Metroid Dread'in arkasındaki ekip, Blades of Fire ile aksiyon-macera türünü yeniden güçlendirmeyi planlıyor

03.03.2025
Francisco Dominguez, Katılımcı tarafından

Blades of Fire, taşlaşmış çeliklerin çağında geçiyor. Çok güçlü bir cadı kraliçenin büyüsü, bir zamanlar babasına hizmet eden, beyni yıkanmış bir ordunun kuşandıkları hariç dünyadaki tüm çelikleri taşa dönüştürüyor. Bu küçük teknolojik gelişme, bu benzersiz fantezi dünyasındaki her şeyi değiştiriyor. Efsanevi bir çekice sahip olan Aran de Lira, yeni silahlar dövebilen ve savaşabilen tek kişi olarak beklenmedik bir maceranın gönülsüz kahramanı oluyor.

MercurySteam'in Metroid Dread'den sonra çok beklenen oyunu Blades of Fire, aksiyon-macera türünü stratejik savaşla, kılıç ve büyü dolu zengin bir fantezi dünyasıyla ve sınırsız özelleştirme seçenekleri sunmayı hedefleyen derin bir silah dövme sistemiyle güçlendirmeyi amaçlayan yepyeni bir oyun. Dövdüğünüz her silah benzersiz ve kendi kaderini çizmek için hazır olacak. Bir karakter geliştirmeyeceksiniz, bir cephanelik inşa edeceksiniz.

Yakın zamanda Blades of Fire'ın açılış bölümlerini oynadık ve ekiple aksiyon-macera türünü nasıl güçlendirdikleri ve oyunculara silahlar hakkında nasıl yeni bir bakış açısı sundukları üzerine konuştuk.
TU Blades Of Fire Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

İşin nihayete ermesi


MercurySteam'in Kurucu Ortağı, CEO'su ve Oyun Direktörü Enric Alvarez için bu noktaya gelen yol epey uzundu. Tıpkı demir ve çelik çağlarından önce 2.000 yıl süren uzun bir Bronz Çağı'nın gelmesi gibi Blades of Fire da Madrid merkezli bir stüdyonun becerilerini geliştirmek ve prestije kavuşmak için geçirdiği 24 yıllık bir yolculuğun doruk noktası.
 
2001 yılında MercurySteam'in kurucu üyeleri Rebel Act'te çalışıyordu. Stüdyo tek bir oyun çıkardı: Minimalist hikâye anlatımı, zorlayıcı enerji odaklı savaş sistemi ve umutsuz bir karanlık fantezi dünyası ile zaman zaman Souls oyunlarının öncüsü olarak kabul edilen bir PC kült klasiği olan Blade of Darkness. Conan ve Yüzüklerin Efendisi (Yüzük Kardeşliği aynı yılın Aralık ayında gösterime girdiği için Peter Jackson uyarlamaları öncesi) serilerinin etkisi yüksekti. Heyecan verici kılıç ve kalkan aksiyonu destansı bir görkemle bir araya geliyordu. Belki de zamanının çok ötesinde olan Rebel Act, Blade of Darkness'ın yeterince geniş bir kitleye erişememesinin ardından kapılarını kapattı.
Blades of Fire Epic 02
Geçen yirmi yılın ardından MercurySteam'in kendi ayakları üzerinde durduğunu söylemek mümkün. Henüz çiçeği burnunda olan bu stüdyo, korku FPS oyunu Clive Barker's Jericho'nun ortak geliştiricisi olarak erken dönemlerinde beğeni topladı, ardından KONAMI'yi güvenilir bir stüdyo olduklarına ikna ederek Castlevania'yı yeniden canlandıran Lords of Shadow üçlemesi için kolları sıvadı. KONAMI'nin onlara olan inancını, serinin tarihinde piyasaya sürülen en çok satan oyunu geliştirerek boşa çıkarmadılar.

Bir klasik seriyi geride bırakan MercurySteam'in bir sonraki durağı Metroid serisi oldu. Ekip, Nintendo'yu ilk olarak 3DS için geliştirdikleri Metroid: Samus Returns ile etkiledi. Ardından kendilerine tamamen yeni bir oyun için alan tanındığı zaman Metroid Dread'i geliştirerek hem Nintendo'yu hem de kitleleri kendilerine hayran bıraktılar. 2021'de yayınlanan ve karşı konulamaz temposu, iyi cilalanmış oynanışı ve mükemmel bölüm sonu canavarları ile bu oyun, Yılın Oyunu ödülleri için sıkı bir adaydı.

Hiç olmadığı kadar iyi bir durumda olan MercurySteam için tutkuyla bağlandıkları projelerine geri dönme vakti gelmişti: Blade of Darkness'ın ruhani devam oyunu. Alvarez'in yürekten sevdiği bir türe geri dönüşü simgeleyen bu projenin amacını Alvarez şöyle açıklıyordu: "MercurySteam'in mirasını devraldığı oyun ve stüdyoya bir saygı duruşunda bulunmak."

80'lerde büyüyen Alvarez, Krallar Savaşıyor (Excalibur), Prenses Gelin (The Princess Bride), Dişi Şahin (Ladyhawke) ve Siyah Kristal (The Dark Crystal) gibi dönemin klasik fantezi filmlerinin yanı sıra Solaris ve Limbo gibi zihin açıcı bilim kurgu romanlarına, gotik fantezi roman Carmilla, ve Watchmen ile Akira gibi iddialı çizgi romanlara takıntılı olduğunu söylüyor.

"Cebimde olan üç beş kuruş ile her zaman kendimi kasabamdaki kitapçıda, çizgi roman dükkânında, sinema salonunda ya da arcade oyun salonunda bulurdum." diyor Alvarez. "Bunların hepsini bir araya getiren bir şey yapmanın muhteşem olacağını düşündüm. Hâlâ nasıl oldu bilmiyorum ama olan şey tam olarak buydu!"

"Bizim için bu, başladığınız bir işin sonunda nihayete ermesi gibiydi." diye coşkuyla ekliyor. "Kılıç ve büyü temalı bir oyunla başladık; son derece karanlık, cesur ve zorlu savaşlar. Bunca yıldır o ortama geri dönmek için dört gözle bekliyorduk. En sonunda o fırsat elimize geçti."
Blades Of Fire 8
 

Kılıç ve büyücülüğün geri dönüşü


Aran de Lira, beklenmedik bir trajik kahraman. Hayatını gözlerden uzakta geçirmiş, bir zamanlar kraliyet ailesinin içinde yaşadığı rahat hayat yıkıcı olaylar sebebiyle bir anda son bulmuş. Aran de Lira şimdi izole bir kulübede yaşıyor; pişmanlıkları onu zihinsel olarak, yüzündeki derin yara ise onu fiziksel olarak yaralamış. Aran, tıpkı empati kurabileceği bir karakter yazmayı seçen yaratıcısı gibi, orta yaşlı, kır saçlı bir adam. Geçmişi ve pişmanlıkları olan ancak yine de kahraman olması beklenen biri.

"Bu bir kefaret hikâyesi değil. Kurtaracağı hiçbir şey yok." diyor Alvarez. "Bu bir yeniden kavuşma hikâyesi."

Alvarez'in, Alexandre Dumas'nın meşhur intikam romanı Monte Kristo Kontu'ndan alınan tesirli duygusal etkiden bahsetmesi düşünülürse bu belki de mutlu hikâyelerden biri değil. Tıpkı haksız yere vatana ihanetten 14 yıllık uzun bir hapis hayatına mahkûm edilen Kont gibi Aran da acılı (ve hiç hak edilmemiş) bir bedel ödedi. Geçmiş hayatında büyük acılar yaşamış bu yetişkin adam şimdi kaderin kendisinden çaldıklarını telafi etmeye ve uzun süredir kayıp olan bir aşkı yeniden alevlendirmeye çalışıyor.

Aran tamamen yalnız değil. Yol arkadaşınız Adso, Aran'ın tam tersi: Kendisi üretken bir not tutucu, ayrıca bizim ketum, kaslı kahramanımız Aran'dan daha konuşkan ve daha entelektüel. Atreus'un God of War'da Kratos'a sağladığı mütevazı yardımı bile beklemeyin (devam oyunundaki yardımdan bahsetmeye gerek bile yok) ancak Adso kırılganlığını bilgisi ve büyü üretme becerileriyle telafi ediyor.

Adso ve bu yolculukta karşılaşacağınız diğer yol arkadaşları genellikle bu dünyaya giriş yolunuz olacak. Benim şimdiye kadar en sevdiğim, sevimli bir çocuk iskelet olan ve her zaman sırtınıza binmek isteyen karakter. Hikâyesini öğrendikten sonra ona hayır diyemeyeceksiniz.

Görev çağırdığı zaman Aran gönülsüzce kulübesinden bu net ve basit görev için çıkıyor: Kraliçeyi öldürmek. Mağaraların etrafında zararsızca zıplayan kabuklu kurbağalar ve kabuklarında parlayan korlar bulunan böcekler gibi yaratıcı tuhaflıklarla dolu bu canlı fantezi dünyasında olaylar bu kadar basit değil elbette. Oyunun başlarındaki görece aşina gelecek mezra ve bataklık alanlar zamanla yerlerini, Blades of Fire'ın ilk göze çarpan yapılarından olan, tamamen ahşaptan yapılmış ve bir dağın tepesinde yer alan devasa kale Crimson Fort gibi iddialı tasarımlara bırakıyor.
Blades Of Fire 3
Alvarez, bir geliştirici olarak her zaman onu korkutan fikirlerin peşinden gittiğini söylüyor. Süreç göz korkutucu olabilir ancak sonuçlar ortada. "Başlangıçta korkudan kafayı yemiştik. 'Bu böyle olmaz' diyorduk! Düzgün bir kale yapmak için taşa ihtiyacınız var." diye anlatıyor Alvarez.

Ancak Alvarez ısrar etti ve MercurySteam'in sanat ekibi şüphe duyanların tüm şüphelerini ortadan kaldırdı. Aynı duygu zinciri daha sonraları bir mezarlık bölümü tasarlanırken geleneksel Hıristiyan mezarlıkları yerine daha eski ve yabancı köklere sahip, insanlığın karanlık efsanelerinin bilinmeyen ataları için bir istirahat yeri olarak hayal edilen bir alanın tasarlanmasında da yaşandı.

Sanat direktörü Arturo Serrano, Conan çizeri Frank Frazetta ve Dante'nin İlahi Komedya'sının son derece çarpık tasvirleriyle bilinen Fransız illüstratör Gustave Doré'yi anımsatarak Blades of Fire'ın klasik fantezilerin çiğliğini çağrıştırmasını istediğini aktarıyor. "Bu eserlerin etkisini yalnızca modern video oyunlarının ulaşabileceği bir detay ve dinamizm seviyesine getirmeyi amaçladık." diyor Serrano. "Yani canlı renklerden, dramatik kompozisyonlardan ve karizmatik karakterlerden bahsediyorum. Tasarımları daha gerçekçi ve fazlasıyla ince detaylı olmaya eğilimli modern fantezilerin aksine daha anlamlı ve yaratıcı bir yaklaşım aradık."
 

Silahlandırılmış cehalet


Bu dünya sırlarını bir anda açık etmiyor. Uzun süren yalnızlıktan sonra pek konuşmayan Aran gibi Blades of Fire da oyuncuların elinden tutmaktan pek hazzetmiyor.

"Bu hikâye odaklı bir oyun ancak elinizden tutup size her şeyi anlatan bir oyun değil." diyor Alvarez. "Bu oyun için aktif davranmanız gerekiyor. Karakterleriniz o an geçtikleri yerler hakkında bir şey bilmiyorlarsa siz de bir şey bilmiyor olacaksınız."

Bu his, kendi deneyimimin ilk aşamalarında belirgindi. Genellikle önce bir kafa karışıklığı ve şaşkınlık, ardından tüm taşların yerine oturduğu bir an geliyordu. Evet, bir harita açmıştım ancak haritada net bir hedef nokta işareti veya ormanda takip edilecek parlak bir iz bulunmuyordu.

Bunun yerine usta bir demir ustasının izleri için bir bataklık bulmakla görevlendirildim. Böylece kokuşmuş bir bataklık veya doğru yönde ilerlediğimi gösterecek herhangi bir izin peşinde ilk mezra bölgesini bölge bölge taradım. Tehlikeli bir Queen’s Hounds (Kraliçenin Köpekleri; sıradan uşaklar) birliği, kaya gibi uzuvları mevcut silahlarımın küçük ısırıklarından etkilenmeyen bir trol, kurnaz bir elemental tarafından işgal edilmiş bir bataklık ve giderek daha fazla birbirine bağlanan yollar keşfettim.

En sonunda bir bataklığa rastladım. En yakın ara noktada kısa bir molayı hak etmiştim ancak hemen ardından bir iskelet grubu tarafından saldırıya uğrayarak öleceğimi hesaba katmamıştım.
Blades Of Fire 5
MercurySteam, Blades of Fire'da inandırıcı bir dünya yaratarak ve oyunculara bu dünyayı ortaya çıkarma sorumluluğunu vererek kendini sürükleyici bir atmosfer yaratmaya adamış. Karşınıza silahlar çıkmıyor; malzemeleri topluyor ve silahları ellerinizle döverek üretiyorsunuz. Yol arkadaşınız savaşın ortasında hangi silahı kullanacağınızı size söylemiyor; silahları ve duruşları denemek (ya da çözümü bulmak için Adso'nun detaylı notlarına gömülmek) sizin sorumluluğunuzda.

MercurySteam'in yakın dövüş odaklı bir aksiyon oyununa odaklandığı son oyun, 2014'te yayınlanan Castlevania: Lords of Shadow 2. O zamandan bu yana çok şey değişti. Alvarez, modern aksiyon-macera anlatı tasarımı için doğrusal akışın geçerliliğini yitirdiğinden bahsediyor.

"Blades of Fire'da oyuncular hikâyede nasıl bir tempo ile ilerlemek istediklerine kendileri karar veriyor. 15 yıl önce durum tam tersiydi! Tempoyu belirleyen hikâyeydi ve oyuncular onu takip ediyordu." diyor Alvarez.

Zengin ve heyecan verici, içinde yaşanan olayların sıralamasının hep değişebileceği bir ortam için beklentileri karşılamak, sonunda ara sahnelerle karşılaştığımız eski, basit ve tek düze akışa kıyasla çok daha zorlu bir iş. "Bu, yeni bir dili konuşmak gibi. Göz önünde bulundurmanız gereken çok daha fazla şey var."
 

Kendi silahlarını dövmek


En büyük zorluklardan biri, tüm oyunu bir araya getiren Forge (Dövme) mekaniğiydi. Sınırsız olasılıklar sunması için tasarlanan bir mekaniğin oyunun diğer kısımları üzerinde aynı ölçüde sınırsız etkileri vardı. Alvarez, yaptıkları her bir değişikliği, iskambil kağıtlarından yapılan bir kulede altlardan bir kartı değiştirmeye benzetiyor: Çoğu zaman devrilen parçaları toplamak zorunda kaldıkları riskli bir hamle.

"Dövme karmaşık bir iş." diyor Alvarez. "İnsanlar tarih boyunca silah, bıçak ve çelik silah dövüyor. Dövmenin arkasındaki bilim ve sanat muazzam ancak bunu insanlara hem eğlenceli hem de savaş deneyimleri için kullanışlı olacak şekilde sunmak için bir yol bulmamız gerekiyordu.
Blades Of Fire 1
Blades of Fire'da önce, genellikle düşmanları öldürerek ve görebildiğiniz kırılabilir her şeyi parçalayarak rasgele bulabileceğiniz malzemelere ihtiyacınız var. Ardından, yedi silah ailesine dağılan çok sayıda silah tasarımı içeren bir Forge Scroll (Dövme Parşömeni) seçmeniz gerekiyor. Forge Scroll'lar (Dövme Parşömenleri) zamanla açılıyor, bu yüzden zaten elde ettiğiniz tasarımlardan birini seçin.

Ardından silahın parçalarını seçebilir ve bu parçaları artılarına ve eksilerine göre değerlendirebilirsiniz. Nadir Reaper Steel (Orak Çeliği) ile yapılan bir balta başı, enerji ve hızdan ödün verirken önemli ölçüde biçme gücü ve dayanıklılık sağlıyor. Öte yandan Unyielding Steel (Sarsılmaz Çelik) inanılmaz ölçüde dayanıklılık sağlıyor. Şimdi bu kararları her bir silah için sekiz farklı alanı göz önünde bulundurarak düşünün.

Ortaya çıkan silah sizin tercihlerinize, elinizdeki kaynaklara veya belki de sadece o sırada geçemediğiniz bir düşmanın zayıflıklıkları ile baş etmek amacıyla ortaya çıkan bir tasarıma göre şekil alır.

Tasarımınızı seçtikten ve malzemelerinizi hazırladıktan sonra silahınızı dövmeye başlayabilirsiniz. Bunun için şaşırtıcı ölçüde yoğun bir mini oyunda metalleri döverek silahınızın şeklini ortaya çıkarıyorsunuz. Sütun grafikleriyle resim yapar gibi, çekicinizi tekrar tekrar vurarak erimiş metal bloklarını göz alıcı bir şekle sokuyor, girintileri ve çıkıntıları pürüzsüz bir hale getiriyorsunuz. Başarınız ve bu istenen forma ulaşması için geçen süre, silahın kaç kez en iyi haline geri döndürmek için onarılabileceğini belirliyor. Silah başına en iyi puanınız kaydediliyor, böylece en iyi performansınızdan memnunsanız görevi tekrarlamanız gerekmiyor.
 

Alevli bıçaklar her zaman yanmaz


Pek çok denemeden sonra en gurur duyduğum başarım dövdüğüm ilk Flamed Blade (Alevli Bıçak) oldu. Oyunun alevli ismi göz önüne alındığında "Flamed Blade" ("Alevli Bıçak") denildiği zaman kılıçtan fışkıran ateşler, etleri parçalayan ve zırhları eriten bir mucize ile karşılaşmayı bekliyor olabilirsiniz.

Ancak Aran'ın elinde tuttuğu böyle bir şey değildi. Muhteşem bir silahtı ancak onu muhteşem yapan özellikler başkaydı. Bu alevler figüratifti: flamberge kılıcımın kenarı boyunca uzanan, inişli çıkışlı, özgün bir dalga deseni. Bu desen dekoratif bir dokunuştan daha fazlası. Desenin arkasındaki mühendislik sayesinde her bir vuruşun dağılımı, kopma eğilimi oluşturacak zayıf bir nokta yaratmak yerine eşit dağılım sağlayarak dayanıklılığı artırıyor. Sonuç, ister tehlikeli düşmanları uzaktan mızraklamak ister iskelet savaşçıları gibi zayıf düşman gruplarını tek seferde silip süpürmek için harika, dayanıklı ve uzun bir silah oldu.
Blades of Fire Epic 01
Kesitlerle, kabza başlarıyla, farklı türde çeliklerin kaliteleriyle ve güvenilir flamberge kılıcımı dövmemi sağlayan çelik dövme işinin ince ayrıntılarıyla bu kadar ilgileneceğimi hiç düşünmemiştim. Bunu ben ürettim. Ben tasarladım. Malzemeleri ben seçtim, ardından ellerimle dövdüm, metali elimden geldiğince şekillendirdim. Bir noktada zihnimin bir bölümü, tıpkı en sevdiğim XCOM 2 askerimle veya Football Manager'daki forvet oyuncumla olduğu gibi önümdeki aletlerle bütünleşti.

Blades of Fire'da Aran seviye atlamıyor. Hiçbir noktada bir karakter kağıdı veya açılabilir özel hareketler ve sihir güçleri listesi görmeyeceksiniz. Her şey Forge'da (Dövme) ve onunla ürettiğiniz aletlerde bitiyor. Öldüğünüz zaman para, üretim malzemesi veya Soulslike oyunlardaki gibi deneyiminizi geri alabileceğiniz bir eşya düşürmezsiniz. En hayati aletiniz olan silahınızı kaybedersiniz ve onu kaybettiğiniz yerden, yani ölümünüzün işaretlendiği noktadan onu geri almak için savaşmalısınız.
 

Silahları yeniden düşünmek


Baş Oyun Tasarımcısı Joan Amat, bir iskambil kulesine benzeyen Forge (Dövme) sisteminden ve savaşlardan sorumlu. Bana söylediğine göre, üzerine az düşünülen fiziksel özellikleri öne çıkaran Forge (Dövme) sistemini yaratmak için ekibin silahlara nasıl yaklaştığını baştan sona gözden geçirmesi gerekti.

Öncelikle tarihi silahlarla ilgili içerik üreten YouTuber'ları incelediler ve bir silahın en değerli özelliği olarak değerlendirilen konular üzerinde çalıştılar. Amat, çoğu oyunun bıçaklara yaklaşımının gerçeklikten farklı olduğunu söylüyor. "[Tarih üzerine içerik yapan YouTuber'lar] bıçaklar, denge, kütle merkez, kabza, tutuş ve kenar hizaları üzerine konuşuyorlar. Çeviklik, güç, enerji, zekâ ve beceriden bahsetmiyorlar, öyle değil mi? Bunlar istatistikler değil."

Bir silahın işlevi, tasarımı ve malzemelerinde saklı. Sallanan bir koldaki kinetik enerjinin ölümcül kesme, parçalama ya da ezme gücüne dönüşmesini belirleyen unsurlar bunlar.

Ekip kendini çeliğin arkasında yatan temel fiziği sorgularken buldu. Kesici bir silahın keskinliği kenarlarından kaynaklı ancak kenarları keskin yapan nedir?

Amat, kenarların farklı tasarımlara sahip olabileceğini keşfetti: Düz, içbükey, dışbükey ve sayısız başka biçim. Bu özellikler daha fazla delici güce sahip silahlar ortaya çıkarıyor ancak bir dezavantajı var: daha az dayanıklılık veya daha hızlı körelen bir bıçak ya da bileyleme süresini uzatan karmaşık kenar biçimleri. Benzer şekilde, farklı özelliklere sahip farklı alaşımların yer aldığı çekirdeği ve kenarı tasarlamak için kullanılan çelik de önemli bir fark yaratıyor.
Blades Of Fire 2
Blades of Fire'da yapılan her bir silah için farklı unsurların bu karmaşık kombinasyonu geçerli. Bu elbette daha akıcı bir şekilde sunuluyor. Bıçağınızın uzunluğunu, Dark Souls karakterinizin burnu gibi milimetresine kadar belirlemenize gerek yok ancak yine de silahları farklı ölçütlere göre değerlendiriyorsunuz. Bu unsurlar bir araya geliyor, oyuncuların şekil ve işlevi eşleştirerek özelleştirmeye eğilmesini teşvik ediyor. Etrafınızda döndüğünüz zaman enerjinizin büyük bir kısmını tüketmeyen bir uzun silah mümkün değil. Bunun yerine, koşullar bunu gerektiriyorsa, çift balta veya kamalara geçmek daha akıllıca olur.

Başlangıçta MercurySteam malzemelerin teknik detayları ile ilgili fazla derine indi. Sertlik, esneklik ve sağlamlık, mühendislerin çelikle ilgili en çok değer verdiği özellikler. Daha güçlü bir malzeme için daha fazla karbon, daha esnek bir malzeme için daha fazla krom. Forge (Dövme) sisteminin, oyunu zenginleştirmek yerine onu içten içe boğan bir simülasyona dönüşme riski vardı.

Amat özellikle bıçak türleri ve zırhlar arasındaki etkileşim üzerine yaptıkları erken aşama denemelerin işleri çok karmaşıklaştırdığını söylüyor. Örneğin darbe alanı ne kadar büyükse zırh o kadar çok koruma sağlar. Sopa, plaka zırhtan sekerken bir mızrak onu delip geçebilir. İlginçti ancak sezgisel değildi ve anlatması zordu. Oyuncular saldırılardan kaçmaya çalışırken düşmanlarının zırhının zincir zırh mı yoksa plaka zırh mı olduğunu anlamakta zorlanabilirlerdi.

Çözüm, gereksiz karmaşıklık oluşturan unsurları Blades of Fire'dan çıkararak her şeyi akıcı bir şekilde sunmakta yatıyordu. Forge (Dövme) ile üretilen tasarımlar gibi sistemlerin de iyi bileylenmesi gerekiyordu.
 

Stratejik bir meydan okuma zihniyeti oluşturmak


Özelleştirme genellikle az ile çok arasındaki dengeyi kurma, yani çok güçlü bir silaha giden yolu optimize etme dürtüsünü teşvik eder. Ekip, geliştirme sürecinin erken aşamalarında bu dürtülere yoğunlaşırlarsa Blades of Fire'ın nasıl görüneceğini araştırdı.

Bu yaklaşımda Forge (Dövme) sistemi, ölçeklendirme ile yakın ilişkiliydi. Hedefiniz hasar çarpanlarını üst üste koyarak çok daha büyük sayılar elde etmekti. Bu yaklaşımı Path of Exile'ın oyun sonu dizilimlerinde ulaşılan inanılmaz yüksek hasarlarda veya Balatro'da bir dizi Joker etkisini tetikledikten sonra erişilen çok yüksek puanların getirdiği kendini beğenmiş heyecan duygusunda somut olarak görebilirsiniz.

MercurySteam bu özelliği kaldırdı. Blades of Fire'daki kararlar artık sadece silahın özelliklerine göre ekleme veya çıkarma ile işliyor ve herhangi bir çarpan bulunmuyor.

Peki neden bu kadar heyecan verici bir özellik oyundan kaldırıldı? Sebeplerden bir pratiklikti. Hiper ölçeklendirmenin getirdiği karmaşıklık, dengeyi korumak ve kaçınılmaz aşırı güçlü komboları sınırlamak (tamamen kaldırmak mümkün bile değil) için devasa oyun testi kaynağı gerektiriyor. İkinci ve daha önemli sebep ise bu özelliğin oynanışı özenle işlenmiş stratejik bir bulmacadan ziyade bir matematik problemine dönüştürmesi.
Blades Of Fire 4
Hiçbir silah mükemmel değil. Her düşman, mükemmel bir hiper ölçeklendirilmiş dizilim ile silip süpürülememeli, aksine farklı bir beceriyi test etmeli. Bazı düşmanlar gardını düşürmez ve bu düşmanlara karşı savaş kazması gibi yüksek sarsıcı güce sahip bir silah gerekir. Bazı düşmanlar geriye doğru kaçar. Bu düşmanlara karşı menzili daha uzun bir silah veya hızlarına yetişebilmek için iyi bir eşya taşıma kapasitesi gerekir. Başka düşmanlar da dayanma gücünü test eder ve bu düşmanlara karşı iyi tutuşa sahip ve vuruş başına az enerji harcayan silahlar gerekir.
 
"İstatistik kombinasyonlarından meydan okuma zihniyetine geçiş yaptığımızda dengeyi sağlamak çok daha kolay oldu." diyor Amat. "Sadece düşmanların bazı şeylere karşı güçlü ve diğer şeylere karşı zayıf olmasını ayarlamamız gerekiyordu. İçinde güç karmaşıklığı olan çok sayıda muhteşem RYO mevcut. Bu oyunun odak noktası ise farklı."

Mekanik olarak Blades of Fire, problem çözme üzerine bir oyun. Duruma göre bir silah işlevli veya işlevsiz olabilir. Roma Lejyonerlerinin kısa kılıçları iki adımdan daha uzakta bulunan düşmanlara karşı işlevsiz kalırken birlik halinde ileri atıldıkları zaman ölümcül bir güce sahipti. Amat özellikle Skallagrim lakaplı YouTuber'ın, kısa bıçağı yüzünden menzili kısıtlı, kavisli bir bronz orak olan khopesh isimli Mısır silahını açıklamasından çok keyif almış. Bu silah, tasarımı sayesinde yumuşak metalden yapılmış diğer aletlere göre daha dayanıklı kenarlara sahip ve ekinleri hasat etmek için kullanılabilmesi ile iki işlevli bir alete dönüşüyor.

Malzemenin sınırları göz önünde bulundurularak belirli bir amaç için yapılan bir tasarım örneği. "Oyuncuların yaşamasını istediğimiz aydınlanma anı tam olarak bu." diyor Amat.
 

Benim için bir silahtan fazlası


Silahlar sıradan nesneler değiller. Çeliklerinin cezbedici parlaklığının altında fiziksel parçalardan daha fazlası yatar. İster The Legend of Zelda'daki Master Sword olsun, ister Final Fantasy VII'de Cloud'ın Buster Sword'u olsun, ister DOOM'daki motorlu testere olsun veya bir müzede sergilenen değerli bir silah olsun; hepsinin cazibesi tarih boyunca kurdukları duygusal bağlardan gelir.

Blades of Fire'da da durum aynı. Silahınıza bir isim veriyorsunuz, onun ihtiyaçlarını karşılıyorsunuz, ardından parçaları için onu eritmek veya bir hatıra olarak onu saklamak arasında bir seçim yapıyorsunuz. Bu, pek çok kültürün efsanevi silahlara nasıl değer verdiğinin, parçalanmış veya körelmiş kılıçların nasıl gururla duvara asıldığının bir yansıması.

"Silahlar ölçeklenmiyor. Silahlar güçlenmiyor." diye açıklıyor Amat. "Bir silah yaptınız. Bu silah gerçek hayatta güçlenmeyecek. Bu mantıklı değil! Neden büyükbabanızın katanası o kadar iyi? Yapıldığı zaman muhteşem bir silahtı ve iyi baktıysanız hâlâ iyi bir silah ancak aslında bu kadar iyi olmasının sebebi, yaptıklarıyla sahip olduğu şöhret."

Blades of Fire'ın itibar mekaniğinde silahlar ne kadar çok düşman katlettiyse o kadar güçlü oluyor. Silahlar itibar ve ilave değer kazanıyor. Yani daha iyi malzemeler sunan üstat demir ustası cadı Glinda ile takas edilebilirler. Amat, oyuncuların en sevdikleri silahı emekliye ayırma zamanı geldiğinde nasıl tepki vereceklerini görmek için sabırsızlanıyor. Amat, silahlarınızla bir ilişki kurmanızı, aletlerinizin duygusal bir ağırlığı olmasını istiyor. Bu, Amat'ın Japon kültüründen ilham alan pek çok masaüstü RYO'da karşılaştığı ve bu oyunda yeniden canlandırmak istediği bir unsur.
 

Çeliğinizi teste tabi tutmak


Artık fiziği, malzeme bilimini ve diğer oyunların üzerine çok düşünmediği ancak Blades of Fire'da silah üretirken önemli rol oynayan sayısız kararı anladık. Peki çeliğinizi teste tabi tutma zamanı geldiğinde ne olacak?

MercurySteam, fiziksel, stratejik ve sonuçları olan bir savaş sistemi yaratmayı hedeflemiş. Amat oyunun silahlarla ilgili olduğunu söylediği zaman gerçekten de bunu kastediyor. Bu oyunda gösterişli büyü saldırıları ile karşılaşmayacaksınız.  Silahlar dört yönden yapılabilen saldırıların yanı sıra kesme ve delme olmak üzere iki duruşa sahip olacak. Ayrıca kaçınma, bloklama ve savuşturma mekanikleri de var. Hepsi bu kadar. Gerisi tamamen sizin becerilerinize ve silahınızın yapabileceklerine kalıyor.

Ekip, pek çok aksiyon-macera oyununun alameti farikası olan özel becerileri ve zamanla yeni büyülerin açılmasını gözden mi kaçırdı?

"Aran'ı oyunun sonunda kesinlikle bir büyü tanrısına dönüştüremezsiniz." diyor Amat. "Yapabileceğiniz pek çok muhteşem şey olabilirdi. Silahlarınız alev topları fırlatabilir veya göz alıcı pek çok başka şey sunulabilirdi."

"Ancak bizim amacımız bu değil! Amacımız her şeyi gerçekten önemli kılmak." diye devam ediyor Amat. "Ekranı görsel efektler ile doldurabilir ve karakterin gerçekten güçlü hissettirmesini sağlayabilirsiniz ancak bizim amacımız gerçekten önemli şeyler yaptığınız zaman güçlü hissetmenizi sağlamak: O silahı kuşanmanız, üretmeniz, düşmanınızın uzun menzilli bir silaha sahip olması ve o sorunu çözmek için bir yol bulmanız."
Blades Of Fire 6
Amat'ın bakış açısına göre on yıl öncesinin hack-and-slash oyunları göz alıcı akrobasi hareketleri ve özel hareketlerle dolup taşarken genellikle daha gösterişliydi. Şimdi aksiyon daha kontrollü olabilir. Aksiyon, Devil May Cry veya Bayonetta tarzı, parçacık efektleri ve kan dolu uzatılmış kombolarda kaybolmaktansa nefes alınacak alan verildiği zaman daha da zenginleşiyor.

Amat, ister vahşi bir yaratıkla veya Mayhem Warmongers ile, ister ortaçağ Space Marine figürlerine benzeyen, savaş çekiçleri kuşanmış ve göz korkutan can barlarına sahip düşmanlarla olsun, Blades of Fire'daki karşılaşmaları Kurosawa filmlerindeki düellolara benzetiyor. En önemli unsur duraklama: Herkesin birbirini ölçüp tarttığı ve değerlendirdiği bir an; duruşunuzu ayarlayın, silahınızı seçin, kenarlarını test edin ve eksik gördüyseniz bileyleyin. Ardından savaş başlasın.

Blades of Fire'da hiçbir savaş anlamsız veya önemsiz değil. Düşmanlar, Aran'ın sahip olduğu aynı temel savunma becerilerine erişebilirler. Silahınız onları iki vuruşta yok edebilecek bile olsa bu vuruşları isabet ettirmek o kadar kolay olmayacak.

Vexer'lar bunun için mükemmel bir örnek. Bu davranışları tahmin edilemez maymunumsu düşmanlar, kılıçlarını zıplama sırığı olarak kullanıyor, size doğru zıplayarak geliyor ve atik bir salto saldırısı yapıyor. "Bu düşmanları neredeyse tamamen kaotik bir hareket tarzına sahip olmaları için tasarladık. Böylece oyuncular, hareket sırasını ezberlemek yerine duruma göre tepki vermek zorunda kalacaklar." diye açıklıyor Serrano. "Bu düşmanların kendi kılıçlarını trambolin olarak kullanmaları fikri, oyunculara şu soruyu sordurma isteğimizden doğdu: 'Karşımdakiler şimdi ne yapacak?'"
 

Dikkat gerektiren tasarım


Bu savaşların ritmi, tasarımları sayesinde dikkat gerektiriyor. Can iksirim dışında sağlığımı yenilemek için hiçbir fırsat bulamadım ve düşman saldırılarını engellemek oldukça zor. Düşmanı sersemletme ümidiyle hasar verirken hasar almayı göze alsam da bu mücadelelerden galip ayrıldığım pek olmadı. Bunun yerine açıkları aramaya başladım, karşı saldırıyı yemlemeden önce iyi zamanlanmış bir vuruş ile yeşil göstergeyle işaretli zayıf alanlara saldırılar yaptım.

Amat, düşmanların saldırılarının kesilebilmesinin savaşlarda daha yavaş ve bilinçli bir akış sağlamanın pek çok yolundan biri olduğunu doğruluyor. Bu, görünmez ancak çok önemli bir arka plan istatistiği. "Düşmanların saldırılarını kolayca engelleyemezsiniz. Tempoyu düşüren unsur da bu. Bunu yapabiliyor olsaydınız her şey daha hızlı olurdu. İnisiyatif sizde olsaydı her zaman ilk hasarı veren, hep ilk davranan taraf siz olurdunuz. Oyun, şu an olduğu kadar ölümcül olmazdı. Sürekli saldırabiliyor olsaydınız düşmanların daha fazla canı olurdu."

Ancak bazı silahlar istisna. Çift baltayı kuşandığınız zaman, yüksek sayıda vuruş ile tek bir düşmanla karşı karşıya olduğunuzda onu sersemletme şansınızın yüksek olduğu ancak birden çok düşman karşısında sizi kuşatılma riskiyle karşı karşıya bırakabilecek bir vur kaç yaklaşımı ile peş peşe saldırılar gerçekleştirebileceksiniz. Savaş çekiçleri ve diğer ağır silahlar da düşmanı sersemletmek için iyi birer araç ancak uzun süren animasyonlara sahip yavaş saldırılar bunu dengeliyor.

MercurySteam'in gerçekçiliğe olan tüm bağlılığına rağmen ortaçağda son derece hayati olan bir aleti kullanmıyor olacaksınız: Kalkan. Kalkanın eklenmesi hiç düşünülmedi çünkü bu ekleme her şeyi kökten değiştirecekti. Forge'un (Dövme) havası değişecekti. Artık bir kalkan ustası da olacaktınız. Savaşın dokusu da gereğinden fazla ihtiyatlı ve güvenli olacaktı. Elinizde kılıçla bilinmeyene giden destansı fantezi yolculuğunda diğer elinizde taşıması zor bir kalkan da bulunsaydı o kadar cesur hissetmeyebilirdiniz. Tarihi bir savaşa bir kalkan olmadan girmek aptallık olabilir ancak Blades of Fire'da kalkanların yer almaması daha iyi (ve belki de, Amat'ın bir noktada yapmayı değerlendirdikleri gibi silahların kalkanlara ve zırhlara saplanıp kalmaması da daha iyi olmuş olabilir.)   

Her şeyin bir sonu olduğu gibi silahınızın da ömrü sınırlı. Silahların dayanıklılığı âdeta (espriyi mazur görün) iki ucu keskin bir kılıç gibi. The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibi gerçek bir modern dönem klasiğinde bile silahların zamanla eskimesi, bir de bu özelliğin eşsiz Master Sword'a da uygulanması gibi dev bir günahın işlenmesi, en çok tartışma konusu olan özelliklerden biri olmuştu.

Silahların eskimesi ile ilgili kararlar ve tavizler Blades of Fire'ın yolculuğunda önemli bir rol oynuyor. Oyunculara, aletlerine karşı az görülen bir sorumluluk veriliyor. En iyi silahlarınızı kullanarak çürük zombileri iki vuruş yerine bir vuruşta öldürebilir ve daha hızlı ilerleyebilirsiniz ancak bunun bir bedeli var. Aynı durum en iyi bıçağınızı kullanarak fıçıları parçaladığınızda da geçerli: Bıçağınızın duvara vurduğu her sefer onun dayanıklılığını azaltıyor. "Market alışverişine bir Ferrari ile gitmek istemezsiniz diye düşünüyorum." diyor Amat. "İşte bu, silaha yeni bir boyut katan bir özellik."

Silahların eskimesi sebebiyle sürekli bir şeyler denemek zorundasınız. Başka seçeneğiniz yok. Bir sonraki silahınız muhtemelen farklı olacak veya düşman tasarımları sizi yeni bir yaklaşıma ya da yeni bir alete yönlendirecek.
 

Kendi efsanenizi yaratmak


MercurySteam, bağımsız bir geliştirici olarak en çok diğer şirketlerin fikri mülkiyetleri ile yaptıkları olağanüstü kiralık iş projeleriyle biliniyor. Bu iş modeli ve bu model içinde buldukları yaratıcı özgürlük ve başarıdan son derece memnunlar. "Özgür değilsiniz ancak kendi kanatlarınız var." diye tanımlıyor Alvarez bu durumu. Ancak yeni bir fikri mülkiyet, bir stüdyonun geleceğini sağlama alması için güçlü bir araç.
TU Blades Of Fire Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Şimdi MercurySteam, ne olursa olsun, Blades of Fire ile ilerlemeye hazır. "Blades of Fire, kendi kaderimizin sahibi olmak için yaptığımız bir girişim."

Blades of Fire 22 Mayıs'ta Epic Games Store'da yayınlanacak.