ทดลองเล่น Mandragora: Dark Souls พบกับนิทานพื้นบ้านยุโรปในโลกอันงดงามที่วาดด้วยมือ
5.3.2568
โดย Dave Tach ผู้เขียน
เมล็ดพันธุ์ที่เติบโตมาเป็นเกมเล่นตามบทบาทแนวแอ็กชันของ Primal Game Studio ที่จะเปิดตัวเร็วๆ นี้ได้ถูกหว่านไว้ในปี 2016 เมื่อหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์สองคนของสตูดิโอ (ศิลปินและนักออกแบบเกม) ได้เดินทางไปไอร์แลนด์และตกหลุมรักกับตำนานทางวัฒนธรรมเก่าแก่หลายศตวรรษของประเทศนี้ ความรักนั้นได้งอกงามขึ้นในอีกสองปีต่อมา และขยายตัวออกไปโดยได้รับสารอาหารเป็นนิทานพื้นบ้านของยุโรปที่กว้างขึ้น รวมถึงอิทธิพลจากเกมหลายๆ เกมของทีมงานที่เพิ่งเริ่มการพัฒนา และคงจะไม่มีอะไรที่เห็นได้ชัดเจนในทันทีมากกว่า Dark Souls ของ FromSoftware
รสชาติการพัฒนาที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ FromSoftware ได้รับคำชื่นชมอย่างกว้างขวางเมื่อเปิดตัว Dark Souls ในช่วงปลายปี 2011 เป็นเวลากว่าทศวรรษที่ผู้พัฒนาสัญชาติญี่ปุ่นได้รับการยกย่องว่าอาจเป็นผู้มีอิทธิพลมากที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม อิทธิพลของเกมนี้มีอยู่มากมาย ตั้งแต่การก่อตั้งและการเผยแพร่ชื่อแนวเกมย่อย "Soulslike" และ "Soulsborne" ไปจนถึงองค์ประกอบแบบดาร์กแฟนตาซีในเกม The Legend of Zelda แบบโอเพนเวิลด์ล่าสุด คุณจะได้เห็นอิทธิพลเดียวกันนี้ได้ใน Mandragora: Whispers of the Witch Tree ซึ่งเนื้อเรื่องอันลึกลับและเกมเพลย์ที่ควบคุมด้วยแถบสีแดงและเขียวนั้นสื่อถึงการออกแบบแนวเดียวกันกับ Dark Souls, Elden Ring และเกมอื่นๆ

อิทธิพลที่เห็นได้ชัดอีกอย่างใน Mandragora: Whispers of the Witch Tree ก็คือแนวตะลุยด่านแบบสองมิติ เกมแนวนี้คือเกมสำรวจและเล่นตะลุยด่านผ่านแผนที่ที่กว้างขวางและเชื่อมโยงกัน ซึ่งมีพื้นที่ลับ ซึ่งได้รับความนิยมเมื่อหลายสิบปีก่อนจากซีรีส์ Metroid และ Castlevania
ในงานแสดงตัวอย่างก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 17 เมษายน ผู้พัฒนายินดีที่จะกล่าวถึงเกมยักษ์ใหญ่ที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมของพวกเขา แต่พวกเขาก็รีบชี้ให้เห็นว่า Mandragora: Whispers of the Witch Tree นั้นเต็มไปด้วยการอ้างอิงและอิทธิพลต่างๆ ที่ถูกรวมเข้ามา และได้มีการปรับแต่งอิทธิพลเหล่านี้เพื่อสร้างเกมที่ไม่เหมือนใคร
"เราไม่ได้พยายามจะเป็นเกมเวอร์ชันที่รวมหลายๆ แนวเกมที่แตกต่างกันไว้ด้วยกัน" ผู้จัดการฝ่ายการตลาดชุมชน Alex Pearson กล่าว "เรากำลังผสมผสานและจับคู่สิ่งต่างๆ ที่เราชอบที่สุดเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สดใหม่ แต่ก็สร้างความรู้สึกที่คุ้นเคย"
หลังจากเล่น Mandragora: Whispers of the Witch Tree เวอร์ชั่นล่าสุดแล้ว เราก็มีแนวโน้มที่จะเห็นด้วย ไม่ต้องสงสัยเลยว่า Primal Game Studio มีสิ่งที่น่าสนใจและสวยงามมากมายให้นำเสนอ
โลกลวงตาแสนงดงาม
สถานที่ในช่วงต้นเกมแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายที่น่าประทับใจในการออกแบบด่าน ศูนย์กลางประชากรนั้นเต็มไปด้วยบทสนทนาที่คุณรับฟังได้ และ NPC ที่โต้ตอบด้วยได้ ตัวละครบางตัวถึงขั้นคอยดูว่าคุณทำอะไรอยู่ ตำหนิคุณ แล้วก็กลับคำพูดเมื่อรู้ว่าคุณเป็นใคร ใส่ใจให้มากพอขณะที่คุณเดินผ่านผู้คน แล้วคุณจะได้รับรางวัลเป็นไอเทมและสถานที่ลับที่เพียงกระโดดหรือโจมตีไม่กี่ครั้งก็เข้าถึงได้
เกมนี้เล่นในระบบ 2 มิติ แต่เรนเดอร์แบบ 3 มิติ สภาพแวดล้อมในพื้นหลังจะบอกเล่าเรื่องราวเบื้องหลังบางส่วนด้วย โดยจะเรนเดอร์ระยะชัดลักที่สวยงาม ที่จะช่วยเน้นส่วนเบื้องหน้าในขณะที่เล่าเรื่องราวของโลกที่มีชีวิตชีวาเบื้องหลังคุณอย่างเงียบๆ เมื่อคุณก้าวออกไปสู่พื้นที่ห่างไกลที่อันตราย พื้นที่ที่โดยทั่วไปมักจะเรียบและลาดเอียงเล็กน้อยจะเปลี่ยนเป็นเนินเขาและหุบเขา ซอกหลืบและถ้ำที่ทำให้แต่ละพื้นที่มีความน่าสนใจชวนมอง (และชวนให้เดินทาง)

Unreal Engine ขับเคลื่อน Mandragora: Whispers of the Witch Tree ซึ่งเป็นเกมที่มีรายละเอียดน่าประทับใจ และพัฒนาเป็นแนวเกมที่มีรากฐานมาจากเกมแบบ 8 บิตแบบเป็นบล็อกมาจนเป็นเกมยุคปัจจุบัน Primal Game Studio สร้างสรรค์ตัวละคร ฉากคัตซีน และสภาพแวดล้อมของเกมด้วยสไตล์การวาดด้วยมือและแอนิเมชันที่ลื่นไหลที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งมอบความรู้สึกที่แปลกใหม่ระหว่างความสมจริงและเหนือจริง
โลกของ Faelduum เป็นโลกยุคกลางและเป็นโลกเวทมนตร์อย่างเห็นได้ชัด ทั้งในด้านดีและด้านร้าย พลังลึกลับที่รู้จักกันในชื่อ Entropy กำลังแผ่ขยายอิทธิพลอันชั่วร้ายไปทั่วโลก ซึ่งบางครั้งคุณอาจเห็นโลกกำลังถูกฉีกออกไปต่อหน้าต่อตา
หน้าที่ของคุณคือยืนหยัดเพื่อแสงสว่างท่ามกลางความมืดมิดที่คืบคลานเข้ามา และการเดินทางของคุณจะเริ่มต้นด้วยการเลือกคลาสเริ่มต้นให้กับตัวละคร
คลาสตัวละครของ Mandragora
การทดสอบการเล่น Mandragora: Whispers of the Witch Tree มีคลาสทั้งหมด 3 คลาส และเกมเวอร์ชันจริงจะมีทั้งหมด 6 คลาส แต่ถ้าจะพูดให้ถูกคือควรมองคลาสเหล่านี้เป็นคลาสเริ่มต้นมากกว่า เช่นเดียวกับเกม FromSoftware คุณสามารถเพิ่มค่าให้กับค่าสถานะใดก็ได้ที่คุณชอบ และปรับแต่งตัวละครให้เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณ
"คุณสามารถผสมคลาสต่างๆ ได้" ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนา Krisztian Varaljai กล่าว "คุณไม่ได้ถูกล็อกอยู่กับคลาสเดียว คุณสามารถขยายไปในทิศทางใดก็ได้บนผังทักษะ"
ผังทักษะนั้นประกอบด้วยชุดทักษะขนาดใหญ่กว่า 200 รายการที่แสดงอยู่ในหน้าจอต่างๆ โดยแต่ละทักษะจะเน้นไปที่คลาสตัวละคร ระบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งตัวละคร (เริ่มต้น) ของตนเองได้ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยคลาสที่เน้นเวทมนตร์ แต่ก็สร้างฮีโร่ที่คล้ายกับนักสู้บู๊แหลกได้

ตัวละครตัวแรกที่เราเลือกดูเหมือนจะเรียบง่ายที่สุดและสมมติฐานของเราก็ถูกต้อง Vanguard มีดาบอยู่ในมือขวา โล่อยู่ในมือซ้าย และเชี่ยวชาญการต่อสู้ระยะประชิด การสลับจากการป้องกันไปเป็นการโจมตีรู้สึกช้าอย่างแปลกๆ ในตอนแรก เราตายบ่อยมากเพราะรู้สึกไม่ชิน เราไม่เข้าใจระบบ จึงชดเชยด้วยการโจมตีแบบปกติอย่างเต็มที่ พร้อมใช้ท่าอัปเปอร์คัตหนักๆ ที่ใช้ได้เฉพาะตอนมีพลังงานเพียงพอเท่านั้น การบู๊แหลกอย่างไม่เหมาะสมในช่วงแรกของเรานั้นมาจากการเข้าใจรายละเอียดปลีกย่อยของคลาสนั้นผิดไป
เมื่อมองไปที่ HUD ที่มุมซ้ายล่างของหน้าจอ เราสังเกตเห็นไอคอนและปุ่มคอมโบที่เกี่ยวข้อง เราเลยลองเล่นดู โดยบล็อกด้วย RB บนคอนโทรลเลอร์ Xbox กด X จากนั้นก็หวดโล่ นั่นคือกลไกการป้องกันที่สมบูรณ์แบบของ Mandragora: Whispers of the Witch Tree ด้วยจังหวะเวลาการกดที่นาน ทำให้การฝึกปรือศิลปะการป้องกันเชิงรุกสามารถพลิกการโจมตีของศัตรูให้ทำร้ายพวกมันเองได้ พวกมันโซเซ เราหวด พวกมันตาย
คลาส Vanguard อาจวางแผนได้ง่ายสุด แต่การจะเล่นให้เชี่ยวชาญนั้นเป็นเรื่องยาก บอสตัวแรกของเกม ซึ่งเป็นหมาป่ายักษ์ ได้ทดสอบความสามารถใหม่ที่เราเพิ่งค้นพบในการรักษาสมดุลระหว่างการโจมตีและการป้องกัน เราตายแล้ว ตายอีก แล้วตายต่อไปเรื่อยๆ ในที่สุด เราก็ประสบความสำเร็จด้วยการใช้กลไกการกลิ้งบ่อยๆ ตีลังกาหลบการโจมตีของมันเพื่อสวนกลับอย่างรวดเร็ว จากนั้นก็ถอยกลับเพื่อหาพื้นที่ในการจับจังหวะการโจมตีครั้งต่อไปของมัน
หลังจากนั้น เราก็เริ่มเกมใหม่ด้วยคลาส Spellbinder และเราก็หลงรักคลาสนี้ทันที แทนที่จะถือโล่ในมือซ้าย พวกเขาถือคริสตัลสีม่วงที่ลอยอยู่ซึ่งสามารถยิงลำแสงเวทมนตร์ได้ ศัตรูใดก็ตามที่โดนเข้าจะโดนดูดพลังงานลงทุกวินาที Spellbinder ถือดาบในมือขวา ซึ่งดูแทบจะไม่แตกต่างจากของ Vanguard

พวกโจรที่ช่วยให้เราฝึกป้องกันอย่างสมบูรณ์แบบตอนเล่น Spellbinder ได้ละลายหายไปด้วยความร้อนของลำแสงเวทมนตร์ก่อนที่พวกมันจะเข้ามาใกล้พอที่จะโจมตีได้ เราชอบตัวเลือกในการสลับระหว่างการต่อสู้ระยะประชิด และระยะไกลที่ Spellbinder มอบให้
คลาสสุดท้ายที่มีอยู่ในเวอร์ชันนี้คือ Nightshade ผู้ใช้มีดยาวสีน้ำเงินสองเล่ม การโจมตีของมีดทั้งสองสร้างความเสียหายน้อยกว่าโจมตีด้วยดาบครั้งเดียว แต่ก็สมดุลด้วยความสามารถในการโจมตีที่เร็วขึ้นและบ่อยครั้งขึ้น ซึ่งก็สมเหตุสมผล: การฟันโดยใช้มีดสั้นนั้นใช้ความแข็งแกร่งน้อยกว่าการฟันดาบขนาดใหญ่
เราดีใจที่เราบังเอิญเลือก Nightshade เป็นคลาสสุดท้าย เพราะว่านี่เป็นคลาสที่ยากที่สุด ผิดกับ Vanguard คลาสนี้ไม่มีโล่ ผิดกับ Spellbinder คลาสนี้ไม่มีการโจมตีระยะไกลที่ทรงพลัง การเรียนรู้ที่จะโจมตี จัดการความแข็งแกร่ง และหลบหลีกเพื่อเลี่ยงการเผชิญหน้าถือเป็นทักษะที่จำเป็นและฝึกให้เก่งยาก แต่แต่ละทักษะก็ให้ความพึงพอใจในแบบของตัวเอง
เราสนุกไปกับความก้าวร้าวที่ตัวละครออกแบบมาให้เห็น และแม้ว่าเรามั่นใจว่าความคุ้นเคยจากการเล่นเกมส่วนแรกเป็นรอบที่สามนั้นมีส่วนทำให้เราเล่นได้ดี แต่การวิ่งเข้าไป เหวี่ยงตัวออกมา และทำได้สำเร็จนั้นก็เป็นเรื่องที่สนุกมาก
คลาส Vanguard, Spellbinder และ Nightshade ให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันเพียงพอที่จะทำให้ผู้เล่นที่มองหาตัวเลือกที่เหมาะกับจุดแข็งของตัวเองสามารถเลือกใช้ได้ เมื่อเกมเปิดตัว จะมีคลาสใหม่อีก 3 คลาสเพิ่มเข้ามา Flameweaver ควบคุมไฟได้และชอบใช้อาวุธมือเดียว Wyldwarden มีสิ่งที่นักพัฒนาอธิบายว่าเป็น "ความผูกพันที่มีเอกลักษณ์กับพลังธรรมชาติ" และท้ายที่สุด Vindicator ก็สามารถ "สั่งการพลังงานสวรรค์" ได้
เลือกความยากเองในประสบการณ์ที่น่าเชื่อถือ
จากประสบการณ์ของเรา ความท้าทายในช่วงต้นเกมใน Mandragora: Whispers of the Witch Tree ส่วนมากมาจากการเรียนรู้รายละเอียดของคลาสตัวละครแต่ละคลาส การเรียนรู้ต้องใช้ความพยายามสูง แต่ก็คุ้มค่ากับความพยายามซ้ำแล้วซ้ำเล่าและการเอาใจใส่อย่างระมัดระวัง เกมนี้ไม่ใช่เกมที่ต้องกดปุ่มรัวๆ คุณจะต้องมีทักษะเพื่อเอาชีวิตรอด และเกมนี้จะให้คุณได้เรียนรู้เรื่องนี้แต่เนิ่นๆ
ระหว่างช่วงตอบคำถาม หัวหน้าผู้ออกแบบเกม Gabor Szabo บอกว่าแนวคิดคือการสร้าง "ประสบการณ์ที่น่าเชื่อถือ" และพอได้เล่น Mandragora: Whispers of the Witch Tree เราก็เข้าใจว่าเขาหมายถึงอะไร เกมนี้เป็นเกมดาร์กแฟนตาซีอย่างแท้จริง แต่เกมนี้ก็จับต้องได้ เข้าใจได้ และพิชิตได้ เช่นเดียวกับเกมในซีรีส์ Dark Souls ที่มีอิทธิพลต่อเกมนี้
"เป้าหมายของเราคือการสร้างประสบการณ์ที่น่าเชื่อ" Szabo กล่าว "ดังนั้น หากคุณเห็นมอนสเตอร์โง่ๆ อย่าง ซอมบี้ มันจะไม่หนี มันจะไม่วิ่งออกไปจากคุณ มันจะทำหน้าเป็นเป้าให้คุณโจมตี เป็นต้น แต่หากคุณเผชิญหน้ากับนักฆ่าที่มีฝีมือ (นักฆ่าที่เป็นศัตรู) ในฐานะผู้เล่น เราก็คาดหวังว่ามันมีท่าทีเหมือนเป็นนักฆ่าที่มีฝีมือ มันจะกระโดด มันจะม้วนตัวไปข้างหลังคุณ และจะพยายามลงโทษคุณ เมื่อคุณทำพลาด
"นั่นคือเป้าหมายของเราในการตั้งค่า AI แบบต่างๆ" บอสก็เป็นแบบนี้เหมือนกัน เรามีบอสตัวใหญ่ที่ทรงพลัง แต่โง่ ที่สามารถฆ่าคุณได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว แต่พวกมันก็โง่มาก คุณจึงสามารถเอาชนะพวกมันได้อย่างง่ายดาย แน่นอนว่าเราก็มีบอสที่ฉลาดที่จะพยายามจะฆ่าคุณด้วยทุกวิถีทางที่เป็นไปได้"

โดยรวมแล้วความยากของเกมนั้นสามารถปรับเปลี่ยนได้ นักพัฒนาได้ตั้งความท้าทายเบื้องต้นไว้ แต่พวกเขาต้องการให้ Mandragora: Whispers of the Witch Tree เป็นเกมที่ต้อนรับผู้เล่นและเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับทักษะ พวกเขาจึงพัฒนาระบบที่ทุกคนสามารถปรับแต่งความท้าทายให้เป็นไปตามความต้องการของตนเองได้
"คุณสามารถตั้งค่าความยากของเกมได้โดยการปรับเปลี่ยนค่าพลังชีวิตของศัตรู ความเสียหายของศัตรู และค่าความแข็งแกร่งของผู้เล่นได้ตั้งแต่ 70% ถึง 100%" ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนา Krisztian Varaljai กล่าว
Mandragora: Whispers of the Witch Tree ไม่ได้เพียงได้รับอิทธิพลจากเกมที่ยิ่งใหญ่บางเกมเท่านั้น ในช่วงชั่วโมงแรกๆ เกมได้นำสิ่งที่ทำให้อิทธิพลเหล่านั้นยอดเยี่ยมมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งที่ท้าทายและน่าสนใจ ซึ่งเราคิดว่าสามารถเล่นในเส้นทางที่สำคัญนี้ไปได้อีก 8 ถึง 10 ชั่วโมงได้ง่ายๆ นอกจากนี้แล้ว เกมยังมีฉากจบหลายแบบ โดยแต่ละแบบจะขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณเลือก แต่คุณจะได้เห็นฉากจบแบบเดียวในการเล่นแต่ละครั้งเท่านั้น จากประสบการณ์ของเรา เราแทบรอไม่ไหวที่จะได้ใช้เวลา 40 ถึง 50 ชั่วโมงในการสำรวจทุกๆ มุมของแผนที่ทั้ง 11 แห่งและสถานที่ 75 แห่งของ Mandragora นี่เป็นเกมตะลุยด่านแบบสองมิติที่น่าสนใจอีกเกมหนึ่งที่กำลังสร้างขึ้น
คุณสามารถสั่งซื้อ Mandragora: Whispers of the Witch Tree ล่วงหน้าได้บน Epic Games Store และเข้าถึงเกมเวอร์ชันพรีวิวได้ทันที โดยเกมมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 17 เมษายน