ข้อมูลเบื้องลึกอันลึกลับของ Witchfire เกม Roguelite แนวกริมดาร์กที่กำลังจะมาเยือน

8.6.2566
โดย Brian Crecente

"ผมไม่คิดว่าคนนอกสตูดิโอจะเข้าอย่างถ่องแท้ว่า Witchfire คืออะไร ซึ่งก็เป็นไปตามคาด เราไม่ได้แสดงอะไรออกไปมาก ใช่ไหมนะ แต่นี่จะเปลี่ยนไปในเร็วๆ นี้ และผมคิดว่าผู้คนอาจจะประหลาดใจกับสิ่งที่พวกเขาจะได้เห็นกัน"

Adrian Chmielarz ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ร่วมก่อตั้ง The Astronauts หวังว่าวิดีโอตัวอย่างใหม่ของ Witchfire ที่จะเปิดตัวในคืนนี้ใน Summer Game Fest จะเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางเพื่อออกค้นพบในครั้งนี้

"ผมหมายความว่า อย่าเข้าใจผมผิดนะ มันก็ยังคงเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแนวดาร์กแฟนตาซีที่ใช้ปืนและเวทมนตร์ แต่ผมคิดว่าวิธีที่เราเลือกนั้นค่อนข้างไม่เหมือนใคร หวังว่าสิ่งที่เราได้เลือกจะเป็นอะไรที่ชาญฉลาดและผู้เล่นจะชอบมัน เราจะได้เห็นกันในเร็วๆ นี้ วันที่ 20 กันยายน เป็นอะไรที่ไม่นานเกินรอ"

วิดีโอตัวอย่างหลังๆ ของ Witchfire จะเน้นการต่อสู้เป็นอย่างมาก ดังนั้นวิดีโอตัวอย่าง Summer Game Fest ที่จะนำเสนอคืนนี้จะเริ่มต้นช้าลงเล็กน้อยเพื่อเน้นย้ำช่วงเวลาสำรวจของเกม

"ผมคิดว่า (วิดีโอตัวอย่างหลังๆ) ทำให้เราเข้าใจผิดๆ ว่า Witchfire เป็นเกมแอ็กชันแบบไร้จุดจบ (non-stop action)" Chmielarz กล่าว "ซึ่งมันไม่ใช่ แน่นอนว่า การต่อสู้บางฉากอาจดุเดือดเชือดเฉือนใจ แต่มันก็มีช่วงเวลาในการสำรวจ การวางแผน และการคิดอย่างเงียบๆ ในแง่นี้มันใกล้เคียงกับเกมแนว Souls มากกว่าเกมอย่าง DOOM"

ในวินาทีเปิดตัวของวิดีโอตัวอย่าง เราจะได้เห็นภูมิทัศน์และฉากของเกม อีกทั้งศัตรูต่างๆ หรือการต่อสู้ แต่ที่จะเปลี่ยนไปครึ่งหนึ่งคือ ตัวอย่างที่แสดงการผสมผสานของศัตรูมากมาย และการต่อสู้ที่ดุเดือดเมื่อ "การล่าแม่มดเริ่มต้นขึ้น" วิดีโอตัวอย่างได้ปิดฉากลงพร้อมกับการประกาศข่าวว่าเกมจะเปิดตัวช่วงเล่นระหว่างพัฒนาในวันที่ 20 กันยายน

การเดินทางของทีมนักพัฒนาทั้งสิบที่ The Astronauts ดำเนินมาเกือบเจ็ดปีแล้ว Witchfire เริ่มต้นด้วยสไตล์เกมเอาชีวิตรอดแนวไซไฟก่อนที่จะวิวัฒนาการมาเป็นแนวอย่างที่เป็นในวันนี้ นั่นก็คือ เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ Roguelite ในแนวดาร์กแฟนตาซี ในเกม ผู้เล่นจะรับบทเป็น Preyer นักล่าแม่มดอมตะที่บ่มเพาะโดยศาสนจักร ใช้เวทมนตร์นอกรีตเพื่อไล่ล่าและฆ่าแม่มดโฉดโดยมีปืนและคาถาเป็นตัวช่วย

การเดินทางจากเกมเอาชีวิตรอดแนวไซไฟสู่เกมยิงแนวกริมดาร์กนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญพอๆ กับการเปลี่ยนแปลงเรื่องฉาก โทน และประเภท

ข้อมูลเบื้องลึกอันลึกลับของ Witchfire เกม Roguelite แนวกริมดาร์กที่กำลังจะมาเยือน ดาบ
ล่าสุดนี้ ทางทีมได้ตัดสินใจเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้จากสไตล์สนามประลองมาเป็นแบบโอเพนเวิลด์ แม้ว่า Witchfire จะไม่ใช่เกมแบบโอเพนเวิลด์เต็มรูปแบบ แต่ตอนนี้ก็มีฟีเจอร์ที่สตูดิโอเรียกว่าระดับโอเพนเวิลด์ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะได้ตัดสินใจและเลือกลำดับการสำรวจพื้นที่ที่กำหนดให้ การเปลี่ยนแปลงสู่แนวทางใหม่จากแนวทางที่คล้ายกับ Killing Floor นี้นำไปสู่การทำงานที่สำคัญ และการตัดสินใจที่จะผลักวันที่สำหรับการเล่นระหว่างพัฒนามาเป็นปีนี้ 

"นี่เป็นทางเลือกที่ถูกแล้วสำหรับเกม แต่มันก็เป็นความเจ็บปวดด้วย เอ้ย ผมหมายถึง ความท้าทายในการออกแบบน่ะ" Chmielarz กล่าว "ไม่ใช่แค่ความท้าทายด้านเทคโนโลยี เฉกเช่นการรับมือกับจำนวนศัตรูที่เพิ่มขึ้น แต่ก็ยังมีความท้าทายในการเล่นเกม อย่างเช่น การเว้นจังหวะ หรือโอกาสในการเผชิญหน้าที่ง่ายดายที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก"

แต่ Chmielarz กล่าวว่าการตัดสินใจไม่ได้ทำให้เกมดีขึ้น แต่มัน "ทำให้เกมกลายเป็นเกมที่แตกต่างและดีขึ้นมาก"

"ผมเห็นด้วยอย่างมากกับทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง (ของนักจิตวิทยา Edward Deci และ Richard Ryan) ที่เน้นเรื่องแรงจูงใจที่แท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความต้องการเป็นอิสระ ความสามารถ และความเกี่ยวข้องกัน" เขาเสริม "อย่างที่คุณจินตนาการไว้แหละว่า การเปิดโลกช่วยให้เรารู้สึกเป็นอิสระขึ้นอย่างมาก และตอนนี้ยังมีหนทางไปสู่ความสามารถที่มากขึ้นอีกด้วย ผมพอใจกับการติดสินใจของเรามาก แม้ว่ามันจะทำให้เกมเปิดตัวล่าช้าไปเป็นปีก็ตาม"

แรงจูงใจบางอย่างที่เป็นสิ่งที่ Chmielarz และทีมงานที่ The Astronauts กำลังทำกับ Witchfire กลับกลายเป็นการผสมผสานกันอย่างลงตัวระหว่างแรงบันดาลใจ และแนวคิดในการออกแบบ

เป็นต้นว่า Chmielarz บอกกับ Unreal Engine เมื่อปีที่แล้ว ว่ากำลังออกแบบเกม Roguelite สำหรับคนที่เกลียดเกม Roguelite

ในบทสัมภาษณ์ล่าสุดของเรา เขาบอกตัวเองว่า Roguelike และ Roguelite เป็นเรื่องของอารมณ์ที่เพิ่มขึ้น เนื่องจากความกลัวที่จะสูญเสียสิ่งที่คุณทุ่มเททำงานให้ 

"นี่จะเป็นสิ่งที่เราเห็นได้แน่นอนใน Witchfire" เขากล่าว "มีองค์ประกอบทั่วไปอื่นๆ อีกมากมายเช่นการเผชิญหน้าแบบสุ่ม แต่ในทางกลับกัน เราก็มาพร้อมดีไซน์ที่ค่อนข้างใหม่อีกสองสามอย่าง เรายังไม่พร้อมที่จะเผยมันในตอนนี้ แต่แค่อยากให้ไอเดียคุณไว้ก่อน เราพยายามที่จะแก้ไขปัญหาที่แก้ไม่ตก นั่นก็คือ เกมที่มี RNG เพื่อความหลากหลาย แต่ก็เป็นเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเผชิญหน้าได้อย่างเชี่ยวชาญ"

เขายังเสริมอีกว่า เกม Souls เป็นการสร้างสรรค์ที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับทีมและ Witchfire ได้อย่างมาก

"เกมของ FromSoftware เป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดที่เกิดขึ้นกับวงการเกมในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา และเห็นได้ชัดว่าเราก็ยังคงเสน่ห์ของเกมพวกเขาอยู่" เขากล่าว "ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นแรงบันดาลใจให้เราในระดับย่อยลงมา เราเรียนรู้ระบบการยิงของ Destiny เพราะนั่นเป็นสิ่งที่ Bungie ทำได้เยี่ยมมาก เราอ่าน Berserk เพื่อทำความเข้าใจว่าเรื่องราวอันกล้าหาญเป็นอย่างไร เรากลับไปเยือน Painkiller เพื่อดูว่ายังมีอะไรอยู่ใน Black Tarot หรือไม่ และอีกหลายสิ่งอย่าง มันมักจะมีอะไรสักอย่างให้เราได้พูดคุยและเรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่ต้องทำและพัฒนาหรือสิ่งที่ควรเลี่ยง"

เรื่องราวของเกมนั้นเป็นหัวข้อที่แฟนๆ ของทีมให้ความสนใจอย่างมากยังได้นำไปสู่การรังสรรค์เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวอย่าง The Vanishing of Ethan Carter ซึ่งเป็นอีกประเด็นของการพูดคุยที่น่าสนใจ 

ข้อมูลเบื้องลึกอันลึกลับของ Witchfire เกม Roguelite แนวกริมดาร์กที่กำลังจะมาเยือน สัตว์ประหลาด
The Astronauts ได้ก่อตั้งขึ้นในตอนแรกเพื่อที่ Chmielarz และทีมที่เหลือจะได้สามารถมุ่งมั่นไปที่การสร้างเกมที่เดินเรื่องด้วยการเล่าเรื่อง อย่าง The Vanishing ได้ แต่เกมผจญภัยแนวสยองขวัญในปี 2014 ที่ชนะรางวัล BAFTA และยังคงได้รับการยกย่องในหมู่แฟนๆ ได้เปิดโลกให้กับ Chmielarz ว่าสตูดิโออาจต้องพยายามมากกว่านี้อีกเล็กน้อย

"ผมพอใจกับผลลัพธ์ของ The Vanishing ของ Ethan Carter แต่ผมก็คิดได้ว่าแม้เราจะพยายามอย่างเต็มที่แล้ว นี่ก็ไม่ใช่ต้นแบบ" เขากล่าว "คุณไม่สามารถที่จะเอาแค่โครงสร้างของเกมมาใช้แล้วเล่าเรื่องที่ต่างออกไปได้ ผมรู้ว่าขั้นต่อไปจะเป็นยังไงและจะพัฒนาแนวการเล่าเรื่องอย่างไร แต่มันก็ยังคงเป็นวิสัยทัศน์ที่มีค่าใช้จ่ายสูงมากและมีความเสี่ยงสูง ดังนั้นเราจึงเริ่มจากการมองไปยังทิศทางอื่น

"หรือบางทีมันอาจจะเป็นการเริ่มต้นวงจรใหม่สำหรับเรา เพราะก่อนหน้านี้ หลังจากที่ได้ออกแบบเกมผจญภัย โครงการถัดมาของเรามักจะเป็นเกมแอ็กชันเสมอ หลังจาก Teenagent ก็เป็น Katharsis หลังจาก The Prince and the Coward ก็เป็น Painkiller หลังจาก Come Midnight ออกมา ก็มี Bulletstorm … ดังนั้นมันอาจจะเป็นอะไรที่เลี่ยงไม่ได้เสมอที่หลังจากที่เจอเกมที่เดินเรื่องด้วยการเล่าเรื่องอย่าง Ethan โครงการถัดมาก็คงหนีไม่พ้นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอีกเกม"

ท้ายที่สุด เขากล่าวว่า แนวทางอย่างเป็นทางการของสตูดิโอก็ยังเชื่อมโยงกับแรงบันดาลใจของชื่อ The Astronauts อีกด้วย

"ไม่ว่าจะเป็นโลกใบไหน เราก็ไปเยือนได้ จริงๆ แล้ว นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงใช้ชื่อว่า The Astronauts เพื่อเน้นย้ำการเดินทางไปยังโลกที่ไม่รู้จัก และการผจญภัยเพื่อค้นพบโลกใบใหม่"

ดังนั้นการเล่าเรื่องใน Witchfire อาจดูเหมือนการหยิบเอาการเล่าเรื่องในสไตล์ของ J.R.R. Tolkien และ Ernest Hemingway มาใช้สักหน้าสองหน้า และมันยังขยายการเล่นระหว่างพัฒนาซึ่งในตอนแรกจะเน้นไปที่การเล่นเกมและบรรยากาศโดยทั่วๆ ไปมากกว่าตำนานและเรื่องราว

"ผมยังบอกไม่ได้ว่าผมชอบวิธีการที่เราขายโลกใบนี้ให้กับผู้เล่นไหม" Chmielarz กล่าว "ผมบอกได้แค่ว่า เรามีสองเสาหลักของแนวทางของเราในการออกแบบโลก เสาแรกได้มาจาก Hemingway โดยเฉพาะในส่วนของทฤษฎีภูเขาน้ำแข็ง โดยพื้นฐานแล้ว แนวคิดก็คือ แม้ว่าเราจะไม่เปิดเผยทุกอย่างแก่ผู้เล่น แต่เราต้องรู้ทุกสิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับโลกนี้ ไม่มีทางลัด ไม่มีคำถามไหนที่ไม่มีคำตอบ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าทำไมมีแต่แม่มดที่สามารถใช้เวทมนตร์ได้ เรา ในฐานะผู้สร้าง จะต้องรู้เรื่องนี้และเตรียมการปูเรื่องไว้ให้พร้อม

"เสาที่สองคือ แนวคิดเรื่อง "ภูเขาอันห่างไกล" ของ Tolkien ผมขออนุญาตยกคำพูดของเขามาโดยตรงเลยแล้วกัน จดหมายฉบับหนึ่งของเขา เขาได้กล่าวว่า "ผมคิดว่าสเน่ห์ของ The Lord of the Rings ก็คือ ภาพรวมของประวัติศาสตร์อันยิ่งใหญ่ในฉากหลัง เฉกเช่นเสน่ห์ของภาพระยะไกลของเกาะที่ไม่มีใครไปเยือน หรือการเห็นภาพหอคอยของเมืองอันไกลโพ้นที่ส่องประกายระยิบระยับท่ามกลางหมอกแดด การไปที่นั่นเป็นการทำลายเวทมนตร์ นอกเสียจากว่าทิวทัศน์ใหม่ที่ไม่อาจไปถึงได้จะถูกเปิดเผยอีกครั้ง"

"อย่างที่คุณเห็น มันจะมีภูเขาน้ำแข็งของ Hemingway อยู่ในวิธีของเขา พร้อมด้วยความเชื่อมั่นว่าความลึกลับบางอย่างจำเป็นต้องคงอยู่อย่างนั้น แต่มันก็ชัดเจนด้วยว่าเขาเชื่อว่าการมี "เรื่องราวในฉากหลัง" จะทำให้โลกดูน่าเชื่อถือและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น"

ในขณะที่เรายังไม่รู้ว่าเรื่องราวในฉากหลังนั้นจะเป็นยังไง เราได้รับรสชาติที่ยั่วเย้าในรูปแบบของเรื่องสั้นซึ่งแต่งโดย Chmielarz และงานพิมพ์ศิลปะที่ยอดเยี่ยม ซึ่งสร้างขึ้นโดยศิลปินชาวโปแลนด์มากหน้าหลายตา ซึ่งจะพบทั้งสองอย่างนี้ได้บนเว็บไซต์ของเกม

ข้อมูลเบื้องลึกอันลึกลับของ Witchfire เกม Roguelite แนวกริมดาร์กที่กำลังจะมาเยือน ดินแดน
"สิ่งที่ทำให้ผมตื่นเต้นที่สุดในวิดีโอเกมก็คือแนวคิดของการได้พบโลกต่างๆ" Chmielarz กล่าว "ในการจะเป็นโจรสลัดอวกาศ นักสืบที่มีพลังเหนือธรรมชาติ หรือนักล่าแม่มดของศาสนจักร สำหรับผมแล้วมันไม่สำคัญว่าเกมจะเน้นไปที่เรื่องราวหรือกลไกต่างๆ ผมเพียงต้องการให้โลกของเกมให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่จริง

"ดังนั้น แม้จะเห็นได้ชัดว่า Witchfire จะเป็นเกมยิงมาก่อน แต่เราได้ทุ่มทุนไปไม่น้อยกับโลกและตำนานของมัน ผมเชื่อว่านี่จะช่วยเสริมประสบการณ์ให้แม้แต่สำหรับคนที่บอกว่าพวกเขาไม่สนใจเรื่องราวในเกมเลย"

ในขณะที่เหลือเวลาไม่กี่เดือนก่อนที่ Witchfire จะเปิดตัวการเล่นระหว่างพัฒนาที่ Epic Games Store นั้น Chmielarz และทีมงานกำลังใส่ความมุ่งมั่นบางส่วนไปกับบางสิ่งที่เขามักพูดว่ามันสำคัญอย่างยิ่งต่อเกม นั่นก็คือ การเริ่มต้น

ผมถามเขาว่าการเปิดตัวของ Witchfire เป็นไปตามความคาดหวังของเขาหรือไม่ และมันเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบหลักบางส่วนหรือองค์ประกอบหลักทั้งสี่ อันได้แก่ อิสระ ความเชี่ยวชาญ ความสามารถ และความเกี่ยวข้องกัน ในเกมที่ออกแบบมาเป็นอย่างดีหรือไม่ เขาได้เขียนไว้ว่า การเปิดตัวอันสมบูรณ์แบบก็คืออะไรที่เราอาจพบได้ใน Return to Monkey Island

ข้อมูลเบื้องลึกอันลึกลับของ Witchfire เกม Roguelite แนวกริมดาร์กที่กำลังจะมาเยือน ปืน
"เป็นคำถามที่ดี แต่ผมเพิ่งเริ่มทำงานในส่วนของการเริ่มต้นไป ก็เลยไม่สามารถตอบคำถามนี้ได้" เขากล่าว "แต่มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือ มันสำคัญอย่างมากสำหรับเราที่จะเปิดตัวอย่างสมบูรณ์แบบ มันน่าขำ เพราะผมมองว่าบทแนะนำถูกประเมินค่าสูงเกินไป และนั่นอาจทำให้เสียสมาธิและขัดใจเราได้ แต่ผมก็เชื่อในการเริ่มต้นเกมอย่างเหมาะสมเช่นกัน

"หนึ่งในผู้แต่งที่ผมนับถือมากๆ ก็คือ Celia Hodent ผมขอยกคำกล่าวจากหนังสือของเธอ The Gamer's Brain "และแม้ว่าผู้เล่นขาโหดบางคนจะบ่นเกี่ยวกับบทแนะนำและบอกคุณว่าพวกเขาไม่ต้องการมัน การทดสอบประสบการณ์ของผู้ใช้งาน (UX) มักจะเผยว่าพวกเขาเข้าใจผิดหรือพลาดองค์ประกอบสำคัญในเกมไปเมื่อขาดบทแนะนำที่เหมาะสม และพวกเขาอาจจะมองเกมในเชิงลบเนื่องด้วยเหตุนี้"

"Witchfire เป็นเกมของเกมเมอร์ ดังนั้นการเริ่มต้นเกมในส่วนนี้จะถือว่าคุณเคยเล่นเกมยิงมาบ้างแล้ว แต่เราจะยังดูแลในส่วนของนาทีเปิดตัวเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่ต้องเรียนรู้และจดจำข้อมูลหนักเกินไปขณะที่คุณเรียนรู้เกี่ยวกับโลกและกลไกต่างๆ ของเกม"

Witchfire เริ่มเปิดให้เล่นระหว่างพัฒนาวันที่ 20 ก.ย. แต่คุณสามารถเพิ่มเกมลงในรายการที่ชื่นชอบได้ที่ Epic Games Store ตั้งแต่ตอนนี้เลย