ภาพหน้าจอจาก The Invincible ที่แสดงโลกทะเลทรายอ้างว้างผ่านกระจกโค้งๆ ของหมวกชุดอวกาศ

The Invincible: สัมผัสความสยองของจักรวาลในแสงสีแดงของดวงดาวที่กำลังจะตาย

6.11.2566
โดย Francisco Dominguez ผู้เขียน

The Invincible คือเกมแรกจาก Starward Industries แต่ถ้าไม่บอกก็ไม่รู้หรอก เกมนี้จะทำให้คุณประทับใจตั้งแต่ช่วงเวลาที่คุณก้าวสู่ Regis III ค้นพบทิวทัศน์อันงดงามของดาวเคราะห์ทะเลทราย และสูดอากาศที่ลึกลับและหนักแน่น แต่แน่นอนว่าต้องใส่หมวกนักบินอวกาศด้วย

Marek Markuszewski อำลาตำแหน่งโปรดิวเซอร์ที่ CD Projekt และก่อตั้ง Starward Industries เมื่อ 5 ปีที่ผ่านมา โดยมีเป้าหมายและความทะเยอทะยานที่จะสร้างเกมผจญภัยระดับ AA ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง The Invincible เป็นเกมแรกของสตูดิโอในกรากุฟแห่งนี้ ซึ่งอ้างอิงจากนวนิยายไซไฟชื่อเรื่องเดียวกันในปี 1964 ของ Stanislaw Lem ที่เกี่ยวกับการแข่งขันกันขึ้นสู่อวกาศ โดยมนุษย์ได้พบกับสิ่งมีชีวิตจากดาวห่างไกลที่น่ากลัวและเข้าใจได้ยาก

Yasna เป็นหนึ่งในตัวละครใหม่ ซึ่งเป็นนักชีวดาราศาสตร์เคราะห์ร้ายที่ออกเดินทางไป Regis III เรื่องราวของเธอจะเดินตามเนื้อเรื่องของ Lem และตาม Alien: Isolation และ Firewatch ด้วย Markuszewski กล่าวว่าโลกที่น่าหลงใหลของ Creative Assembly และ Campo Santo เป็นแรงบันดาลใจของเขา และทำให้เขารู้สึกว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สมจริงเป็นทิศทางที่ถูกต้องเพื่อยกระดับการเน้นย้ำทางด้านศิลปะและความหนักแน่นในการเล่าเรื่อง

แต่ผิดกับสถานีอวกาศพื้นที่จำกัดแคบๆ ของ Sevastopol หรือพื้นที่กว้างใหญ่แบบเปิดของป่าในไวโอมิง การเดินทางของ The Invincible จะผสมผสานความลึกลับชวนครุ่นคิดเข้ากับความสยองในอวกาศภายใต้แสงสี่แดงริบหรี่ของดวงดาวที่กำลังจะตาย
 

สร้างเรื่องราวไซไฟแบบสุดขั้ว


นักเขียนแนวไซไฟแบบสุดขั้วอย่าง Lem จะมุ่งเน้นไปที่วิทยาศาสตร์ที่อิงตามหลักและน่าเชื่อถือเหนือสิ่งอื่นใด สำหรับภาพยนตร์ ความแตกต่างระหว่างไซไฟแบบสุดขั้วและแบบอ่อนคือความแตกต่างระหว่าง 2001: A Space Odyssey และ Star Wars คงไม่ต้องบอกเลยว่าเกมไซไฟหลายๆ เกมเลือกเนื้อเรื่องที่รวดเร็วบ้าระห่ำแบบเรื่องราวแฟนตาซีอวกาศของ George Lucas แทนที่จะเป็นผลงานชิ้นเอกที่พิถีพิถันของ Stanley Kubrick

แต่ Starward Industries ไม่ทำแบบนั้นหรอก Markuszewski กล่าวถึงเหตุผลที่เขาเลือกขอบเขตของเกมแรกของสตูดิโอ พวกเขาชื่นชอบแนวทางไซไฟแบบสุดขั้วอันพิถีพิถันของ Lem มากกว่า

 "เราอยากเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับมนุษย์ในอวกาศ และพื้นที่ของพวกเขาในจักรวาล" Markuszewski กล่าว "นี่คือเรื่องราวที่แปลกใหม่ เพราะเราใช้วิธีที่เป็นวิทยาศาสตร์กว่ามาก มีความเป็นไซไฟสุดขั้วยิ่งกว่าสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ตัวสีเขียวที่ใช้เลเซอร์ที่พูดภาษาอังกฤษได้ เอเลี่ยนจะแตกต่างออกไปมาก นี่เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับมนุษย์ที่พบเจอกับเอเลี่ยนในรูปแบบนี้: ข้อจำกัดของการสื่อสาร ของการรับรู้ ของมนุษย์ และการโต้ตอบของมนุษย์กับสิ่งเหล่านี้คืออะไร"
The Invincible Cosmic Terror Dying Star 2
ในปีที่มีการประชุมคองเกรสเรื่อง UFO และการเติบโตของ AI สิ่งมีชีวิตโลหะที่ขยายพันธุ์เองได้ในนิยายดั้งเดิมของ Lem ก็ดูจะมีความสำคัญพอๆ กับในยุค 60 หรืออาจสำคัญมากกว่าตอนนั้นด้วยซ้ำ Markuszewski อธิบายว่า Lem เช่นเดียวกับนักเขียนแนวไซไฟอื่นๆ หลายคน ไม่ได้รับเสียงตอบรับที่ดีในช่วงต้นๆ แม้ว่าจะได้คาดเดาอะไรไว้หลายๆ อย่าง รวมถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต หรือแม้แต่อีบุ๊ก

"เขาต้องรอสักพักจนกว่าผู้คนในวงกว้างจะคิดออกว่า 'เขาคนนั้นเป็นอัจฉริยะ'" Markuszewski กล่าว นักเขียนไซไฟสุดขั้วนั้นแทบจะเป็นอัจฉริยะ มีเหตุผลที่เราแทบไม่พบเห็นเกมแนวนี้เลย เพราะข้อจำกัดของมันทำให้มันสุดขั้วสมชื่อ ยากสุดขั้ว

Markuszewski อธิบายถึงความพยายามแสนสาหัสที่เขาและทีมงานต้องลงแรง "ทำงานหนักมาก แต่ก็ให้ผลลัพธ์ที่พอใจมาก" แม้ว่าจะมีหลายครั้งที่การยึดมั่นในแนวไซไฟแบบสุดขั้วทำให้ไม่สามารถแก้ปัญหาด้านการออกแบบได้อย่างง่ายๆ หรือทำให้ทำตามเป้าหมายด้านการเล่าเรื่องไม่ได้ Markuszewski รู้สึกว่าการให้ทีมของเขายึดติดกับข้อจำกัดอันท้าทายเหล่านี้จะเป็นการสร้างผลงานที่น่าทึ่งไม่ซ้ำใคร ทั้งในด้านความงามและมุมมอง ซึ่งเป็นสิ่งที่มักจะขาดไปในการเล่นเกม
 

ยึดมั่นในวิทยาศาสตร์


หลักของไซไฟแบบสุดขั้วจะปูพื้นให้กับกลไก การหักมุม และบทสนทนาทุกอย่างใน The Invincible "เราพยายามจะยึดหลักวิทยาศาสตร์ เราสร้างสิ่งต่างๆ ที่ใกล้เคียงกับการจำลองจริงๆ ให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ เราจะไม่เสนอสิ่งที่แทบจะดูเหมือนเวทมนตร์" Markuszewski กล่าว เขากล่าวเสริมว่า The Invincible จะไม่มีทางอธิบายง่ายๆ ว่า "มันทำงานแบบนี้ เพราะมันอยู่ในอนาคตที่ไกลมากๆ"

ความเป็นไปได้ของ The Invincible จะดึงดูดผู้เล่นเข้าไปในโลกของเกม นั่นคือเสน่ห์ของไซไฟแบบสุดขั้ว Regis III ยึดความเป็นจริงเป็นพื้นฐาน แม้ว่าจะมีความงามดุจภาพวาดที่จะทำให้ดาวดวงนี้กลายเป็นแหล่งท่องเที่ยว ถ้าไม่มีความสยดสยองของจักรวาลซ่อนไว้ การทดลองในช่วงเริ่มต้นที่จะใช้รูปลักษณ์ที่เรียบง่ายในแนวที่เป็นการ์ตูนมากกว่าได้ถูกยกเลิกไป เพราะขัดกับความอึมครึมของเนื้อเรื่อง
The Invincible Cosmic Terror Dying Star 3
นอกจากนี้ ทีมงานยังทำงานอย่างหนักเพื่อจำลองชุดอวกาศของ Yasna เธอแทบจะสวมหมวกที่เรนเดอร์ออกมาอย่างพิถีพิถันอยู่ตลอดเวลา คุณจะได้สำรวจโลกต่างดาวนี้ผ่านกระจกกลมๆ ที่สร้างขึ้นมาอย่างประณีต เมื่อหมุนหัวตัวละคร หมวกของคุณจะยังคงหมุนต่อไปหลังจากที่คุณหยุดเคลื่อนไหวแล้ว ถ้ามองไปด้านบน คุณก็จะเห็นขอบของหมวก การควบคุมของเธอจะเป็นไปตามคาดสำหรับนักวิจัยที่เคลื่อนไหวได้ลำบาก ขณะที่ใช้อุปกรณ์แอนะล็อกที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุค 60 ด้วยความซุ่มซ่ามจากการใช้มือผ่านถุงมือชุดอวกาศ

ทีมงานให้ความสำคัญกับการจำลองสภาพอากาศและฟิสิกส์บน Regis III ไม่แพ้กัน Markuszewski กล่าวอย่างภาคภูมิใจว่าความสำเร็จของทีมงานของเขาทำให้เกิดความเข้าใจผิดว่าพวกเขาใช้เทคโนโลยีเจเนอเรชันถัดไป ทั้งที่จริงๆ พวกเขายังคงใช้ Unreal Engine 4 ในเกม เอฟเฟกต์อนุภาคของ The Invincible นั้นน่าประทับใจเป็นพิเศษ ซึ่งจะปกคลุม Regis III ด้วยหมอกที่น่าขนลุก พายุ และควันที่ร้อนระอุแบบต่างดาว และยังมีลำแสงเลเซอร์และหินและโลหะที่กำลังหลอมละลาย ขณะใช้งาน


กลับสู่อนาคตแบบเรโทร


นอกจากหมวกแล้ว ประธานเจ้าหน้าที่การตลาด Maciej Dobrowolski ได้เปิดเผยว่าศิลปินของเกม The Invincible นั้นใช้เวลาหลายชั่วโมงศึกษาแบบจาก Galina Balashova ซึ่งเป็นสถาปนิกที่ไม่ธรรมดา โดยเกี่ยวข้องกับโครงการอวกาศของโซเวียต จุดอ้างอิงอีกอย่างคือ Chris Foss ซึ่งมอบแรงบันดาลใจให้กับแฟนๆ ไซไฟหลายรุ่นด้วยปกหนังสือแนวอนาคตแบบเรโทรสำหรับ Isaac Asimov และ Philip K. Dick รวมถึงภาพคอนเซ็ปต์สำหรับ Alien

"[The Invincible อยู่ใน]ยุคก่อนคอมพิวเตอร์" Markuszewski อธิบาย "อุปกรณ์ของเราทุกอย่างมีขนาดใหญ่ เทอะทะ และในการสร้างและออกแบบอุปกรณ์เหล่านี้ เราได้แสดงการทำงานของพวกมันด้วย ตอนเราออกแบบอุปกรณ์ เราได้ค้นคว้าอุปกรณ์เก่าๆ ในอวกาศอย่างจริงจัง และเราพยายามที่จะออกแบบให้มันทำงานได้อย่างถูกต้อง"
The Invincible Cosmic Terror Dying Star 5
ความมุ่งมั่นที่จะเติมเต็ม Regis III ด้วยเทคโนโลยีแอนะล็อกที่ให้ความรู้สึกแบบสัมผัสได้อย่างสมจริง ทำให้ทีมงานใช้วิธีที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีมากนัก นักออกแบบของ Starward Industries สร้างโมเดลกระดาษสามมิติสำหรับเครื่องจักรในเกมเพื่อทดสอบการทำงาน และที่สำคัญก็คือ การทำโมเดลออกมาว่าผู้เล่นจะโต้ตอบกับกลไกเหล่านี้อย่างไร

ในบางครั้ง เทคโนโลยีก่อนยุคดิจิทัลก็นำพาปริศนาใน The Invincible ไปยังทิศทางที่คาดไม่ถึง ถ้าคุณต้องการดึงข้อมูลออกมาในเกมที่อยู่ในโลกปัจจุบัน คุณแค่ต้องใช้เครื่องเทอร์มินัลเพื่อแฮกและไดรฟ์ USB สำหรับ The Invincible เมื่อเผชิญหน้ากับปัญหาเดียวกันโดยมีเทคโนโลยีที่เก่ากว่า วิธีแก้ปัญหาจะต้องพัวพันกับมอเตอร์เสียงดังของเครื่องพิมพ์แอนะล็อกที่ทำงานในสภาพไร้แรงโน้มถ่วง

อย่าเรียกภาพลักษณ์ที่ออกมาว่า "NASA พังก์" ก็แล้วกัน Markuszewski มองว่าเครื่องวัดระยะ เครื่องติดตาม และเทคโนโลยีขนาดใหญ่เทอะทะอื่นๆ ของ Starward Industries คือแนว "อะตอมพังก์" ซึ่งเป็นแนวอนาคตแบบเรโทรที่คงไว้ซึ่งสภาพทางเทคโนโลยีและการเมืองของการแข่งขันเพื่อขึ้นสู่อวกาศ หุ่นยนต์ของพวกเขาถอดแบบมาจากโซเวียต โดยใช้เหลี่ยมมุมแบบ Wall-E หรือ Mars Rovers น้อยลง แต่เน้นไปที่หุ่นยนต์และโดรนทรงกลม
 

มีแต่ทะเลทราย


ปัญหาของดาวเคราะห์ทะเลทรายอย่าง Regis III ก็คือแทบจะไม่มีอะไรเกิดขึ้นเลยในระยะทางหลายพันไมล์ที่มีแต่เนินทรายที่ลมพัดผ่าน หลายๆ เกมมีปัญหาในการทำให้สภาพแวดล้อมแบบนี้น่าสนใจ

การที่ Regis III ไม่มีพืชพรรณทำให้การสร้างจุดที่น่าสนใจเป็นเรื่องท้าทาย "ถ้าคุณมีพืชพรรณขึ้นอยู่บ้างบางๆ คุณสามารถสร้างทั้งโลกได้ง่ายๆ" Markuszewski กล่าว "ถ้าคุณไม่มี ก็จะมีแต่พื้นผิว เป็นเรื่องยากมากที่จะทำให้น่าสนใจและไม่จำเจ"
The Invincible Cosmic Terror Dying Star 1
โชคดีที่เรื่องราวของ Lem กล่าวถึงลักษณะทางภูมิประเทศมากมาย มโนภาพอันงดงามของ The Invincible เป็นเหตุผลสำคัญที่ทีมงานเลือกเรื่องนี้แทนผลงานอื่นๆ ของ Lem พวกเขาสร้างสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันมากมายภายใต้ข้อจำกัดอันเหือดแห้งนี้ โดยยึดตามสถานการณ์จากนิยาย ตัวอย่างเช่น ค่ายที่มีสนามพลังปกป้อง โดยมีโขดหินขนาดใหญ่ผิดรูปที่โค้งไปรอบๆ โดมระยิบระยับที่ไม่อาจแทรกซึมเข้าไปได้

โอกาสง่ายๆ ในการสร้างความน่าตื่นเต้นสามารถยกระดับดินแดนอันแห้งแล้งให้กลายเป็นภูมิประเทศที่ทำให้ผู้คนอยากรู้อยากเห็นได้ ตามที่ Markuszewski กล่าวไว้ อย่างที่เขาพูดไว้ว่า "นี่ไม่ใช่การก้าวเดิน แต่เป็นการเดินทาง" การโหนเชือกลงจากขอบหน้าผาโดยใช้เชือก เป็นช่วงเวลาระทึกแบบง่ายๆ ที่จะทำให้ผู้เล่นห้อยต่องแต่งอย่างอันตรายโดยไม่สามารถหยิบจับอะไรได้ ซึ่งจะบังคับให้ผู้เล่นหาทางแก้ปัญหาที่แหวกแนวออกไป
 

ควบคุมด้วยวิทยุ


การออกสำรวจตัวคนเดียวควบคู่ไปกับคนลึกลับในวิทยุเป็นเรื่องเก่าๆ ที่พบได้ใน System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch และอีกหลายๆ เกม อย่างไรก็ดี วิธีการนี้มีความท้าทายที่คาดไม่ถึงสำหรับทีมงานของ The Invincible ซึ่งไม่มีประสบการณ์สำหรับการเล่าเรื่องลักษณะนี้ โดยพวกเขาเห็นว่ามีอะไรมากกว่าการเขียนบทสนทนาเยอะ

ผู้เล่นบางคนอาจรีบวิ่งไปที่สถานที่ถัดไป แทนที่จะเพลินไปกับการโต้ตอบเชิงปรัชญากับ Novik the Astrogator บางคนอาจเดินผ่านก้อนหินไปเฉยๆ โดยไม่ทันเห็นเครื่องสอดแนมที่ซ่อนไว้ข้างหลัง ในเบื้องหลัง ระบบที่ปรับตัวได้จะรวบรวมบทสนทนาเข้าด้วยกันอย่างเมามันสำหรับผู้เล่นแต่ละคนโดยไม่มีสูตรสำเร็จ เพื่อรับรองว่าพวกเขาจะได้พบกับการบทสนทนาเฉพาะตัวตามการกระทำใน The Invincible
The Invincible Cosmic Terror Dying Star 4
และทีมงานก็ยังอยากท้าทายผู้เล่นด้วย บทสนทนาอาจส่งผลต่อเนื้อเรื่อง แต่ก็ยังเชิญชวนผู้เล่นให้ตอบคำถามเชิงปรัชญาที่ Lem ถามไว้ด้วยเช่นกัน และผู้เล่นจะหล่อหลอมคำตอบของตนให้กับ Yasna และฝ่ายของเธอ รวมถึงเจ้าหน้าที่คนอื่นๆ บน Regis III ตลอดจนการตัดสินใจใหญ่ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพบเอเลี่ยนครั้งแรก

ทุกคนที่ชื่นชอบไซไฟจะมองไปที่อนาคตข้างหน้า Markuszewski ก็เช่นกัน เขาภูมิใจกับโลกไซไฟและทีมแสนใกล้ชิดที่เขาสร้างขึ้นมา (โดยการเชิญพนักงานที่มีประสบการณ์มาจาก CD Projekt, Techland และ Bloober Team) และเขาก็วางแผนที่จะลุยต่อในสองด้านนี้ โดยเป็นไปได้ว่าในครั้งหน้า เขาจะสร้างเรื่องราวของตนเองที่ไม่อิงงานของ Lem ภายในโลกอะตอมพังก์เดียวกันนี้ Markuszewski หวังไว้ว่าการดัดแปลงหนังสือของสตูดิโอของเขาจะเป็นผลงานที่วงการเกมจดจำ เช่นเดียวกับที่บริษัทเก่าของเขา CD Projekt ได้ทำไว้กับ The Witcher และด้วย The Invincible นี่เป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่ในทิศทางที่ถูกต้อง

Starward Industries สร้างเรื่องราวไซไฟแบบสุดขั้ว แต่พวกเขาแทบจะทำให้ดูเหมือนง่าย

สำรวจความลับแห่งจักรวาลบนดาว Regis III ใน The Invincible เร็วๆ นี้ที่ Epic Games Store