ภาพงานศิลป์ของ Witchfire แสดงให้เห็นนักรบเกราะชุดดำที่คุกเข่าอยู่เหนือหัวกะโหลกที่ลุกเป็นไฟ

The Astronauts ต้องการใช้เวลาหนึ่งปีครึ่งสำหรับ Witchfire เพื่อค้นหาความต้องการที่ลึกซึ้งและความยืดหยุ่นในหลายๆ เรื่อง

18.9.2566
โดย Shannon Liao ผู้เขียน

"ไฟมนตราในเลือดของข้าเย็นลง และส่วนใหญ่ก็ได้ระเหยไปเกือบหมด หากหยดสุดท้ายจางหาย เช่นนั้นตัวของข้าก็จะตื่นขึ้นมาในขุมนรก ขอบคุณความโลภและความโง่เขลาของมนุษย์ที่เข้ามาช่วยเหลือ"

คำพูดนี้หยิบยกมาจากเรื่องสั้น The Preyer ที่เขียนโดย Adrian Chmielarz ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ The Astronauts ซึ่งเป็นโลกของ Witchfire ที่จะเปิดให้เล่นระหว่างพัฒนาบน Epic Games Store ในวันที่ 20 กันยายน ก่อนที่จะเปิดตัว เราได้สัมภาษณ์ Chmielarz กับ Karol Krok นักออกแบบเกมของ The Astronauts และถามพวกเขาว่าผู้เล่นจะได้พบกับอะไรบ้างใน Witchfire เกมจะออกมาเป็นอย่างไร และขั้นตอนการพัฒนาเป็นไงบ้าง อ่านต่อเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม
 

เปลี่ยนไซไฟเป็นแฟนตาซี


ถ้าใครยังไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ Witchfire นั่นเพราะว่า The Astronauts เป็นสตูดิโอเล็กๆ ที่ไม่ชอบสปอยล์สักเท่าไร พวกเขารู้สึกว่าการเปิดเผยข้อมูลอาจทำให้เหมือนเป็นการสปอยล์
Witchfire ภาพหน้าจอ 1
ส่งผลให้มีคนไม่มากนักที่รู้จัก Witchfire "เราอยากให้ผู้เล่นมีประสบการณ์ที่ดีในการค้นพบสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเอง เพื่อที่จะได้รู้สึกเซอร์ไพรส์" Chmielarz กล่าว "เราสัญญาว่าจะเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเมื่อใกล้วันเปิดให้เล่นระหว่างพัฒนา เพื่อให้ทุกคนได้มีข้อมูลในการตัดสินใจ"

The Astronauts ได้เปิดเผยวิดีโอตัวอย่างในงาน Summer Game Fest ตอนเดือนมิถุนายน ซึ่งแสดงให้เห็นว่า Witchfire จะมีองค์ประกอบของการสำรวจและค้นหา การวางแผนและการคิด ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็ยังนำเสนอแอ็กชันมากมาย จากที่เห็นในวิดีโอตัวอย่าง ตัวเกมเป็นแนวดาร์กแฟนตาซีที่ใช้เวทมนตร์ และยังเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ใช้ปืน ในทางเทคนิคมันคือแนว Roguelite หรือคล้ายกับเกมตะลุยดันเจี้ยนที่มาพร้อมเงื่อนไขการตายอันเลวร้ายสำหรับผู้เล่น The Astronauts ยังโฆษณาอีกว่าการเอาชนะ Witchfire สามารถทำได้หลายวิธี

Chmielarz บอกว่า Witchfire ได้รับแรงบันดาลใจจาก "การค้นหาความต้องการที่ลึกซึ้งหนึ่งปีครึ่ง" หลังจากเกม The Vanishing of Ethan Carter ที่ได้เปิดตัวก่อนหน้านี้ ทีมงานสตูดิโอ 12 คนต้องการสร้างสิ่งที่แตกต่างออกไป
Witchfire ภาพหน้าจอ 2
เดิมที The Astronauts คิดจะทำเกมเอาชีวิตรอดแนวไซไฟ แต่หลังจากผ่านไปไม่กี่เดือน พวกเขาก็ตัดสินใจว่า "นักรบผีดิบน่าตื่นเต้นยิ่งกว่าเอเลี่ยนเสียอีก" Chmielarz กล่าว พวกเขาก็เลยทิ้งความเป็นไซไฟแล้วไปสู่โลกดาร์กแฟนตาซี
 

กำเนิดเป็น Witchfire


สร้างมาจากเรื่องสั้น The Preyer ที่แต่งโดย Chmielarz ซึ่งมีเพียงผู้หญิงเท่านั้นที่สามารถเป็นแม่มดได้ เรื่องราวของศาสนจักรที่ทำสงครามกับแม่มดด้วยการใช้เวทมนตร์นอรีตต้องห้ามเพื่อเปลี่ยนเหล่าคนบาปให้กลายเป็นนักล่าแม่มดอมตะที่เรียกว่า Preyer ในฐานะผู้เล่นคุณได้รับมอบหมายให้ค้นหาแม่มดแห่งทะเลดำ (Black Sea) ทำลายกองทัพให้สิ้นซาก และค้นหาสิ่งประดิษฐ์เพื่อเอาชนะสงคราม

การทำให้ความเป็นดาร์กแฟนตาซีของ Witchfire มีชีวิตต้องใช้เวลาเกือบเจ็ดปี “ปืนเวทมนตร์ แหวน เรลิก เครื่องราง และคาถา สิ่งมีชีวิตเวทมนตร์ที่ต่อสู้ด้วย ดินแดนแห่งเวทมนตร์ที่ต้องค้นหา เราใช้ความเป็นแฟนตาซีอย่างเต็มที่ ซึ่งเราก็ชอบมันนะ" Chmielarz กล่าว
Witchfire ภาพหน้าจอ 3
Chmielarz จำได้ว่านักพัฒนาที่ The Astronauts แชร์มีมและมุกตลกกันในห้องแชทของสตูดิโอ จากนั้นก็เริ่มถกเถียงเกี่ยวกับทุกเรื่องอย่างเผ็ดร้อน รวมถึงเรื่องง่ายๆ อย่างสีของลำแสงที่บอกว่าผู้เล่นสามารถหยิบไอเท็มได้

เดิมทีไอเท็มแต่ละชิ้นจะมีสีของตัวเอง แต่ The Astronauts ตัดสินใจว่าไม่ค่อยเข้ากับความดาร์กของโลกที่พวกเขากำลังสร้างสักเท่าไร พวกเขาก็เลยได้ข้อสรุปที่สองสี ไฟเวทมนตร์ที่ลักษณะเหมือนเกล็ดผลึกถูกจำแนกด้วยลำแสงสีแดง ส่วนไอเท็มที่เหลือทั้งหมดใช้ลำแสงสีทอง ภาษาการออกแบบของเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นเดินเข้าไปใกล้ๆ เพื่อหาคำตอบว่าไอเท็มเหล่านี้คืออะไรและอาจหยิบขึ้นมา

"เอาจริงๆ เลยนะ ตลอดหลายปีมานี้ ผมคิดว่าผมมีม้าแข่งสามตัวในสนาม" Karol Krok นักออกแบบเกมของ The Astronauts กล่าว ผู้ที่บอกว่าตัวเลือกของเขาไม่ชนะ ลำแสงในตอนนี้มีความ "อ่อนโยนเกินไป" แต่เขาก็ชอบมัน
Witchfire ภาพหน้าจอ 4
Krok ชอบทำงานร่วมกับทีมเล็กๆ เขาบอกว่า "การทำงานในสภาพแวดล้อมแบบนี้มีผลกับจิตใจในระยะยาวมากกว่า" Krok ยอมรับว่ามันเป็นเรื่องท้าทายเหมือนกัน แต่ก็น่าตื่นเต้นที่จะได้เปลี่ยนแปลงแนวคิดการเล่นเกม และกระบวนการออกแบบอยู่เรื่อยๆ เขามาร่วมทีมตอนที่ Witchfire ได้กลายเป็นดาร์กแฟนตาซีมากกว่าไซไฟไปแล้ว แต่เขาจำได้ว่าเคยเห็นซากรถอยู่ในเกมบ้างตอนที่เขาเข้ามาใหม่ๆ

"จากประสบการณ์ของผมมากกว่า 10 ปี สิ่งเดียวในการทำงานเกี่ยวกับเกมที่ทำให้รู้สึกแย่คือเกมที่ไม่เปลี่ยนแปลงหรือยังเปลี่ยนแปลงไม่พอ" Krok กล่าว "เวลาที่ต้องทำแบบครึ่งๆ กลางๆ เพราะเวลาเหลือไม่มาก มันรู้สึก [แย่] มาก ที่ The Astronauts การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดยอดเยี่ยม"

เห็น Witchfire มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาแบบนี้ แต่เมื่อก่อนเคยมีการต่อสู้สไตล์สนามประลองด้วย แล้วก็ได้เปลี่ยนมาเป็นแนวโอเพนเวิลด์ การเปลี่ยนแปลงนี้ใช้เวลาในการพัฒนาเพิ่มประมาณหนึ่งปี Krok บอกว่ามันคุ้มค่า เพราะการต่อสู้แบบโอเพนเวิลด์ดึงดูดผู้เล่น และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าสามารถทำได้ทุกอย่าง
Witchfire ภาพหน้าจอ 5
หนึ่งในหลักการออกแบบของ Witchfire คือทุกอย่างที่อยู่ในเกมล้วนมีเหตุผล Chmielarz บอกว่านี่คือหนึ่งในบทเรียนที่เขาได้เรียนรู้มาจากประสบการณ์ และ “มีฟีเจอร์เจ๋งๆ มากมายที่ถูกทิ้งหรือถูกดับฝันในระดับการหาไอเดีย" ก็เลยทำให้ Witchfire ให้ความรู้สึกเหมือนเกมจำลองสถานการณ์ที่ลึกซึ้ง และผู้เล่นจะได้พบกับประสบการณ์ที่สมจริงมากขึ้น

นอกจากนี้ ทีมยังให้ผู้เล่นมีรูปแบบการเริ่มต้นเกมและความสามารถเพื่อเรียนรู้สกิล แทนที่จะโยนผู้เล่นเข้าไปในโลกเกมและหวังให้หาทางออกเอาเอง พวกเขาศึกษาการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ และพบว่าผู้เล่นจะมองว่าเกมไม่สนุกถ้าไม่มีโหมดฝึกเล่นที่เหมาะสม และส่งผลให้พลาดเนื้อหาที่สำคัญไป
 

อดีตและอนาคต


Witchfire รับฟังเกี่ยวกับเกมที่ผู้พัฒนาของ The Astronauts เคยทำผลงานไว้ เช่น Painkiller และ Bulletstorm Painkiller เป็นเกมยิงปี 2004 จาก People Can Fly อดีตสตูดิโอของ Chmielarz ในตอนท้ายของ Painkiller ผู้เล่นต้องสังหารนายพลของ Lucifer จำนวนหนึ่ง ซึ่งสิ่งนี้ถูกเปลี่ยนแปลงไปเยอะเหมือนกันโดยนักพัฒนา เดิมทีเนื้อเรื่องของ Painkiller เกี่ยวกับทหารรับจ้างที่ต่อสู้กับเรื่องเหนือธรรมชาติ
Witchfire ภาพหน้าจอ 6
Witchfire ได้เรียนรู้จากเกมในอดีตอีกมากมาย Chmielarz บอกว่าเขาพยายามเล่นเกมต่างๆ ที่เปิดตัวช่วงปี 2023 เช่น Baldur’s Gate 3, Armored Core 6 และ Remnant 2 เพื่อช่วยให้เข้าใจว่าโลกข้างนอกเป็นยังไง Witchfire ได้แรงบันดาลใจจากเกมยิงและการต่อสู้สุดโหดจากเกม Souls ของ FromSoftware เมื่อไม่นานมานี้

"เราเล่นเกมอยู่เสมอและเรียนรู้จากมัน" Chmielarz กล่าว "ผมเชื่อนะว่า การเป็นนักออกแบบที่ดีต้องวิเคราะห์เกมอื่นๆ ด้วย แม้ว่าจะเป็นเกมที่ไม่ใช่แนวที่กำลังทำงานอยู่ก็ตาม Stephen King บอกว่าเขาเคยเขียนงานอยู่ครึ่งวัน ส่วนอีกครึ่งเขาไปอ่านของผู้แต่งคนอื่น ผมว่าเป็นคำแนะนำที่ดีนะ"

เขาบอกว่าปี 2023 เป็นปี “ตำนาน” ของเกม ไม่ว่านักพัฒนาที่ The Astronauts จะเล่นเกมกันมากแค่ไหนก็ยังมีให้เล่นอีกไม่จบไม่สิ้น "ถึงจะไม่มาก แต่มันคือการทำงานที่ซื่อสัตย์" เขากล่าว
 

แรงผลักดันสุดท้าย


เมื่อ Witchfire เข้าใกล้วันเปิดตัว The Astronauts ต้องทำงานล่วงเวลาเพิ่มขึ้น รวมถึงสุดสัปดาห์ Chmielarz กล่าว แต่เขาเสริมว่าสตูดิโอ "ไม่เคยต้องทำงานลุยแหลกหรือลากยาว" และเขาคิดว่า "นั่นคือหนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดของสตูดิโอยุคใหม่ที่้ีใส่ใจสุขภาพ"
Witchfire ภาพหน้าจอ 7
เมื่อถามว่าตอนเปิดตัวจะมีข้อบกพร่องหรือไม่ Chmielarz บอกว่าพวกเขากำลังทำทุกอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะออกมาเรียบร้อย แต่จะไม่สมบูรณ์เหมือนเกมเวอร์ชันสุดท้าย Chmielarz บอกว่าสิ่งที่พวกเขาจะไม่ทำคือการเปิดตัวเกมเวอร์ชันไฟนอลที่ไม่สมบูรณ์

Chmielarz บอกว่าในประสบการณ์ของเขามีเกมที่ไม่สมบูรณ์สองประเภท ประเภทแรกเกี่ยวกับสถานการณ์ที่สตูดิโอพยายามสร้างเกมให้ดีที่สุด แต่คนนับล้านเล่นแล้วกลับพบข้อบกพร่อง "ที่ผู้สร้างเองก็ไม่คิดว่าจะเป็นไปได้" แบบนี้ยังโอเค Chmielarz กล่าว "ขนาดและความซับซ้อนของเกมสมัยใหม่ทำให้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้"

"ประเภทที่สองคือเกมวางจำหน่ายในสถานะที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์อย่างเห็นได้ชัด และนักพัฒนาเกมก็รู้ดี เรื่องนี้ผมรับไม่ได้ และไม่ควรเกิดขึ้น" Chmielarz พูดถึงเกมโดยทั่วไป "ปล่อยเกมออกมา บอกว่าสมบูรณ์แล้ว และปัญหาก็เห็นๆ อยู่ แบบนั้นน่ะ...ไม่มีทางทำแน่"
Witchfire ภาพหน้าจอ 8
The Astronauts วางแผนที่จะให้ Witchfire อยู่ในช่วงเล่นระหว่างพัฒนาประมาณหนึ่งปี เพื่อติดตามความคิดเห็นของผู้เล่นและแก้ไขเกมอ้างอิงตามข้อมูลที่ได้รับทาง Discord โซเชียลมีเดีย และฟอรัม

สามารถสั่งซื้อล่วงหน้าและเพิ่ม Witchfire ลงในรายการที่ชื่นชอบบน Epic Games Store ได้แล้ว