FTL: Faster Than Light ile 10 yıl
14.09.2022
Craig Pearson tarafından
Oyun mekanikleri, hikâye anlatımı ve felaketin son derece sıkı bir kombinasyonu sayesinde FTL, akşamları eve kapanıp vakit geçirmenin oldukça popüler bir yolu olmaya devam ediyor. On yıl sonra bile, insanlar hâlâ Kestrel'in motorlarını çalıştırıyor ve bilinmeyene doğru rotalar çiziyor. Bazıları bu yolda başarıya ulaşacak. Fakat, çoğu başarısız olacak.
Subset Games'den Kirk ve Picard ve FTL'nin yaratıcıları Justin Ma ve Matthew Davis ile oyunun kendileri, oyuncular ve geliştiriciler üzerindeki etkileri hakkında konuştuk.
FTL, geliştiricilerin pek çok farklı iş üzerinde çalıştıkları bir yıllık bir süreçte bir prototip olarak doğdu. Başından beri oldukça zorlayıcı bir deneyimdi. "Gerçekten kimsenin oyundan zevk alacağını beklemiyorduk; tamamen kendi eğlencemiz için yaptığımız bir işti," dedi Justin Ma, FTL'nin sanatçısı ve ortak tasarımcısı. "Oyunu insanlara göstermeye başladıktan sonra, bitmiş bir ürün haline geldiğinde iş yapabileceğini anladık, bu yüzden bir şirket kurduk, finansman için küçük bir Kickstarter yaptık ve zamanında bitirmeye çalıştık. Tüm bu sürecin her aşamasında, oyunun gördüğü benimsenme oranı beklentilerimizi aştı."
Programcı ve ortak tasarımcı Matthew Davis de bu duruma şaşıranlardan. "Yavaş yavaş insanların gerçekten ilgi duyduğu bir şey haline geldi," dedi. "Çin'de düzenlenen IGF'de finalistler olarak geçirdiğimiz süre boyunca, oyunla gerçekten ilgilenen, saygı duyduğumuz diğer geliştiricilerle tanışma fırsatına sahip olduk. Sonrasında, PC Gamer bizimle iletişime geçti ve prototipimizle ilgili bir haber yapmak istedi, o zamanlar küçük prototipimiz için hiçbir anlam ifade etmeyen bu haber sonunda yayınlanan PC Gamer yazısı, hâlâ ofis duvarımda çerçeveli olarak asılı duruyor. Başlarda kişisel bir proje olarak başladığımız, sonradan bambaşka bir şeye evrilen bir iş oldu."
FTL, oyun piyasaya çıkmadan önce bile bir başarıydı. Kickstarter, oyunun yolculuğunda büyük bir adımdı (10.000 dolara ihtiyaçları vardı, fakat 200.000 dolardan fazla para topladılar). İnsanlar, evren onu parçalara ayırmaya çalışırken bir gemiyi bir arada tutmanın ne kadar zor olduğunu deneyimlemek istediler. Şaşırtıcı olan, bugün hâlâ oyunu oynuyor olmaları. Beklenmedik kazançlar ve kayıplarla sonuçlanan prosedürel bir dünyada gemi kaptanlığı yapma fantezisi, duygusal olarak zorlayıcı bir deneyim, ancak Ma, bunun oyunun popüler kalmasının nedenlerinden biri olduğuna inanıyor.
"İnsanların, duygusal açıdan yorucu olduğu için oyundan zevk almaya devam ettiğini düşünüyorum," dedi. "Bir oyun veya hikâye ile duygusal bağ kurmak oldukça nadir görülen bir şey, bu yüzden bir oyun size güçlü duygular hissettirmeye devam ettiği sürece, kolay kolay sıkıcı hale gelmeyeceğine inanıyorum."
"'Dinamik hikâye anlatımı' unsurunun oyunu birçok oyuncu için çekici kıldığını düşünüyorum. Oyunun hikâyesi bir yazar tarafından anlatılmıyor; oyunun rastgele öğeleriyle etkileşime giren oyuncu tarafından oluşturuluyor. Bazı insanlar için, bir oyun boyunca tek bir ekip üyesinin başından geçenler, yazılmış en iyi hikâyeden bile ilgi çekici olabilir. D&D mücadelenizin vasat bir kitap haline gelmesi gibi bir şey, ancak ilk elden deneyimlemek inanılmaz olacaktır çünkü hikâyenin yazım sürecinde yer almışsınızdır."
"Hikâye anlatımı dışında, yardımcı olan bir diğer unsurun da, oyunların oyuncuyu nadiren cezalandırdığı bir dönemde FTL'nin çok zor bir oyun olmasından kaynaklandığını düşünüyorum. Oyuncunun kendisine gerçekten meydan okunduğunu hissetmesi oldukça yeni bir histi, oyunun sonunda Flagship'i yenebilmek oyuncular için çok şey ifade ediyor gibiydi."
Davis de aynı fikirde: "Evet, o zamanlar zor oyunlar o kadar yaygın olmadığı gibi, 'roguelike' da henüz yaygın olarak bilinen bir tür değildi. Tüm bu sürecin sonunda popüler tasarım öğeleri ve mekanikler için devasa bir hareket haline gelen bir rüzgara kapıldık ve ilerledik, bir sonraki hedefe biraz daha erken varmak her zaman iyidir.
Davis, "Oyuncunun kendi yaratacağı hikâyenin kolayca tanınabilir bir tema içerisinde gerçekleşmesine de yardımcı oluyor" diye ekledi. "Star Trek (Uzay Yolu), Battlestar Galactica, vb. yapımlar onlarca yıldır uzayda hayatta kalma (ve keşif) fantezisini pazarlıyor. Önceden kurulmuş olan bu atmosferden faydalanmak, oyuncuların oyunun içine girmesini oldukça kolaylaştırıyor. Yakın tarihli benzer bir örnek verecek olursak, Stray oyunu, oldukça basit bir konsepte sahip, "Sen bir kedisin!" ve bu konsept oyuncuların hemen ilgisini çekti. "Sen bir yıldız gemisi kaptanısın" konseptini pazarlamak, "Sen duyarlı bir yapışkansın!" gibi daha tuhaf bir şeyi pazarlamaktan daha kolay."
Tıpatıp kendisine benzer olmamasına rağmen, FTL, tasarımından açıkça etkilenen küçük bir oyun grubuna da öncülük etti. Bethesda'nın uzun süredir geliştirilmekte olan ve oyuncuların gemiyi ayakta tutmak için kritik anlarda sistemleri dengelemek zorunda kalacağı uzay RYO'su Starfield bile, bu bağımsız oyunu sahip olduğu uzay yolları açısından bir mihenk taşı olarak nitelendirdi. Bu, gerçekten ekibimizin gururunu okşadı.
Davis, "Birkaç yıl önce bir tasarımcı, FTL sayesinde geliştirme sürecine girdiklerini söyledi," diye belirtti. "Alıntı yapmasının nedeni, FTL'nin tasarımının çok şeffaf ve ayrıştırılması kolay olmasıydı, oyunların nasıl çalıştığı ve oyun tasarımı denince neler yapılabileceğini anlamasına gerçekten yardımcı oldu. Mekaniklerin oyuncular için net ve açık olması gerektiği masa oyunlarının şeffaf tasarımından çok keyif alıyorum, bu yüzden bu özelliği dijital tasarıma taşımak konusunda üzerimize düşeni yaptığımızı duymak güzel. FTL'nin etkisinin, yalnızca FTL benzerleri ve belirli mekanikleri ödünç alan geliştiricilerin ötesine geçtiğini düşünmek istiyorum."
Ma da onaylıyor. "Kişisel olarak oyunun başarısı konusunda beni en duygulandıran şey bu oldu" dedi. "Oyunu satın alan veya oynayan insan sayısı o kadar soyut bir kavram ki, tam olarak ne anlama geldiğini oturtmakta zorlanıyorum. Çalışmalarına çok aşina olduğum bir geliştirici, oyunumuzun onlara nasıl ilham verdiğini anlattığında ise, konu benim için daha somut ve duygusal bir hal alıyor. Şimdi bile, geliştiriciler FTL hakkında sanki herkesin zaten bilmesi gereken bir oyunmuş gibi konuşuyorlar. Bu durumu hâlâ aklım almıyor."
Oyun içinde kendi hikâyelerini yaratan sonsuz sayıda hayrana sahip bir oyun yapmak ayrı bir şey, kendi alt türünü doğuran bir oyun yaratmak bambaşka bir şey. FTL'nin ardından, yavaş ve istikrarlı bir şekilde, FTL benzeri olarak adlandırılabilecek birkaç oyun daha çıktı. Geliştiricilerin bir oyunun FTL benzeri olarak kabul edilebilmesi için sahip olması gerektiğine inandıkları bir özellik var mı? Ma bu konuda emin olamıyor.
"Üzerlerinde FTL'den ilham aldıklarını belli eden izler taşıyan birkaç oyun var," diye belirtiyor. "Fakat FTL'den büyük oranda etkilendiklerini belirten oyunların çoğu birbirinden oldukça farklı, bence onlara FTL benzeri demek yanlış olur. Birçok kişi, diğer oyunların haritalama sistemi tasarımımızı veya metin olay sistemimizi kopyaladığını söyledi, ancak bu mekaniklerden herhangi birini ilk bulan biz değildik. Hepimiz tabiri caizse dev yapımların omuzlarındayız."
"Sanırım FTL benzeri terimini tanımlamam gerekseydi, oyunun tüm temel mekaniklerinden izler taşıyan bir oyun derdim – mürettebatınızdan/ekipmanınızdan etkilenen olaylarla prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünya; iki sabit nesne arasında, iç işleyişini mikro düzeyde yönetmek zorunda kaldığın (özellikle mürettebat, sistem gücü, vb.), yavaş ve/veya duraklatılabilir mücadeleler."
Davis de benzer bir görüşü paylaşıyor. FTL'nin yolculuğunu tamamen kendi başına bir şey olarak görmüyor. Daha büyük "roguelikes" oyunları dünyasının bir parçası.
David diyor ki: "Ayrıca FTL benzeri bir oyunun tam olarak nasıl olacağı konusunda da net bir şey söyleyemem. FTL'nin oyunculara daha önce hiç karşılaşmamış olabilecekleri pek çok konsept sunabileceğini düşünüyorum - bizi etkileyen oyunların listesi inanılmaz derecede uzun. Umarım bir roguelike oyununun nasıl olabileceği konusunda dünyaya bir katkımız olur. Permadeath (kalıcı ölüm) ve rastgelelik gibi temel mekanikleri yeniden düzenlemenin tamamen yeni pek çok yolu var. Hepsinin dungeon crawler (zindan tarama) veya dual-stick shooter (çift analoglu nişancı) türünde oyunlar olması gerekmiyor."
Buna rağmen, konsept olarak açıkça FTLden esinlenerek yola çıkan oyunlar da var. FTL olmasaydı, muhtemelen var olmayacak küçük bir oyun grubu. Benzer korku temelli ilerleme, karar verme ve gemi temelli ortamlara sahipler. Ma bu oyunların bazılarını oynadı.
"FTL'den ilham almış olabilecek pek çok harika oyun oynadım," diyor. "Ama o kadar farklılar ki bu terimi kullanmakta zorlanıyorum. İlk aklıma gelenler Out There, Bomber Crew ve Crying Suns gibi oyunlar."
Davis, kendilerinin ilham aldığı bir oyundan bahsediyor. "Kendi açımızdan konuşacak olursak, FTL en azından kısmen de olsa Weird Worlds: Return to Infinite Space'den ilham aldı. Bahsi geçen oyunla aynı savaş / mürettebat yönetimi mekaniklerini paylaşmıyor, ancak nokta tabanlı bir uzay haritası üzerinde dolaşmak, gemini geliştirmek için ekipman toplamak ve roguelike bir yapıda enteresan karşılaşmalar yapmak gibi mekanikler içeriyor. Yani, FTL'den yaklaşık on yıl önce gelmiş bir FTL benzeri!"
Bununla birlikte, FTL'nin hâlâ gelecekteki oyunlar için açıkça bir şablon veya en azından ilham kaynağı olduğunu da göz önünde bulundurduğunuzda, Subset Games'in geliştiricilerin çıktıkları yolda başarıya ulaşmaları için yapmaları gerektiğini düşündüğü herhangi bir şey var mı?
Ma'nın bu konu hakkında kendine özgü bir fikri var. Ma diyor ki: "Keşke FTL'nin güç yönetimi ve mürettebat mikro yönetimi yönlerine odaklanan daha fazla oyun olsaydı. Bunun nispeten tasarım fikirleri kuyusuna atılmış ve faydalanılmayan bir fikir olduğunu hissediyorum."
Davis biraz zorlayıcı olabilecek birkaç alan önerirken şunları ekledi: "Diğer oyunlardan ilham alırken birçok gizli tehlikeyle karşılaştığımızı biliyorum. Bunlardan biri, herhangi bir mekaniğin doğurabileceği tüm sonuçları ve oyunlarımıza nasıl uyacağını (ya da uymayacağını) tüm detaylarıyla düşünmemektir. Bu genellikle zorlu bir deneme yanılma sürecidir, tasarım fikirlerini oyunlarımıza taşıyarak farklı mekaniklerin birlikte nasıl çalıştığı hakkında çok şey öğreniriz. Hiçbir mekanik, her derde deva olacak bir çözüm sunmaz."
"Rastgele dünya oluşturmanın daha kolay geliştirme sağlaması konusunda da temkinli olurdum. Gittikçe daha fazla geliştirici roguelike oyun denemeleri yaptığından, muhtemelen şu anda modası geçmiş bir düşünce ancak bazı oyuncular hâlâ prosedürel oluşturmanın daha hızlı geliştirme anlamına geldiğini düşünüyor. Ne yazık ki, seviye tasarlamak zorunda kalmayarak kazandığınız zamanın bir bölümü, dünya ve sistem üretiminin ayrıntılarını ve dengesini düzenlemeye harcanıyor. Herhangi bir roguelike oyun, daha doğrusal ve önceden tasarlanmış bir deneyim kadar geliştirme açısından büyük zaman harcanacak bir proje olma potansiyeline sahiptir. "
FTL, en büyük etkisini oyuncular ve diğer geliştiriciler için olduğu kadar, oynamak istedikleri bir şeyi yapmak için bir yıl harcayan ve bir şekilde bugüne kadar unutulmamayı başaran bir oyun yaratan Subset Games ekibi üzerinde yaptı. Kendi yaratıcıları üzerinde derin bir iz bıraktı.
Ma, "Bu noktada FTL hakkında ne düşüneceğimi hâlâ bilmiyorum" dedi. "Milyonlarca oyuncuyu etkiledi ve kendi istediğimiz şekilde oyun yapma hayalimizin peşinden gitmemizi sağladı. Böylesine aptalca, küçük bir prototipin hayatımızı bu kadar dramatik bir şekilde değiştirmesi hâlâ inanılmaz geliyor."
Davis de aynı derecede şaşkın. David şunları ekledi: "Diğer oyunculardan ve tasarımcılardan FTL'nin kendilerini etkilediğini duymak harika bir şey, diğer geliştiricilerin oyunumuza atıfta bulunması ise her zaman tuhaf bir his olmaya devam edecek. FTL'deki şansımız olmasaydı, kesinlikle şu an bağımsız olarak çalışıyor olamazdık ve bunun için sonsuza dek minnettar olacağım."
FTL: Faster Than Light Epic Games Store'da.