บทสัมภาษณ์ - การกลับมาอย่างยิ่งใหญ่ของ World of Goo ที่จะมีก้อนหนึบเอื่อยๆ ลอยไปมา

21.2.2567
โดย John Walker ผู้เขียน

ในปี 2008 โลกเกมมิ่งได้เปลี่ยนไป การเปิดตัวของเกมเพียงเกมเดียวทำให้ปัจจัยทั้งหมดเปลี่ยนแปลงไป และเส้นกั้นระหว่างเกมอินดี้และ AAA เริ่มไม่ชัดเจน เกมที่ว่าคือ World of Goo ของ 2D Boy หนึ่งในเกมไขปริศนาที่ดีที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา จนถึงปัจจุบันผ่านไปแล้ว 15 ปี ผู้สร้างเดิมสองคนได้เข้าร่วมกับทีมงานเล็กๆ เพื่อสร้างภาคต่อ จริงเหรอเนี่ย?! จริงสิ?! เราได้พูดคุยรายละเอียดกับ Ron Carmel, Kyle Gabler, และเพื่อนร่วมทีมใหม่เพื่อหาคำตอบเกี่ยวกับเรื่องนี้

World of Goo ไม่เหมือนเกมที่เคยเห็นมาก่อน (ถ้าไม่นับเกมต้นแบบอย่าง Tower of Goo อย่าเพิ่งคิดว่านี่เป็นการโชว์ภูมิ) สิ่งที่โดดเด่นของตัวเกมไม่ได้มีแค่ความแตกต่างเรื่องกลไกของเจ้าก้อนเมือกที่เคลื่อนไหวได้ที่จะเชื่อมติดกันแบบเหนียวหนึบเมื่อวางไว้ใกล้กัน ทำให้เกิดโครงสร้างที่ก้อนเมือกอื่นๆ สามารถเคลื่อนที่ได้ แต่รวมถึงการนำเสนอที่น่าอัศจรรย์ การผสมผสานกราฟิกการ์ตูนเข้ากับดนตรีประกอบแสนไพเราะอย่างกล้าหาญ และ (ที่สำคัญที่สุด) เนื้อเรื่องอันน่าทึ่งที่เปิดเผยเรื่องราวในสี่บทอันโดดเด่น

นี่คือเกมที่เริ่มต้นด้วยไอเดียที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจ จากนั้นไอเดียเดิมก็ถูกโยนทิ้งเพื่อเปิดตัวอีกไอเดีย ซึ่งไอเดียใหม่ก็ถูกทิ้งไปเหมือนกัน เพราะมีไอเดียที่บรรเจิดกว่าเข้ามา กลไกแต่ละอย่างดีพอที่จะสร้างออกมาเป็นเกมของมันเอง แต่ World of Goo มีความมั่นใจเรื่องเซอร์ไพรส์ที่ไม่หยุดหย่อน แถมยังเป็นเกมที่มีตำนานของตัวเอง เรื่องราวของผู้สร้างสองคนที่เคยใช้ Starbucks เป็นออฟฟิศ และใช้แล็ปท็อปเป็นสตูดิโอ

แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ช่วงเวลาพิเศษ แต่จุดบรรจบที่ทำให้เกิดเป็นแรงกระแทกได้สร้างความเปลี่ยนแปลงให้เกิดขึ้น เพียงหนึ่งปีก่อนหน้านั้น Valve เริ่มยอมให้เกมจากภายนอกสามารถวางขายผ่าน Steam ซึ่งในปี 2008 มีเกมเพียง 179 เกมที่วางขายบนแพลตฟอร์ม ดังนั้นในฐานะเกมใหม่จึงมีโอกาสสูงที่จะถูกมองเห็น

นั่นหมายความว่าเป็นครั้งแรกที่สามารถเปิดตัวเกมได้โดยไม่ต้องมีการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่าย และยังเป็นไปได้ที่เกมจะฮิตโดยไม่ต้องอาศัยการวางขายตามร้านค้า เกมอย่าง Peggle สามารถทำสิ่งนั้นได้ ซึ่งเป็นเกมไขปริศนาทุนต่ำที่สร้างความอยากให้ผู้เล่นจินตนาการ แล้วก็มีผู้พัฒนาอินดี้ที่กล้าหาญบางรายที่ทิ้งร่องรอยไว้ให้ผู้อื่นเดินตาม เช่น Vigil Aquaria และ Gish
World of Goo 2 2
แต่ถึงยังไง World of Goo ก็ให้ความรู้สึกว่ามันคือสิ่งใหม่ เรียกว่าเป็นความสำเร็จชั่วข้ามคืนเลยก็ว่าได้ เกมอินดี้เล็กๆ นี้ได้รับความนิยมอย่างมาก และมีการรายงานข่าวจากเว็บไซต์เกมชื่อดังต่างๆ มากมาย ซึ่งตอนนั้นเว็บไซต์เหล่านี้มักเพิกเฉยต่อเกมที่พวกเขาไม่ได้รู้จักผ่านบริษัทประชาสัมพันธ์ การจัดจำหน่ายโดยไม่มี DRM สร้างความแตกตื่นอย่างมาก และจากนั้นนักพัฒนาก็ออกมาโพสต์ว่าพวกเขาไม่สนใจหรอกเรื่องที่อัตราการละเมิดลิขสิทธิ์สูงถึง 90% หนึ่งปีต่อมาพวกเขาได้เปิดตัวการลดราคาไถ่บาปที่อนุญาตให้ผู้ที่เคยละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้มีโอกาสจ่ายเงินให้กับเกมในราคาที่พวกเขาคิดว่าสมเหตุสมผล และในหนึ่งสัปดาห์ก็ได้รับเงินมาเพิ่มมาอีก 100,000 ดอลลาร์สหรัฐ

สงสัยสัยใช่มั้ยว่า 2D Boy สร้างเกมอะไรต่อ? เรื่องก็คือ...พวกเขาไม่สร้างแล้ว จบแค่นี้ Kyle Gabler เดินหน้าต่อเพื่อเปิดตัวเกมใหม่ภายใต้สตูดิโอแห่งใหม่ Tomorrow Corporation และ Ron Carmel ผู้ร่วมก่อตั้ง Indie Fund แต่จนถึงตอนนี้ 2D Boy ก็ยังคงเป็นผู้ที่โด่งดังชั่วพริบตา และดูเหมือนว่าจะเป็นแบบนั้นตลอดไป จนกระทั่งตอนนี้

ทำไมต้องตอนนี้น่ะเหรอ?

"เข่าของผมเริ่มส่งเสียงก๊อกแก๊กแล้วน่ะสิ" Gabler อธิบาย "ต่อให้ความแก่ไม่มาเยือน AI ก็รอเชือดอยู่แล้ว อีกไม่นาน คงไม่ต้องการสร้างเกมเองแล้ว เพราะตอมพิวเตอร์จะรังสรรค์สวรรค์ส่วนตัวให้เรา" ก็นั่นแหละ น่าจะเป็นอย่างนั้น "แล้ว" Gabler พูดต่อ "ก่อนที่เราจะกลายเป็นพวกล้าหลัง เรารู้ว่าหากเราอยากกลับไปที่ World of Goo อีกครั้ง ในโลกที่พังทลาย สร้างจากมือ ง่อนแง่น มีแต่ขยะ แบบที่มนุษย์สร้างนู่นนี่นั่น นี่คือโอกาสสุดท้ายของเรา"

แน่นอนว่าในความเป็นจริงแล้ว Gabler ยังคงไม่ยอมวางมือ Tomorrow Corporation ได้เปิดตัว Little Inferno Human Resource Machine และ 7 Billion Humans Tomorrow Corporation ได้เข้าร่วมกับ 2D Boy สำหรับภาคต่อของ World of Goo แม้ว่านี่จะฟังดูเหมือนการขยายทีมมากกว่า "ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา พวกเราแต่ละคนกลายเป็นพ่อคน" Gabler กล่าว "ซึ่งทำให้ผลิตผลของเราทวีคูณขึ้น 0.2 เท่า! 'ผมจะทำงาน!' ลูกชายสี่ขวบของผมพูดออกมาระหว่างที่สะบัดเนยถั่วออกจากนิ้วแล้วกระเด็นไปใส่คีย์บอร์ดของผม"

ส่วนในตอนนั้น Ron Carmel ก็ไปอีกเส้นทาง "ผมค่อยๆ ออกห่างจากวงการเกมทีละนิด" เขาบอกกับเรา "หลังจากร่วมก่อตั้ง Indie Fund กับกลุ่มเพื่อน ผมก็กลายเป็นพ่อคน ได้สร้างเกม [เกมวางแผนการรบมือถือ] Subterfuge กับ Noel Llopis (ตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของทีมงาน World of Goo 2) ฝึกฝนและอาสาเป็นคนกลาง ร่วมอำนวยความสะดวกให้กับกลุ่มนักโทษชายในคุก San Quentin เข้ารับการฝึกอบรมจิตบำบัดทางร่างกายเป็นเวลาสองสามปี จากนั้นก็เริ่มออกพบลูกค้าในกิจการส่วนตัว"

ทั้งหมดนี้อาจทำให้คิดว่าเหลือเวลาน้อยมากสำหรับการสร้างเกม "ตอนที่กำลังฝึก Kyle กับผมเริ่มมีไอเดียเกี่ยวกับ World of Goo 2" Carmel อธิบาย "ซึ่งตอนนี้ผมเป็นส่วนหนึ่งของทีม World of Goo 2 แบบพาร์ทไทม์ และออกไปหาลูกค้าแบบพาร์ทไทม์"
World of Goo 2 4
นอกเหนือจากการเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมแล้ว ผมอยากรู้ว่า Kyle กับ Ron ทำยังไง World of Goo ถึงได้กลายเป็นเกมที่สร้างปรากฏการณ์ได้ขนาดนี้ เกมนี้คู่ควรกับความสำเร็จ แต่พูดได้ว่าผลตอบรับนั้นช่างไม่เหมือนกับสิ่งที่เกมแนวๆ เดียวกันได้รับทุกวันนี้

"เราโชคดีเรื่องจังหวะเวลาของ World of Goo" Carmel พูด "การวางจำหน่ายแบบดิจิทัลเริ่มเกิดขึ้น ผมคิดว่ามีคนที่โหยหาเกมแปลกและสวยงาม ที่แตกต่างจากพวก 'เกมฮาร์ดคอร์' และ 'เกมแคชชวล' ที่มีอยู่ในตอนนั้น"

Carmel เผยรายชื่อเกมอื่นๆ ที่คล้ายกัน ซึ่งเป็นเกมนอกกระแสที่ "ไม่ได้ติดตลาด" อย่างเช่น Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky และ Super Meat Boy "บริษัทอินดี้รุ่นบุกเบิกรู้จักกันบ้าง ไม่มากก็น้อย เราได้รับแรงบันดาลใจจากกันและกัน ไปพบกันที่ GDC และงานอื่นๆ ซึ่งให้ความรู้สึกว่าเป็นคอมมูนิตี้ที่แข็งแกร่ง เรารู้สึกว่ากำลังจะมีบางอย่างเกิดขึ้นและเราเป็นส่วนหนึ่งของมัน แต่ตอนนั้นยังไม่รู้ว่าคืออะไร"

"ผมยังจำได้ว่าไปรวมตัวกันที่สำนักงาน Flashbang ของ Steve [Swink] และ Matthew [Wegner] ในแอริโซน่า" Gabler แทรกขึ้นมา "แล้ว Derek Yu ก็อยู่ที่นั่นด้วย ซึ่งเขาได้เปิดตัว Aquaria เรียบร้อยแล้ว และเขากำลังพัฒนาเกมแพลตฟอร์มเมอร์ 2D ใหม่ ซึ่งมีองค์ประกอบแบบขั้นตอน ไม่มีพวกเราคนไหนเลยหรือแม้แต่เขาที่รู้ว่ามันคือจุดเริ่มต้นของปรากฏการณ์ Spelunky"

ความสนิทสนมและการเปลี่ยนแปลงนี้ทรงพลังมากจน Carmel จำได้ว่าเขารู้สึกฮึกเหิมไปกับทุกสิ่ง "ผมจำได้ว่ามีอยู่ช่วงหนึ่งที่ผมที่ว่าเกม AAA จบสิ้นแล้ว เพราะตอนนี้การสร้างเกมอินดี้มั่นคงกว่า ทุกคนจะออกจากงานเพื่อมาสร้างเกมอินดี้ ฟังดูน่ารักใช่มั้ยล่ะ? ตอนนั้นผมพูดไปสองสามครั้งโดยที่ยังไม่รู้สึกอะไร"
World of Goo 2 5
เรื่องของ World of Goo ที่เป็นตำนานคือ Gabler และ Carmel สร้างเกมบนแล็ปท็อปเก่าๆ นั่งอยู่ที่โต๊ะเล็กๆ ในร้าน Starbucks แถวบ้าน แต่ตอนนี้พวกเขารวยแล้ว อยากรู้ว่าพวกเขาจะสร้างภาคต่อโดยใช้วิถีชีวิตแบบติดดินเหมือนเดิมอีกมั้ย

"อืม" Kyle พูด "มหาเศรษฐีคนนี้ซื้อซีรีลอาหารเช้าโดยเทียบออนซ์ต่อดอลลาร์ แล้วผมก็ไม่เคยสั่ง 'อะโวคาโด้เพิ่ม' ที่ร้าน Subway เพราะกลไกการจัดส่งอะโวคาโด้ที่ไร้ประสิทธิภาพ" อ้อ "ผมยังเปลี่ยนไปใช้เฉพาะซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพนซอร์ส ทำงานผ่านระบบ Linux บนแล็ปท็อปที่ปุ่ม 'e' และ '9' ใช้งานไม่ได้ ถ้าอยากรู้ว่าจะสร้าง World of Goo 2 แบบติดดินเหมือนเดิมหรือเปล่า นั่นไม่ใช่เรื่องที่ต้องตัดสินใจให้ยากเลย ความติดดินคือวิถีชีวิตของเรา"

"ผมใช้ Mac" Ron เสริม

"ผมไม่มีคอมพิวเตอร์" ตัวแทนประชาสัมพันธ์ลึกลับของเกม Dandy Wheeler แทรกขึ้นมา

Carmel พูดต่อ "หลังจากมีครอบครัวและด้วยอายุที่มากขึ้น เรารู้ว่าการสร้างเกมคงใช้เวลาไม่จบไม่สิ้น ดังนั้นเราจึงต้องการความช่วยเหลือ"

"แม้ว่าจะมีทีมแล้วก็ตาม" Gabler เสริม "World of Goo 2 คงไม่สำเร็จหากเราสร้างแบบเน้นความโฉบเฉี่ยวหรือต้องดูแพงๆ ผมคิดว่าความสนุกส่วนหนึ่งของเกมคือการสร้างด้วยมือ ให้อารมณ์แบบ 'โอ้พระเจ้า มันจะถล่มลงมาได้ทุกเมื่อ' เหมือนเอาเทปกาวมาพันๆ แล้วก็หวังว่าผู้เล่นจะชอบ"

Wheeler พูดแทรกอีก "เพราะแบบนี้แหละเราเลยไม่อนุญาตให้นักพัฒนาคุยกับสื่อ สิ่งที่พวกเขาหมายถึงคือ World of Goo 2 เป็นผลงานที่น่าทึ่งของความสำเร็จทางเทคโนโลยีและศิลปะ"
World of Goo 2 6
การกลับมาหาเกม World of Goo ต้องเป็นเรื่องที่กล้าหาญอย่างเหลือเชื่อ การที่ตัวเกมมีลักษณะของการวนซ้ำไปมาและความคิดที่เปลี่ยนแปลงอย่างไม่สิ้นสุด บ่งบอกได้ว่าพวกเขาต้องงัดความคิดที่ดีที่สุดออกมาเมื่อสร้างเกมขึ้นมา ไม่รู้ว่าจะดีพอหรือเปล่า แต่อย่างน้อยก็ต้องมีคุณภาพเท่าของเดิมที่สุด

"เราตัดสินใจว่าถ้าจะกลับไปทำ World of Goo เวลาก็ควรจะย้อนกลับไปด้วยเช่นกัน และเราควรกลับไปที่โลกที่เราจดจำมันได้ ไม่ใช่ในแบบที่มันควรจะเป็น" ซึ่งนำไปสู่ความคิดที่ว่า แทนที่จะสานต่อจากภาคที่แล้ว แต่ให้คิดเสียว่า World of Goo เป็นอะไรได้บ้างในปี 2024 "ตอนนี้เราทำอะไรที่เราไม่ได้ทำก่อนได้บ้าง" Gabler พูด

การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อย่างแรกคือ World of Goo 2 จะมีก้อนหนึบจริงๆ เป็นครั้งแรก "World of Goo มี Goo Ball และเป็นการเลียนแบบน้ำแบบหยาบๆ" Gabler พูด "แต่ยังไม่มีตัวหนึบหนับเอื่อยๆ ลอยไปมาได้ ตอนนี้คอมพิวเตอร์เร็วขึ้นแล้ว เราจึงสามารถสร้างก้อนหนึบที่ไหลได้ กระจายได้จริงๆ"

สิ่งนี้นำไปสู่การทดลองกับกายภาพของของเหลว ซึ่งทีมตัดสินใจที่ใช้สร้างแกนกลางของภาคต่อ "และระหว่างนั้น" Gabler เสริม "เรายังค้นพบสิ่งอื่นๆ ที่เราสามารถทำได้ และสายพันธุ์ใหม่ของ Goo Ball ที่มีความสามารถใหม่ ที่มักจะโต้ตอบกับของเหลวในทางใดทางหนึ่ง ซึ่งมีการจำลองทางฟิสิกส์ มีสิ่งใหม่ๆ มากมายให้ค้นพบ"
World of Goo 2 7
ครั้งนี้มีคนสร้างเกมมากกว่าสองคน นั่นแปลว่าจะมีไอเดียใหม่ๆ มากมายจากนักพัฒนาใหม่ๆ มีใครบ้างน่ะเหรอ? นอกจาก Ron และ Kyle ที่เป็นโปรแกรมเมอร์ก็มี Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez และ Allan Blomquist ศิลปิน Peter Hedin และ Jay Epperson ดีไซน์เนอร์ Kyle Gray, และนักดนตรี Jonny Trengrove และแน่นอน Dandy Wheeler ที่ทำหน้าที่ประชาสัมพันธ์

เกมต้นฉบับมีทุกอย่างตั้งแต่โปรแกรม ศิลป์ ดีไซน์ และเพลงที่สร้างโดย Gabler และ Carmel ผมอยากรู้ว่าตอนนี้มีปัญหากับการถ่ายโอนงานหรือไม่ เพราะตอนนี้มีทีมงานมากขึ้นแล้ว

"ไม่มีอะไรให้ต้องถ่ายโอนมาก" Carmel พูด "พวกเขาแค่รับงานแล้วก็สร้างสิ่งที่เหลือเชื่อ ความคิดเห็นของผมในฐานะโปรแกรมเมอร์เมื่อเห็นสิ่งที่ทีมนี้สามารถสร้างขึ้น ทำให้ผมรู้สึกดีขึ้นเกี่ยวกับการส่งต่อความคิดส่วนตัว"

นั่นหมายความว่าทั้งคู่พยายามที่นำทุกอย่างจากลูกทีมเข้ามาในเกมให้มากที่สุด Carmel เสริม "ผมชอบที่ Kyle ดึงความสามารถของคนอื่นๆ เข้ามาในเกม เช่น Aleš เล่นกีตาร์ฟลามิงโก้ ซึ่งเป็นหนึ่งในเพลงพวกนั้น!"
World of Goo 2 8
อีกด้านของ World of Goo ที่อาจไม่ได้มีการกล่าวถึงสักเท่าไรคือการเสริมปริศนาที่น่ารักและกลไกอันยอดเยี่ยมที่ได้รับการวิจารณ์ไม่น้อยเกี่ยวกับการเสียดสีระบบทุนนิยม เมื่อพิจารณาถึงความยอดเยี่ยมของเกมตลอด 15 ปีที่ผ่านมา ผมถามว่าพวกเขาจะเอาปัญหาพวกนั้นมามาใส่ใจมั้ย หรือมีเรื่องอะไรอีกบ้างที่ไม่พอใจ

"เรามีปัญหาเพียบ" Gabler พูด "ผมขอบอกในฐานะเกมดีไซน์เนอร์ ผมอยากออกแบบอะไรได้ที่ฉลาดเหมือนกับระบบทุนนิยม นั่นคือเหตุผลที่ของเจ๋งๆ ถูกสร้างขึ้นมาในราคาที่ถูกลงเรื่อยๆ หากไม่มีใครซื้อของ เราคงไม่มีของที่ดีขึ้นและเร็วขึ้น และผมเป็นพวกชอบสิ่งของ! ผมนึกถึงเรื่องนี้อยู่บ่อยๆ"

แต่ก็นั่นแหละ World of Goo 2 ได้สร้างความสนุกขึ้นมา "บางครั้งก็เป็นธีมขนาดใหญ่ในเกม" Gabler เสริม "บางครั้งก็แค่ลากนิ้วไปมาให้หงุดหงิดเล่น หรือทำเรื่องไม่คิดแบบที่เราชอบ"

สรุปว่าทุกคนกลับมารวมตัวกันแล้ว? เรารออัลบั้มสามสี่เลยได้มั้ย? หรือว่านี่คือทัวร์คืนสู่เหย้า?"

"ผมจะไม่สร้างเกมอื่นแล้ว" Ron พูด "ดังนั้นเกมนี้จะต้องออกมาเยี่ยมที่สุด"

"นี่คือทัวร์สั่งลาของ Cher" Kyle เสริม "ผมหวังว่าเราจะเอาไอเดียที่เป็นไปได้ทั้งหมดมาใส่ในเกมจะได้ไม่ต้องสร้างไอเดียอื่นขึ้นมาอีก"

แต่คำส่งท้ายขอยกให้กับเจ้าหน้าที่ประชาสัมพันธ์ Dandy Wheeler "โอเค พวกนักพัฒนาอินดี้ขี้แย พวกเรารู้เดี๋ยวนายก็คลานกลับมาตายรัง"