PLAYERUNKNOWN เปิดเผยวิธีที่ Prologue: Go Wayback! วางรากฐานสำหรับเกมขนาดเท่าโลก

5.5.2568
โดย Rick Lane ผู้เขียน

ที่ตั้งของ PLAYERUNKNOWN Productions ในเมืองอัมสเตอร์ดัมไม่ใช่ภาพที่คุณเคยเห็นบนโปสการ์ด ละแวก NDSM ตั้งอยู่อีกฝั่งของน่านน้ำอันเงียบสงบของคลองทะเลเหนือห่างไกลจากบ้านเรือนริมคลองทรงผอมสูงและเสียงจักรยานในตัวเมือง NDSM ตั้งชื่อตามบริษัทต่อเรือที่มีอู่ต่อเรือกระจายอยู่ทั่วเขตนี้จนถึงปี 1984 โดย NDSM ได้เสื่อมโทรมลงในช่วงทศวรรษ 1990 ก่อนที่โครงการฟื้นฟูจะเริ่มต้นขึ้นหลังปี 2000

โครงการดังกล่าวยังคงดำเนินอยู่ โดยมีลานก่อสร้างและพื้นที่อุตสาหกรรมกระจายอยู่ระหว่างบาร์และตึกสำนักงานสมัยใหม่ที่อยู่ใน NDSM ปัจจุบัน บนผนังของโกดังเก่าที่ถูกดัดแปลงเป็นพิพิธภัณฑ์สตรีตอาร์ต มีภาพจิตรกรรมฝาผนังขนาดใหญ่ของแอนน์ แฟรงก์ ในขณะท่าเรือที่เรือเฟอร์รีข้ามคลองทะเลเหนือจอดอยู่เป็นประจำก็มีโรงแรมลอยน้ำตั้งอยู่ (ที่เรียกว่า "Botel") แถมมีเรือดำน้ำสีเหลืองของจริงด้วย
TH Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
เป็นพื้นที่ที่ค่อนข้างเหนือจริง แยกจากอัมสเตอร์ดัมแต่ก็เป็นส่วนหนึ่งของอัมสเตอร์ดัมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เมื่อเราถาม Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene ว่าทำไมเขาถึงเลือกพื้นที่แห่งนี้และเมืองอัมสเตอร์ดัมตอนก่อตั้ง PLAYERUNKNOWN Productions คำตอบของเขาค่อนข้างเน้นเชิงปฏิบัติในตอนแรก: "ในช่วงแรกนั้น ผมเดินทางบ่อยมากกับ PUBG ผมเดินทางไปทั่วโลก และที่นี่ก็มีสนามบินสคิปโฮล บินไปไหนมาไหนง่ายมาก"

จากนั้นคำตอบของเขาก็เริ่มเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น "ผมชอบที่นี่ โดยเฉพาะฝั่งนี้ของแม่น้ำด้วย ที่นี่เงียบกว่า บางคนบอกว่าแทบจะเหมือนกับเบอร์ลินขนาดเล็กๆ เลย"

เบอร์ลินขนาดเล็กของ NDSM แทบจะไม่มีส่วนใดที่เหมือนกับ Prologue: Go Wayback! เกมเอาชีวิตรอดเกมแรกของ PLAYERUNKNOWN Productions เลย ซึ่งเกมนี้ดำเนินเรื่องในป่าที่วุ่นวายและรกทึบ แต่ที่นี่ก็เป็นกรอบอ้างอิงสำหรับคิดเกี่ยวกับโปรเจกต์ได้นี้ได้ Go Wayback ครั้งหนึ่งเคยเป็นส่วนแยกต่างหาก ซึ่งเป็นเกมในตัวของมันเอง และเป็นส่วนหนึ่งของโปรเจกต์ที่ยิ่งใหญ่กว่ามาก ซึ่งก็คือแผนระยะยาว 10 ปีในการสร้างพื้นที่เสมือนจริงที่มีขนาดและความซับซ้อนเท่ากับโลก
Prologue: Go Wayback! - 1

ยุค DayZ ในช่วงแรก


โครงการที่ยิ่งใหญ่กว่านี้มีโค้ดเนมว่า Project Artemis และ Greene อธิบายว่าเป็นการผสมผสานระหว่าง Survival Mode ของ Minecraft และอินเทอร์เน็ตในรูปแบบ 3 มิติ เป็นเรื่องยากที่จะเก็บเรื่องนี้ไว้คนเดียว อาจเป็นสาเหตุที่ Greene พูดเรื่องนี้ได้เรื่อยๆ โดยที่แทบไม่ต้องถามในขณะที่เรานั่งอยู่ในออฟฟิศเขาที่มองเห็นคลองทะเลเหนือ ในวัย 49 ปี Greene หน้าตาและพูดจาเหมือนอายุน้อยกว่านั้นสิบปี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงวิสัยทัศน์อันยิ่งใหญ่อย่างลื่นไหลและซับซ้อน

ต้นกำเนิดของทั้ง Go Wayback และ Project Artemis นั้นย้อนกลับไปถึงตอนที่ Greene ได้พบกับเกมที่ชักจูงเข้าสู่วงการ ซึ่งก็คือม็อดแนวซอมบี้/เอาชีวิตรอด DayZ ของ Arma 2

"ผมมองเห็นความเป็นไปได้ของแพลตฟอร์ม และโดยเฉพาะการเกิดขึ้นมา นั่นคือสิ่งที่ทำให้ผมตกหลุมรัก" เขากล่าว "การได้เห็นเกมแนวเอาชีวิตรอดที่คุณจะต้องเล่าเรื่องราวของตัวเอง แทนการเดินตามเส้นทางที่ถูกกำหนดไว้ มันทำให้ผมตื่นเต้นมาก"

ความตื่นเต้นดังกล่าวทำให้ Greene สร้าง DayZ: Battle Royale ขึ้นมา (ผ่านม็อดอีกตัวที่ออกแบบมาสำหรับ Arma 3) ซึ่งในที่สุดทำให้เขาได้ร่วมงานกับ Krafton ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายจากเกาหลีใต้เพื่อกำกับเกม PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds หรือเรียกสั้นๆ ว่า PUBG ซึ่งปัจจุบันเป็นที่รู้จักกันในชื่อ PUBG: Battlegrounds

PUBG ทำให้ "Battle Royale" เป็นแนวเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคนที่ได้รับความนิยมสูงสุดในทศวรรษที่ผ่านมา หลักการสำคัญที่ให้ผู้เล่นต้องดิ้นรนหาทรัพยากรและต่อสู้กันในสังเวียนที่เล็กลงเรื่อยๆ ได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับเกมอย่าง Fortnite, Apex Legends หรือแม้แต่เกมภาคแยก Warzone ของ Call of Duty

แต่สำหรับ Greene เสน่ห์ของ PUBG คือภูมิประเทศที่สมจริงและการเอาชีวิตรอดแบบพื้นฐานที่สืบทอดมาจาก DayZ รวมไปถึงกฎของตัวเกมเองด้วย

ความสำเร็จของ PUBG ทำให้ Greene ต้องการสร้างเกมที่มีโลกที่สมจริงในลักษณะนี้ แต่มีวงจรการเอาชีวิตรอดที่เปิดกว้างมากขึ้น รวมทั้งมีชุมชนที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นแบบเกมอย่าง Rust "ผมอยากสร้างเกมแนวเอาชีวิตรอดที่ยิ่งใหญ่กว่านี้มาโดยตลอด เพราะผมชอบสิ่งที่เกิดขึ้นใน Rust และพื้นที่ใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นมา" เขากล่าว "ผมคิดว่าด้วยระยะทาง 100x100 กิโลเมตร คุณสามารถสร้างเส้นทางการค้าได้ หรือถ้ามีภูเขาที่คุณรู้ว่ามีเหล็ก คุณก็อาจค้าขายเหล็กและกลายเป็นเศรษฐีได้ด้วยวิธีนั้น หรือเป็นแม่ทัพก็ได้"

พูดอีกอย่างหนึ่งก็คือ เขาต้องการเกมเอาชีวิตรอดที่ "คุณสามารถทำให้เฮลิคอปเตอร์มีความสำคัญได้" Greene กล่าว "ใน DayZ เฮลิคอปเตอร์สามารถพาคุณไปทั่วแผนที่ได้ภายในเวลาเพียง 30 วินาทีหรือหนึ่งนาที แต่ลองจินตนาการว่าลดเวลาจากประมาณ 10-12 ชั่วโมงให้เหลือเพียง 10 นาทีดูสิ"

เดิมที PLAYERUNKNOWN Productions เริ่มทำงานโปรเจกต์นี้ในปี 2019 ร่วมกับ Krafton แต่ทั้งสองก็แยกทางกันหลังผ่านไปสองปี ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Greene ก็มีความทะเยอทะยานมากขึ้น โดยขยายจากเกมเอาชีวิตรอดขนาด 100x100 กิโลเมตรขึ้นเป็นประสบการณ์ที่เกิดขึ้นบนแผนที่ขนาดเท่าโลก ซึ่งมีอะไรมากกว่าแค่การเอาชีวิตรอดเพียงอย่างเดียว

การจินตนาการเกมแบบนี้ขึ้นมาไม่ใช่เรื่องยาก แต่จะสร้างขึ้นมาจริงๆ สิยาก Greene ยอมรับว่าเพิ่งผ่านมาแค่ 18 เดือนก่อนเองที่ PLAYERUNKNOWN Productions ไม่รู้ว่าจะสร้างเกมขึ้นมายังไง "เราไม่ได้มีแผนจริงจัง" เขาอธิบาย "ทีมผู้นำของผมในตอนแรก จนถึงเมื่อหนึ่งปีครึ่งที่ผ่านมา ไม่ใช่ทีมที่เหมาะสมที่จะเป็นผู้นำของสตูดิโอ พวกเขามีประสบการณ์สร้างเกมไม่มากพอ ผมไม่คิดว่าพวกเขายอมรับวิสัยทัศน์ของผมอย่างเต็มที่"

Greene ยังยอมรับด้วยว่าประสบการณ์ของเขาในการเป็นผู้นำสตูดิโอยังไม่เพียงพอ "ผมเป็นช่างภาพ นักออกแบบกราฟิก แล้วก็มีคนให้เงินผมก้อนใหญ่ แล้วก็สตูดิโอด้วย" เขากล่าว "ผมประสบการณ์น้อยมาก ผมเลยต้องใช้เวลาเรียนรู้มาก"

เพราะเหตุนี้ PLAYERUNKNOWN Productions จึงต้องรับทีมผู้นำชุดใหม่เข้ามา ซึ่งวางแผนสำหรับโปรเจกต์นี้ใหม่ทั้งหมด "พวกเขานั่งลงแล้วพูดว่า 'เราจะทำแบบนี้ได้ไหม นี่คือวิสัยทัศน์ [Greene] ต้องการให้มีผู้เล่นหลายล้านคนในโลกที่มีขนาดใหญ่เท่าโลก คือเป็นสถานที่ดิจิทัล" เขากล่าว "หลังจากลังเลอยู่เป็นเวลา 10 นาที พวกเขาก็แบบว่า 'ว้าว เราทำได้' จากนั้นพวกเขาก็กลับมาพร้อมแผน"
Prologue: Go Wayback! - ภูมิทัศน์
 

ฟ้าฝนเป็นใจ


แผนดังกล่าวเริ่มต้นด้วยการสร้างผลิตภัณฑ์สองรายการ ชิ้นแรกคือ Preface ซึ่งเป็นตัวอย่างที่เล่นได้ของเทคโนโลยีเอนจิ้นสร้างดาวเคราะห์ที่ชื่อว่า Melba ซึ่งท้ายที่สุดจะนำไปใช้ขับเคลื่อน Project Artemis โดย Preface เปิดตัวให้ใช้งานฟรีเมื่อปลายปีที่แล้ว ผลิตภัณฑ์ที่สองคือเกม Prologue: Go Wayback! ซึ่งเป็นเกมแนวเอาชีวิตรอดที่สร้างขึ้นด้วย Unreal Engine ที่รวบรวมหลักการทางกลไกที่ในอนาคตจะเป็นระบบพื้นฐานของ Project Artemis

แม้ว่าโปรเจกต์นี้จะเปี่ยมไปด้วยแนวคิดและความทะเยอทะยานมากมาย แต่แก่นแท้ของ Go Wayback นั้นกลับเรียบง่ายอย่างน่าประหลาดใจ คุณเล่นเป็นผู้หญิงชื่อ Lucy และคุณจะโผล่มาในกระท่อมกลางป่าที่อบอุ่นและค่อนข้างปลอดภัย (ถึงแม้จะทรุดโทรม) เป้าหมายของคุณคือการข้ามภูมิประเทศระยะทางหลายกิโลเมตรเพื่อไปยังหอเฝ้าดูสภาพอากาศที่อยู่อีกด้านของแผนที่ ขณะที่ออกเดินทางไปในโลกของเกม คุณจะต้องจัดการอาหาร น้ำดื่ม และอุณหภูมิ โดยก่อไฟจากวัสดุที่ติดไฟได้ และหาที่พักพิงในที่ที่คุณทำได้

ในขณะที่ Greene ดูแลสตูดิโอโดยรวม ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Go Wayback คือ Scott Davidson ซึ่งเป็นนักพัฒนาเกมชาวอังกฤษมากประสบการณ์ที่เคยทำงานที่ Blitz Games และ Rebellion ก่อนที่จะรับตำแหน่งผู้กำกับศิลป์ที่ Facepunch Studios เป็นเวลา 5 เพื่อสร้างเกม Rust "ผมทำภาพลักษณ์แนว Rust ได้ถึงขนาดที่เป็นช่วงเล่นระหว่างพัฒนาได้" เขากล่าว ประสบการณ์นี้เองที่ทำให้เขาได้งานที่ PLAYERUNKNOWN Productions "ตอนผมได้เห็นเอกสารวิสัยทัศน์ของ Brendan พบมองเห็น Rust ประมาณ 15 ครั้ง" Davidson กล่าว

แม้ว่า Go Wayback จะเป็นเกมผู้เล่นคนเดียว (ในตอนนี้) เช่นเดียวกับ Rust เกมนี้เน้นหนักไปที่การถ่ายทอดสถานการณ์การเอาชีวิตรอดที่สมจริงอย่างมาก กระท่อมเริ่มต้นของคุณจะมีอุปกรณ์เอาชีวิตรอดขั้นพื้นฐานอยู่บ้าง รวมถึงเครื่องมือสำหรับก่อไฟ ไฟฉาย แผนที่ และเข็มทิศ แต่คุณจะนำของติดตัวไปได้เพียงแค่ของที่ถือไหวและผูกไว้กับเป้ได้เท่านั้น และเสื้อผ้าของคุณก็ไม่เหมาะกับสภาพอากาศเลวร้ายที่มักจะส่งผลกระทบต่อภูมิประเทศของ Go Wayback อยู่เสมอ

เกมนี้ต่างจากเกมชีวิตรอดส่วนใหญ่ตรงที่สิ่งที่คุณต้องคอยเป็นห่วงมากที่สุดของ Go Wayback ไม่ใช่การหาอาหารหรือน้ำ แต่เป็นการพยายามทำให้ร่างกายอบอุ่น

"เราอยากให้อุณหภูมิเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญ" Davidson กล่าว "ในสถานการณ์ที่ต้องเอาชีวิตรอด การตายเพราะขาดน้ำพบได้ยากมาก แทบไม่มีใครตายเพราะขาดสารอาหารด้วย เพราะต้องใช้เวลาหลายวันก่อนที่ร่างกายจะเผาผลาญแคลอรีที่เหลืออยู่จนหมด" แม้ว่าคุณยังต้องบริหารการกินอาหารและน้ำของคุณใน Go Wayback แต่ PLAYERUNKNOWN Productions วางแผนไว้ว่าสุดท้ายแล้วสิ่งเหล่านี้จะเกี่ยวโยงกับกลไกอุณหภูมิ "เมื่อคุณหิวและกระหายน้ำ คุณจะสูญเสียความสามารถในการควบคุมอุณหภูมิของร่างกาย ดังนั้น อุณหภูมิของร่างกายจึงจะลดลงเร็วขึ้น" Davidson กล่าว

เพราะเหตุนี้ การเอาชีวิตรอดใน Go Wayback จึงขึ้นอยู่กับสองระบบเป็นหลัก

ระบบแรกคือไฟ Go Wayback มาพร้อมกับการจำลองไฟที่ซับซ้อน แทนที่จะสร้างกองไฟในอุดมคติแบบเพลโตโดยใช้พิมพ์เขียวจากเมนูการสร้าง คุณเพียงแค่รวบรวมของที่เผาได้มาบนพื้น แล้วจุดไฟขึ้นมา

"มีเชื้อจุดไฟ จุดไฟ แล้วก็ได้เชื้อเพลิง" Davidson กล่าว "คุณต้องเริ่มต้นด้วยเศษกระดาษและกระดาษแข็ง แล้วใช้แท่งไม้จุดไฟด้านบน จากนั้นไม้ก็จะติดไฟ แล้วคุณก็นำขอนไม้มาวางทับได้ แล้วในที่สุดขอนไม้ก็จะติดไฟ จากนั้นคุณแค่เติมเชื้อเพลิงด้วยขอนไม้แค่สองสามท่อน ไฟก็เผาผลาญต่อไปและให้ความร้อนอย่างต่อเนื่อง และความร้อนนั้นจะถูกกักเก็บไว้ในสิ่งปลูกสร้างต่างๆ"
Prologue: Go Wayback! - ภูมิทัศน์ ไฟ
สาเหตุที่ระบบทำงานแบบนี้ส่วนหนึ่งก็เพื่อความสมจริง แถมยังเป็นการส่งเสริมให้ผู้เล่นใช้ความคิดสร้างสรรค์ด้วย คุณสามารถสร้างกองไฟได้จากของส่วนใหญ่ที่เผาได้ใน Go Wayback เช่น หนังสือปกแข็งในกระท่อมของคุณ หรือที่รองแก้วที่วางอยู่บนโต๊ะ ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถใช้อะไรจุดไฟก็ได้ โดยทั่วไปแล้ว คุณจะใช้แท่งจุดไฟที่หยิบติดตัวไปได้ เพราะสามารถพกพาได้สะดวก แต่คุณก็ใช้เตาในกระท่อมได้เช่นกัน ถ้าไฟฟ้าใช้ได้นะ

แต่ก็มีข้อจำกัดอยู่บ้าง คุณไม่สามารถจุดไฟเผากระท่อมทั้งหลังได้ เป็นต้น "นั่นจะต้องใช้ระบบตรวจสอบโครงสร้าง ซึ่งต้องใช้หลักฟิสิกส์เยอะมาก" Davidson กล่าว อย่างไรก็ตาม เกมมี "ลูปการโต้ตอบทางกายภาพ" สำหรับวัตถุที่ควรจะเผาไหม้ได้แต่เกมไม่ให้ทำ "หากคุณก่อไฟข้างกำแพงกระท่อม กำแพงจะกลายเป็นสีดำ" Davidson กล่าวต่อ นี่เป็นสิ่งที่พวกเขาหวังว่าจะนำมาใช้ในอนาคต

ระบบสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเอาชีวิตรอดอีกประการหนึ่งคือสภาพอากาศ Go Wayback มาพร้อมกับการจำลองฝน ลม หิมะ และลูกเห็บอย่างละเอียด ซึ่งทั้งหมดส่งผล (หรือจะส่งผลในอนาคต) ต่อทั้งสภาพแวดล้อมและสถานการณ์ส่วนตัวของตัวละครของคุณได้ ตัวอย่างง่ายๆ ก็คือฝนจะทำให้ตัวละครของคุณและสิ่งรอบๆ ตัวเปียก ซึ่งจะทำให้อุณหภูมิลดลงเร็วขึ้น และทำให้สิ่งต่างๆ ติดไฟได้ยากขึ้น ดังนั้น เมื่อพกเชื้อเพลิงหรือเชื้อไฟ สิ่งสำคัญคือต้องเก็บของพวกนั้นไว้ในกระเป๋าเป้เพื่อป้องกันไม่ให้เปียก

แต่สภาพอากาศยังส่งผลต่อสถานการณ์ของคุณในทางอื่นด้วย เมื่อคุณเปิดประตูกระท่อมเริ่มต้นของคุณ คุณจะสังเกตว่ามีลมพัดผ่านช่องประตูเข้ามา และจะเห็นว่าอุณภูมิในกระท่อมนั้นลดลง การปิดประตูจะช่วยหยุดลมที่เข้ามาครั้งนี้ได้ แต่ถ้าจะหยุดลมที่พัดเข้ามาจากหน้าต่างที่แตกอยู่ คุณจะต้องหาไม้มาตอกปิดหน้าต่างที่แตก

"สภาพอากาศเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และเราไม่สามารถควบคุมมันได้" Davidson กล่าว "ซึ่งหมายความว่าสิ่งต่างๆ อย่างที่หลบภัย จะเกิดขึ้นมาได้จากวัตถุต่างๆ บนโลก เมื่อคุณเดินเข้าไปที่กองหินขนาดใหญ่ และหินก้อนหนึ่งล้มทับหินอีกก้อน คุณจะสังเกตเห็นว่าใต้ก้อนหินนั้นไม่มีฝน"

มีแผนเพิ่มเติมสำหรับระบบสภาพอากาศของ Go Wayback เมื่อคุณท่องไปในโลกนี้ คุณจะได้เจอโคลนอยู่เป็นประจำ ซึ่งจะทำให้ตัวละครของคุณเคลื่อนไหวช้าลง ท้ายที่สุดแล้ว Greene ต้องการให้พื้นที่โคลนเหล่านี้เกิดขึ้นมาจากพายุฝนภายในเกมแบบไดนามิก

นอกจากนี้ ทีมงานต้องการให้พายุลูกเห็บของ Go Wayback มีลูกเห็บขนาดใหญ่เท่าแอปเปิลที่จะทำให้คุณบาดเจ็บได้ แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะยังไม่ปรากฏในเกม แต่ได้มีการเพิ่มเสียงเข้ามาแล้ว คุณจึงอาจได้ยินเสียงลูกเห็บกระทบกับหลังคากระท่อมของ Go Wayback "เราต้องคิดหาวิธีที่จะทำให้ลูกเห็บตกลงสู่พื้นรอบตัวคุณและสภาพแวดล้อม และเมื่อมันตกลงมาโดนคุณ คุณต้องคิดถึงสิ่งต่างๆ โดนลูกเห็บตกใส่รอบตัวคุณ และอย่าคิดว่า 'ทำไมฉันถึงได้รับบาดเจ็บ'"

ในปัจจุบันนี้ เกมนี้เหมือนเป็นเกมจำลองการเดินป่าที่มีความท้าทายมากเป็นพิเศษ โดยคุณต้องพยายามหาทางไปหอเฝ้าดูสภาพอากาศที่ โดยมองหาที่หลบภัยและสิ่งของที่มีประโยชน์ไประหว่างทาง ในภารกิจนี้ การนำทางมีบทบาทสำคัญ แผนที่ของคุณจะแสดงสถานที่สำคัญ เช่น กระท่อมเริ่มต้นของคุณ รวมถึงกระท่อมอื่นๆ ที่คุณสามารถพักพิงได้ แต่แผนที่ไม่ได้ระบุตำแหน่งของคุณ คุณจึงต้องคาดเดาตำแหน่งและทิศทางโดยใช้เข็มทิศและศึกษาภูมิประเทศ

เนื่องจากขนาดของภูมิประเทศ การค้นหาจุดที่น่าสนใจจึงเป็นเรื่องท้าทายอย่างน่าประหลาดใจ และสถานการณ์ของคุณอาจเปลี่ยนไปอย่างมากในขณะที่ต้องเดินลุยเข้าไปในป่า ยามค่ำคืนอาจทำให้คุณหลงทางอย่างหมดหวังและต้องคลำหาทางในความมืด ในขณะเดียวกัน พายุหิมะหรือฝนที่ตกอย่างกระทันหันอาจทำให้คุณหนาวตายได้ภายในเวลาไม่กี่นาที สิ่งที่เรียบง่ายอย่างทางลาดก็อาจเป็นอันตรายได้ โดยความลาดชันที่เพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยก็อาจทำให้ตัวละครของคุณล้มลงจนตายได้

เมื่อคุณตายเท่านั้น (และความตายเป็นสิ่งที่เกือบจะแน่นอน) คุณจะได้เห็นกลเม็ดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Go Wayback แผนที่ของ Go Wayback ต่างจาก DayZ และ PUBG เพราะไม่ได้ถูกสร้างขึ้นด้วยมือ แผนที่จะถูกสร้างขึ้นระหว่างการเล่นทุกๆ ครั้ง นอกจากนี้ แผนที่เหล่านี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้การสร้างแบบสุ่มทั่วๆ ไป แต่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้แมชชีนเลิร์นนิ่งตามโมเดลจำลองภาษาขนาดใหญ่ หรือที่รู้จักกันทั่วไปในปัจจุบันว่า Machine Learning Generation
Prologue: Go Wayback! - 2
 

สร้างเนื้อหาเป็นภูเขา


แม้ว่า Go Wayback จะไม่ได้ใช้เอนจิ้นกราฟิกเดียวกับที่ใช้ขับเคลื่อน Project Artemis แต่โปรเจกต์นี้ก็ใช้เทคโนโลยีการสร้างด่านเฉพาะตัวแบบเดียวกันของ PLAYERUNKNOWN Productions ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเอนจิ้นและสร้างขึ้นจากเทคนิคแมชชีนเลิร์นนิ่ง Greene สนใจการใช้แมชชีนเลิร์นนิ่ง เนื่องจากขนาดที่ใหญ่จนเป็นอุปสรรคของแผนที่ที่เขาอยากสร้างขึ้น

"ตอนที่เราพยายามทำสร้างแผนที่ 100x100 กิโลเมตร เราพบว่าไม่สามารถสร้างขึ้นได้เมื่อใช้วิธีการดั้งเดิม หรือแค่การจัดเก็บข้อมูลขนาดนั้น คุณก็ต้องส่งฮาร์ดไดรฟ์ให้คนอื่นๆ แล้ว" Greene กล่าว "แล้วผมก็คิดว่าน่าจะมีวิธีที่จะใช้แผนที่ความละเอียดต่ำระบุรูปลักษณ์แผนที่ความละเอียดสูง เพื่อที่เราจะได้สร้างแผนที่ขนาดมหึมาทั้งหมดขึ้นมาได้ นักวิจัยในขณะนั้นกล่าวว่า 'ใช่ สามารถใช้แมชชีนเลิร์นนิ่งทำแบบนั้นได้'"

Prologue: Go Wayback! ไม่จำเป็นต้องใช้แผนที่ที่ใหญ่ขนาดนั้น แต่ตามที่ Joey Faulkner วิศวกรวิจัยแมชชีนเลิร์นนิ่งอาวุโสของ PLAYERUNKNOWN กล่าวไว้ การใช้แมชชีนเลิร์นนิ่งในการสร้างภูมิทัศน์ยังมีข้อดีอื่นๆ อีกด้วย นั่นคือมีความหลากหลายมากขึ้น อัลกอริทึมการสร้างแบบสุ่มทั้วไปตามที่ Faulkner ให้เราฟังนั้น มีพื้นฐานมาจากกฎที่สร้างรูปแบบที่มองออกได้ง่ายๆ เมื่อเวลาผ่านไป "โอกาสในการใช้แมชชีนเลิร์นนิ่งคือการปลีกตัวจากการตั้งกฎ ไปใช้กล่องดำที่สามารถสร้างขึ้นได้แทบทุกอย่าง"

ก่อนจะเจาะลึกไปมากกว่านี้ เราควรพูดถึงประเด็นสำคัญเสียก่อน การใช้เทคโนโลยีการสร้างด้วย ML หรือแมชชีนเลิร์นนิ่ง (ทั้งในการพัฒนาเกมและโดยทั่วไป) ยังเป็นหัวข้อที่ถกเถียงกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับเครื่องมือ AI เอนกประสงค์อย่าง ChatGPT และ Midjourney ประเด็นต่างๆ มีตั้งแต่ปัญหาลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวกับข้อมูลที่ใช้ในการสอนเครื่องมือ ไปจนถึงต้นทุนด้านสิ่งแวดล้อมในการใช้งานเครื่องมือ คุณภาพของผลลัพธ์ และความเป็นไปได้ที่เครื่องมือเหล่านี้อาจเข้ามาแทนที่แรงงานมนุษย์

อย่างไรก็ตาม ยังมีสิ่งสำคัญที่ควรทราบเกี่ยวกับเทคโนโลยีแมชชีนเลิร์นนิ่งของ PLAYERUNKNOWN เทคโนโลยีที่สตูดิโอใช้เป็นเทคโนโลยีของขององค์กรเอง สำหรับใช้ภายในองค์กร เทคโนโลยีนี้ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างภูมิทัศน์สำหรับเกมของสตูดิโอโดยเฉพาะ เทคโนโลยีนี้จะสร้างภูมิทัศน์บนตัวเครื่องที่ใช้เล่นเกม จึงไม่ได้ใช้โครงสร้างพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่ที่กินพลังงานมาก การสอน ML นี้ใช้ข้อมูลวิทยาศาสตร์ที่เป็นข้อมูลสาธารณะจากแหล่งต่างๆ เช่น NASA และท้ายที่สุด Greene กล่าวว่า PLAYERUNKNOWN Productions หลีกเลี่ยงการใช้ AI ในด้านอื่น

"เราพยายามที่จะไม่ใช้ AI ในกระบวนการสร้างสรรค์ ผมตระหนักถึงประโยชน์ของ ML และ AI แบบรู้สร้าง เช่น การสร้างพื้นผิว ในโลกเกมที่มีขนาดเท่าโลก การมีตัวช่วยที่สามารถสร้างพื้นผิวใหม่หรือพื้นผิวที่แตกต่างกันให้กับต้นไม้ทุกต้นบนโลกถือเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับผม เพราะมันจะทำให้มีความหลากหลาย" เขากล่าวอธิบาย "แต่เราระวังเป็นอย่างมากเกี่ยวกับวิธีการใช้งานของเรา เราเคยคุยกันเรื่องการใช้ AI สำหรับเสียงในบางกรณี แต่เราล้มเลิกความคิดนี้ไป เพราะเราอยากใช้นักพากย์"

แม้แต่ในกรณีเฉพาะที่สตูดิโอใช้แมชชีนเลิร์นนิ่ง การใช้งานดังกล่าวก็ไม่ได้เข้ามาแทนที่กระบวนการสร้างสรรค์ที่มีอยู่ จากประสบการณ์ของ PLAYERUNKNOWN Productions แมชชีนเลิร์นนิ่งที่ปล่อยไว้ให้ทำงานด้วยตัวเองจะไม่สามารถสร้างฉากการเล่นที่น่าสนใจได้

"หากคุณปล่อยให้แมชชีนเลิร์นนิ่งทำงานตามใจ เราจะมีปัญหาเนื้อหาที่ซ้ำซาก เพราะระบบจะพยายามสร้างสิ่งที่หน้าตาธรรมดามากที่สุด" Faulkner กล่าว "พวกเราเลยคิดว่า 'เราจะใส่ฟีเจอร์การเล่นเกมที่น่าสนใจของนักออกแบบเกม หรือสิ่งที่สุ่มขึ้นมาเข้าไปได้อย่างไร'"

สตูดิโอเรียกระบบที่ Go Wayback ใช้ว่า "การสร้างแบบนำทาง" (Guided Generation) ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างการสร้างแบบสุ่ม แมชชีนเลิร์นนิ่ง และงานศิลปะที่สร้างขึ้นด้วยมือแบบดั้งเดิม

"ทุกสิ่งทุกอย่างสร้างขึ้นจากพื้นฐานการสร้าง heightmap ของ ML ในทุกครั้งที่สร้างแผนที่" Alexander Helliwell ศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมอาวุโสของ PLAYERUNKNOWN Productions กล่าว "นอกจากนี้ เรายังมีชีวนิเวศต่างๆ เกิดขึ้นมาในที่ที่สิ่งเหล่านี้ปรากฏขึ้นด้วย และภายในชีวนิเวศเหล่านี้ มันถูกสร้างขึ้นมาด้วยไทล์ และเราเป็นผู้สร้างไทล์"
Prologue: Go Wayback! - 3
ภูมิทัศน์ที่ผู้เล่นสำรวจใน Go Wayback มีพื้นฐานมาจากอุทยานแห่งชาติ Bohemia Switzerland ของประเทศเช็ก ซึ่งมีภูมิประเทศขรุขระและหน้าผาหินทราย และยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับแผนที่ดั้งเดิมของ Arma 2/DayZ ที่ชื่อว่า Chernarus อีกด้วย Helliwell กล่าวว่าการเลือกพื้นที่นี้ไม่ใช่เพราะความสำคัญทางจิตวิญญาณ แต่เพราะพื้นที่นี้มีภูมิประเทศที่หลากหลายในบริเวณเล็กๆ  

"เราต้องการขยายเส้นทางสำหรับผู้เล่น และทำให้มันเป็นเขาวงกตมากขึ้นสำหรับพวกเขา" เขากล่าว "จากบรรยากาศแล้ว การมีป่าที่มีภูมิประเทศขรุขระและพยายามเดินทางตะลุยป่านั้นมักจะหมายถึงการเอาชีวิตรอดอย่างยากลำบาก"

อัลกอริทึม ML ของ PLAYERUNKNOWN ได้ผ่านการสอนด้วยข้อมูลสาธารณะจากโลกแห่งความเป็นจริงจากพื้นที่นี้ ซึ่ง Faulkner กล่าวว่าได้มีการ "เสริม" ในระดับเล็กน้อยและระดับกลางด้วยการสร้างแบบสุ่ม ซึ่งเป็นกระบวนการที่นำโดยทีมงานฝ่ายศิลป์ ความแตกต่างระหว่างวิธีนี้กับการสร้างแบบสุ่มแบบเดิมก็คือ ML สามารถตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับลักษณะของภูมิทัศน์ได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่อัลกอริทึมตามกฎทั่วไปไม่สามารถทำได้

ตัวอย่างเช่น ระบบการสร้างแบบนำทางของ Go Wayback ได้รับการออกแบบมาเพื่อเติมเต็มแผนที่ด้วยเนื้อหาแนวตั้ง ซึ่งจะสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นเดินทาง เนื่องจาก Go Wayback ได้รับการออกแบบมาให้มีภูมิทัศน์ที่เป็นธรรมชาติ อัลกอริทึมที่กำหนดเนื้อหาแนวตั้งนี้จึงมีพื้นฐานมาจากเครือข่ายการระบายน้ำตามธรรมชาติ ซึ่งก็คือวิธีที่น้ำฝนไหลลงสู่ลำธารและแม่น้ำ และกัดเซาะพื้นที่ให้กลายเป็นภูเขาและหุบเขาระหว่างกระบวนการ

ด้วยวิธีนี้ การสร้างแผนที่ของ Go Wayback จึงได้รับการ "นำทาง" จากบนลงล่างโดยแผนผังแม่น้ำและภูเขาของศิลปิน จากแผนผังเรียบง่ายนี้ ML สามารถสร้าง heightmap ที่แตกต่างกันได้หลายล้านรายการ "เราค้นพบแม่น้ำเล็กๆ สายรองหลายสายใน Go Wayback ที่เราไม่ได้ขอไปด้วยซ้ำ" Faulkner กล่าว "เราวาดแม่น้ำสายหลัก จากนั้นโมเดล ML ก็จะประมาณว่า 'แม่น้ำที่กว้างขนาดนี้ควรต้องมีลำน้ำสาขา' และคุณจะเริ่มเห็นสิ่งนั้นในผลลัพธ์จริง"

ระบบการสร้างแบบนำทางของ Go Wayback นั้นมีประโยชน์ แต่ก็มาพร้อมความท้าทายทั้งในการทำงานกับระบบแมชชีนเลิร์นนิ่งและกระบวนการของงานศิลปะแบบดั้งเดิม เมื่อพิจารณาถึงข้อแรก ML ของ Go Wayback ก็ไม่ได้ปราศจากข้อผิดพลาดที่โปรแกรม AI อื่นๆ พบเจอ "มีส่วนหนึ่งของแผนที่ที่มีแต่รูปสี่เหลี่ยม" Faulkner กล่าว "แบบว่าแผนที่นั้นปกติทุกอย่าง แต่ว่ามีพื้นดินทรงลูกบาศก์อยู่เหนือสิ่งอื่นๆ และผมยังไม่รู้เลยว่ามันโผล่มาได้ยังไง"

ในขณะเดียวกัน Helliwell เผชิญกับความท้าทายในการตรวจสอบว่าภูมิทัศน์ของ Go Wayback ได้รับการจัดวางอย่างประณีต ไม่ว่าจะบบการสร้างจะเป็นระบบไหนก็ตาม "เราพบช่วงเวลาในเกมที่เรารู้สึกว่า 'ว้าว สิ่งนั้นดูดีที่นี่ สิ่งนี้ดูดีในตอนนี้ ทำไมถึงได้ผลล่ะ ทำไมที่นี่ถึงไม่ได้ผล' เราต้องกลับไปกลับมาอยู่ตลอด ทดสอบว่าอะไรจะได้ผลในแผนที่พันล้านแผนที่ต่อๆ ไป"

เนื่องจากฉากของ Go Wayback เป็นที่คุ้นเคยและมีภูมิทัศน์เป็นป่าทึบ จึงเป็นเรื่องยากที่คนทั่วๆ ไปจะเข้าใจได้ว่าเทคโนโลยีนี้ทำอะไรอยู่ แต่กระนั้น รูปร่างและเส้นโค้งของแผนที่ใน Go Wayback ดูเหมือนจะใกล้เคียงกับภูมิประเทศที่สร้างขึ้นด้วยมือใน Arma 2 มากกว่าดาวเคราะห์ใน No Man's Sky ซึ่งมีความสำคัญ เมื่อเป้าหมายหลักคือการสร้างแผนที่ที่มีขนาดเท่าดาวเคราะห์คล้ายๆ กัน

ท้ายที่สุดแล้ว PLAYERUNKNOWN Productions ใช้แมชชีนเลิร์นนิ่งเนื่องจากทีมงานเชื่อว่านี่เครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานที่พวกเขาต้องการทำ แต่ Faulkner ก็ยังหวังว่าเครื่องมือนี้จะเป็นตัวอย่างวิธีที่ควรนำแมชชีนเลิร์นนิ่งมาใช้ เมื่อเทียบกับวิธีการใช้งานในที่อื่นๆ "ในปัจจุบัน เจนเนอเรทีฟ AI ถูกมองว่าเป็นโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ ที่จ่ายพลังงานให้กับศูนย์ข้อมูลขนาดใหญ่ ซึ่งบอกสูตรซุปทะเขือเทศให้คุณทราบ แต่ทุกสิ่งที่เราทำเพื่อสร้างโลกเหล่านี้ด้วยการสร้างแบบนำทางทั้งหมดนั้นทำงานบนฮาร์ดแวร์ของคุณ" เขากล่าว

"เมื่อผมคิดถึงอนาคตของแมชชีนเลิร์นนิ่ง แม้ในขณะนี้ที่ผู้คนกำลังพูดว่า 'โอ้ AGI [ปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป] ใกล้จะมาถึงแล้ว' ผมคิดว่าสิ่งที่เรากำลังทำอยู่นี้เป็นเวอร์ชันที่สมจริงกว่ามาก ในแง่ของวิธีที่แมชชีนเลิร์นนิ่งจะปรับตัวเข้ากับสิ่งต่างๆ ในอนาคต" Faulkner กล่าวต่อ
Prologue: Go Wayback! - หอเฝ้าดูสภาพอากาศ
 

Wayback Machine


ในฐานะคนคนหนึ่งที่ใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการเดินป่า Chernarus ของ DayZ แน่นอนว่าผมชอบแนวคิดการเผชิญหน้ากับสภาพอากาศในภูมิประเทศที่คล้ายคลึงกัน แต่มีอะไรใหม่ๆ ในทุกครั้งที่เล่น

อย่างไรก็ตาม หากเปรียบเทียบกับเกมเอาชีวิตรอดที่มีอยู่ในปัจจุบันแล้ว Go Wayback ถือได้ว่ามีสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้น้อยมาก อย่างน้อยก็ในขณะนี้ ไม่มีสัตว์ให้ล่า หรือสัตว์ที่ล่าคุณ ไม่มีการต่อสู้หรือความสับสนใดๆ นอกเหนือจากการนำทาง ไม่มีแม้แต่การประดิษฐ์ อย่างที่คุณจะได้เห็นในเกมเอาชีวิตรอดอื่นๆ นี่เป็นสิ่งที่ Greene เองก็ยอมรับ "เราได้รับคำติชมทำนองว่า 'ไม่มีอะไรให้ทำมากนัก' และใช่แล้ว ตอนนี้ยังไม่มีอะไรให้ทำมากนัก"

แต่ Go Wayback เวอร์ชันนี้ยังต้องพัฒนาไปอีกเยอะ เมื่อ Go Wayback เปิดตัว เกมจะอยู่ในช่วงเล่นระหว่างพัฒนา โดยทีมงานประเมินว่าจะเปิดช่วงอัลฟ่า 2 ปี ก่อนที่เกมจะเข้าสู่เวอร์ชัน 1.0

Davidson ยังไม่แน่ใจว่าจะเพิ่มอะไรเข้ามาใน Go Wayback หลังจากเปิดตัวในช่วงเล่นระหว่างพัฒนา ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเวอร์ชันเปิดตัวยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่ก็ขึ้นอยู่กับผู้เล่นด้วยว่าต้องการให้เพิ่มอะไรเข้ามา "แผนพัฒนาของเราจะเปิดกว้างมากขึ้นและขับเคลื่อนโดยชุมชน" เขากล่าว "จากนั้นก็ขึ้นอยู่กับว่าเราจะจัดลำดับความสำคัญของสิ่งต่างๆ เหล่านั้นอย่างไร และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราจะจัดการกับสิ่งเหล่านั้นได้อย่างทันท่วงที"

โดยทั่วไปแล้ว แผนของเราคือการขยายพื้นฐานการเอาชีวิตรอดที่มีอยู่ "คุณสังเกตเห็นว่ามีระบบไฟฟ้าในกระท่อมและมีฟิวส์ด้วยใช่ไหม สุดท้ายแล้ว คุณใส่พลังงานให้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าได้ สุดท้ายแล้ว เราก็จะมีสิ่งอื่นๆ อีก เช่น ปลั๊ก เพื่อให้คุณสามารถเสียบอุปกรณ์เข้ากับปลั๊กได้" Davidson กล่าว "เราอยากให้ผู้เล่นไปที่กระท่อมแล้วบอกว่า 'กระท่อมนี้ดีนะ ฉันจะพยายามทำให้ดี และฉันก็เจอโต๊ะดีๆ ฉันจะเอาโต๊ะมาจากกระท่อมอีกหลัง และจะทำให้ที่นี่เป็นบ้านหลังเล็กๆ ของฉัน ฉันจะตกปลา ล่าสัตว์ และทำทุกสิ่งทุกอย่างที่ทำได้'"

แล้วก็ยังมีฟีเจอร์บางอย่างที่ทีมงานต้องการจะนำเสนอ หรืออย่างน้อยก็กำลังพิจารณาที่จะเพิ่มเข้ามาใน Go Wayback Davidson กล่าวว่า Greene อยากเพิ่มการโค่นต้นไม้เข้ามาในเกม แต่เขาไม่แน่ใจว่ามันจะเข้ากับรูปแบบเกมเอาชีวิตรอดแบบเฉพาะของ Go Wayback หรือเปล่า "คุณเคยลองตัดต้นไม้มั้ย มันยากมากๆ เลยนะ"

นอกจากนี้ Greene ยังอยากเพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนเข้ามาด้วยในอนาคต "ผมอยากให้มีโหมดผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมือกัน ที่คุณเลือกเล่นได้" Greene กล่าว

สิ่งหนึ่งที่แน่นอนสำหรับ Go Wayback คือการเพิ่มเรื่องราวเข้ามา Greene เป็นผู้แต่งเนื้อเรื่อง ซึ่งถือเป็นครั้งแรกที่เขาเขียนเรื่องราวสำหรับเกมของเขา โดยเขาบอกว่ากระบวนการนี้ "ยากลำบากอย่างยิ่ง" เขายังไม่ได้ตัดสินใจว่าเรื่องราวของ Go Wayback จะนำเรื่องนี้มาใช้อย่างไร แต่เขาก็บอกว่าจะเป็นการนำมาใช้ "แบบเล็กน้อย" "ผมพูดถึงเรื่องการทำหนังสือการ์ตูนด้วย แบบว่าผมจะทำหนังสือการ์ตูนสามเล่มที่บอกเล่าเรื่องราว ใช้วิธีนั้น และเกมเหล่านี้จะอยู่ในจักรวาลของเรา"

อันที่จริง องค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของเนื้อเรื่อง Go Wayback ก็คือเกมไม่ได้เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง "เราจะบอกให้ชัดเจนว่านี่คือพื้นที่เสมือนจริง" Greene กล่าว "เรามีแนวคิดว่าที่ขอบโลก เราจะทำการล้างข้อมูลเพื่อสื่ออย่างยชัดเจนว่านี่ไม่ใช่พื้นที่จริง"

นอกจากนี้ Greene ยังเปิดเผยโครงเรื่องเฉพาะบางส่วนที่เขากำลังทำอยู่ด้วย "เรื่องนี้เกี่ยวกับพ่อคนหนึ่งที่พยายามจะส่งข้อความถึงลูกสาวของเขา" เขากล่าว "นี่เป็นเวอร์ชั่นดัดแปลงของเกมที่สมบูรณ์กว่านี้ของเธอ ซึ่งเขาใช้ส่งข้อความ" เขาไม่ได้ระบุว่าตัวละครที่เล่นได้ในเกมที่ชื่อว่า Lucy เป็นลูกสาวในสถานการณ์นี้หรือไม่

Greene ลังเลที่จะแบ่งปันรายละเอียดเหล่านี้ แต่เขาเคยบอกใบ้ต่อสาธารณะเกี่ยวกับองค์ประกอบของเรื่องราวนี้หลายครั้งแล้ว "สาเหตุที่ใช้ชื่อว่า Go Wayback ก็เพราะว่าผมซ่อนบางอย่างไว้ที่บริเวณเฮดเดอร์และในทวีตแรกๆ ของบัญชี Go Wayback ที่นำทางคุณไปที่พื้นที่เก็บข้อมูลบัญชี Twitter นั้นของ Wayback Machine" เขากล่าว

"ไม่มีใครเข้าใจเลย ผมทำเกม ARG แย่ๆ ที่ไม่มีใครเข้าใจ ผมใส่รหัสมอร์สไว้ที่ส่วนล่างของรูปเฮดเดอร์ของ Go Wayback ด้วยนะ" แต่ถึงกระนั้น Greene ก็จะใช้ชื่อนี้ต่อไป "ในจักรวาลของเรา ชื่อ Go Wayback เหมาะสมดี มันสื่อถึงวิสัยทัศน์ของโลกในยุค 80 ตามที่อนาคตจินตนาการไว้"
Prologue: Go Wayback! - กระท่อม
 

การเผชิญหน้าแบบเมต้า


เรื่องราวของ Go Wayback ทั้งหมดไม่ได้จบลงในเกมนี้ ในที่สุดแล้ว เรื่องราวต่างๆ จะเชื่อมโยง Go Wayback เข้ากับ Project Artemis แต่ PLAYERUNKNOWN Productions จะไม่ทำสองโปรเจกต์นี้ติดๆ กัน Greene บอกว่าจะมี "เกมที่สอง" ระหว่างโปรเจกต์เหล่านี้

Greene ไม่ได้บอกรายละเอียดมากนักว่าเกมนี้จะเป็นเกมประเภทไหน แต่ไอเดียคร่าวๆ ของเขาคือเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือเกมกลยุทธ์เรียลไทม์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Command & Conquer ซึ่งมีผู้เล่นจำนวนหลายสิบหรือหลายร้อยคน เหมือน "Command & Conquer แต่ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" เขากล่าวเกมจะ "ใช้เอนจิ้นของเรา" และเขาหวังว่าเกมนี้จะนำมาใช้เพื่อทดสอบ "ตลาด การซื้อขาย และความเป็นเจ้าของบนโลกดิจิทัล"

ในขณะเดียวกัน Greene ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับการเชื่อมโยงเกมก่อนหน้าจากโปรเจ็กต์เข้ากับเกมถัดไปด้วย "เกมที่สองควรจะเล่นได้ในเกมที่สาม ใช่ไหมล่ะ สิ่งเหล่านี้เป็นชั้นเพิ่มเติมที่เราเพิ่มเข้ามา" เขากล่าว "สักวัน ผมอยากจะเล่น Go Wayback ในเอนจิ้นของเรา" อาจจะในเกมที่สอง ไม่รู้สิ"

เป็นไปได้ที่เกมที่สองอาจเป็นการผสมผสานระหว่าง Rust และ Command & Conquer โดยที่ผู้เล่นจะต้องเริ่มพัฒนาทักษะเอาชีวิตรอดตั้งเพื่อยังชีพ ไปจนถึงร่วมมือกันเพื่อล้อมฐานจักรกลด้วยรถถังและเฮลิคอปเตอร์ที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง

ไม่ว่าเกมที่สองจะจบลงอย่างไร เกมนั้นก็จะปูทางไปสู่เกมที่สาม หรือ Project Artemis Greene จินตนาการว่า Project Artemis จะเป็นอินเทอร์เน็ตสามมิติที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยใช้เอนจิ้น Melba เพื่อสร้างโลกของตัวเองเพื่อเล่น

"สุดท้ายแล้ว แพลตฟอร์ม Melba หมายความว่าทุกคนจะสามารถสร้างโลกดิจิทัลของตัวเองขึ้นมาได้ หรืออยู่ในโลกนั้นเหมือนกับเลเยอร์ Minecraft Survival" เขากล่าว "นั่นคือเป้าหมายสุดท้าย ซึ่งก็คือการสร้างพื้นที่การสร้างโลกเพื่อให้คุณมีอินเทอร์เน็ตในรูปแบบ 3 มิติได้ แต่โลกทุกใบก็คือหน้ากระดาษ"

ในอุดมคติแล้ว สิ่งที่ผู้เล่นทำได้ในอินเทอร์เน็ต 3 มิตินี้ก็คือสามารถสร้างประสบการณ์ของตนเองได้ ในลักษณะเดียวกับที่ผู้เล่น Minecraft ทำในปัจจุบัน โดยมีระบบการเอาชีวิตรอดเป็นชั้นพื้นฐานที่ผู้เล่นสามารถเลือกจะเล่นหรือไม่เล่นก็ได้ "ผมอยากได้โครงสร้างแบบ MMO ของ Civilization ที่คุณสามารถทำให้โลกเป็นของคุณเองได้" Greene "คุณสามารถสร้างเมืองน้อยใหญ่ได้ แทบจะเหมือนกับเกม Cities: Skylines" ซึ่งแน่นอนว่าจะต้องมีระบบการสร้างที่ละเอียดซับซ้อน "ผมอยากให้ผู้คนสามารถสร้างยาน Millennium Falcon ขึ้นมาโดยใช้ท่อนไม้ได้ แบบที่พวกเขาทำใน Valheim"

ประสบการณ์หลายด้านนี้จะเป็นแบบผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน โดยมีผู้คนหลายพัน (หรืออาจจะหลายล้าน) คนเล่นอยู่พร้อมกันบนโลก แต่ Greene ก็อยากเพิ่มเพื่อน AI เข้ามาด้วย เพื่อช่วยทำให้เกมมีความสมบูรณ์มากขึ้น และช่วยให้ผู้เล่นจัดการกับงานเล็กๆ น้อยๆ ได้ "ผมไม่อยากให้เกมนี้เหมือนกับเกมเอาชีวิตรอดส่วนมาก ที่คุณต้องหมดเวลาส่วนมากไปกับการหาสิ่งของซ้ำๆ"

เพื่อน AI เหล่านี้อาจขับเคลื่อนด้วย "LLM ขนาดเล็ก" เพื่อที่ "คุณจะสามารถพูดคุยกับพวกเขา และให้พวกเขาทำความรู้จักคุณ" แต่ Greene ยังไม่มั่นใจเกี่ยวกับความคิดนี้ ไม่ว่ายังไงก็ตาม เมื่อชุมชนขยายตัวขึ้น ทั้งผู้ที่เล่นเกมและไม่ได้เล่นเกม Greene คาดหวังว่าพวกเขาจะสามารถสร้างกิจกรรมของตนเองได้ "โดยให้คุณสามารถแปลงส่วนหนึ่งของโลกของคุณให้กลายเป็นสนามแข่งรถมอเตอร์ไซค์วิบาก และเกมยิงในมุมมองบุคคลที่หนึ่งบนตึกระฟ้าร้าง"

นี่เป็นแนวคิดที่สรุปได้ว่าเป็นเมต้าเวิร์ส แม้ว่า Greene อยากจะหลีกเลี่ยงการใช้คำนี้ก็ตาม "เมต้าเวิร์สเป็นคำศัพท์ที่ตีความได้เยอะ ผมเลยพยายามเลี่ยงการใช้คำนี้เท่าที่ทำได้" เขากล่าว สาเหตุหลักๆ ก็คือแนวคิดเมต้าเวิร์สได้ถูกโยงเข้ากับโปรเจกต์ Web3 และบล็อกเชนที่ไม่น่าเชื่อถือ ซึ่ง Greene กล่าวว่าโปรเจกต์หลังนี้ "น่าสนใจพอๆ กับการจัดเก็บข้อมูลแบบกระจายศูนย์" แต่ไม่ใช่สิ่งที่เขาวางแผนจะเพิ่มเข้ามาใน Project Artemis

อย่างไรก็ตาม Project Artemis จะมีระบบการเงินเข้ามาเกี่ยวข้องด้วย ซึ่งจะเป็นแหล่งรายได้หลักของ PLAYERUNKNOWN Productions เมื่อเกมเปิดตัว เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ใน Project Artemis แผนการนี้ค่อนข้างคลุมเครือ แต่ Greene จินตนาการว่า PLAYERUNKNOWN Productions จะกลายเป็นสิ่งที่เทียบเท่ากับ MasterCard ของ Project Artemis ในที่สุด

"ทั้งหมดนี้ยังเป็นแค่ความฝัน แต่ท้ายที่สุด ผมมองว่าโปรเจกต์นี้จะเปลี่ยนเป็นมูลนิธิที่ไม่แสวงหากำไร เช่นเดียวกับ World Wide Web Consortium" เขากล่าว "จากนั้นเราจะกลายเป็นบริษัทด้านเนื้อหาและบริษัทแพลตฟอร์มที่ดูแลจัดการชั้นธุรกรรมและตลาด"
Prologue: Go Wayback! - แผนที่ภูมิทัศน์
 

เดินหน้าต่อไป


ทั้งหมดนี้เป็นเรื่องในอนาคตที่ไกลออกไป โดยพื้นฐานแล้ว Go Wayback ยังต้องผ่านวงจรการพัฒนาทั้งวงจร "ซึ่งก็คือช่วงเล่นระหว่างพัฒนาที่ยาวนานกว่าหนึ่งปี" Davidson กล่าว "จากนั้นจะมีการสนับสนุนหลังเปิดตัวเต็มรูปแบบอีกสองปี เรายังไม่มีคำตอบทั้งหมด"

วิธีที่ PLAYERUNKNOWN Productions จะพัฒนาเกมที่สองและ Project Artemis จะขึ้นอยู่กับความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ของ Go Wayback Greene กล่าวว่าเหตุผลส่วนหนึ่งในการทำสามเกมก็เพื่อ "ลดความเสี่ยงให้มากที่สุด"

"เรามี Go Wayback ซึ่งจะทำให้เรามีทุนสร้างเกมที่สอง ผมหวังไว้แบบนั้น ตอนนี้เราก็มองหาทุนอยู่" เขากล่าว "ผมอยากปกป้องทีม ไม่ให้ต้องมากังวลกับการทำสินค้ามาขาย เพราะการทำแบบนั้นมักจะทำลายไอเดียดีๆ บางอย่างไป"

ในระยะสั้น เป้าหมายของ Greene ถือว่าไม่ได้สูงมาก Prologue: Go Wayback! กำลังอยู่ระหว่างการทดสอบช่วงก่อนอัลฟ่า "ตอนนี้ผมหวังว่าข้อมูลที่เราได้จากเกมนี้จะทำให้เกมเสถียรเมื่อเราเปิดตัวในช่วงเล่นระหว่างพัฒนา" เขากล่าว
TH Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
"อย่างน้อยที่สุด นั่นคือสิ่งที่ผมหวังไว้จากการเปิดตัวช่วงเล่นระหว่างพัฒนา" ผมแค่อยากจะเปิดตัวอะไรบางอย่างที่เสถียรและสนุกสนาน" เขากล่าวต่อ "ระบบการเล่นมีอยู่แล้ว แต่ยังต้องมีการขัดเกลา ยังต้องมีการปรับสมดุล แต่ผมสนุกกับการเล่นเกมนี้ และผมไม่ค่อยมีเกมที่ชอบเท่าไหร่"

"มีคนหนึ่งใน Discord ของเราที่สรุปได้อย่างสมบูรณ์แบบ เขาบอกว่า 'คุณรู้ไหม ผมไม่เคยเข้าใจเลยว่าทำไมคนถึงเล่น Euro Truck Simulator กัน แต่ผมชอบเดินป่า และตอนนี้ผมก็เข้าใจแล้ว' ผมคิดว่ามีผู้เล่นมากพอที่จะเข้าใจเกมนี้"