Prince of Persia: The Lost Crown ใช้แรงบันดาลใจจากรูปแบบเกมสองมิติในอดีตเพื่อสร้างสรรค์อนาคตใหม่

8.1.2567
โดย Steven T. Wright ผู้เขียน

ใน Prince of Persia: The Sands of Time ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นเกมที่ได้รับเสียงตอบรับดีที่สุดในซีรีส์ ตัวละคร Prince ได้ตำหนิผู้เล่นว่าได้มีการบอกเล่า "เรื่องราว" ของตนผิดเพี้ยนไป "เดี๋ยวก่อน เรื่องราวไม่ได้เป็นอย่างนั้นเสียหน่อย" Prince กล่าวเมื่อคุณไปถึงหน้าจอ Game Over

Prince of Persia เป็นซีรีส์ที่ติดอยู่ในโลกของอดีต นับว่าเป็นการหมุนนาฬิกาย้อนเวลาจริงๆ แต่เมื่อเป็นเรื่องการกำหนดอนาคตของ Prince of Persia ทาง Ubisoft ต้องการสร้างสิ่งใหม่เอี่ยม นั่นคือ เกมตะลุยด่านสองมิติที่ได้รับแรงบันดาลใจจากจุดเด่นของซีรีส์

ผมได้นั่งพูดคุยกับนักพัฒนาบางส่วนที่อยู่เบื้องหลัง Prince of Persia: The Lost Crown เกมที่นำกลับมาสร้างใหม่ ซึ่งใช้แรงบันดาลใจจากต้นฉบับเกมสองมิติ แต่ก็มีลูกเล่นใหม่ๆ ด้วยเช่นกัน
 

การยกย่องประวัติความเป็นมา


ในฐานะเกมแรกในรอบสิบปีของแฟรนไชส์ The Lost Crown ได้รับความคาดหวังอย่างสูง ทั้งนี้ Abdelhak Elguess โปรดิวเซอร์อาวุโสของ Ubisoft Montpellier ไม่หลงลืมข้อเท็จจริงข้อนี้ โดยกล่าวว่าทางทีมงานได้ดึงแรงบันดาลใจมากมายจากเกมก่อนๆ ในซีรีส์ โดยเฉพาะ The Sands of Time และเกม Prince of Persia ต้นฉบับเมื่อปี 1989

"เราถือว่าเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องดูที่ความเป็นมาของเกม โดยเฉพาะในเรื่องของเวลาและการต่อสู้เชิงกายกรรม" Elguess กล่าว "แม้แต่ในเวอร์ชัน Deluxe มีการสอดแทรกแรงบันดาลใจจาก[ภาคต่อของ The Sands of Time] Warrior Within ผ่านชุดเสื้อผ้าเฉพาะ"

แต่ถึงแม้ว่า The Lost Crown จะเป็นการยกย่องเกมก่อนหน้า Elguess มองว่าเกมนี้เป็นทิศทางใหม่สำหรับซีรีส์ "เป็นเกมใหม่ที่เคารพความรู้สึกที่เราได้สัมผัสใน Prince of Persia" Elguess กล่าว
Prince of Persia: The Lost Crown 2
หากดูเผินๆ The Lost Crown นั้นแตกต่างจากเกม Prince of Persia อื่นๆ มากในหลายๆ ด้าน ด้านแรกคือเกมนี้จะกลับคืนสู่รากฐานความเป็นเกมผ่านด่านสองมิติ (โดยมีสิ่งแวดล้อมและศิลปะแบบสามมิติ) ของเกมต้นฉบับปี 1989 นั่นคือ Prince of Persia ซึ่งได้รับการพัฒนาโดยทีมเล็กๆ ที่นำโดยผู้สร้างซีรีส์ Jordan Mechner แต่สิ่งที่ต่างจากเกมสุดคลาสสิกนี้คือ The Lost Crown จะมีการสำรวจที่ไม่เป็นเส้นตรงและการต่อสู้ที่ล้ำลึกของแนวเกมตะลุยด่านแบบสองมิติเพื่อสร้างอัตลักษณ์ที่โดดเด่นของตัวเอง

Elguess มองว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ "ลงตัวอย่างเป็นธรรมชาติ" สำหรับซีรีส์เกมนี้ "กล้องสองมิติมีอิทธิพลต่อทั้งเกม ไม่ว่าจะเป็นการต่อสู้ การตะลุยด่าน หรือการสำรวจ" Elguess กล่าว "ความสามารถของผู้เล่นในการอ่าน[สภาพแวดล้อม]ออกทำให้เราสามารถมีด่านที่มีรายละเอียดที่ลึกขึ้น เป็นต้น พร้อมจังหวะเกมที่ดี เรื่องการต่อสู้ก็เช่นกัน สำหรับการสำรวจ โลกเกมและแผนที่มอบโอกาสให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำและสำรวจได้เต็มที่"

ถึงกระนั้น สไตล์เกมตะลุยด่านแบบสองมิติก็มีความท้าทายสำหรับนักพัฒนาเหมือนกัน Elguess มองว่าเป็น "แนวเกมที่ยากในการพัฒนา" โดยกล่าวว่า Ubisoft จะต้องเคารพสิทธิ์การตัดสินใจและอิสระของผู้เล่นโดยไม่ปล่อยให้ผู้เล่นหลงทางในเส้นทางต่างๆ ในแผนที่เกม ทีมพัฒนาจะต้องรับรองว่าผู้เล่นจะได้สัมผัสกับเรื่องราวของ The Lost Crown ในขณะที่เปิดโอกาสให้ได้เลือกเส้นทางของตัวเองตลอดทั้งเกมไปในเวลาเดียวกัน
 

กิ่งก้านใหม่


ผู้สร้างสรรค์ซีรีส์ชื่นชมแนวทางการทำเกมของ The Lost Crown ซึ่งออกมาเป็นแนวเกมย่อยที่มุ่งเน้นการสำรวจที่ทันสมัย Jordan Mechner กล่าวว่าในแม้ว่าเกม Castlevania และ Metroid ภาคแรกจะเปิดตัวก่อน Prince of Persia ซึ่งเปิดตัวในปี 1989 คำว่า "Metroidvania" หรือแนวเกมตะลุยด่านแบบสองมิตินั้นยังไม่ได้ถือกำเนิดขึ้นจนผ่านเวลาไปนานหลังจากนั้น


"ในตอนนั้น เราเรียกเกมแนวนี้ว่าเป็นเกมแอ็กชันผจญภัยหรือเกมตะลุยด่าน" Mechner กล่าว "ไม่ได้มีการจำแนกประเภทเกมแบบละเอียดเหมือนสมัยนี้ ผมมองเกม Prince of Persia ว่าเป็นความสมดุลของแอ็กชัน ปริศนา และการสำรวจที่มาพร้อมเรื่องราว ดังนั้น The Lost Crown จึงรักษารากฐานของแฟรนไชส์ในแง่นี้"

แม้ว่า Mechner จะตระหนักว่านักเล่นเกมหลายคนอาจมอง Prince of Persia ว่าเป็นซีรีส์เกมสามมิติ แต่เขากล่าวว่าต้นกำเนิดของซีรีส์ที่เป็นเกมสองมิตินั้นไม่ได้หายไป เขามักพบเจอกับผู้คนที่เล่าให้เขาฟังว่าพวกเขาได้เล่นเกม Prince of Persia ดั้งเดิมกับพ่อแม่หรือปู่ย่าตายาย หรือเล่นกับลูกๆ ของตัวเอง
Prince of Persia: The Lost Crown 3
Mechner มอง The Lost Crown ว่าเป็น "กิ่งก้านใหม่" ของซีรีส์ กิ่งก้านที่จะนำเสนอ Prince of Persia ให้กับผู้เล่นรุ่นใหม่ นอกจากนี้เขาเอ่ยว่า The Sands of Time ภาคปรับปรุงใหม่ของ Ubisoft กำลังได้รับการพัฒนาที่มอนทรีออล โดยกล่าวว่า "ผมว่ารสนิยม อายุ และสไตล์ของนักเล่นเกมมีความหลากหลายพอที่เกมต่างๆ สามารถส่งเสริมซึ่งกันและกันและอยู่ร่วมกันได้อย่างมีความสุข"

Mechner ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับการสร้าง The Lost Crown แต่เขาเคยร่วมงานกับสมาชิกทีมครีเอทีฟของเกมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ของ Prince of Persia ซึ่งสุดท้ายแล้วไม่ได้ผลิตออกมา (เขากล่าวถึงโปรเจ็กต์เหล่านี้อย่างละเอียดใน Replay ซึ่งเป็นบันทึกชีวิตแบบภาพของเขาที่จะเปิดตัวเป็นภาษาอังกฤษในปี 2024) "ผมมีความศรัทธาในความสามารถและความทุ่มเทต่อ Prince of Persia และผมเชียร์โปรเจ็กต์นี้มาตั้งแต่ต้น" Mechner กล่าว
 

นิยามใหม่ของแนวเกม


เกมตะลุยด่านแบบสองมิติเป็นแนวเกมย่อยที่ได้รับความนิยมสูงมาตั้งแต่เกมล่าสุดในซีรีส์ นั่นคือ Prince of Persia เมื่อปี 2008 ด้วยเกมยอดฮิตอย่าง Hollow Knight, Bloodstained และซีรีส์ Ori เป็นเรื่องปกติที่ Ubisoft จะดึงแรงบันดาลใจจากเกมร่วมสมัยเหล่านี้ Elguess ยกย่องการใช้ภาพสามมิติของ Metroid Dread เพราะทำให้ Ubisoft มีความมั่นใจมากขึ้นในการใช้ภาพสามมิติสำหรับ The Lost Crown

แต่ในภาพรวมแล้ว Elguess กล่าวว่าทางสตูดิโอได้พยายามสร้างเส้นทางของตัวเอง โดยรับรู้ว่าอิทธิพลจากเกมอื่นๆ เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในวงจรการพัฒนาเกม "เราย่อมได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นๆ ที่ใช้โครงสร้างนี้" Elguess กล่าว

"เราต้องเข้าใจเกมเหล่านั้นมากพอที่จะนำเสนอสิ่งใหม่ให้กับผู้เล่น แต่ก็รักษาคุณลักษณะบางอย่างที่ผู้เล่นคาดหวังที่จะได้เห็นในเกมประเภทนี้" เขากล่าว "สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการมีเอกลักษณ์ของเราเองและมอบเครื่องมือเฉพาะบางอย่างให้กับผู้เล่นที่ไม่คุ้นเคยกับเกมประเภทนี้ เพื่อให้เกมนี้เข้าถึงได้ง่ายที่สุด เกมประเภทนี้มีความทันสมัยและเคารพสติปัญญาของผู้เล่น ซึ่งเป็นประเภทเกมที่ควรเป็นที่รู้จักของผู้คนให้มากที่สุด"
Prince of Persia: The Lost Crown 4
ในแง่ของการต่อสู้ล้วนๆ Ubisoft ต้องการรับรองว่าการต่อสู้ด้วยดาบสองมิติของ The Lost Crown จะมีความเข้มข้นและความลึกเชิงกลไกมากเท่าที่ผู้เล่นคาดหวังกับเกมร่วมสมัยสามมิติชั้นยอด ในความคิดเห็นของ Mechner การควบคุมและแอนิเมชันที่ไหลลื่นเป็นปัจจัยสำคัญของเกม Prince of Persia มาตั้งแต่แรกเริ่ม รวมถึง "ความรู้สึกของจังหวะและการรวมตัวกับตัวละครผ่านจอยเกม" Elguess กล่าวว่าทางทีมงานต้องการให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกนั้นตั้งแต่ช่วงต้นๆ ของ The Lost Crown

"ทันทีที่คุณอยู่ท่ามกลางการต่อสู้กับแมนติคอร์ ภาพสองมิติจะไม่มีความหมายอีกต่อไป คุณตกอยู่ในห้วงเวลาหนึ่ง คอยจดจ้องการเคลื่อนไหวของศัตรู และดำดิ่งเข้าสู่โลกเทพนิยายเปอร์เซีย" Elguess กล่าวต่อ "เราต้องการถ่ายทอดอารมณ์ที่เราสัมผัสใน The Sands of Time หรือเกมต้นฉบับของ Prince of Persia ออกมาในรูปแบบที่ทันสมัยมากขึ้น และภาพสองมิติไม่ใช่อุปสรรค ไม่ว่าจะเล่นเดโมหรือเกม ผู้เล่นจะมีความรู้สึกร่วม"

เมื่อถามถึงวิธีการเฉพาะเจาะจงที่ Ubisoft ใช้เพื่อบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ Mounir Radi ผู้อำนวยการเกม เอ่ยถึงการใช้โลกของเกมต่อสู้เป็นแรงบันดาลใจ "ระบบการต่อสู้[ใน The Lost Crown] ได้รับแรงบันดาลใจจากปรัชญาเบื้องหลังเกมต่อสู้สมัยใหม่ โดยเฉพาะเกมอย่าง Street Fighter หรือซีรีส์ Smash Bros." Radi กล่าว "แนวทางสำหรับเกมเหล่านั้นคือการมอบเครื่องมือจำนวนหนึ่งให้กับผู้เล่น โดยเครื่องมือแต่ละชิ้นจะมีการใช้งานอย่างเฉพาะเจาะจง ความหลากหลายจะมาจากการผสมผสานระหว่างเครื่องมือแต่ละอย่างมากกว่าการใช้งานเครื่องมือนั้น"
 

นาฬิกาเดินอยู่


Prince of Persia มีการนำเสนอเรื่องการเดินทางข้ามเวลาและการบิดเบือนเวลาเป็นเรื่องเด่นมาเสมออยู่แล้ว ไม่ว่าจะในกลไกการย้อนเวลาของ The Sands of Time หรือนาฬิกาที่เดินอยู่ในเกมต้นฉบับปี 1989

The Lost Crown นำเสนอแนวคิดนี้ในรูปแบบใหม่โดยอาศัยความสามารถของตัวละคร Simurgh ความสามารถเหล่านี้เปิดโอกาสให้ตัวละครหลักอย่าง Sargon ได้เล่นกับเวลาและอวกาศ ยกตัวอย่างเช่น Shadow of Simurgh เปิดโอกาสให้คุณวางเวอร์ชันเงาของ Sargon ในตำแหน่งหนึ่ง และจากนั้นก็กลับไปยังเงานั้นด้วยการกดปุ่ม นอกจากนี้ The Lost Crown ยังนำเสนอ "ความผิดปกติเชิงเวลา" ที่ส่งผลกระทบที่น่าสนใจกับตัว Sargon

"ความแตกต่าง[ใน The Lost Crown] คือผู้เล่นจะมีอำนาจควบคุมเสมอ" Elguess กล่าว "ผู้เล่นจึงมีโอกาสได้ทดลองและวางแผนกลยุทธ์"

อีกปัจจัยสำคัญของ The Lost Crown คือการนำเทพนิยายเปอร์เซียจากชีวิตจริงมาปรับใช้ในเนื้อเรื่องและองค์ประกอบด้านศิลปะ ที่ผ่านมา ซีรีส์เกมนี้มีการสอดแทรกเทพนิยายเหล่านี้เพื่อเสริมฉากที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก One Thousand And One Nights แต่ Mechner กล่าวว่า The Lost Crown มีการอ้างอิงถึงเทพนิยายเหล่านี้อย่างตรงไปตรงมามากกว่า เช่น Simurgh นกในเทพนิยายที่คล้ายกับฟีนิกซ์ และ Mount Qaf บ้านเกิดของจินน์ที่ล่องหนและเต็มไปด้วยเล่ห์เหลี่ยม ในแง่ขององค์ประกอบด้านศิลปะ Elguess กล่าวว่าศิลปินของ Ubisoft มุ่งมั่นในการตีความอักษรวิจิตรในบริบทของสไตล์ศิลปะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอนิเมะและมังงะของ The Lost Crown

สำหรับก้าวต่อไปของ Prince of Persia หลังจาก The Lost Crown ทั้ง Mechner และ Ubisoft เก็บเงียบเรื่องรายละเอียด

ในส่วนของเขา Mechner กล่าวว่ามีความต้องการสูงที่จะให้เกม Prince of Persia แบบดั้งเดิมเล่นได้ง่ายขึ้นในแพลตฟอร์มสมัยใหม่ และเขาเชื่อว่า "แทบทุกอย่างพร้อมแล้ว" เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น เขาเอ่ยถึงโปรเจ็กต์ Digital Eclipse ที่เกิดขึ้นไม่นานนี้ นั่นคือ The Making of Karateka (เกมสุดคลาสสิกอีกเกมที่เขากำกับ) เป็นตัวอย่างที่ดีของการเก็บรักษาเกม และเขากล่าวว่าเขาอยากให้ Prince of Persia ได้รับการปฏิบัติแบบเดียวกันหากเป็นไปได้ และแน่นอนว่าเขาตื่นเต้นที่จะได้เห็นผลงานรีเมคของ The Sands of Time เปิดตัวเมื่อพร้อม

Prince of Persia: The Lost Crown จะเปิดตัวใน Epic Games Store ในวันที่ 18 มกราคม 2024