Exclusion Zone ใน S.T.A.L.K.E.R. 2 มีขนาดใหญ่ขึ้นมากและยังให้ความรู้สึกที่คุ้นเคยสำหรับแฟนเกม

18.11.2567
โดย Owen S. Good ผู้เขียน

Dzmitry Anoshka จาก GSC Game World เล่าว่าทางทีมไม่เคยมีความคิดที่จะรังสรรค์รูปแบบใหม่ให้กับ Exclusion Zone เลย ฉากของ S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl สำคัญมากต่อเนื้อเรื่องจนทีมนักพัฒนาไม่มีความคิดที่จะจินตนาการหรือ "ตีความ" พื้นที่นี้ใหม่ถึงแม้ว่ารูปแบบสุดท้ายของพื้นที่นี้จะมีมาตั้งแต่ปี 2009 และเทคโนโลยีและประสิทธิภาพของ PC และคอนโซลได้วิวัฒนาการไปมากในช่วง 15 ปีให้หลังมานี้ 

"สิ่งที่ชัดเจนสำหรับเรามาเสมอคือ Zone นี้ไม่ได้รับการสำรวจอย่างทั่วถึงในเกมไตรภาค [S.T.A.L.K.E.R.] ดั้งเดิม" Anoshka กล่าว "และยังมีสถานที่และเรื่องราวอีกมากมายที่เราอยากเล่าขาน"

แม้แต่เมื่อสิบปีที่แล้ว โลกเกมของ S.T.A.L.K.E.R. เองให้ความรู้สึกว่าเป็นตัวละครหลักตัวหนึ่งที่ไม่แพ้ตัวละครอื่น ๆ เลย ซีรีส์เกมนี้เป็นการผจญภัยเอาชีวิตรอดที่เกิดขึ้นในพื้นที่รกร้างรอบบริเวณที่เกิดเหตุระเบิด Chornobyl เมื่อปี 1986 และควันหลงที่ตามมา นั่นคือ วิกฤตระเบิดนิวเคลียร์ที่เลวร้ายที่สุดในประวัติศาสตร์ ในเส้นเวลาของ S.T.A.L.K.E.R. สหภาพโซเวียตได้ใช้พื้นที่รกร้างนี้สำหรับการทดลองมากมาย ซึ่งทำให้เกิดความผิดปกติด้านพลังจิตที่สร้างบรรยากาศไซไฟและความรู้สึกของอันตรายเหนือธรรมชาติใน Exclusion Zone แห่งนี้ เหล่า Stalker จะเข้าไปยัง Zone เพื่อสำรวจความผิดปกติเหล่านี้และกู้คืนวัตถุที่มีค่าที่พบในบริเวณนั้น
S.T.A.L.K.E.R. 2 Swamp
ผู้ที่เล่นซีรีส์เกมดั้งเดิม ซึ่งเปิดตัวเมื่อปี 2007 ถึง 2009 และมีแฟนเกมเป็นผู้เล่นเฉพาะกลุ่มที่ให้ความสนใจในซีรีส์เกมนี้อย่างต่อเนื่องแม้จะไม่มีการอัปเดตมาเป็นเวลา 15 ปีก็ตาม จะคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมของดินแดนรกร้างของ S.T.A.L.K.E.R. 2 โดยเฉพาะสถานที่ที่เป็นศูนย์กลางการสัญจร แต่ในช่วงเวลาการพัฒนาเกมที่ยาวนาน (ตั้งแต่การประกาศเมื่อปี 2018 แต่อาจเริ่มพัฒนามาตั้งแต่ปี 2010) Anoshka ได้ตระหนักว่าการพัฒนา Exclusion Zone ดั้งเดิมต่อแทนที่จะปรับโฉมใหม่ทั้งหมดเป็นโอกาสที่จะมอบความรู้สึกดื่มด่ำที่ลึกซึ้งกว่าเพียงการนำสถานที่ที่คุ้นเคยกลับมา

"ความโดดเด่นของ S.T.A.L.K.E.R. คือความจริงที่ว่า Stalker ส่วนใหญ่ (ชื่อเรียกของนักล่าค่าหัวใน Exclusion Zone) จะเข้าสู่ Zone แบบหัวโล่ง ๆ ไม่ต่างจากผู้เล่นใหม่" Anoshka กล่าว โดยกล่าวต่อว่าเป้าหมายของ S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl คือการนำเสนอแผนที่ที่ซื่อตรงต่อต้นฉบับสำหรับแฟนเกมที่เหนียวแน่นมายาวนาน แต่ในเวลาเดียวกันก็ให้ความรู้สึกสดใหม่เหมือนได้สัมผัสเป็นครั้งแรก

"คุณจะจดจำภาพแรกของการเข้ามาอยู่ใน Zone แน่นอน" Artem Nor หัวหน้านักออกแบบด่านของ S.T.A.L.K.E.R. 2 กล่าว "เป็นสถานที่ที่อันตรายแต่มีบรรยากาศที่แตกต่าง ผู้เล่นที่มีประสบการณ์กับ S.T.A.L.K.E.R. แล้วจะคุ้นเคยกับสถานที่และรายละเอียดที่อ้างอิงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นมาก่อนหน้านี้แล้ว"

นักพัฒนาจาก GSC Game World ได้ให้ตัวอย่างที่ชัดเจนในวิดีโอเจาะลึกของนักพัฒนา ซึ่งฉายครั้งแรกใน gamescom 2024 เมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา โบสถ์ที่ถูกระเบิดและห้องเก็บไวน์ของโบสถ์มีหน้าตาเหมือนกับในเกมเมื่อ 15 ปีที่แล้วและอยู่ในสถานที่เดิมด้วย แต่ครั้งนี้ประตูที่ปิดตายในเกมต้นฉบับจะเปิดไปสู่คลังกระสุน อาหาร และไอเทมที่มีประโยชน์อื่น ๆ

"แน่นอนว่ามีการพูดคุยกันมากมายถึงสถานที่ที่เป็นภาพจำของเกมว่าเราจะเปลี่ยนไหม หรือจะคงไว้เหมือนเดิม" Nor กล่าว "เราตัดสินใจที่จะไม่เปลี่ยนสถานที่เหล่านี้โดยไร้เหตุผลที่หนักแน่นพอ"

เหตุผลที่หนักแน่นเหล่านั้นมักเป็นเรื่องของเกมเพลย์ และมักเกี่ยวกับความสามารถของฮาร์ดแวร์และการพัฒนาวิดีโอเกมสมัยใหม่ โดยเฉพาะการใช้ Unreal Engine 5 (เกมดั้งเดิม 3 เกมใช้ X-Ray Engine ของ GSC)
 
"สิ่งสำคัญที่สุดที่เราต้องการแต่ไม่สามารถทำได้ในเกมไตรภาคเดิมคือขนาดและโลกไร้รอยต่อของ Heart of Chornobyl" Anoshka กล่าว ใน S.T.A.L.K.E.R. 2 เราเน้นเรื่องนี้เป็นพิเศษ เราสามารถใช้เทคโนโลยีและกระบวนการสมัยใหม่สร้างโลกขนาดใหญ่ที่ไร้รอยต่อ พร้อมเพิ่มสถานที่ที่รังสรรค์ขึ้นมาด้วยมืออย่างโดดเด่น"

โลกขนาด "ใหญ่" ที่ Anoshka ว่านี้หมายถึงภูมิภาคต่าง ๆ ในแผนที่ของเกมนี้อาจใหญ่พอ ๆ กับทั้งแผนที่ที่เล่นในเกม 3 ภาคแรก "โลกเกมในเกมไตรภาคดั้งเดิมของ S.T.A.L.K.E.R. ถือว่าค่อนข้างใหญ่ในสมัยนั้น แต่ภูมิภาคต่าง ๆ ถูกแยกออกจากกันโดยมีการเปลี่ยนผ่านระหว่างแต่ละภูมิภาคที่ค่อนข้างชัดเจน" Anoshka กล่าว ความไร้รอยต่อที่เป็นไปได้ด้วย Unreal Engine 5 ช่วยให้นักพัฒนาสร้างโลก S.T.A.L.K.E.R. ดั่งที่ต้องการทำมานาน โดยไม่ใช่แค่โลกที่ใหญ่อย่างเดียว แต่เป็นโลกที่มอบความท้าทายมากกว่าเดิม

"สถานที่ต่าง ๆ ได้รับการขยายออกไปมากกว่าที่คิดไว้ตอนแรก และพื้นที่ที่แต่ก่อนผู้เล่นไม่สามารถเข้าถึงได้จะเปิดให้เข้าไปสำรวจได้แล้ว" เขากล่าว "ยกตัวอย่างเช่น ตอนนี้ Lab X-18 [ฉากสำคัญในซีรีส์เกมดั้งเดิม] มีด่านใหม่เอี่ยมเพิ่มเข้ามา อีกทั้งมีบาร์เหนือ Arena ด้วย" ซึ่งเป็นสถานที่รวมตัว NPC ของฝ่าย Freedom
S.T.A.L.K.E.R. 2 - กองไฟ
"พื้นที่ต่าง ๆ จากเกมไตรภาคต้นฉบับค่อนข้างมีคุณค่าทางจิตใจสำหรับทั้งผู้เล่นและเรา และเราพยายามเก็บรักษาพื้นที่เหล่านั้นไว้ให้เหมือนเดิมมากที่สุด โดยเพียงแต่เพิ่มรายละเอียดโดยรวม เพื่อแสดงอิทธิพลของเวลาหรือการเปลี่ยนแปลงด้านเส้นเรื่องที่เกิดขึ้นในแต่ละเกม" Anoshka กล่าว

Prypiat ซึ่งเป็นอีกพื้นที่หนึ่งในเกมที่สร้างและรังสรรค์ขึ้นจากสถานที่ในชีวิตจริง เป็นพื้นที่ขนาดใหญ่อีกแห่งที่อวดฝีมือการสร้างโลกที่นักออกแบบของ GSC สามารถทำได้เมื่อมีเครื่องมือชั้นเลิศให้ใช้งาน "ผู้เล่นสามารถเข้าถึงอาคารราชการ รวมถึงอะพาร์ตเมนต์ สวน และตรอกจำนวนมาก อีกทั้งยังมีพื้นที่ใต้ดินที่กว้างขวาง" Anoshka กล่าว "ในที่สุด เราสามารถผสานรวมพื้นที่ต่าง ๆ เหล่านี้เข้าด้วยกันได้โดยไม่ต้องลดทอนประสิทธิภาพ

"เราตระหนักว่า [Prypiat] นี้เป็นสถานที่ที่โดดเด่นและไม่มีที่ใดเหมือน เราจึงตั้งใจทำออกมาให้ใกล้เคียงกับของจริงมากที่สุด" เขากล่าว "แน่นอนว่าเราต้องทำการเปลี่ยนแปลงบ้าง แต่ Prypiat ใน S.T.A.L.K.E.R. 2 นั้นคล้ายคลึงกับสถานที่จริงมาก ทั้งในด้านขนาดที่ใหญ่อลังการและความใส่ใจในรายละเอียด"

รายละเอียดที่ว่านี้มีการอ้างอิงข้อมูลจาก Exclusion Zone ในชีวิตจริง รวมถึงสถานที่รกร้างอื่น ๆ จากทั่วโลก นักออกแบบจาก GSC Game World ต้องการทำความเข้าใจว่าธรรมชาติที่ไม่ได้รับการจัดการนั้นสามารถเข้าครองพื้นที่ที่ถูกทิ้งร้างเป็นเวลานานได้อย่างไร

"สิ่งที่น่าสนใจ" Nor กล่าวเพิ่มเติม "คือหนึ่งในแผ่นคอนกรีต [ใน "โลงศพ" ล้อมรอบเครื่องปฏิกรณ์ที่ถูกทำลาย] มีรูปหลายเหลี่ยมมากกว่า Pripyat ใน S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat เสียอีก"

ในตัวอย่างที่แสดงที่ gamescom และตั้งแต่การจัดแสดงครั้งนั้นเป็นต้นมา เราจะได้รับความรู้สึกว่า "ถ้ามองเห็น ก็จะสามารถเดินไปถึงได้" ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เกมโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ต่างพยายามมอบให้ผู้เล่นเมื่อเทคโนโลยีมีความก้าวหน้ามากพอที่จะทำให้ความทะเยอทะยานของนักพัฒนากลายเป็นจริงได้ นอกจากนี้ ความรู้สึกนี้ยังเป็นเป้าหมายเชิงธีมอีกเป้าหมายหนึ่งในเส้นทางการพัฒนาที่ยาวนานของ S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ซึ่งก็คือการนำเสนอประสบการณ์การเล่นที่ไม่เหมือนใครสำหรับแต่ละคน แน่นอนว่าความคาดหวังนี้จะเพิ่มความซับซ้อนของเกม ไม่เพียงแต่สิ่งที่พบได้ในโลก แต่รวมถึงวิธีการที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโลกขณะที่ทำเป้าหมายหรือภารกิจต่าง ๆ ในเนื้อเรื่อง
S.T.A.L.K.E.R. 2 - The Zone
ในมุมมองหนึ่งก็เป็นการตอบสนองความต้องการที่ใหญ่ขึ้นไปอีกของนักพัฒนา GSC นั่นก็คือการสร้างโลกที่มีตัวเลือกแบบไม่จำกัดและแตกแขนงไปจนการเล่นครั้งหนึ่ง โดยเฉพาะการเล่นครั้งแรกนั้นมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ในสถานที่ดั้งเดิม ซากปรักหักพังของโบสถ์อาจมีวัตถุประสงค์ที่ตรงไปตรงมา โดยเป็นเพียงฉากสำหรับการต่อสู้หรือฉากสำหรับบทสนทนาที่สำคัญ แต่ตอนนี้การเปิดพื้นที่ห้องใต้หลังคาและคานค้ำหลังคาให้ผู้เล่นได้ไต่ไปตามหลังคานั้นเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถเอาตัวรอดได้เมื่อต้องเผชิญกับบอสปีศาจที่ติดตามคุณในเงามืดได้ยาก

Nor ยอมรับว่าคงจะง่ายกว่าถ้าทางทีมเลือกสร้าง Exclusion Zone ใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้นโดยไม่ใช้แผนผังและสถานที่ต่าง ๆ ของต้นฉบับเลย "ในช่วงแรก ๆ การรวมภูมิภาคต่าง ๆ จากซีรีส์เกมก่อนหน้านี้เข้าเป็นแผนที่เดียวกันแบบไร้รอยต่อนั้นเป็นเรื่องยาก" เขากล่าว "บางครั้งเราต้องย้ายภูมิภาคและสถานที่ต่าง ๆ ไปทั้งก้อน"

นอกจากนี้ Nor กล่าวว่าถึงแม้ว่านักออกแบบของ GSC จะมีการอ้างอิงข้อมูลจากโลกความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีพื้นที่สำหรับการแสดงตัวตนด้านศิลปะเลย "เราควรมีพื้นที่สำหรับความสร้างสรรค์ มีการให้ความสนใจเป็นพิเศษกับสถานที่ที่เป็นศูนย์รวมตัวละครในเกมต้นฉบับ ซึ่งเป็นสถานที่ที่ผู้เล่นได้แวะเวียนหลายต่อหลายครั้ง" Nor กล่าว "คุณจะได้รับความรู้สึกเหมือน "ได้กลับบ้าน" จากทั้งสองสถานที่และจากตัวละครที่คุ้นเคย หลายอย่างยังจะคงอยู่เหมือนเดิม"

S.T.A.L.K.E.R. 2 เปิดตัววันที่ 20 พฤศจิกายนสำหรับ Windows PC ใน Epic Games Store และพร้อมให้เล่นสำหรับ Xbox Series X