Path of Exile 2: เส้นทางอันยาวไกลเพื่อไปเกินกว่าความคาดหวังที่ยาวนานนับสิบปี
Path of Exile กลายเป็นเกมขนาดยักษ์นับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกในเดือนตุลาคม 2013 เกมแอ็กชันสวมบทบาท (หรือ ARPG) เล่นได้ฟรีเกมนี้มีส่วนขยายประมาณ 30 รายการแล้วในตอนนี้ แต่ละส่วนขยายต่างมีการปรับแต่งและกลไกใหม่ๆ มากมายที่ทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลินได้หลายเดือน หรือหลายปีด้วยซ้ำ ฟีเจอร์ส่วนใหญ่มีอยู่ใน Path of Exile จนถึงวันนี้ ด้วยเนื้อหาหลากหลายเรียงซ้อนกันให้คุณค้นพบและดำดิ่งเพลิดเพลิน
ตอนนี้ ผู้พัฒนา Grinding Gear Games เลือกเดิมพันกับภาคต่อที่จะอยู่เคียงคู่ภาคออริจินัล
Path of Exile 2 เป็นชื่อที่คุ้นหูใช้ได้ เพราะท้ายที่สุดแล้วนี่ก็เป็นเกม ARPG เปิดให้เล่นฟรี แต่ก็ยังคงเป็นโปรเจกต์ที่มองการณ์ไกลอยู่ดี Path of Exile 2 จะมากับแคมเปญใหม่เอี่ยม 6 องก์ ซึ่งมีสภาพแวดล้อมต่างกัน 100 แห่ง บอส 100 ตัว และศัตรู 600 ตัว มีการวางแผนคลาสตัวละคร 12 ตัว แต่ละตัวมีคลาสย่อย Ascendancy เพิ่มอีก 3 คลาสให้เลือกเจาะ และจะมีประเภทอุปกรณ์สวมใส่ 700 ประเภท แต่ละประเภทมีไอเทมเฉพาะรอให้ค้นพบ รวมถึงอาวุธใหม่ๆ อย่างหน้าไม้ กระบอง และหอก
หัวใจสำคัญในการพัฒนา Path of Exile 2 อยู่ที่ความท้าทายอันน่าทึ่ง ความสำเร็จของ Path of Exile ภาคแรกนั้นมาจากการขยับขยายขนาดและความซับซ้อนของเกมแบบไม่มีที่สิ้นสุดตลอดระยะเวลาสิบปี และด้วย Path of Exile 2 ทาง Grinding Gear Games ก็ไม่ได้อยากแข่งขันกับเกมอื่นๆ ในแนวเดียวกัน แต่เป็นการแข่งขันกับความทะเยอทะยานและขอบเขตของผลงานสร้างสรรค์อันยิ่งใหญ่ของตัวเอง
ในการสร้าง Path of Exile 2 สตูดิโอต้องเลือกสร้างความสมดุลอย่างระมัดระวัง และส่งมอบประสบการณ์เฉพาะตัวที่พลิกผันหลักการสำคัญของภาคก่อนหน้า โดยไม่ขัดกับสิ่งที่ผู้เล่นมือเก๋าคุ้นชินหรือไม่ยอมรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
ก่อนการเปิดตัวของ Path of Exile 2 บน Epic Games Store เราได้พูดคุยกับ Grinding Gear Games เกี่ยวกับแรงผลักดันเบื้องหลังภาคต่อ การเติมความแปลกใหม่ให้กลไกที่คุ้นเคย และความสำคัญของการรักษาสมดุลระหว่างอิสระของผู้เล่นและการต้อนรับผู้เล่นใหม่อย่างราบรื่น
เปิดบทใหม่กับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
Path of Exile จะยังคงอยู่ในฐานะเกมของตัวเอง ในขณะนี้ ARPG สามารถแข่งขัน หรือขึ้นเหนือกว่าเกมอื่นๆ ในแนวนี้ ไม่ว่าจะเป็นเกมเล็ก ใหญ่ เก่า หรือใหม่ก็ตาม แต่เมื่อเวลาผ่านไป และ Grinding Gears Games ก็ยังคงขยับขยาย Path of Exile ภาคออริจินัลอย่างต่อเนื่อง แต่ข้อจำกัดที่ฝังแน่นอยู่ในรากฐานของเกมก็เริ่มกลายมาเป็นอุปสรรคที่ขัดขวางทีมจากการพิชิตสิ่งที่อยากทำในส่วนต่อขยายใหม่
Path of Exile 2 เปิดโอกาสให้ Grinding Gear Games เริ่มต้นใหม่แบบปราศจากอดีตที่ยาวนานหลายปีซึ่งอาจไม่ลงรอยได้ ทีมสามารถออกไอเดียใหม่ๆ ได้กับทุกอย่าง กระทั่งสิ่งที่เป็นเรื่องพื้นฐานอย่างมุมกล้อง ภาคนี้ใช้มุมมองที่ใกล้เคียงกับตัวละครในภาคออริจินัล แต่ดึงออกมาให้ไกลขึ้นใน Path of Exile 2 เพื่อให้เกมเหมาะกับจอที่ใหญ่กว่าเดิม และเพื่อรองรับการเล่นร่วมกันสองคนในเครื่องเดียว (โหมดใหม่ของซีรีส์)
"เราเริ่มโปรเจกต์นี้เพราะเราอยากพัฒนาระบบต่อสู้ของ Path of Exile ในแบบที่รู้สึกได้" Jonathan Rogers ผู้กำกับเกมกล่าว
กระดูกของตัวละคร (โครงกระดูกดิจิทัลที่ทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวได้) ในภาคออริจินัลนั้นสร้างขึ้นมาเมื่อสิบกว่าปีก่อน ตามที่ Rogers ได้อธิบาย กระดูกเหล่านี้เป็นสิ่งที่ฉุดรั้งทีมไว้นานแล้ว เพราะเมื่อใส่กระดูกเข้าไป คุณก็ไม่สามารถเปลี่ยนโครงสร้างเหล่านั้นได้แบบไม่ยุ่งกับสิ่งที่ยึดติดอยู่บนโครงนั้น ซึ่งนั่นรวมถึงการเปลี่ยนไอเทมทุกอย่าง และต้องรื้อแอนิเมชันใหม่หมด
นั่นจึงเป็นเป้าหมายของทีมในภาคนี้
"พอคุณลงมือทดลองกับการต่อสู้หลายๆ แบบ และลองปรับสิ่งต่างๆ มันจะเปลี่ยนอารมณ์ของเกมไปแบบสุดๆ เลย" Rogers กล่าว
Edward Tate ซึ่งเป็นหัวหน้านักสร้างแอนิเมชันที่ Grinding Gear Games เล่าถึงรายละเอียดการใส่ท่วงท่าเคลื่อนไหวให้ตัวละครว่า การทำแบบนี้ช่วยเปิดโอกาสต่อไปยังส่วนอื่นๆ ในเกม Path of Exile 2 ได้อย่างไร การสร้างระบบการเคลื่อนไหวใหม่แปลว่าแอนิเมชันไม่จำเป็นต้องมีความยาวครึ่งวินาทีแล้ว ซึ่งหมายความว่าทีมกำหนดระยะเวลาให้สกิลของตัวละครได้ ช่วยให้ฉีกกรอบเดิมๆ พร้อมเพิ่มความยืดหยุ่นให้คลาสตัวละคร
Tate ชื่นชอบสกิลการต่อสู้ระยะประชิดที่ทำออกมาเป็นพิเศษ โดยเฉพาะสกิลเกี่ยวข้องกับ Monk ซึ่งเป็นหนึ่งในคลาสใหม่ใน Path of Exile 2
"Monk ค่อนข้างง่ายสำหรับผม เพราะผมเคยฝึกกังฟู" Tate กล่าว "ไม่ใช่ว่าผมทำสิ่งที่ Monk ทำได้นะครับ แต่ผมพอมีเห็นภาพในหัวอยู่บ้างแล้ว รวมถึงรู้ว่าจะทำท่าไหนได้บ้างในขอบเขตของศิลปะการต่อสู้แบบนี้"
Mercenary เป็นอีกคลาสที่แสดงถึงความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของภาคต่อนี้ อย่างการสร้างแอนิเมชันหน้าไม้ของ Mercenary ที่ต้องพึ่งกระบวนการออกแบบและปรับแก้เรื่อยๆ ถึงจุดหนึ่งหัวหน้านักออกแบบของ Grinding Gear Games อย่าง Rory Rackham ก็เสนอให้มีการยิงรัวๆ และคิดว่าคงจะดีถ้าผู้เล่นยิงรัวพร้อมกับขยับไปด้วยได้ หลังจากการปรับแต่งอยู่บ้าง ผู้เล่นก็สามารถเดินได้ตามสบายพร้อมๆ กับยิงไปด้วย
Path of Exile 2 ยังมากับการเคลื่อนที่ WASD แปดทิศ (แม้ว่าการคลิกเมาส์เคลื่อนที่จะยังอยู่) และการกลิ้งหลบ
"มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ผมคิดว่าแปลกๆ ตอนที่ได้ยินไอเดีย" Tate กล่าว อย่างการกลิ้งหลบที่ต้องมีข้อจำกัดชัดเจนตั้งแต่แรก เพื่อไม่ให้เคลื่อนตัวด้วยการกลิ้งไวกว่าการเดิน "ผมก็แบบ 'อ้อ ไม่รู้มาก่อนเลยแฮะ'" Tate เล่าต่อ "แต่พอเราเอาจุดนี้เข้ามาแล้วทำให้มันใช้ได้ มันก็ช่วยเพิ่มมิติให้เกมจริงๆ ครับ"
Path of Exile 2 ยังปรับปรุงระบบ Skill Gem ของเกมด้วย ใน Path of Exile ภาคออริจินัล Skill Gem เป็นไอเทมที่ต้องใช้ช่องอุปกรณ์สวมใส่ ซึ่งรวมถึง Support Gem ที่แก้หรือบูสต์ความสามารถของ Skill Gem ที่คุณเอามาลิงก์กัน ใน Path of Exile 2 คุณจะปรับสกิลทั้งหมดได้เต็มที่ในเมนูแยกต่างหาก
"สกิลต่างๆ เกี่ยวข้องกันมากขึ้นเยอะเลย เรามอบพลังให้ผู้เล่นได้อีกมาก เพียงแค่ใช้สกิลหลายๆ อย่างเข้าด้วยกัน และเลี่ยงสถานการณ์ที่คุณเติมเต็มตัวละครด้วยบัฟหรือสกิลติดตัว" Rackham กล่าว
สิ่งนี้แก้ไขปัญหาที่มีมาเนิ่นนาน เวลาใช้ระบบ Skill Gem เก่า คุณมักจะพบกับคอมโบที่ทำดาเมจกับศัตรูระดับปกติทุกตัวได้อยู่บ้าง แต่ไม่ค่อยจะใช้งานได้ดีเท่าไหร่กับบอส ในตอนนี้ คุณจะเลือกผสมสกิลต่างๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต่างกันไปได้ดีขึ้น
"มีดีไซน์ใหม่ๆ ที่ไม่เคยได้เห็นใน Path of Exile เพราะผู้เล่นคงไม่ทุ่มทุนกับสกิลของตัวละครที่มีประโยชน์เพียงช่วงสั้นๆ ในบางโอกาส ผู้เล่นต้องการสิ่งที่ใช้งานได้ตลอด" Rackham กล่าว "แต่ตอนนี้ เราทำให้สกิลเหล่านี้ใช้ด้วยกันได้ รวมถึงมีคอมโบที่ไม่ได้บังคับด้วย ถ้าคุณใช้ดีบัฟได้ ตอนนี้คุณก็มีสกิลอื่นๆ ที่จะทำดาเมจได้มหาศาล"
แน่นอนว่าสิ่งนี้นำไปสู่กลไกที่ส่งผลกับการกลิ้งหลบ อย่างสกิลที่ทิ้งเงาลวงตาไว้หลังจากที่คุณกลิ้งหลบ ซึ่งทำให้คุณได้พลังเพิ่มขึ้นเมื่อภาพลวงตานั้นโดนโจมตี อีกสกิลหนึ่งจะทริกเกอร์คาถาทุกครั้งที่คุณกลิ้งติดกัน เพิ่มความสามารถในการหลบหลีกมาสู่กลยุทธ์การบุกของคุณ
ตามที่ Rackham อธิบาย การทำ Path of Exile 2 แปลว่าทีมสามารถฉีกกรอบความคิดสร้างสรรค์ได้มากกว่าตอนที่ทำส่วนขยายและซีซันต่างๆ ให้ภาคออริจินัล "มาลองกลไกหลุดโลกที่คงจะยืดเวลาพัฒนาออกไปให้นานตลอดกาลกันเถอะ เพราะนี่เป็นสิ่งที่จะดันมาตรฐานขึ้นนะ" Rackham กล่าว
ผู้เล่นใหม่และคุณภาพชีวิต
การเรียนรู้รายละเอียดต่างๆ ของ Path of Exile มักให้ความรู้สึกเหมือนเรียนภาษาใหม่ Grinding Gear Games เข้าใจถึงจุดนี้และมองหาวิธีที่จะลดช่องว่างดังกล่าว แต่แผนการคือการทำแบบแนบเนียน โดยคิดไว้ว่าผู้เล่นหลายๆ คนที่ชอบเกมแรกนั้นชอบเพราะความซับซ้อนและอิสระของผู้เล่น ไม่ใช่ความง่ายของเกม
อย่างเช่นการรีค่าสถานะ ใน Path of Exile คุณต้องตามหา Orb of Regret เพื่อยกเลิกหนึ่งแต้มที่ใช้ในผังพัฒนาสกิลติดตัว มันทำให้การรีค่าสถานะเป็นงานยาก โดยเฉพาะถ้าอยากรีมากกว่าหนึ่งจุด Orb of Regret ดรอปจากศัตรูแบบสุ่ม และถ้ามีไม่พอ คุณก็อาจจะตามล่าหาไอเทม หรือแลกไอเทมที่มีมูลค่าใกล้ๆ กันในตลาดระหว่างผู้เล่นได้
ใน Path of Exile 2 การรีค่าสถานะจะทำผ่านการใช้ Gold ซึ่งเป็นสกุลเงินใหม่ในเกมที่คุณจะแลกกับผู้เล่นคนอื่นไม่ได้ "มันทำให้ [การรีค่าสถานะ] ดูจะง่ายขึ้น" Rackham กล่าว "แต่เราก็เอา Gold มาทำอย่างอื่นได้อีกเพียบเหมือนกัน เราเลยต้องเลือกว่า จะเปลี่ยนรูปแบบการเล่น หรือจะเสี่ยงโชคแบบเทหน้าตักเพื่อไอเทมดีๆ สักชิ้นดี"
ไอเทมที่ดรอปก็มีการปรับเหมือนกัน อย่างน้อยก็ในแง่รูปลักษณ์ของไอเทมบนพื้น ถามใครก็ได้ที่เล่น Path of Exile ว่าควรรู้อะไรบ้างก่อนเล่น และ 99% น่าจะพูดถึงฟิลเตอร์การดรอปของ ย่อๆ ก็คือ ฟิลเตอร์จะไฮไลต์ไอเทมหายากเท่านั้น อย่าง Orb of Regret ที่เคยพูดถึงไปแล้ว หรืออุปกรณ์สวมใส่ระดับ Powerful และ Uncommon ถ้าไม่ใส่ฟิลเตอร์ แผนที่ของคุณก็จะเต็มไปด้วยไอเทมระดับสีเทาและสีน้ำเงิน ซึ่งก็ไม่ใช่ของดีเท่าไหร่
"มันเป็นอุปสรรคสำหรับคนที่ไม่เคยเล่น Path of Exile มาก่อนจริงๆ " นักออกแบบเกม Hrishikesh Sidhartha กล่าว "เราโหลดเกมมา เล่น แล้วก็มาถึงจุดที่มีของเต็มหน้าจอไปหมดแบบที่เล่นต่อไม่ได้ จนกว่าจะมีคนมาบอกว่า อ้อ ติดตั้งฟิลเตอร์สิ แค่นี้ก็เล่นได้แล้ว"
สำหรับ Path of Exile 2 ทาง Grinding Gear Games ตั้งใจที่จะทำเกมที่สิ่งที่อยู่บนพื้นจะมีมูลค่าบางอย่าง เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดสถานการณ์ที่เกิดขึ้นทั่วไปนี้
อิสระของผู้เล่น
Grinding Gear Games คอยจับตาดูคอมมิวนิตีและวิธีที่ผู้เล่นรับมือกับเกมที่มักจะถูกมองว่าน่ากลัว หรือเข้าถึงยากมากๆ สำหรับคนเล่นใหม่
คนชอบการอัปค่าสถานะตามคลาส ปั้นสกิลและการผสมเกียร์ต่างๆ ที่อาจมองว่าเป็น "เมต้า" ของแต่ละ League ซึ่งเป็นอัปเดตประจำซีซันที่เกิดขึ้นทุกๆ สามถึงสี่เดือน และมักจะเน้นกลไกหรือฟีเจอร์ใหม่ๆ คอมมิวนิตีเคยคิดค้นเครื่องใหม่อย่าง Path of Building ที่ให้คุณป้อนรูปแบบตัวละคร และได้สรุปข้อมูลทุกอย่างเพื่อไปถึงจุดนั้น ตั้งแต่ไอเทม ไปจนถึงทุกจุดบนผังการพัฒนาสกิลติดตัว
แต่ความพยายามของคอมมิวนิตีเหล่านี้ไปไกลยิ่งกว่าการคิดค้นกลยุทธ์เพื่อรับมือกับ Path of Exile อย่างการซื้อขายที่มักจะกำหนดโดยผู้เล่นที่ตั้งราคาโดยใช้สกุลเงินในเกมหรืออุปกรณ์ โดยเฉพาะไอเทมที่โดดเด่น ไอเทมต่างๆ มีมูลค่าเพราะผู้เล่นเอามาแลกกับผู้เล่นคนอื่นได้
อิสระนี้เป็นสิ่งที่จงใจสร้างขึ้นมา "ผมคิดว่านั่นเป็นส่วนสำคัญมากๆ ที่สร้างบรรยากาศเกมแอ็กชัน RPG นะ" Rogers กล่าว
นั่นไม่ได้หมายความว่าคอมมิวนิตีของ Path of Exile จะไร้ที่ติ "การรักษาเศรษฐกิจการซื้อขายตรงนี้ให้เหมาะสมเป็นเรื่องยาก เพราะมันก็อาจมีปัญหาอย่างภาวะเงินเฟ้อรุนแรง" Rogers กล่าวต่อ ขณะที่ Grinding Gear Games ตั้งใจรักษาแนวทางการให้คอมมิวนิตีขับเคลื่อนไว้ใน Path of Exile 2 พวกเขาก็ยังคงพยายามแก้ไขปัญหาต่างๆ แม้จะไม่เข้าไปยุ่งด้วยตัวเองให้ได้มากที่สุด
"เกมส่วนใหญ่มี Gold ที่แลกเปลี่ยนได้เต็มที่ และไอเทมที่จำกัดการแลกเปลี่ยน สิ่งที่เราค้นพบก็คือ การทำแบบตรงกันข้ามกลับได้ผลดีกว่าอีก" Rogers กล่าว "เรามี Gold ที่จำกัดไว้ซึ่งแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นด้วยกันไม่ได้ แต่ไอเทมจะไม่ผูกมัด นั่นแปลว่าการทำแบบนี้จะทำให้การแลกเปลี่ยนใช้ Gold เป็นภาษีสำหรับการอนุญาตให้สิ่งต่างๆ เคลื่อนย้ายจากที่หนึ่งไปอีกหนึ่ง และป้องกันปรากฏการณ์เงินเฟ้อรุนแรง ไปพร้อมๆ กับความสามารถในการมีระบบการซื้อขายได้"
Rogers คิดว่านักพัฒนาหลายๆ รายกลัวการปล่อยให้สิ่งต่างๆ ไปไกลเกินการควบคุม "เราชอบที่จะให้อิสระเยอะๆ ผมมองว่าเราควรทำอะไรเจ๋งๆ แล้วพยายามเก็บกวาดทีหลังครับ"
ความมุ่งมั่นทะเยอทะยานจากแต่พื้นฐานขึ้นมา
นักพัฒนาที่เราพูดคุยด้วยล้วนเป็นพนักงานมือเก๋าที่ Grinding Gear Games และมีประสบการณ์การทำงานยาวนานตั้งแต่ 8 ถึง 13 ปี ความรู้ในสาขาที่ยาวนานนี้เป็นประโยชน์ต่อการเติบโตของ Path of Exile จากเหล่านักพัฒนาที่คุ้นเคยกับแนวคิดก่อนหน้าและกลไกที่มีอยู่แล้ว รวมถึงรู้ว่าทั้งหมดนี้เชื่อมโยงกันอย่างไร
เมื่อหลายปีผ่านไป เป็นเรื่องธรรมดาที่จะอยากพัฒนาผลงานและคิดวิธีที่ทะเยอทะยานยิ่งกว่าเดิม แต่การออกแบบเกินกว่าเหตุก็อาจส่งผลเสียต่อเกม ARPG ที่ขึ้นชื่อเรื่องความซับซ้อนอยู่แล้วก็ได้
"ผมผิดจริงๆ กับการพยายามทำมากกว่าที่ตัวเองเคยทำอยู่ตลอดเวลา พอทำแบบนั้น บางครั้งเราก็ดีไซน์เกินกว่าเหตุไปจนถึงจุดที่บางอย่างมีชิ้นส่วนเยอะเกินและไม่ได้จำเป็นขนาดนั้น" Sidhartha กล่าว "มันเป็นกับดักที่ตกลงไปได้ง่ายๆ และเราจำเป็นที่จะต้องรู้ว่าอะไรที่มันไปไกลเกินจำเป็น และรู้วิธีลดสิ่งนั้นลง"
Path of Exile 2 ที่เปิดตัวไอเทมและระบบใหม่มากมาย แคมเปญเนื้อเรื่องจึงยึดมั่นในหลักปรัชญาที่จะไม่ทำให้ประสบการณ์การเล่นซับซ้อนจนเกินไป เช่นเดียวกับในเกมภาคแรก เนื้อเรื่องของเกมนี้จะเป็นการแนะนำคุณสู้ Path of Exile 2 ขณะที่ช่วงท้ายเกมเป็นตอนที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้รายละเอียดของการปั้นแต่ละคลาส และดูว่าจะผลักดันตัวละครไปได้ไกลแค่ไหน
สำหรับ Rogers นั้น ประสบการณ์ในการเล่นเนื้อเรื่องเป็นครั้งแรกควรจะใกล้เคียงกับการเล่นเกมแอ็กชัน "คนที่เล่นเกมอย่าง God of War จบได้ก็น่าจะเล่น Path of Exile 2 จบได้ครับ" เขากล่าว
Rogers คาดการณ์ว่าเวลาในการเล่นจนจบโดยรวมจะลดลงในแต่ละครั้งที่กลับมาเล่นใหม่ สมมติว่าการเล่นเนื้อเรื่องจนจบครั้งแรกใช้เวลาประมาณ 60 ชั่วโมง ครั้งถัดไปอาจจะเหลือ 40 ชั่วโมง และต่อไปเหลือ 20 ชั่วโมง เป็นต้น สำหรับเขาแล้ว สิ่งสำคัญคือ ผู้เล่นควรจะรับเกมได้แบบไม่โดนบังคับให้ไปอ่านคู่มือออนไลน์ที่ไหนเพื่อเล่นเกมให้จบอย่างน้อยสักครั้ง
"มันเป็นสิ่งที่เราเกือบจะทำได้แล้วในจุดนี้ ยังต้องผ่านการทดสอบอีกเยอะ แต่ผมว่าเรากำลังมาถูกทางครับ" Rogers กล่าว
แม้ว่าการเอาชนะความสำเร็จของตัวเองจะเป็นเรื่องยาก แต่ข้อดีของการมีรากฐานแข็งแกร่งและยิ่งใหญ่คือการหยิบใช้สิ่งต่างๆ จากตรงนี้ได้ง่าย Rogers กล่าวว่าทีมวางแผนที่จะนำเอาทุก League จากเกมออริจินัลที่เขาชอบกลับมาให้เล่นตลอดช่วงเล่นระหว่างพัฒนาของ Path of Exile 2
"เราจัดการหลายๆ อย่างที่ยากเรียบร้อยไปแล้ว ในแง่ของการปรับกลไกให้สนุก สิ่งที่เหลือจริงๆ เลยมีแค่การออกแบบรางวัลใหม่ๆ พวกงานศิลป์ เอฟเฟกต์ อะไรแบบนี้" Rogers กล่าว และพูดถึง League ดังในอดีตอย่าง Breach รวมถึง League โปรดของเขาอย่าง Delve และ Incursion "เอาจริงๆ สิ่งเหล่านี้มันง่ายกว่าการต้องคิดอะไรใหม่ๆ ตั้งแต่ต้น เลยนับเป็นแหล่งทรัพยากรที่ดีที่เราหยิบใช้ได้ รวมถึงเพิ่มเนื้อหาให้ Path of Exile 2 ได้อย่างรวดเร็วด้วย"
ทันทีที่ Path of Exile 2 วางจำหน่ายเต็มรูปแบบแล้ว จะมีเนื้อหา League ที่ผ่านมาจำนวนมากกลับเข้ามาอยู่ในภาคต่อ นี่เป็นวิธีทดลองไอเดียก่อนๆ ที่ดี รวมถึงเป็นการทดสอบตั้งแต่เริ่มว่าภาคต่อนั้นมาถูกทางแล้วหรือยังเพื่อที่จะมีขอบเขตที่เทียบเท่า (หรือเหนือกว่า) ของภาคก่อนหน้าอันแสนทะเยอทะยาน
รากฐานที่คุ้นเคยแต่แปลกใหม่
ภาคต่อต่างๆ พามาสู่การทำซ้ำ แต่เมื่อภาคก่อนหน้ามีคอมมิวนิตีที่อยู่มายาวนาน 11 ปี การรักษาสมดุลให้มีความคุ้นเคยในสภาพแวดล้อมใหม่จึงเป็นเรื่องยาก องค์ประกอบอย่างสไตล์งานภาพจึงสำคัญต่อการรักษาและขยับขยายโดยไม่ฉีกไปจากสิ่งที่เคยมีอยู่ก่อนหน้า
"เราไม่ได้ชอบสิ่งที่ใส่สไตล์จนเกินไปนักครับ" Tate กล่าว "โดยเฉพาะเนื้อหาแบบนี้ที่มีความโหดเหี้ยมและสยองขวัญ ผมว่าความสมจริงมันช่วยนะ อะไรที่ชวนให้สยองมันจะสูญเสียจุดนั้นไปถ้าคุณปรับให้มันดูเป็นการ์ตูนเกินไป"
แต่คนที่เล่น Path of Exile มานานแล้วจะมีความคาดหวังต่อภาคต่อต่างจากหน้าใหม่มาก
"มันเป็นอะไรที่ยากกว่าที่ตอนแรกผมคิดไว้" Rogers กล่าว "เราทำการทดสอบช่วงโคลสเบต้ามาเยอะอยู่ พอเราทำแบบนั้น เราก็แบ่งผู้ใช้เป็นสองกลุ่ม คือคนที่เคยเล่นและคนที่ไม่เคยเล่น Path of Exile ตอนที่เราทดลอง Path of Exile 2 แบบนั้นเป็นครั้งแรก เราพบว่าคนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนชอบตัวเกมกว่าคนที่เคยเล่น ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าเป็นห่วงครับ"
ทีมตั้งเป้าหมายที่จะปรับสัดส่วนของสองกลุ่มให้ใกล้ๆ กัน Rogers คิดว่าเหตุผลบางส่วนเบื้องหลังความต่างในการทดลองครั้งแรกมาจากการที่ผู้เล่น Path of Exile คาดหวังระบบหลายๆ ระบบที่ยังไม่ได้อยู่ในเกมตอนนั้น ผู้เล่นใหม่อาจจะเปิดผังพัฒนาสกิลติดตัวแล้วก็โอเคกับมัน แต่คนที่คุ้นเคยกับเกมตัวแรกจะเริ่มอ่านรายละเอียดสกิลต่างๆ และพบว่ามีบางอย่างขาดหายไป
ทีมต้องรักษาสมดุลระหว่างความซับซ้อน กับความซับซ้อนเกินควร "เราไม่อยากลดหลั่นมิติที่มีอยู่ เพราะเราคิดว่ามันเป็นกุญแจสำคัญสู่ความยั่งยืนของ Path of Exile ครับ" Rogers กล่าว "แต่มันก็มีองค์ประกอบที่ซับซ้อน ซึ่งไม่ได้เพิ่มมิติให้ตัวเกม แต่เพราะมันแค่ซับซ้อนโดยบังเอิญ เราอยากปรับเพื่อที่ว่าสิ่งเหล่านั้นจะไม่เป็นอุปสรรคอีก"
สถานะของเกมแนว ARPG
แม้ว่าการสร้างภาคต่อของเกม ARPG ในพื้นที่ที่มีการแข่งขันกันสูงอาจเป็นงานยาก แต่ Grinding Gear Games เชื่อว่ายังมีอีกหลายวิธีที่จะสามารถปรับปรุงและพัฒนาบรรทัดฐานเกมแนวนี้ที่เกิดขึ้นมาเมื่อหลายทศวรรษก่อนด้วยเกมบุกเบิกอย่าง Diablo II และแม้ว่าทีมงานจะใช้ประสบการณ์ของตนเองใน Path of Exile สำหรับเกมภาคต่อที่กำลังจะมาถึง นักพัฒนาก็ไม่ได้เลือกทำเกมไปอย่างไร้ทิศทาง
แรงบันดาลใจสืบต่อไปไม่สิ้นสุด และแน่นอนว่ามันจะไม่มีทางหมดลงในแนวเกม ARPG ยุคใหม่ ตั้งแต่ Diablo IV ไปจนถึง Last Epoch
“ช่วงนี้มีเกมในแนวนี้เยอะมาก นับว่าดุเดือดขึ้นมากทีเดียว” Rogers กล่าว แต่เขาเชื่อว่ามันเป็นเรื่องที่ดี Rogers พูดถึงส่วนขยายล่าสุดของ Path of Exile ในชื่อ Settlers of Kalguur ซึ่งนับเป็นส่วนขยายที่มีผู้เล่นเยอะที่สุดจนถึงปัจจุบันนี้
"สิ่งที่เราค้นพบก็คือ ยิ่งมีเกมแอ็กชัน RPG เกมอื่นเยอะเท่าไหร่ เราก็ยิ่งได้ประโยชน์มากขึ้นเท่านั้น" Rogers กล่าวต่อ "คนมักจะมาลอง Path of Exile หลังจากที่เคยลองเกม ARPG เกมอื่นมาแล้ว สิ่งหนึ่งของเกมแนวนี้คือการที่คุณเล่นหนึ่งซีซัน แล้วก็เปลี่ยนไปลองเกมอื่น เป็นเรื่องปกติมาก ยิ่งมีคนอยากทำแบบนั้นเพิ่ม ก็ยิ่งดีครับ"
สำหรับ Rackham แล้ว การได้เห็นความหลากหลายนับว่าเจ๋งทีเดียว "ดีนะครับที่มีคนอื่นลองอะไรใหม่ๆ แล้วเราก็จะได้แบบว่า 'อ๋อ กลไกนั่นมันใช้งานได้ดีสินะ เราเองก็ควรทำเวอร์ชันขึ้นมา' หรือได้เห็นว่ามีกลไกบางอย่างที่สำคัญกับ Last Epoch แล้วบอกว่า 'เป็นกลไกที่ดีที่เราควรใส่ให้ Path of Exile มาตั้งแต่ 10 ปีก่อน ถ้ามันอยู่ในเกมมาจนถึงวันนี้ มันจะดูเป็นแบบไหนกันนะ"
บางครั้ง กลไกพื้นฐานทำให้เกม ARPG ในตลาดแตกต่างไปจากสิ่งที่ Grinding Gear Games จินตนาการไว้สำหรับ Path of Exile 2 อย่างสิ้นเชิง แต่คนในทีมก็เล่นเกมและได้แรงบันดาลใจจากสิ่งที่เห็น ขนาดเกมที่ไม่ใช่แนวนี้ยังเป็นแรงบันดาลใจให้ Path of Exile 2 ตัวอย่างเช่นหน้าไม้ ที่ทำให้ Path of Exile 2 กลายเป็นเกมยิงมุมมองจากด้านบน
Rackham ได้พูดถึงแนว Soulslike และเกมอื่นๆ อย่าง No Rest for the Wicked ที่เป็นแรงบันดาลใจให้ความสามารถการเคลื่อนไหวใหม่ๆ ของภาคต่อด้วย เมื่อเล่น เดโม Path of Exile 2 ใน Summer Game Fest แล้ว คุณจะรู้เลยว่า Grinding Gear Games ตั้งใจให้ผู้เล่นใช้แนวทางแบบมีระบบมากขึ้น ด้วยการสร้างบอสที่โหดสุดๆ จนกว่าคุณจะจับรูปแบบของบอสได้
"เราออกแบบบอสในเกมที่คุณต้องจับกลไกให้ได้มาตลอดครับ" Rackham กล่าว "นั่นแหละครับ ฉากสู้บอสที่ซับซ้อนขึ้นก็กลายมาเป็นมาตรฐานไปแล้ว ไม่ได้ซับซ้อนแค่กับบอสในองก์หลัก"
สุดท้าย Rogers กล่าวว่าความรู้สึกของการต่อสู้จะเป็นสิ่งที่ทำให้ Path of Exile 2 โดดเด่นท่ามกลางเกมแนวนี้ การนำเสนอที่แตกต่างและองค์ประกอบบางอย่างอาจจะเสี่ยง ซึ่งเขาเองก็ยอมรับ โดยเฉพาะการที่ผู้เล่น Path of Exile มาอย่างยาวนานรู้เป็นอย่างดีว่าเกมเดิมเป็นอย่างไร แต่การทำให้ผู้คนคาดเดาไม่ได้นั้นเป็นสิ่งสำคัญ
ก่อนจะเข้าสู่ช่วงเล่นระหว่างพัฒนา
การสัมภาษณ์ทำให้เห็นชัดว่าทีม Grinding Gear Games รับรู้ถึงความคาดหวังที่สูง ผู้เข้ารับการสัมภาษณ์ทุกคนต่างเผยความรู้สึกต่างๆ เมื่อเข้าใกล้บทใหม่ที่มีทั้งคนที่คุ้นเคย และคนที่รู้สึกว่าแปลกใหม่
สำหรับ Sidhartha แล้ว การได้รู้ว่าผู้คนจะได้เล่นแล้ว หลังจากทีมพัฒนาเกมมาหลายปีนั้นเป็นเรื่องที่อุ่นใจ "มีหลายๆ ชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวและเกิดขึ้นพร้อมกัน ซึ่งเราก็ต้องมั่นใจว่าจะไม่ลืมบางแง่มุมไป ใช่ไหมล่ะครับ" เขากล่าว "ช่วงใกล้ๆ เปิดตัวเป็นอะไรที่ตื่นเต้นมาก แต่ก็น่ากลัวมากๆ ได้เหมือนกัน"
"มีแน่นอนครับ ช่วงที่ผมน่าจะกังวลว่าคนจะไม่ชอบการเปลี่ยนแปลงที่เราทำ" Tate กล่าว "มันฟังดูเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ และก็มีแฟนเกมที่ไม่ชอบหน้าตาของสิ่งที่เราทำ แต่ผมว่าโดยรวมแล้วก็ดูจะมองในมุมบวก และการเล่นเกม ในมุมผมนะครับ ให้ความรู้สึกที่ดีกว่าเดิมเยอะเลย"
สำหรับ Rackham แล้ว มันไม่ได้รู้สึกว่าทีมมาถึงจุดจบ แต่เป็นการมาถึงจุดที่มีคนเริ่มเห็นแล้วว่าทีมกำลังทำอะไร สำหรับช่วงเล่นระหว่างพัฒนา เขาบอกว่าจะมีการเพิ่มเนื้อหาใหม่ใน Path of Exile 2 อย่างรวดเร็ว
แม้ว่านักพัฒนาบางคนจะสลับไปมาระหว่างเกมทั้งสองภาค ขึ้นอยู่กับความต้องการของทีม แต่ Rackham อยู่กับ Path of Exile 2 โดยตลอดมาสักพักแล้ว "มีช่วงที่คนรอบๆ ตัวผมทำ Path of Exile แล้วเหลือแค่ผมคนเดียวที่ทำ Path of Exile 2 ครับ ส่วนใหญ่จะเป็นช่วงก่อนเปิดตัว League ใหญ่" เขากล่าว "โดยทั่วไป ผมคิดว่าน่าจะมีการสลับการทำเกมสองภาคน้อยลง เพราะมันจะเกิดขึ้นพร้อมกัน"
ในแง่ของสิ่งที่ทีมคาดหวังว่าจะได้เห็นจากคอมมิวนิตี ถึงแม้ว่าจะมีแผนกตรวจสอบคุณภาพที่ลองสกิลหลายๆ อย่างด้วยกัน พร้อมสร้างชุดสกิลขึ้นมา แต่ก็ยังมีการเปลี่ยนลำดับอีกมากที่ยังไม่ได้รับการทดสอบ "การได้เห็นว่าผู้เล่นจะทำอะไรกับมันจะต้องเจ๋งแน่นอนครับ" Rackham กล่าว
Rogers มองว่าช่วงใกล้จะถึงช่วงเล่นระหว่างพัฒนานี้คือช่วงของ "คลื่นความกังวลในนาทีสุดท้าย" แต่ก็นับว่าเป็นสิ่งที่สตูดิโอชินแล้วในตอนนี้ หลังจากที่ปล่อยส่วนขยายออกมาทุกสามถึงสี่เดือนตลอดสิบปีที่ผ่านมา “ผมเชื่อว่ามันจะยาก แต่ Path of Exile ใช้ทีมนักพัฒนาทีมเล็กจนน่าตกใจมานานมาก นับตั้งแต่เริ่มพัฒนาภาคต่อ ซึ่งผมก็เชื่อจริงๆ ว่าเรายังทำแบบนั้นได้อยู่"
ตามที่ Rogers บอก ทันทีที่ Path of Exile 2 ออกวางจำหน่าย ทีมงานคงอยากพักผ่อน แต่ก็ยังมีสิ่งที่ต้องทำอีกมากมาย โดยเฉพาะเวลาที่มีเหตุฉุกเฉินเกิดขึ้นเนื่องจากจำนวนผู้เล่นที่มหาศาล
"เราเป็นสตูดิโอที่ตอบสนองต่อปัญหาไวมากๆ เราจึงต้องมั่นใจว่าจะรักษาความเร็วนี้เอาไว้ให้ได้" Rogers กล่าว "ครั้งนี้อาจจะมีปัญหามากกว่าที่เราเคยพบเจอมาก่อน ด้วยการตอบโต้ระหว่างสกิลและค่าสถานะ รวมถึงไอเทมเฉพาะและอะไรต่างๆ ที่ยังไม่ได้ทดสอบอีกมาก"
ความเร็วที่จำเป็นต่อการรับมือกับเหตุฉุกเฉินเหล่านี้คือหัวใจสำคัญ เพราะมันอาจช่วยเสริมสร้างหรือทำลายประสบการณ์ของผู้เล่น และอาจส่งผลเสียใหญ่หากไม่ได้จัดการทันท่วงที นับว่าโอเคถ้าทีมสามารถปล่อยแพตช์แก้ปัญหาที่ผู้เล่นเจอได้ภายในไม่กี่ชั่วโมง แต่หากค้างไว้นานหลายวัน แล้วผู้เล่นเริ่มสร้างตัวละครโดยอาศัยช่องโหว่ที่ว่า ก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นได้
"ถ้าคุณทำลายมัน ผู้เล่นก็จะเลิกเล่นครับ" Rogers กล่าว "คุณต้องคอยจับตามองช่องโหว่พวกนี้ไว้เสมอ เพราะไทม์ไลน์การแก้ไขที่รับได้นั้นอยู่แค่เพียงหลักชั่วโมง ไม่ใช่วัน" เราทำมันขึ้นมาเพื่อจะได้ปล่อยแพตช์ให้ Path of Exile ได้ง่ายๆ และรวดเร็ว โดยเฉพาะพวกที่เป็นแค่ค่าสถานะอะไรแบบนั้น ในแบบที่มักจะไม่ต้องรื้อทั้งระบบใหม่ แต่ก็จะมีความท้าทายใหม่ๆ มาตลอดครับ"
นี่เป็นเพียงหนึ่งในสิ่งที่ต้องคำนึงถึงสำหรับเกมแสนทะเยอทะยานอย่าง Path of Exile (รวมถึงภาคต่อ) ที่ Grinding Gear Games ต้องจัดการ
"เรามีผู้เล่นหลักพันในโคลสเบต้าตอนนี้ และเราหวังว่าจะเจอปัญหาหลายๆ อย่างไปแล้ว" Rogers สรุป "แต่ก็อย่างที่รู้ครับ เราแค่ต้องการคนหนึ่งคนที่เจอสิ่งที่คนอื่นไม่ได้สังเกต"
คุณสามารถเพิ่ม Path of Exile 2เข้ารายการโปรดของคุณใน Epic Games Store ได้แล้ววันนี้