ร่ำไห้ให้คนแปลกหน้า: ความหลอนสไตล์ David Lynch ใน I Did Not Buy This Ticket

22.1.2567
โดย Paulo Kawanishi ผู้เขียน

I Did Not Buy This Ticket เซอร์ไพรส์ผู้เล่นด้วยเกมการสำรวจภายในจิตใจของตน ที่ผสมผสานความระทึกชวนสยองเชิงจิตวิทยาที่ขับเคลื่อนโดยตัวละคร แม้ตัวเกมจะใช้เวลาเล่นไม่นานนักเมื่อเทียบกับเกมอื่น แต่ก็นับว่าอัดแน่นมาด้วยเนื้อหาที่สร้างความสะเทือนใจได้อย่างทรงพลัง

ทีมเบื้องหลัง Ticket ประกอบด้วยนักเขียน Tiago Rech และ Lírio Ninotchka ผู้โฟกัสเรื่องภาพประกอบ ชวนพวกเราให้ออกเดินทางมาพบกับ Candelaria สาวผู้เดินทางไปตามงานศพต่างๆ และผู้รับจ้างร่ำไห้เป็นอาชีพ ขณะเฝ้ามองเธอเสียน้ำตาให้ร่างไม่รู้หน้า เราจะได้ทำความรู้จักเธอมากขึ้นว่าที่แท้จริงแล้วนั้นเธอเสียน้ำตาให้ใคร Candelaria เป็นตัวละครที่ซับซ้อน และเราจะได้ดำดิ่งลงไปในใจจิตใจของเธอ ซึ่งเผยออกมาหลากหลายรูปแบบระหว่างการเดินทาง 

และเพื่อให้เราได้เห็นโลกของ Cendelaria ผ่านการเดินทางของเธอ Tiago และ Lírio จึงจำเป็นต้องเลือกองค์ประกอบต่างๆ ในการสร้างเกมที่จะช่วยให้พวกเขาเล่าเรื่องนี้ได้ดีขึ้น การใช้รูปแบบนิยายภาพทำให้ Ticket มีโอกาสเล่าเรื่องราวของคนธรรมดา ยิ่งไปกว่านั้น องค์ประกอบภาพทั้งหมดในเกม ตั้งแต่สีสันที่ใช้ไปจนถึงตัวละครทุกตัวที่เราได้มีปฏิสัมพันธ์ด้วยต่างก็มีส่วนในการเล่าเรื่องราวนี้ เพื่อเข้าใจภาษาที่นำมาใช้สร้างประสบการณ์เร้าอารมณ์รุนแรงอย่าง Ticket ได้ดียิ่งขึ้น เราจึงพูดคุยกับ Tiago และ Lírio เกี่ยวกับที่นั่งบนรถบัสที่เหมาะกับการชมทิวทัศน์ชวนสยองซึ่งออกมาจากความรู้สึกของ Candelaria มากที่สุด

อีกไม่นาน เราก็จะเดินทางถึงสถานี Candelaria

Bus Driver Ticket
เรื่องราวของ Ticket พาเราเดินทางไปตามเส้นทางประหลาดที่เต็มไปด้วยเรื่องเกินคาดคิด แต่ท้ายที่สุดแล้ว นี่ก็ยังคงเป็นเรื่องราวของหญิงสาวนาม Candelaria ที่ไม่ได้มีพลังพิเศษอะไร และเป็นตัวเอกของเรื่องราวธรรมดาแสนพิเศษ 

Tiago และ Lírio ทิ้งคำใบ้ไว้ในเกมมากพอให้เรามองเห็นความเป็นมนุษย์ของ Candelaria ท่ามกลางถนนหนทางแสนพิศดารที่เราร่วมเดินทางไปกับเธอ Candelaria สวม Converse ทั้งยังศึกษาและทำความรู้จักลูกค้าทุกรายก่อนร่วมงานศพทุกงาน งานของเธออาจจะไม่ใช่งานทั่วไป แต่เธอก็เป็นแค่ผู้หญิงธรรมดาคนหนึ่ง ในฐานะศิลปินที่เคยทำงานกับเกมอื่นๆ มาก่อน Tiago จึงมีประสบการณ์และสายตาเฉียบคมจนสามารถมองหาสิ่งวิเศษในชีวิตประจำวันของคนทั่วไป และเขาท้าทายตัวเองในการตามหาสื่อกลางเพื่อเล่าเรื่องราวเหล่านี้ 

สำหรับ Tiago แล้ว ทุกอย่างในเกมจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกัน ไม่ว่าจะเป็นการเล่าเรื่อง ภาพ ไปจนถึงกลไกต่างๆ เพื่อที่จะช่วยส่งเสริมธีมที่เขาต้องการสร้างขึ้น เขาบอกพวกเราว่า "นิยายภาพรวมและเกมแบบชี้และคลิกทำให้การผูกเรื่องเล่าเข้ากับมิติอื่นๆ ที่ประกอบขึ้นมาเป็นตัวเกมง่ายขึ้น" 

เมื่อพูดถึงการสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถสวมมุมมองของตัวละครอย่างเต็มที่ การดีไซน์เกมในรูปแบบนิยายภาพจะช่วยเพิ่มเวลาให้เราประเมินว่ามีอะไรบ้างที่กำลังเกิดขึ้นกับตัวละคร รวมถึงเปิดโอกาสในการตกตะกอนสิ่งเหล่านั้น Tiago Rech มองว่าเกมประเภทนี้ให้ความรู้สึกถึงการจับต้องได้ ซึ่งช่วยเสริมประสบการณ์การเล่น เพราะเราออกสำรวจโลกในเกมเหล่านี้ได้ผ่านการสอดส่องบนหน้าจอด้วยการคลิกซ้ำๆ เท่านั้น ในขณะเดียวกัน ทุกครั้งที่ต้องตัดสินใจครั้งสำคัญ ก็เป็นมือของพวกเราที่ลากเคอร์เซอร์ไปยังตัวเลือกที่เราคิดว่าตัวละครจะเลือก 

ใน Ticket เราได้รับรู้ความรู้สึกของ Candelaria ผ่านบทสนทนาระหว่างตัวละคร แต่พอเป็นนิยายภาพแล้ว ตัวเกมก็มีโอกาสมากขึ้นที่จะเล่าเรื่องราวของตัวเอกโดยการเปิดโอกาสให้เราเลือกการกระทำของเธอ รวมถึงสิ่งที่เธอน่าจะพูดหรือทำ แม้ว่าจะเป็นกลไกที่ค่อนข้างพบเจอได้ทั่วไป และนำมาใช้เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนสามารถเลือกสิ่งต่างๆ และมีอำนาจการตัดสินใจในเส้นเรื่องได้ แต่กลไกนี้ยังสะท้อนถึงมุมมองอันเป็นปัจเจกของตัวละครที่เราสวมบทบาทได้ด้วย หากรายการการกระทำสื่อถึงทางออกทั้งหมดที่เลือกทำได้สำหรับปัญหานั้นๆ อิงตามมุมมองของตัวละครที่มีต่อตัวเองและโลกใบนี้ แล้วการที่ทุกตัวเลือกเหมือนกันหมดนั้นหมายความว่าอย่างไร ตอนที่ Candelaria ได้ยินเสียงโทรศัพท์ดังในเกม ทางเลือกเดียวที่ทำได้ถูกแสดงผ่านประโยคตัวพิมพ์ใหญ่ "DON'T ANSWER THE PHONE" (อย่ารับโทรศัพท์) ที่เรียงต่อกัน

"นิยายภาพน่าสนใจ ด้วยความสามารถในการสำรวจธีมบางอย่าง ถ้านี่เป็นเกมแอ็กชัน การมีผู้รับจ้างร้องไห้ตามงานศพเป็นตัวละครหลักคงไม่มีทางเป็นไปได้ การทำให้ฝั่ง 'แอ็กชัน' ของเกมดูเข้าท่าผ่านตัวละครแบบนี้คงเป็นเรื่องที่ยากมากๆ เลย" Tiago อธิบาย 

การเล่าเรื่องผ่านจุดยืนของผู้รับจ้างร้องไห้ตามงานศพ ทำให้ Ticket พูดถึงความเศร้าโศก ระยะการปรับตัวเมื่อเกิดการสูญเสีย และวิธีที่แต่ละคนตอบสนองต่อการสูญเสียคนที่รัก ในแต่ละงานที่รับมานั้น Candelaria ใช้มุมมองของคนนอกที่ปราศจากความผูกพันธ์ทางอารมณ์ใดๆ กับผู้เสียชีวิต และเปิดโอกาสให้เราค่อยๆ ไตร่ตรองถึงการตอบสนองทางอารมณ์ของตัวละครอื่นๆ 

ส่วนสำคัญในขั้นตอนการสร้างสรรค์ผลงานของ Tiago คือการเข้าใจรากฐานของตัวละครอย่างถ่องแท้ เมื่อมั่นใจแล้วว่าตัวละครนี้คือใคร การสื่อสารว่าตัวละครหลักจะมีแนวโน้มที่จะทำสิ่งต่างๆ อย่างไรให้ผู้เล่นรับรู้จึงง่ายขึ้น เมื่อนำกลไกมาใช้แสดงให้เห็นการตัดสินใจของ Candelaria แล้ว การเขียนจึงต้องแสดงออกมาให้ได้ว่าเธอเป็นคนคนหนึ่งจริงๆ การทำแบบนี้ช่วยให้เกิดสถานการณ์ต่างๆ ขึ้น เช่นสถานการณที่ Tiago ยกขึ้นมา 

"ผมเห็นหลายคนบอกว่า ถ้าต้องอยู่ในสถานการณ์นั้น พวกเขาก็คงทำแบบเดียวกับที่ Candelaria ทำ" เขากล่าว "ตัวเลือกที่แสดงให้ผู้เล่นเลือกจำเป็นต้องมีเหตุผลและสอดคล้องกับตัวละคร เพราะตัวละครแสดงความเป็นตัวเองออกมาได้อย่างสมจริง ผู้เล่นจึงเห็นตัวเองในตัวเธอด้วย" 

สีสันและเฉดสีของ Candelaria

หัวข้อ Ticket
องค์ประกอบทางภาพในวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่สำคัญเป็นอย่างยิ่งในการบอกว่าเกิดอะไรกับขึ้นตัวละครทั้งทางกายและจิตใจให้ผู้เล่นทราบ และอุตสาหกรรมเกมก็มีแนวทางที่ยึดถือมาตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา เพื่อที่จะบอกผู้เล่นว่าตัวละครเจ็บ หน้าจอจะแสดงออร่าสีแดง ไม่ก็สีของแถบค่าชีวิตจะเปลี่ยนจากเขียวเป็นแดง หรืออาจจะใช้เสียงเพื่อให้เรารู้ว่าตัวละครรู้สึกอย่างไร อาจจะแสดงความทุกข์ทรมานด้วยเสียงคร่ำครวญที่เราจะได้ยินเรื่อยๆ จนกว่าตัวละครจะได้รับการเยียวยา แต่เมื่อตัวละครมีความซับซ้อนและหลากหลายมิติมากขึ้น เกมจะบอกให้เรารู้ถึงความรู้สึกที่ซับซ้อนที่ตัวละครมีต่อโลกรอบตัวและตัวเองได้อย่างไร 

ในการถ่ายทอดอารมณ์ของ Candelaria ออกมานั้น Ticket ใช้องค์ประกอบทางภาพ ที่ย้อนไปยังธรรมเนียมงานศิลป์ที่มีเป้าหมายในการสื่อสารความรู้สึก แทนการนำเสนอโลกที่สมจริง Lírio เล่าว่า หนึ่งในการตัดสินใจทางศิลป์จากเธอคือการเลือกพาเลตสีที่ช่วยเสริมสภาวะทางอารมณ์ของ Candelaria เธอเล่าว่า "Candelaria กำลังพบเจอกับเรื่องราวมากมาย ฉันเลยคิดขึ้นมาว่า แทนที่จะใช้การวาดภาพอย่างเดียว ฉันก็น่าจะสื่อสารสิ่งเหล่านั้นผ่านสีสันต่างๆ ได้ด้วย" 

ในผลงานเวอร์ชันสุดท้าย ประสบการณ์โดยส่วนใหญ่เด่นชัดด้วยเฉดสี Eigengrau ซึ่งเป็นสีที่เราจะมองเห็นเมื่อหลับตาใกล้ๆ กับสีสันสดใสจากสีอื่นๆ การผสมผสานนี้ช่วยเสริมสร้างความสับสนภายในจิตใจที่ Candelaria เผชิญท่ามกลางหลากหลายอารมณ์เข้มข้นที่ผสมปนเป และกลไกการรับมือทางใจโดยการหลับตาและมองข้ามสาเหตุที่ทำให้เธอเจ็บปวด ในฐานะผู้เล่น นอกจากจะดำเนินเรื่องราวในตัวเกมผ่านบทพูดและการเล่าเรื่องทั่วไปแล้ว ก็ยังดำเนินเรื่องราวผ่านการใช้สีสันเหล่านี้ด้วย 

สี Eigengrau เป็นเฉดสีที่เด่นทับสีอื่นๆ ในฉากส่วนใหญ่ แต่มีบางสถานการณ์ที่สีแดงสดเล็ดลอดเข้ามาในฉาก และแต้มสีสันเสื้อผ้าของตัวละครสำคัญในเนื้อเรื่อง เช่น Bus Driver และ Conductor 

"ขณะที่เฉดสี Eigengrau ช่วยเสริมแนวคิดว่า Candelaria หลับตาอยู่ สีแดงสดก็ทำหน้าที่เป็นสีคู่ตรงข้ามที่แสดงถึงความอึดอัดภายใน อันเนื่องมาจากความรู้สึกที่เข้มข้นและเจ็บปวด" Lírio อธิบาย

Lírio ร่วมสร้างเกมเป็นครั้งแรก และใช้จุดแข็งของเธอสร้างโลกของ Ticket ขึ้นมา

 "ในฐานะศิลปิน งานของฉันโฟกัสที่การดีไซน์ตัวละคร และก็ไม่ค่อยได้ทำพวกฉากเท่าไร" Lírio กล่าว ด้วยเหตุนี้ ฉากในเกมจึงเป็นฉากที่เรียบง่าย บางครั้งก็เป็นฉากที่ใช้เฉดสี Eigengrau เรียบๆ ซ้อนด้วยภาพเพื่อสร้างคาแรคเตอร์ให้กับสถานที่ ดาวเด่นตัวจริงของทุกฉากในเกมคือตัวละครอย่าง Bus Driver และสายตาของเขา และ Conductor ที่ใช้มาดสุขุมคอยผลักดัน Candelaria ให้ถามคำถามที่เธอพยายามเลี่ยงมาตลอด

การนำเสนอโลกภายในใจแบบเซอร์เรียลของ Candelaria

งานศพ Ticket
I Did Not Buy This Ticket หยิบเอาความเซอร์เรียลมาเล่าขานเรื่องราวของ Candelaria โดยอ้างอิงผลงานของ David Lynch โลกของ Ticket ไม่ได้ถูกกำหนดโดยตรรกะ แต่ถูกกำหนดโดยอารมณ์ เราจึงไม่รู้คำตอบว่าตั๋วที่ Candelaria ไม่ได้ซื้อนั้นมีที่มาจากไหน และตัวเธอเองดูจะยอมรับความแปลกประหลาดของโลกรอบตัวเธอแต่โดยดี การสร้างจักรวาลส่วนตัวแสนประหลาดคือกุญแจสำคัญสู่ผลงานขั้นสุดท้ายใน Ticket

ในตอนแรก Tiago ร่วมมือกับ Lírio เพื่อกำหนดภาษาที่จำเป็นต่อการสื่อถึงความรู้สึกกระสับกระส่ายจากการไม่รู้สึกว่าเป็นคนของที่ไหนที่คอยตามติด Candelaria Tiago ขอให้ Lírio ใส่องค์ประกอบของงานคอลลาจไว้ในเกม ซึ่งเป็นเทคนิคในการผสมผสานภาพจากแหล่งที่มาที่แตกต่างกัน การนำเอาองค์ประกอบที่แตกต่างมาอยู่รวมกันบนหน้าจอเดียวคือภาพที่แสดงถึงโลกอันไม่สอดคล้องที่ Candelaria เห็น

ภาพคอลลาจของรถบัส ซึ่ง Candelaria ใช้โดยสารไปงานศพ ทำให้เรารู้สึกราวกับรถลอยเคว้งสู่สถานี เวลารอบตัวดูจะเดินต่างไปจากปกติเมื่อเธอขึ้นรถบัส ความประหลาดนี้ถูกขับให้ชัดขึ้นด้วยความผิดยุคสมัยที่ได้จากดีไซน์เรโทร ผู้โดยสารคนอื่นเป็นเพียงรูปทรงไร้หน้า หรือหน้าบนร่างไร้รูปทรง องค์ประกอบทั้งหมดนี้แปลงโฉมรถบัสให้มีลักษณะไร้สถานที่ซึ่งเคลื่อนไหวตลอดเวลา และคอยรับส่งผู้ที่ไร้ที่อยู่เป็นหลักแหล่ง 

รถบัสนับเป็นตัวละครหนึ่ง และเป็นผู้ที่ทำให้ Candelaria ได้พบกับองค์ประกอบอื่นๆ ที่ขับเคลื่อนเรื่องราวนี้ เมื่อถูกถามถึงยานพาหนะ Tiago บอกเราว่าเขา "อยากทำให้ห้องน้ำบนบัสมีความคล้ายกับห้องปลอดภัยที่พบได้ในเกม Resident Evil"

Lírio มองว่าสถานที่นั้นมีอีกหนึ่งบทบาทต่อไดนามิกของเกม โดยเธอบอกว่า "ความรู้สึกปลอดภัยที่ Candelaria ได้รับในห้องน้ำนั้นไม่ใช่ความจริง แต่เมื่ออยู่ตรงนั้น เธอจะถูกบังคับให้มองกระจก และมองเห็นตัวเอง"

ในโลกของ I Did Not Buy This Ticket กระจกคือช่องทางระหว่างตัวเอกและตัวเธอเอง ทุกครั้งที่ Candelaria พยายามหนีจากสถานการณ์แปลกๆ เธอจะเข้าห้องน้ำ ซึ่งจะมีแววตากระจกซึ่งหลีกหนีไม่ได้จ้องมาทางเธอ ความพยายามหาพื้นที่ปลอดภัยและอยากรู้สึกได้รับการปกป้องทำให้ Candelaria ต้องพบกับคนที่เธอละเลยมาตลอด นั่นคือตัวเธอเอง กระจกในห้องน้ำเป็นหนึ่งในที่ที่แววตาจ้องครหานั้นจดจ่อมาที่ Candelaria Bus Driver และ Conductor มาพร้อมกับดวงตาคู่โต (ซึ่งบางครั้งก็ลอยออกมา) ที่จับจ้องเธอตลอดเวลา แม้กระทั่งระหว่างงานศพ 

การวางแนวภาพ Ticket ในรูปแบบประสบการณ์เซอร์เรียล ทำให้ Tiago และ Lírio ใช้เครื่องมือทรงพลังในการแสดงให้เราเห็นว่า Candelaria รู้สึกหลงทางมากเพียงใดในโลกใบนี้ เธอเดินทางอยู่เสมอจากงานต่องาน โดยที่เธอไม่เคยรู้สึกเลยว่าเธอเป็นคนของที่ใด การผนวกรวมของภาพคอลลาจ สถานการณ์ไม่สมเหตุสมผล และองค์ประกอบที่ถูกจัดเรียงอย่างประหลาดในแต่ละฉากช่วยสะท้อนความรู้สึกของ Candelaria สู่หน้าจอ 

เรื่องราวของ Candelaria เป็นมากกว่าเรื่องเล่าของผู้รับจ้างร้องไห้ที่งานศพ นี่คือการเดินทางสู่จักรวาลส่วนตัวของบุคคลที่ประสบปัญหาด้านความรู้สึกของตน ขณะที่เธอรับเงินเพื่อร่ำไห้ให้แก่ความสูญเสียที่มีเพียงบุคคลอื่นรู้สึก การสร้างเกมเกี่ยวกับตัวละครที่มีความเฉพาะตัวแบบนี้เป็นจริงขึ้นมาได้เพราะ Tiago และ Lírio สามารถถ่ายทอดความรู้สึกออกมาเป็นบทพูด กลไก และองค์ประกอบภาพได้อย่างละเอียดละออ 

I Did Not Buy This Ticket พร้อมให้เล่นแล้วที่ Epic Games Store