของผู้ร้ายเลย ไม่มีความยุติธรรมเลย'"
Molyneux เชื่อว่านี่คือแนวคิดที่ให้กำเนิด Dungeon Keeper ขึ้นมา "ถ้าเราสร้างเกมที่ผู้เล่นเล่นเป็นตัวร้าย เกมจะออกมาเป็นยังไง และแนวคิดเกี่ยวกับดันเจี้ยน ซึ่งคุณจะต้องออกแบบให้เหล่าฮีโร่แสนดีทั้งหลายเข้ามาขโมยสมบัติล้ำค่าของคุณไม่ได้นั้นก็ถือเป็นจุดหักมุมที่น่าสนุก"
ในตอนนั้น Bullfrog เพิ่งทำงานในเกม Magic Carpet เสร็จ ซึ่งเป็นเกมบินมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีเอนจิ้นกราฟิก 3 มิติขั้นสูง ซึ่งเราก็ได้นำไปใช้ และ Simon Carter โปรแกรมเมอร์ของ Magic Carpet ก็ได้สร้างต้นแบบของ Dungeon Keeper ขึ้นมา ซึ่งเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เช่นเดียวกับ Magic Carpet
"จากนั้นแป๊บเดียว เราก็มีแนวคิดเกี่ยวกับการเข้าสิงสิ่งมีชีวิตต่างๆ และก็มีไอเดียการขุด[ห้องต่างๆ]" Molyneux กล่าว "มันก็เหมือนกับโปรเจ็กต์ทั้งหมดของเราที่ Bullfrog และต่อมาก็โปรเจ็กต์ที่ Lionhead… เราไม่ได้นั่งทำเอกสารการออกแบบ เราก็แค่พูดว่า 'นี่เป็นเกมแบบนี้นะ' แล้วก็เริ่มต้นเลย นั่นอาจเป็นวิธีการทำงานที่ไม่ค่อยมืออาชีพ แต่ถ้าคุณพยายามค้นพบสิ่งใหม่ๆ และสำรวจสิ่งใหม่ๆ วิธีนี้ก็ถือเป็นเทคนิคที่มีประโยชน์ทีเดียว"
การสร้างต้นแบบ Dungeon Keeper ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว แต่ในช่วงต้นปี 1995 มีเหตุการณ์สองเหตุการณ์ที่ทำให้ Molyneux ห่างหายจากโปรเจ็กต์นี้ไป Electronic Arts ซื้อ Bullfrog ไป โดย Molyneux ได้รับตำแหน่งรองประธานและหัวหน้าแผนกยุโรปของผู้จัดจำหน่าย หลังจากนั้น EA แจ้ง Molyneux ว่าพวกเขาไม่มีเกมที่จะวางขายไตรมาสหน้า และถามว่า Dungeon Keeper จะเปิดตัวได้ภายในหกสัปดาห์หรือไม่
"ผมบอกว่าไม่มีทาง เกมไม่ได้อยู่ในช่วงอัลฟ่าด้วยซ้ำ" Molyneux กล่าว "ผมเจรจากับพวกเขาเพื่อเขียนเกมทั้งเกม ซึ่งมีชื่อว่า Hi-Octane ซึ่ง Sean [Cooper] เขียนขึ้นมาในเวลาหกสัปดาห์" (จากบทสัมภาษณ์อื่นๆ Cooper กล่าวว่าจำได้ว่าใช้เวลา 8 สัปดาห์)
โปรเจ็กต์นี้ พร้อมกับหน้าที่ใหม่ของ Molyneux ในตำแหน่งรองประธานของ EA ทำให้เขาไม่ได้ยุ่งกับ Dungeon Keeper จนถึงปี 1995 ในช่วงที่ Molyneux ไม่ได้ทำ Dungeon Keeper ได้รับแรงผลักดันจาก Simon Carter และ Dene Carter น้องชายของเขา โปรแกรมเมอร์ Jonty Barnes และ Alex Peters และหัวหน้าศิลปิน Mark Healey ซึ่งได้เข้ามาร่วมงานกับ Bullfrog ระหว่างการพัฒนา Magic Carpet
"สิ่งแรกๆ ที่ผมต้องทำคือการรับมือกับอะไรหลายๆ อย่าง เพราะทุกคนในออฟฟิศต่างทำหลายๆ อย่างพร้อมกัน" Healey กล่าว "และไม่ว่าจะเวลาไหนของวันก็ตาม จะต้องมีคนขี่จักรยานล้อเดียวไปรอบๆ หรือไม่ก็เล่นสเก็ตบอร์ดตามทางเดินแถมยังถือไม้เบสบอลไว้ด้วย มีคนประหลาดๆ เยอะเลย"
Healey ออกแบบกราฟิกของ Dungeon Keeper เกือบทั้งหมด โดยภาพอันโดดเด่นของเกมนั้นมาจากการตัดสินใจด้านการออกแบบภาพที่สำคัญ 2 อย่าง
อันดับแรก แทนที่จะวาดพื้นผิวลงบนรูปทรงเรขาคณิตของโลก Healey ได้สร้างแบบจำลองสามมิติ จากนั้นจึงเรนเดอร์เพื่อสร้างพื้นผิว "แม้ว่ามันจะเป็นเพียงพื้นที่แบนๆ แต่ก็จะดูเหมือนมีเหลี่ยมมากกว่าที่มีอยู่จริง" Healey กล่าว นอกจากนี้ เขายังโน้มน้าว Glenn Corpes นักออกแบบเอนจิ้นของ Dungeon Keeper ให้เพิ่มสิ่งที่เขาเรียกว่า "สิ่งที่กระดิกๆ" เข้าไปในโปรแกรมเรนเดอร์กราฟิกที่ทำให้รูปทรงเรขาคณิตของโลกบิดเบี้ยว "ดังนั้น แทนที่จะเป็นเพียงเสาลูกบาศก์ตั้งตรง ก็ยังมีสิ่งที่แปลกๆ เกิดขึ้นแบบสุ่มด้วย"
และ Healey ยังได้ออกแบบตัวละครในเกมส่วนใหญ่ด้วย ทั้งสิ่งมีชีวิตที่ผู้เล่นขังไว้ในดันเจี้ยน และฮีโร่ที่พวกเขาต่อสู้ด้วย แต่แนวคิดตัวละครนั้นมาจากหลายๆ แห่งภายใน Bullfrog
"มีบางอย่างที่ Peter รู้ว่าเขาต้องการ" Healey กล่าว "เรามีแนวคิดเกี่ยวกับ Imp ว่าจะเป็นคนงานตัวเล็กๆ ของคุณ จะต้องมีผู้ใช้เวทมนตร์บางอย่างมาทำการวิจัย ผมจำได้ว่าได้อ่านนิตยสาร White Dwarf เพื่อหาแรงบันดาลใจแนวๆ Games Workshop แบบพวกคนแคระหรือคนป่าเถื่อน"
แนวคิดของ Healey เองรวมไปถึง Dark Mistress (ปิศาจสาวสวมชุดหนังที่ชอบทรมานตนเองและผู้อื่น) และ Horned Reaper “ผมชอบแนวคิดที่มีตัวละครที่เกลียดทุกสิ่งทุกอย่าง แม้แต่สิ่งมีชีวิตของคุณเอง และมันก็คือพลังที่ไม่อาจควบคุมได้อย่างแท้จริง" Reaper นั้นได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนมาจากแฟนเก่าของ Healey
"เวลาเธอยิ้มน่ะ" เขากล่าว
การจัดบ้าน
แม้ว่างานใน Dungeon Keeper จะยังคงดำเนินต่อไปอย่างต่อเนื่องตลอดปี 1995 ในช่วงคริสต์มาส งานก็ยังไม่มีทีท่าว่าจะเสร็จ "ยังไม่เป็นเกมเลยตอนนั้น" Healey กล่าว "เราพยายามเป็นเวลานานที่จะทำให้มันดูดี แต่สิ่งเดียวที่คุณทำได้คือยิงลูกไฟลงไปตามทางเดิน"
ในปี 1996 Molyneux ได้หวนคืนกลับมาสู่โปรเจ็กต์นี้อีกครั้ง Molyneux คิดถึงการออกแบบเกมและมีปัญหาในการปรับตัวเข้ากับตำแหน่งบริหารระดับสูงที่ EA เขาจึงได้ลาออกจากตำแหน่งรองประธาน และลาออกจาก EA ด้วย แต่เขาได้โน้มน้าวให้ EA ยอมให้เขาสร้าง Dungeon Keeper ให้เสร็จ พวกเขายินยอม แต่มีเงื่อนไขบางอย่าง
เงื่อนไขเหล่านั้นเป็นยังไงบ้างคงต้องพูดคุยกันต่อไป "Peter ถูกแบนจากออฟฟิศขณะที่กำลังสร้าง Dungeon Keeper" Healey กล่าว "มีบางอย่างเกิดขึ้น และพวกเขาไม่อยากให้เขาอยู่ในออฟฟิศอีกต่อไป เท่าที่ผมเข้าใจนะ"
Molyneux เล่าว่าเรื่องนี้ไม่ได้รุนแรงขนาดนั้น "ผมแจ้งทาง Electronic Arts ว่าจะลาออก และผมก็เข้าใจได้ว่าพวกเขาไม่อยากให้จอมก่อกวนอย่างผมอยู่ที่สตูดิโอ ผมเลยบอกไปว่า 'ฟังนะ ผมจะไม่ออกจนกว่า Dungeon Keeper จะเสร็จ' ให้ผมพาทีมไปบ้านผม แล้วให้เราสร้างเกมจนจบที่บ้านผมได้ไหม"
ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น EA ก็ยอมรับข้อเสนอของ Molyneux และทีมออกแบบหลักของ Dungeon Keeper ทั้งหมด (ซึ่งประกอบด้วย Healey, พี่น้อง Carter และ Alex Peters) ก็ได้ย้ายที่ทำงานของพวกเขาเข้าไปในห้องในบ้านของ Molyneux
“บ้าน [Peter] ตอนนั้นสวย มีพื้นที่รอบๆ บ้านด้วย ตอนมื้อเที่ยงผมเลยออกไปเดินเล่นรอบๆ ต้นไม้ได้" Healey กล่าว
สำหรับนักออกแบบบางคน ที่นี่กลายเป็นบ้านชั่วคราว “Simon Carter พักที่บ้านของผมนานเลย (จริงๆ ก็หลายปีเลย) กับคนที่ตอนนี้เป็นภรรยาของเขาแล้ว" Molyneux เปิดเผย
ไม่ชัดเจนว่าการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมมีผลโดยตรงต่อการออกแบบ Dungeon Keeper หรือไม่ แต่การกลับมาของ Molyneux มีผลอย่างแน่นอน “เขาแบบว่า โอเค เราต้องออกแบบเกมที่ดีนะ" Healey กล่าว
ณ จุดนี้ Dungeon Keeper ได้รับการออกแบบใหม่ตั้งแต่ต้น “พวกเราเขียนเกมทดสอบเล็กๆ เพื่อให้พวกเราสามารถเล่นเกมในรูปแบบ 2 มิติได้ ซึ่งทำให้เรารู้ว่าต้องเพิ่มฟีเจอร์ต่างๆ เข้ามาจำนวนมากเพื่อสร้างสมดุลให้กับเกม" Molyneux กล่าว เมื่อฟีเจอร์เหล่านี้เสถียรและเล่นได้สนุกแล้ว จึงโอนไปสู่เอนจิ้นเกม 3 มิติ
นี่คือช่วงที่มีการสร้างกลไกที่มีเอกลักษณ์ของ Dungeon Keeper ขึ้นมา เช่น พฤติกรรมต่างๆ ของสิ่งมีชีวิตที่โดดเด่นที่ทำให้พวกมันทะเลาะและต่อสู้กัน
"นี่คือพลังของการออกแบบที่ไม่ตายตัว" Molyneux กล่าว "คุณอาจตื่นขึ้นมาเช้าวันหนึ่งแล้วพูดว่า 'ทำไมเราไม่มอบบุคลิกแก่สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ล่ะ พวกมันควรจะเป็นสิ่งมีชีวิตที่เลวร้าย ให้ตายสิ ทำไมพวกมันจะขี้หงุดหงิดไม่ได้ล่ะ"
ไอเดียอื่นๆ ที่เกิดขึ้นมาในเวลานี้รวมไปถึงความสามารถในการไฮไลต์ช่องเพื่อให้ Imp ขุดออกมา และการตบตีสิ่งมีชีวิตเพื่อให้พวกมันทำงานหนักขึ้น ซึ่งไอเดียหลังนี้เป็นความคิดของ Healey "มือคงอยู่ตรงนั้นอยู่แล้ว ก็นั่นเป็นวิธีที่คุณชี้ไปยังสิ่งต่างๆ นี่ แต่แล้วผมก็มีไอเดียหนึ่ง 'คงจะเจ๋งดีนะถ้าคุณตบตีพวกมันให้ทำงานไวขึ้นได้' เราเลยใส่เข้าไปในเกม และเป็นระบบที่ดีมาก"
นอกจากการกลับมาของ Molyneux และการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมการทำงานแล้ว อาจมีอิทธิพลอื่นๆ ต่อการออกแบบ Dungeon Keeper ด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น Healey ต้องรับมือกับอาการบาดเจ็บด้วยตนเอง "ผมทำหมอนรองระดูกที่หลังเคลื่อนสองจุด "ผมต้องเจ็บปวดเพราะเรื่องนั้นตลอดที่สร้าง Dungeon Keeper " เขากล่าว "ผมสูบกัญชาหนักมาก และมันก็ช่วยได้ และอาจมีอิทธิพลอย่างมากต่อกราฟิกด้วย"
นี่ไม่ใช่การใช้สารแปลกๆ ครั้งเดียวในเรื่องราวของ Dungeon Keeper
"ผมขึ้นชื่อเรื่องการทำพริกที่มีส่วนผสมพิเศษ "ไม่ใช่ส่วนผสมที่ถูกกฎหมายซะทีเดียว" Molyneux เปิดเผย "ผมทำพริกนี้ และจัดงานปาร์ตี้ที่บ้านของผม และได้เชิญผู้บริหารระดับสูงบางคนจาก Electronic Arts มาด้วย" และโชคร้ายที่ผมกำลังขูดส่วนผสมนี้ลงไป (มันเป็นก้อนๆ) และผู้บริหารคนหนึ่งก็แบบว่า 'อ้าว พริกนี่นา!' แล้วก็กินไปหนึ่งช้อน ซึ่งมีสารนั้นขูดไว้เป็นจำนวนมาก ใช่เลย เขาอาการไม่ดีนัก"
Healey ก็จำพริกสูตรพิเศษของ Molyneux ได้เช่นกัน "มันก่อให้เกิดความวุ่นวายมากเลย" เขากล่าว
การปลดปล่อยสิ่งมีชีวิตต่างๆ
Molyneux อธิบายถึงช่วงก่อนเปิดตัว Dungeon Keeper ว่าเป็น "ช่วงเวลาที่ยุ่งวุ่นวายมาก" ทีมได้ทำงานหนักมากเพื่อให้เกมเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งถือเป็นธรรมเนียมปฏิบัติที่ได้รับการยอมรับในช่วงยุค 1990
"ตอนนั้น ผมตื่นมาตอนเช้าและทำงานจนถึงเวลาเข้านอนตอนกลางคืน" Molyneux กล่าว "การทำงานที่บ้านสะดวกกว่า เพราะผมไม่ต้องเดินทาง" นอกจากนี้ เขายังคิดถึงชีวิตหลังจาก Bullfrog และได้พูดคุยกับ Demis Hassabis (ซึ่งต่อมาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Google DeepMind) เกี่ยวกับการก่อตั้ง Lionhead และได้รวบรวมไอเดียที่ต่อมาได้กลายมาเป็น Black & White
ในช่วงเวลานี้เองที่ Molyneux พบกับเหตุการณ์ที่อันตรายถึงชีวิตได้ "มีคนมาและขู่ว่าจะยิงผมด้วยปืนลูกซอง" เขากล่าว "คนคนนี้เขียนจดหมายฉบับนี้ถึงผมและนิตยสารหลายฉบับ บอกว่าเขาจะลงมือในช่วงสุดสัปดาห์นั้น เขาจะมาฆ่าพวกเรา" เราได้แจ้งตำรวจและ และพวกเขาสืบสวนเรื่องนี้ "พวกเขาทราบว่ามีคนชื่อตรงกับเขาที่มีปืนลูกซอง แต่คนคนนั้นไม่ใช่เขา"
โชคดีที่ไม่มีอะไรนอกเหนือจากคำขู่นั้น Molyneux อธิบายว่าก่อนหน้านี้เขาได้ติดต่อกับบุคคลดังกล่าวผ่านทางจดหมาย "ผมตอบจดหมายฉบับแรกๆ ไป เพราะผมชอบช่วยเหลือผู้คนในเรื่องการงานมาตลอด" เขากล่าว "แล้วผมก็คิดว่าเขาเริ่มบ้านิดๆ ผมจึงหยุดตอบเขา" Molyneux เชื่อว่าคำขู่เป็นวิธีแก้แค้นที่เขาเลิกตอบจดหมาย "ผมคิดว่านี่อาจเป็นวิธีของเขาที่จะบอกว่า ‘ใช่สิ แกไม่คุยกับฉันแล้ว ฉันจะฆ่าแก'"
Healey ก็จำได้ว่าช่วงท้ายๆ ของการสร้าง Dungeon Keeper นั้นเป็นช่วงเวลาที่สาหัส รวมถึงยังเป็นช่วงที่เขาหยุดทำงานโปรเจกต์นี้เป็นการส่วนตัวด้วย "เราทำงานหนักมาก ทำกันจนดึก Peter คงเครียดมาก และผมก็นั่งอยู่ที่โต๊ะในมุมห้องห้องนี้เลย และผมก็ทำงานเล็กๆ ชิ้นสุดท้ายของผมเสร็จ" เขาอธิบาย “และผมจำได้ว่าผมทำเป็นเรื่องใหญ่มาก เอนหลังและอ่านหนังสือพิมพ์ แล้วแบบว่า 'งานผมเสร็จแล้ว!' เขาโมโหมาก เขาขว้างรองเท้าแตะหรืออะไรสักอย่างใส่ผม"
ปรับปรุงดันเจี้ยน
Dungeon Keeper เป็นเกมที่ได้รับคำวิจารณ์ดีเยี่ยมขณะเปิดตัว แถมยังขายดีด้วย เพราะมียอดขาย 700,000 ชุดภายในปี 2003 ถึงแม้จะไม่ได้ขายดีติดตลาดอย่าง Theme Park แต่ก็ขายได้ดีพอจนทำให้ EA ไฟเขียวให้สร้างภาคต่อได้
แต่ทีมงานที่ออกแบบ Dungeon Keeper 2 นั้นแตกต่างไปมาก เมื่อ Molyneux ลาออก นักออกแบบหลายคนของบริษัท (รวมถึง Healey) ก็ติดตามเขาไปร่วมงานกับ Lionhead ในทีมออกแบบหลักของ Dungeon Keeper มีเพียง Alex Peters เท่านั้นที่ยังคงอยู่ที่ Bullfrog ในขณะที่ Martin Bell ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์เอนจิ้นก็ยังอยู่ที่นั่นเช่นกัน
ไม่ใช่ว่า Dungeon Keeper 2 นั้นถูกสร้างโดยไม่มีจิตวิญญาณของ Bullfrog นะ มีนักออกแบบของ Bullfrog จำนวนมากที่ไม่ได้อยู่ในโปรเจ็กต์ Dungeon Keeper ในตอนแรก แต่ก็ได้เข้ามาทำงานในภาคต่อ รวมถึง Sean Cooper จาก Hi-Octane ซึ่งรับบทบาทเป็นหัวหน้านักออกแบบ ในขณะเดียวกัน หัวหน้าโปรดิวเซอร์ของ Dungeon Keeper 2 คือ Nick Goldsworthy ซึ่งทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Bullfrog มาตั้งแต่สมัย Syndicate
"ตอนที่ Bullfrog กลายเป็นส่วนหนึ่งของ EA ผมก็ได้มีส่วนร่วมกับ Populous 3 ในช่วงแรก แต่ทันทีที่ทีม Dungeon Keeper 2 ได้เริ่มก่อตัวขึ้น ผมก็อดใจไม่ได้ ผมรู้สึกใกล้ชิดกับเกมนี้มากกว่า เลยรีบเข้าไปทำโปรเจ็กต์นั้นเลย" Goldsworthy กล่าว
สำหรับภาคต่อนั้น Bullfrog ไม่ได้อยากไปยุ่งกับคอนเซ็ปต์หลักของ Dungeon Keeper มากเกินไปนัก ทีมอยากปรับปรุงประสบการณ์การเล่นโดยรวมแทน ซึ่งกระบวนการนี้เริ่มต้นจากงานภาพในเกม แม้ว่ากราฟิกของ Dungeon Keeper จะล้ำสมัยในช่วงที่โปรเจกต์เพิ่งเริ่ม แต่ภาพที่ได้ออกมากลับดูล้าสมัยในปี 1997 เพราะการเข้ามาของภาพสามมิติของจริงและการเร่งความเร็วของภาพสามมิติ
"เราพัฒนาเอนจินกำหนดเองที่เรนเดอร์สิ่งแวดล้อมของดันเจี้ยนทั้งหมด รวมถึงสิ่งที่อาศัยอยู่ในนั้นเป็นภาพสามมิติ ซึ่งแปลว่าต้องพึ่งทีมที่ใหญ่ขึ้นกว่าเดิมมาก ทั้ง 3D Modeler, Rigger, Animator รวมถึงงานต่างๆ ที่ต้องทำ" Goldsworthy กล่าว
และ Bullfrog เองก็อยากออกแบบ UI ใหม่ไปพร้อมๆ กัน "มีผู้เล่นบางส่วนที่รู้สึกว่า UI เดิมแน่นเกินไป ใช้ยาก" Goldsworthy กล่าว
ซึ่งนอกจากผู้เล่นแล้ว Molyneux เองก็รู้สึกเหมือนกัน "ผมไม่ชอบ Dungeon Keeper ตรงอินเทอร์เฟซของมัน" เขากล่าว "แค่จำนวนไอคอนเยอะแยะ อะไรต่อมิอะไร เมนูต่างๆ ที่จะแสดงขึ้นมา มันรุงรังมากจนผมต้องพูดออกมาว่า 'เอาล่ะ เราจะไม่ทำ HUD ใน Black & White'"
แม้ว่า Bullfrog จะคงแก่นของเกมส่วนใหญ่เอาไว้ได้ แต่ทางสตูดิโอก็ปรับอะไรหลายๆ อย่างเพื่อหยุดยั้ง Dungeon Keeper 2 ไม่ให้อนุญาตพฤติกรรมที่ "ออกนอกลู่นอกทางหรือเลือกข้ามงานสำคัญ" ดีไซเนอร์ที่ Bullfrog ยังออกแบบลูปหลักให้มีความหลากหลายมากขึ้นด้วย "ถึงภาคออริจินัลจะยอดเยี่ยม แต่ตอนเล่นก็อาจจะรู้สึกว่ามันซ้ำๆ ได้" Goldsworthy กล่าว
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปมากที่สุดในระหว่างการพัฒนา Dungeon Keeper 2 คือทาง Bullfrog เอง "Bullfrog ขึ้นชื่อเรื่องการสร้างเกมแสนวิเศษมากมาย แนวทางของ EA จะออกไปในเชิงองค์กร เราเลยเจอความยากลำบากบ้างระหว่างทาง" Goldsworthy กล่าว
EA อยากจะรักษาวัฒนธรรมการทดลองสิ่งต่างๆ ที่ Bullfrog เอาไว้ "วิศวกรฝ่ายวิจัยและพัฒนาทีมหลักสามารถทดลองไอเดียใหม่ๆ ได้ และเรามองว่าความล้มเหลวเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการนี้" Goldsworth อธิบาย ถึงจะเป็นแบบนั้น แต่พวกเขาก็อยากให้มีการจัดการที่ดีขึ้น ซึ่งรวมถึงการมีผู้จัดการโปรเจกต์ประจำทีม "เขามาจากคนละวงการเลย แต่เขาก็พกโครงสร้างที่ช่วยขับเคลื่อนให้ไปถึงจุดสำคัญของโปรเจกต์ ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าล้ำค่าจริงๆ"
ใจสลาย
Dungeon Keeper 2 เปิดตัวในเดือนมิถุนายน 1999 และได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกเช่นเดียวกับภาคก่อน ยอดขายที่คงที่เป็นสิ่งที่ทำได้ยาก แต่เห็นได้ชัดว่า Bullfrog และ EA คาดหวังไว้สูงกับยอดขาย เพราะเกมนี้วางจำหน่ายโดยมีวิดีโอตัวอย่าง Dungeon Keeper 3 มากับแผ่นเกม
เมื่อมองย้อนกลับไป การทำแบบนี้ดูจะเป็นการโอ้อวดเกินไปหน่อย นอกจาก Bullfrog ตั้งใจจะสร้าง Dungeon Keeper 3 จริงๆ ในตอนนั้น แผนการพัฒนาที่วางไว้สำหรับภาค 3 ยังยิ่งใหญ่กว่าของ Dungeon Keeper 2 อีกต่างหาก โดยเกมจะพาผู้เล่นออกจากเขาวงกตใต้ดินมาสู่โลกเหนือพิภพ ที่พวกเขาจะได้สร้างทั้งดันเจี้ยนและปราสาทเต็มรูปแบบ
"ผมจำได้ว่าเราดูวิดีโอตัวอย่าง Warcraft 3 กันในช่วงนั้น แล้วมันก็วิเศษมาก" Goldsworthy กล่าว "แถมยังเป็นที่มาของไอเดียบางส่วนสำหรับ Elder หรือเผ่าที่สามของเรา ซึ่งก็มีกลิ่นอายความเป็น Night Elf อยู่"
ทีม Dungeon Keeper 3 ใช้ Adobe Flash เพื่อทดลองระบบใหม่ พร้อมตั้งใจสร้างการจำลองอาณานิคมที่ซับซ้อนกว่าเดิม "หนึ่งในคำถามสำคัญทางด้านการออกแบบคือ เราจะสร้างกลไกอัตโนมัติสำหรับ Imps แล้วนำมาใช้กับสิ่งต่างๆ อย่างการสร้างเชิงเทิงของปราสาท หรือการโต้ตอบกับป่าไม้ ป่าสน หรือโพรงต่างๆ อย่างไร" Goldsworthy กล่าว "สิ่งนี้หยิบมาทำอะไรได้อีกเพียบเลย แต่น่าเสียดายที่มันไม่ได้ไปไกลพอจนออกมาเป็นรูปเป็นร่าง"
แน่นอนว่าการพัฒนา Dungeon Keeper 3 แทบจะไม่ได้ก้าวหน้าไปไกลกว่าช่วงวางคอนเซ็ปต์ และภาคต่อก็ถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการในเดือนสิงหาคม 2000 เหตุผลเบื้องหลังการยกเลิกนั้นเป็นเรื่องของการเงินล้วนๆ
"EA ตัดสินใจที่จะเลือกลงทุนกับการผลิตเกมที่ใหญ่กว่า อย่างเกมซีรีส์ Harry Potter ส่วนสมาชิกทีมหลายๆ คนก็ถูกย้ายไปทำเกมอื่น" Goldsworthy กล่าว "เป็นเรื่องที่ทำให้เราใจสลายครับ เรารักและเต็มที่กับโปรเจกต์นี้มาก แต่พอมองกลับไป มันคงเป็นทางเลือกที่เหมาะสมสำหรับ EA ในเชิงกลยุทธ์"
ตำนาน
หลังจากการยกเลิก Dungeon Keeper 3Bullfrog ก็ทำเกมต่ออีกสองเกม ได้แก่ Theme Park World และ Theme Park Inc. แต่เมื่อถึงช่วงเวลาของเกมที่สอง Bullfrog ยังเป็นเพียงชื่อแบรนด์มากกว่าจะเป็นบริษัทจริงๆ โดยที่ EA ได้ยุบแผนกออกแบบ และพาฝั่งดีไซเนอร์ส่วนใหญ่ไปรวมกับ EA UK
แม้จะสร้างนวัตกรรมและได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางแทบทั่วโลก แต่ Dungeon Keeper กลับครองความยิ่งใหญ่ไว้ได้ประมาณสองปีเศษเท่านั้น นอกจากเกมมือถือที่ปล่อยออกมาในปี 2014 ซีรีส์นี้ก็ไม่ได้รับการพัฒนาต่ออีกเลย แต่มันก็ไม่ได้หายไปจากความคิดของนักพัฒนาซะทีเดียว
"ถ้ามีโอกาสให้กลับมาทำซีรีส์นี้ต่อ ผมคงไม่อยากสร้างเกมที่สืบทอดทางจิตวิญญาณเฉยๆ ผมคงอยากย้ำไอเดียของการเป็นดันเจี้ยนชั่วร้ายจริงๆ แบบที่ตัดระหว่างความดีและความชั่วแบบชัดเจน" Goldsworthy กล่าว
แม้ว่าดีไซเนอร์กลุ่มเดิมจะไม่ได้กลับมาทำเกมนี้อีก แต่จิตวิญญาณแห่ง Dungeon Keeper จะยังคงอยู่ หลายๆ เกมตั้งมั่นที่จะเป็น Dungeon Keeper เกมถัดไป ทั้งซีรีส์ Dungeon ของ Kalypso Media ไปจนถึง War for the Overworld ในปี 2015 ที่พา Richard Ridings นักพากย์ประจำ Dungeon Keeper กลับมาพากย์การจำลองจอมมารผู้ชั่วร้าย
ไอเดียหลักๆ ที่เกิดขึ้นจริงจาก Dungeon Keeper แพร่ขยายไปยังเกมอื่นๆ นับไม่ถ้วน โดยเฉพาะ Black & White ของ Molyneux เองที่ได้สานต่อระบบการจัดการหลายๆ อย่างของเกม
Molyneux ยังกล่าวด้วยว่า Masters of Albion ซึ่งเป็นโปรเจกต์ใหม่ของเขา ก็หยิบเอาไอเดียหลายๆ อย่างที่เกิดขึ้นครั้งแรกใน Dungeon Keeper มาใช้ ขณะที่ฮีโร่ใน Dungeon Keeper ออกมาทำลายส่วนสำคัญของดันเจี้ยน แต่ใน Masters of Albion ศัตรูที่ด้อมๆ มองๆ ช่วงกลางคืนใน Albion นั้นกำลังตามหาสมบัติในห้องใต้ดินที่เมืองของคุณ
Masters of Albion ยังมีกลไกการเข้าสิงตัวละคร ที่ Molyneux เองก็อยากเพิ่มบทบาทให้กลไกนี้ในเกมมากขึ้น "ใน Dungeon Keeper คุณเข้าสิง Files กับ Imps รวมถึงสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ได้ แต่ไม่ได้มีเหตุผลให้ต้องทำแบบนั้น มันเป็นแค่กิมมิคน่ะครับ" เขากล่าว "ผมอยากหยิบไอเดียนี้มาใช้อีกครั้ง ที่ผู้เล่นเข้าสิงสิ่งต่างๆ ได้ แต่รอบนี้ผมอยากให้มันสำคัญต่อตัวเกมมากขึ้น"
สิ่งที่น่าสังเกตคือ Masters of Albion ไม่ได้มี Dungeon Keeper เป็นแรงบันดาลใจเพียงอย่างเดียว เพราะทั้ง Fable และ Black & White ต่างมีอิทธิพลกับเกมนี้มากๆ แม้ว่าเขาจะพยายามอย่างเต็มที่ แต่ Molyneux ก็อดไม่ได้ที่จะแชร์ความคาดหวังที่มีต่อโปรเจกต์
"ผมตื่นเต้นมากๆ มากจนนอนไม่หลับ เพราะมัวคิดถึงตอนที่คอเกม Dungeon Keeper, Black & White และ Fable ได้มาเล่น Masters of Albion" Molyneux กล่าว "เพราะมัน คือว่า มันน่าจะเป็นเกมสุดท้ายของผม เพียงเพราะผมแก่เกินไปที่จะทำสิ่งนี้แล้ว ผมใส่ทุกอย่าง ทั้งจิตวิญญาณ ทั้งหัวใจ ทั้งความรักของผมกับเกมเกมนี้"
สำหรับ Dungeon Keeper เอง เมื่อมองสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเกม ทั้งคำขู่ฆ่า ความตึงเครียดระหว่าง EA และการออกจาก Bullfrog เราอยากทราบว่าตอนนี้ Molyneux มองเกมนี้เป็นอย่างไร "ผมว่า Dungeon Keeper ขึ้นแท่นเป็นเกมอันดับสามในดวงใจผมนะ" เขาตอบแบบไม่ลังเล "สำหรับผมคือ Black & White, Fable, แล้วก็ Dungeon Keeper ครับ"
Dungeon Keeper และ Dungeon Keeper 2 พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store