Amnesia: The Bunker, yeraltında bir dizi engellerle dolu tüyler ürpertici bir korku oyunudur
Öğren. Uyum Sağla. Deneme Yap.
Bunlar, Frictional Games'in yakında çıkacak olan korku oyunu Amnesia: The Bunker'da hayatta kalmanın üç temel noktasıdır; burada oyuncular, kendilerini tarifi olmayan bir dehşet içerisinde yeraltındaki bir 1. Dünya Savaşı sığınağında kapana kısılmış halde bulurlar ve buradan çıkmaya çalışırlar.
Oyunun kreatif direktörü Fredrik Olsson, oyunun başında oyunculara kendi başlarına oldukları ve öğrenmeleri, uyum sağlamaları ve denemeleri gerektiği söylenerek, oyuncuların bir şeyleri denemekten çekinmemelerini sağlamayı amaçladıklarını söylüyor.
"Oyun, esasen hemen hemen her zorluğun birden fazla şekilde üstesinden gelinebileceği engel dolu bir parkurdur." diyor. "Oyuncular; kaynakları istifleyerek değil, denemeler yaparak ve bu kaynakları kendi avantajlarına nasıl kullanacaklarını bularak bu oyunun potansiyelini ortaya çıkarabilir. Oyunun başlangıcındaki mesaj, oyunculara bu düşünce yapısını benimsemeleri için ilham vermeyi amaçlıyor."
Amnesia: The Bunker, Amnesia serisinin dördüncü oyunu ve serinin yaratıcısı Frictional Games tarafından geliştirilen üçüncü oyundur.
The Bunker'da oyuncular Fransız askeri Henri Clement'in rolüne bürünürler. Henri Clement, üzerinde gürültülü bir dinamolu el feneri, bir tabanca ve tek bir kurşunla kendini ıssız bir Birinci Dünya Savaşı sığınağında bulur.
Sen olan bitenin gizemini çözmeye ve sığınaktan nasıl kaçacağını bulmaya çalışırken labirenti andıran sığınağın derin karanlıklarındaki bir yaratık senin peşine düşüyor. Sığındığın tek şey, koridorlar boyunca dizilmiş yanıp sönen ampullerin cılız ışığıdır. Ancak bu ampullerin ihtiyacı olan elektrik, çalışmak için sürekli bakım gerektiren ve çok fazla yakıt harcayan tek bir jeneratörden gelmektedir.
Serinin önceki oyunlarından farklı olarak, bu oyun anlatı odaklı değil. Bunun yerine geliştiriciler, hikâye çözülümü yerine oynanışa ve oyuncunun kendi deneyimine daha fazla odaklanmaya karar verdiler.
Bu karar, seriye birçok değişikliği de beraberinde getiriyor.
Olsson, "En belirgin değişiklik, daha az doğrusal ilerleme ve yarı açık dünya tasarımıdır." diyor. "Bu, oyunculara oyun boyunca kendi rotalarını çizme konusunda daha fazla özgürlük sağlıyor.
Bir diğer önemli fark da her zaman peşinizde olan canavar. Bu, önceki oyunlarımızın hiçbirinde görülmeyen benzersiz bir özellik."
The Bunker, hem deneyimi her oyuncuya daha orijinal hissettirmek hem de tekrar oynanabilirliğini artırmak için çok çeşitli araçlara ve engellerin üstesinden gelmek için açık uçlu bir yaklaşıma sahiptir. Ayrıca bu araçlar arasında silahlar da var.
Olsson, "İlk oyunumuz Penumbra: Overture'da birkaç silah olduğu için, kendinizi bir şekilde savunma imkânı aslında bir nevi geri geldi." diyor. "Fakat bu unsur The Bunker'ın çok daha önemli bir parçası ve oynanışa fazladan bir karmaşıklık ve strateji katmanı ekliyor."
Olsson, seriye silah eklemenin aslında savaşma imkânı eklemekle ilgili olmadığının altını çiziyor.
"Silahları çok amaçlı araçlar olarak görüyoruz." diyor. "Örneğin, el bombaları ahşap kapıları kırmak için kullanılabilirken, mermiler asma kilitleri kırabilir veya patlayıcı varilleri ateşleyebilir. Amacımız, bu kaynakları ne zaman ve nasıl kullanacaklarına dair oyuncuları stratejik kararlar almaya itmektir."
Muhtemelen oyuna yapılan en büyük eklenti, çok yönlü rastgeleleştirme kullanımıdır. The Bunker'ın yarı açık dünyası bir dizi rastgele unsur içerir.
"Oyunun dinamik canavar ve merkez odaklı yarı açık dünya gibi temel özelliklerine karar verdikten sonra, çeşitli rastgelelik unsurları dâhil etmenin oyuncu deneyimini daha da artıracağı aşikâr hale geldi." diyor Olsson. "Rastgeleleştirme, her oynadığınızda farklı düzenler ve olasılıklar ürettiği için büyük bir çeşitlilik ve tekrar oynanabilirlik katıyor. Ayrıca oyuncuları, ellerindeki araçları yaratıcı bir şekilde kullanmaya teşvik ediyor; bu da deneyimin temel bir parçası. Oyuncuların kendilerini doğrusal bir yoldaymış gibi hissetmelerini asla istemiyoruz. Bunun yerine, sonraki oynanışlarda bile sürekli olarak yeni zorluklar sağlamaya çalışıyoruz. Oyunun en iyi deneyimi sunabilmesi için her oynanış farklı olmalı ve farklı hissettirmelidir.
Bu nedenle neredeyse tüm kaynakların, tuş takımı kodlarının ve oyunun en önemli öğelerinden bazılarının yerleşimini rastgele hâle getirdiğimizden emin olduk. Ayrıca rastgele tuzaklar da uyguladık; tuzakların yeri ve türleri her yeni oyunda rastgele belirleniyor."
Bu rastgeleleştirme, oyunun birçok bulmacasının çözümlerine kadar uzanıyor ve ekip, bu unsurun oyuna ekstra bir zorluk, öngörülemezlik ve gerilim katmanı eklediğine inanıyor.
Olsson, "Geliştirmenin çeşitli aşamalarında oyunu bizzat baştan sona 50 defadan fazla oynadım ve hâlâ çok eğlenceli buluyorum." diyor.
Oyuncuların oyuna başladıklarında ilk fark edebilecekleri değişiklikler; eklenen silahlar, rastgeleleştirme ve açık dünya tasarımı gibi unsurlar olsa da, ekibin serinin bu oyunundan kaldırdığı unsurlar muhtemelen aynı derecede göze çarpacaktır.
Bu kaldırılan unsurlara, ekranın kenarlarını doldurabilen sağlık ölçer veya cephane sayacı gibi geleneksel kullanıcı arabirimi unsurları da dâhildir. Olsson, yeraltı sığınağında olma hissini artırmak ve gerilimi yükseltmek için bu unsurları çıkarmaya karar verdiklerini söylüyor.
"Örneğin, revolverin hantallığı ve uzun mermi doldurma süreleri bu tür bir korkuya gerçekten çok yakışıyor." diyor. "Son mermiyi silaha koymak, güçlü bir aciliyet duygusu yaratıyor ve zaten sinir bozucu olan durumlara fazladan bir stres katmanı ekliyor."
Ekip ayrıca önceki Amnesia oyunlarında bulunan ve her ikisi de oyuncunun oyundaki karanlıktan korkmasını sağlayacak araçlar olarak tasarlanmış olan Sanity (Akıl Sağlığı) ve Fear (Korku) seviyelerini de kaldırdı. Ancak Olsson, bu araçların önceki oyunların anlatı doğasına da derinden bağlı olduklarını ve The Bunker'ın da zaten anlatı unsurundan uzaklaşan bir oyun olduğunu söylüyor.
"Amnesia: The Bunker'da daha somut bir şey denemek için yola çıktık." diyor. "Amnesia serisinin vazgeçilmezi olan ışık ve karanlığın önemini vurgularken, oyunun temel mekaniği üzerinde doğrudan ve net bir etkiye sahip olacak bir sistem yaratmak istedik. Bunu başarmak için tüm sığınağa güç sağlayan bir jeneratör ekledik. Oyuncular jeneratörü yakıtla doldurmayı ve çalışır durumda tutmayı başaramazlarsa kendilerini mücadele etmeleri gereken daha aktif ve tehlikeli bir canavarla birlikte zifiri bir karanlığın içinde bulacaklar."
Sığınaktaki ışıkları çalıştıran o jeneratör, oyunun kilit unsuru ve geriliminin ana kaynağı.
Olsson, "Oyuncular, jeneratörün yakıtı sürekli olarak azaldığı için zamanın daraldığının daima farkındalar." diyor. "İstedikleri son şey, tamamen karanlıkta mahsur kalıp bir de canavarın saklandığı yerden çıkmasıdır. Bu, oyuncuya sürekli yaklaşan bir tehdit hissi verir ve gerilimi artırır.
Zaman zaman oyuncular kendilerini köşeye sıkıştırıldıkları ve saklanıp beklemek zorunda kaldıkları durumlarda bulacaklar. Oyuncular zaman ve yakıt israfını önlemek için hızlı hareket etmeleri gerektiğini bildiklerinden bu anlar daha da sinir bozucu olacaktır."
Olsson, oyuncuların kendi kendilerini korkutmalarına izin verme fikrinin, hem seriyi hem de bu son oyunu güçlendirmeye yardımcı olan birkaç tasarım felsefesinden biri olduğunu söylüyor.
"Oyunculara her türlü şeyi hayal etmeleri için her zaman çok yer bırakmaya ve böylece deneyimi daha korkunç hale getirmeye çalıştık." diyor. "The Bunker'da bu yaklaşımı daha sıkı bir şekilde oynanışa bağlıyoruz. Örneğin, canavarın o anda nerede saklandığını bilmek için oyuncunun dikkatlice ortamı dinlemesi çok önemli. Bu, en cılız sesleri duyma üzerinde çok fazla baskı oluşturarak oyuncuları oldukça paranoyak hâle getirir. Oyuncuların neler olup bittiğini yanlış değerlendirme ihtimali her zaman vardır. Tüm bunlar, oyuncunun hayal gücüne katkıda bulunuyor ve korkunun çoğunu kendilerinin ortaya çıkarmasına olanak tanıyor."
Amnesia: The Bunker'ı şimdi Epic Games Store'da satın al veya istek listesine ekle. Oyunun 6 Haziran'da çıkması bekleniyor.