Birinci elden Atomfall deneyimi: Korkunç insanların yaşadığı güzel bir dünya
07.03.2025
Dave Tach, Katılımcı tarafından
Atomfall, Windscale nükleer felaketinden (1957 yılında bir nükleer enerji santralinde çıkan yangının ardından meydana gelen gerçek bir olay) beş yıl sonra geçiyor. Atomfall'un alternatif tarihe dayalı kurgusu, işlerin bizim gerçekliğimizde olduğundan biraz daha kötü gittiği bir senaryoyu hayal ediyor. İşlerin çok ters gittiği bu dünyada uyanan, hafıza kaybına uğramış bir karakteri canlandırıyorsunuz.
Tasarım Müdürü Ben Fisher, "Oyuna başladığınızda âdeta boş bir kap gibisiniz." diyor. "Bir sığınakta uyanıyorsunuz ve kim olduğunuza, oyun dünyasındaki yerinize dair hiçbir fikriniz yok. Biri size doğru koşuyor ve yardım istiyor. Oyunun dünyasını keşfettikçe hikâyedeki yerinizin ne olduğunu daha iyi anlayabilirsiniz."

Atomfall deneyimime bu uyanıştan bir süre sonra, büyük bir drenaj tüneline benzeyen bir yerde dikilir şekilde başladım. Burası Windscale'in dışındaki karantina bölgesinin bir parçasıydı. Hafızasını kaybetmiş birinden bekleneceği gibi aklım karmakarışıktı, sonra uzaktan birinin seslendiğini duydum. Tüm saflığımla sesi takip ettim ve bunun korkunç bir fikir olduğunu birkaç kızgın, deri giyimli insan etrafımı sardığında anladım. Yıpranmış kriket sopamı onları incitmekten çok sakinleştirmeye çalışır gibi salladım ve beklendiği üzere grup kafamı patlattı.
Drenaj tünelinde yeniden doğdum ve bu sefer daha akıllıca hareket ettim.
Envanterimi kontrol ettim ve en azından kıyamet sonrası için iyi diyebileceğim bir teçhizat içeriği olduğunu gördüm. Pompalı tüfeğim, tüfeğim, baltam ve birkaç başka eşyam vardı. Çoğu paslı hurdadan ibaretti ancak hiç yoktan iyiydiler. Silahımı kuşandım ve o druidlerden intikamımı almaya hazır bir şekilde seslere doğru yürüdüm.
Atomfall'un matematiği şöyle işliyor: Düşman sürüsünün karşısına bir paslı tüfek ve bir avuç mermiyle çıkarsanız ölürsünüz. En azından benim için öyle oldu.
Drenaj tünelinde yeniden doğdum ve bu sefer daha akıllıca hareket ettim.

Bu vahşilerle savaşmama gerek yoktu. İstediğim kimliğe bürünebilirim! Kim olmak istersem oyum! Atomfall'un amacı da bu zaten: Büyük bir sandbox dünyasında ne isterseniz onu yapmak. Birdenbire bu insanlardan uzakta olmak istedim. Her ihtimale karşı kriket sopamı kuşandım, çömeldim ve gizlenmenin daha iyi bir seçenek olduğuna karar verdim.
Birkaç dakika sonra, kızgın insanların yanından geçip bir dere yatağına doğru ilerledim. Su ayaklarımın altında hoş bir şekilde çağıldıyordu. Biraz bile olsa etrafa bakarak bir sonraki hamlemi belirlemeye çalışacak kadar kendimi güvende hissettim. Gördüklerim çok güzeldi. Güneşli bir gökyüzünün altında, rüzgârda sallanan yemyeşil ağaçlar vardı. Çevredeki kayaların üzeri yosun tutmuştu. Toprağın kutsallığı hakkında gevezelik eden deliler tarafından birkaç kez öldürülmemiş olsaydım doğa yürüyüşü yaptığımı hissedebilirdim.
Yine de nükleer felaket sonrasında geçen bir oyun için (neredeyse şok edici derecede) hoş bir ortam vardı. Benzer bir kurguya sahip olduğunu düşündüğüm diğer tüm oyunlar, beni çökmüş bir dünyayı kasvetli, kahverengi çorak topraklarla ilişkilendirmeye şartlandırmıştı. Atomfall ise farklı bir yol izleyerek çölün sert topraklarını İngiliz kırsalındaki pastoral Göller Bölgesi'nin otlaklarıyla değiştiriyor. Bu sadece özgün hissettirmekle kalmadı, bir şekilde gerçek de hissettirdi.
Rebellion Sanat Yönetmeni Ryan Green'e göre Atomfall'un tasarım felsefesi tam da bu. Aslında, durup hayranlıkla baktığım bazı kayalar bir anlamda oldukça gerçekti.
Green kısa süre önce bir soru-cevap sırasında şunları söyledi: "Bir fotogrametri ekibimiz var, fotoğrafçılardan oluşan bir ekip gidip gerçek dünyadaki nesnelerin fotoğraflarını çekiyor ve biz de bunları işleyip oyuna yerleştirdiğimiz 3D nesneler haline getiriyoruz. Bu bizim için gerçekten harika bir şey çünkü bize gerçeklikten alınan şeylere dair güzel bir temel veriyor ve sonrasında kurgusal şeyleri bunun etrafında inşa ederek güzel bir kalite çıtası oluşturabiliyoruz."

Bir sonraki hamlemi biraz daha korunaklı şekilde planlamak için gölgelere doğru ilerledim. Envanterimde bir notla uyandım. Ana menüden eriştiğim haritanın en kuzeyinde bir konuma işaret ediyordu. Atomfall'un birbirine bağlı, açık dünya alanlarından birini gösterdi, yön konusunda pek bir bilgi (neredeyse hiç) yoktu.
"Harita da çözülmesi gereken ilginç bir sorundu çünkü açık dünya klişeleriyle ilgili sorularla bağlantılı." diyor Tasarım Müdürü Ben Fisher. "Oyunun sonunda şuraya git, buraya git, oraya git diyen simgelerle kaplı bir harita olmasını kesinlikle istemedik çünkü bu tür bilişsel aşırı yükleme, eğer doğru kelime buysa, bu oyunları neredeyse yorucu kılan şeylerden biri."
Nottaki metne göre bir varış yeri belirledim ve sonraki birkaç dakikayı ormanın her yerinde ortaya çıkan druid psikopatlarından kaçarak geçirdim. Bu basit yolculuk Atomfall'un kendi maceranı kendin seç felsefesini gözler önüne seriyor. Rebellion oyuncuların kendi yollarına gitmelerini istiyor.
"Haritaya bakıp etrafınızdaki işaretlere dayanarak nereye gitmeniz gerektiğini hesaplamanız gerekiyor," diyor Fisher. "Bu, oyunda olmasını her daim çok ama çok istediğim bir şeydi. Yapmaya çalıştığımız şey, oyuncunun haritadaki işaretleri takip etmek yerine etrafındaki dünyayı deneyimlemeye odaklanmasını sağlamaktı."
Terk edilmiş bir madenin yakınlarında, mor elbisesi ve büyük, çiçekli şapkasıyla nazik ve yaşlı bir kadına rastladım. Beni öldürmek istemedi, bu da Mother Jago'ya anında sevmemi sağladı. Bana druidlerin kendisine ait bir şeyi çaldıklarını söyledi. Ona inanmakta zorluk çekmedim ve yeni video oyunu büyükannemin eşyasını bulmak için kalelerine sızmaya yemin ettim.

Birkaç dakika sonra, kaleye doğru yol alırken ikonik bir kırmızı telefon kulübesinde çalan bir telefona cevap verdim. Kim olduğunu bilmediğim bozuk bir ses, ormandaki yaşlı kadınlara hemen inanmanın iyi bir fikir olmayabileceğini iddia etti.
Zor dersleri zor zamanlarda öğreniriz ve Atomfall bunlarla doluya benziyor. Atomfall sıralı hedefler üzerinden ilerlemeye dayalı bir sistemden ziyade oyuncu özgürlüğüne daha fazla değer veren bir oyun ve en azından benim oynadığım bölgede araştırmak ve keşfetmek istediğim onlarca şey vardı. Fisher, hem oyunla geçirdiğim zamanı hem de geliştiricinin yol gösterici felsefesini özetleyen bir ifadeyi birkaç kez kullandı: Gözlemle, planla ve uygula. Bunlar "yaratıcı ilkeleri" olarak adlandırdığı üç şey.
"Oyuncunun önündeki sahneyi gerçekten özümsemesini ve en akıllıca karar hakkında yargıda bulunmasını istiyoruz." diyor Fisher. "Oyundaki bazı sıradışı özellikler ortamın kendisinden ve çevreden kaynaklanıyor ve mantıklı geliyor. Bir kısmı Rebellion'ın tasarım ve yaratıcılık ilkelerinden kaynaklanıyor. Fark ettiğimiz bir şey var, oyunculara çok fazla rehberlik ederseniz gözlemlemeyi bırakıyorlar. Sadece pusula işaretine bakmaya başlıyorlar ve sonra bunu tüm oyun sistemlerine uyguluyorlar."
Atomfall'u ilk kez oynadığımda bana gerçekten böyle hissettirdi. Öldürülene kadar druidlere güvendim. Harabelerdeki mor nineyi sevmek istedim ama sonra telefondaki ses bana aksini söyledi. Ama ona neden güveneyim ki?

Tek ve basit bir gerçek var ki tek başımaydım. Başından beri tek başımaydım. Sadece bunu fark etmem biraz zaman aldı. Atomfall ile ilgili en ilginç şeylerden birinin, baş kahraman olarak kim olduğunuza karar vermek olacağını düşünüyorum. Bu zamanla gelişecek bir olguya benziyor ve Atomfall'un geliştirme sürecine oldukça benziyor.
Görünüşe göre, planları her zaman bu değildi. Fisher'a göre Atomfall ilk günlerde daha yönlendirmeli bir deneyimdi ama bu pek işe yaramadı.
Fisher, "Bu büyük bir hedefti ama kendiliğinden ortaya çıktı." diyor. "Geliştirme sürecinde oyunun tamamını oynayabileceğiniz ve anlatının biraz daha yönlendirici olduğu bir noktaya geldik. Bir TV mini dizisi metaforunu kullanmak gerekirse, yaptığınız görevlerden her biri bir dizinin bölümlerine benziyordu. Fakat sonrasında bir macera yaşamaktan çok, bir başkasının macerasına dahil oluyormuş ve bir dedektif gibi başkasının başına gelenleri çözüyormuş gibi hissettirmeye başladı. Biz de bunu tersine çevirmek ve kontrolün daha fazla oyuncuda olmasını sağlamak istedik."
Sonuç olarak, Atomfall geleneksel bir görev sistemine sahip değil. Neyi araştıracağınızı seçebildiğiniz, Leads (İpuçları) olarak adlandırılan bir sistem içeriyor.
Ve Atomfall'un benim için en ilgi çekici yanı da bu. Oyundaki tuhaf yolum, aldığım kararların ardından ortaya çıktı. Sizinki de öyle olacak. Benimkinden oldukça farklı bir deneyiminiz olacağını düşünüyorum. Dahası, ormandaki bir sonraki yolumun da bir öncekinden önemli ölçüde farklı olacağına inanıyorum. Fisher'a göre bu bir tesadüf değil.
"Her şey büyük, dağınık ve karmaşık bir sandbox olarak tasarlandı." diyor. "Oyunu oynayan birkaç farklı kişiyi izlediğinizde çok farklı bir deneyim yaşadıklarını göreceksiniz."
Atomfall, 27 Mart'ta Epic Games Store'da yayınlanacak ve şu anda ön satın alım yapabilirsiniz.