Efsanevi geliştiriciler IGA ve SHUTARO ile Bloodstained: The Scarlet Engagement'ı konuşuyoruz
Çok beklenen devam oyunları arasında olan Bloodstained: The Scarlet Engagement, sadece onu çevreleyen heyecan ile değil, aynı zamanda şaşırtıcı derecede uzun geliştirme yolculuğuyla bir adım öne çıkıyor. Tüm zamanların en başarılı kitlesel fonlama kampanyalarından biri olan Bloodstained: Ritual of the Night'ın devam oyunu, 2021 gibi erken bir tarihte sessizce geliştirilmeye başlandı. Yeni bir ortam, yeni kahramanlar ve yepyeni bir oyun tarzına sahip olan ve ilk oyunun öncesini anlatan Bloodstained: The Scarlet Engagement, IGAvania türüne geri dönen dönüştürücü bir oyun oldu.
Bu röportaj, yakın zamandaki duyurusunun ardından Bloodstained: The Scarlet Engagement'a derinlemesine bir bakış sunan ilk röportaj. Hem Bloodstained: Ritual of the Night'ın hem de efsanevi Castlevania serisinin yapımcısı Kōji Igarashi (IGA olarak da biliniyor) ve Bloodstained: The Scarlet Engagement için planlamadan senaryo yazımına her şeyi yöneten kreatif direktör Shūtarō Īda (SHUTARO olarak da biliniyor) ile konuştuk. Bu iki isim birlikte bu projede detaylara gösterilen tutkulu özeni ve adanmışlığı bizimle paylaştı.
S: Oyunu Leo ve Alex, Alex ve Leo ya da tek başınıza oynayabiliyorsunuz. Hangi karakteri doğrudan kontrol ettiğinize bağlı olarak bunların arasında anlamlı bir fark var mı? İki karakteri birden kullanmak yerine yalnızca tek karakter ile tek başınıza oynamanızın avantajları var mı?
SHUTARO: Bu soruyu ben cevaplayayım. Öncelikle iki karakteri nasıl kontrol ettiğinizle ilgili büyük bir fark yok. Ancak Leo'nun büyüyle arası biraz daha iyi, öte yandan Alex fiziksel güçte öne çıkıyor. Büyü yetenekleri arasında ufak farklılıklar var ancak dev bir fark yok.
Bloodstained: The Scarlet Engagement'a getirdiğimiz önemli özelliklerden biri "sınıf sistemi." Bu sistem ile oyuncuların kendi kişiliklerini ve özgün oyun tarzlarını yansıtmalarını istiyoruz, bunu desteklemek için geliştirme süreci de devam ediyor.
Tek başına oynanışa gelirsek, siz Leo veya Alex'i kontrol ederken diğer karakter yapay zekâ tarafından otomatik olarak kontrol edilecek. Genel olarak her iki karakterin aynı anda ekranda yer alması pek çok durumda size bir avantaj sağlıyor. Ancak bazı savaşlarda belirli saldırılar ve senaryolar karşısında kaçma veya savunma için tek bir karaktere odaklanmanız gerekiyor, bu yüzden stratejik olarak tek oynamak zaman zaman daha iyi bir seçim olabilir.
S: Leo ve Alex'i aynı anda kontrol ederken sistem iki karakter arasında bir düğmeye basarak geçiş yapılması şeklinde mi işliyor? Ya da çok oyuncu benzeri bir unsur da dahil mi?
SHUTARO: Evet, oyuncular herhangi bir anda iki karakter arasında geçiş yapabiliyor. Tek başınıza oynarken bile komutlar sayesinde "yol arkadaşınızın" büyüler veya kombo saldırılar yapmasını sağlayabilirsiniz. Örneğin, Leo'yu kontrol ediyorsanız ve Alex yapay zekâ tarafından kontrol ediliyorsa yine de Alex'e büyüleri ne zaman kullanacağını söyleyebilirsiniz.
Q: Bu kulağa çok hoş geliyor! Oyunun geçmişte geçtiğini düşünürsek, Bloodstained: Ritual of the Night'taki Miriam'ın hikâyesinden daha önce geçtiğini söyleyebilir miyiz? Ve neden bu sefer tek bir ana karakter yerine iki oynanabilir karakter sunmayı tercih ettiniz?
SHUTARO: Bu oyunun Miriam ile çok ilgisi yok ancak bir önceki oyun olan Bloodstained: Ritual of the Night'a derinden bağlı. Önceki oyunun hikâyesini araştırdıkça bu iki karakterin bu yeni hikâye için doğal olarak mükemmel seçimler olduğunu gördük... Yine de burayı bilerek biraz muğlak bıraktığımı söylemem gerekir.
IGA: Evet, bu doğru.
SHUTARO: Bu iki karakter ve Bloodstained: Ritual of the Night'tan önemli bir karakter arasında güçlü bir bağlantı var.
S: Bir geliştiricinin bakış açısından, bu oyunun yeni ve sürükleyici hissettirmesi için odaklandığınız önemli noktalar neler?
SHUTARO: Bloodstained: The Scarlet Engagement'ın ilk yarısında yoğun bir şekilde hikâyeye odaklanıyoruz ancak oyuncular oyunun ikinci yarısına doğru ilerledikçe daha çok özgürlüğe sahip oluyor.
S: Bu heyecanla beklediğimiz bir şey! Bloodstained: Ritual of the Night ile topluluktan önemli ölçüde geri bildirim almış olmalısınız. Bloodstained: The Scarlet Engagement'ı şekillendirirken en çok hangi tür geri bildirimleri yardımcı veya etkili buldunuz?
SHUTARO: Castlevania serisi üzerinde çalıştığımız günlerden bu yana hep aynı geri bildirimi aldık: İnsanlar daha fazla hikâye unsuru ve daha derin karakter gelişimi istiyordu. Bu her zaman en yaygın talep oldu. IGA'ya sık sık "Lütfen hikâyeye daha fazla çaba göster." diyordum ancak o genellikle "Hikâyeyi minimumda tutmak istiyorum." derdi. Bu yüzden geçmişte pes ettim ve Castlevania: Curse of Darkness için hikâyeyi kendim yazdım. Bu sefer de aynısı oldu, "Bu işin çaresine ben bakacağım!" dedim.
S: Bloodstained: Ritual of the Night'ta özelleştirme halihazırda oyunun büyük bir parçasıydı ancak görünüşe göre Bloodstained: The Scarlet Engagement bunu daha da ileri götürüyor. Leo ve Alex'in kendilerine özgü özelleştirme öğeleri var mı? Yoksa ortak bir envanteri mi paylaşıyorlar?
SHUTARO: Genel olarak söylemek gerekirse envanterdeki öğeler iki karakter arasında paylaşılıyor.
S: Özelleştirmeden bahsetmişken, kuşanılan tüm öğeler karakterin görünümüne yansıyacak mı? Bloodstained: Ritual of the Night'ta bu eğlenceli dokunuşlardan biriydi. Bu özellik Bloodstained: The Scarlet Engagement'ta geri dönüyor mu?
SHUTARO: Evet, oyunda çok sayıda özelleştirilebilir ekipman öğesi yer alıyor. Bunların arasında bacaklar, ayaklar, kafa, sırt ve hatta gözlükler gibi aksesuarlar da var. Tüm bunlar karakterin görünümünü değiştirerek görsel özelleştirmeye katkıda bulunuyor.
S: Önceki oyuna kıyasla oyunun genel hızı ve karakter hareketi nasıl? Önceki oyunla aynı hıza mı sahip? Yoksa bunu daha hızlı veya yavaş yapmak için herhangi bir değişiklik yapıldı mı?
SHUTARO: Oyunun ortalarında hareket etmenin biraz daha hızlı hissettirdiğini fark edebilirsiniz. Bu sefer bacaklar için hızı artıran pek çok ekipman öğesi var, aynı zamanda hareket hızını yükselten işler de mevcut. Oyuncular oyunda ilerledikçe hareket hızları adım adım artacak, böylece oyunun ileri aşamalarında daha hızlı hissedecekler.
S: Önceki oyun Bloodstained: Ritual of the Night kitlesel fonlama sayesinde ortaya çıkmıştı ve görece uzun geliştirme döngülerine yol açan çok sayıda genişletme hedefine sahipti. Yeni devam oyunu Bloodstained: The Scarlet Engagement'ın geliştirme süreci tam olarak ne zaman başladı?
IGA: Bunu ben cevaplayayım. Proje resmi olarak 2021 yılının Temmuz ayında başladı ancak ekibi yeniden yapılandırmamız ve iç geliştirme çerçevesini organize etmemiz 2023'ün ortalarını buldu, tam ölçekli geliştirme süreci de bundan sonra başladı.
SHUTARO: Doğru. Aslında Bloodstained: The Scarlet Engagement'ın planlama aşaması oldukça uzun bir süre önce tamamlanmıştı.
S: Ancak oyun henüz tamamlanmadı, değil mi? Çıkış tarihinin 2026 olarak planlandığını duydum.
IGA: Evet, oyun henüz tamamlanmadı. Çıkışına epey zaman var.
S: Bloodstained: Ritual of the Night için düzenlenen kitlesel fonlama kampanyası inanılmaz derecede başarılıydı ve pek çok hedefine ulaştı ancak sanırım bu hem avantajlara hem de dezavantajlara sahip. Bir taraftan geliştirme için yeterli bir fonlama sundu ancak öte yandan ekibin sürekli hayranlara özel içerik üretmelerini zorunlu kıldı. Bu oyunda ise bu kısıtlamalar yok ve daha fazla yaratıcı özgürlük var gibi görünüyor. Durum böyle mi?
SHUTARO: Elbette, önceki oyunu tamamlamamızı sağlayan hayranlarımızın desteği ve beklentileriydi. Bu destek şu anda da bizim için önemli bir itici güç olmaya devam ediyor. Ancak bu sefer projenin kapsamını gerektiği gibi ayarlamak için daha fazla esnekliğe sahibiz. Henüz resmi olarak çok şey duyurmadığımız için kamusal vaatlerle gelen katı bir "yapılması gerekenler" listemiz yok.
Bununla birlikte esneklik her zaman iyi bir şey değil. Genellikle projelere çok sayıda fikirle ve tutkulu hedeflerle başlıyorum ancak zaman azaldıkça ekip bazı şeyleri dahil etmenin, zaman da gözetildiğinde, mümkün olmadığını söylüyor. Bu yüzden bütçeyi ve zamanı düşünerek bazı kısımları kapsamdan çıkarmak durumunda kalıyoruz.
Bu sebeple bu proje için önceki oyuna kıyasla başlangıç planlarını değiştirmek için daha fazla hareket alanına sahibiz. Aslında bazı fikirleri çoktan oyundan çıkardık.
S: Bloodstained: The Scarlet Engagement için gelecek planlarını sormak istiyorum. DLC'ler veya ortaklıklar gibi genişletmeler planlıyor musunuz? Ya da bu hâliyle nihai bir sona sahip, tamamen kendi içinde başlayıp biten bir hikâye olmasını mı amaçlıyorsunuz?
IGA: Bu noktada henüz bir şeyleri duyurmaya hazır değiliz ancak umarız hayranlar oyundan gelecek haberleri dört gözle bekliyordur.
S: Bloodstained: The Scarlet Engagement'ın bir gece gündüz döngüsüne sahip olduğunu duydum. Her bir döngü ne kadar sürüyor? Örneğin, gündüz döngüsü 15 dakika ve gece döngüsü 15 dakika desek doğru olur mu?
SHUTARO: Kesinlikle. Şu anda 24 saati temsil eden tam bir gece gündüz döngüsü toplam 30 dakika sürüyor. Ancak ilerleyen süreçlerde bazı ayarlamaların yapılması gerekebileceğini düşünüyoruz.
S: Zamanın akışı arka plan görsellerindeki değişikliklerle veya benzer bir şekilde mi gösteriliyor?
SHUTARO: Evet, öyle. Zamanın akışı, arka plan ve ışıklandırmadaki değişiklikler ile açıkça gösteriliyor, bu da bu akışı takip etmeyi kolaylaştırıyor.
S: Sınıf sistemi kulağa ilginç geliyor. Bana göre bu RYO unsurlarını daha da güçlendiren bir detay. Bu sistemi nasıl çalıştığı ile ilgili bizimle daha fazla bilgi paylaşabilir misiniz?
SHUTARO: 10'dan fazla farklı sınıf arasından seçim yapabiliyor ve oynadıkça her birinin seviyesini yükseltebiliyorsunuz. Seviye yükselttikçe yeni beceriler ve yetenekler öğrenebiliyorsunuz. Ayrıca bazı büyü ve beceriler yalnızca belirli sınıflar tarafından öğrenilebiliyor. Bir sınıfta öğrenilen beceriler, koşullar uygunsa başka bir sınıfa taşınabiliyor, böylece oyuncular ilerledikçe daha güçlü olabiliyor.
Örneğin, Dövüşçü (Fighter) sınıfında ustalaşarak başlayabilir ve Ninja sınıfını daha sonra öğrenebilirsiniz. Dövüşçü olarak edindiğiniz becerileri Ninja olarak oynarken de kullanabilirsiniz.
Oyuncuların bu sistemi dolu dolu kullanmasını umuyoruz.
S: Seviye sınırı önceki oyun Bloodstained: Ritual of the Night'ta olduğu gibi 99 mu?
SHUTARO: Evet, şu anda seviye sınırı 99.
S: Yani bu durumda oyuncular tüm işleri 99'a kadar yükseltirse karakterleri durdurulamaz mı oluyor?
SHUTARO: Evet, bu doğru. Oyuncuların iki ayrı seviyesi var: Sıradan seviye ve sınıf seviyesi. Sınıf seviyesi, sıradan seviyeye göre biraz daha hızlı artıyor.
S: "Epiphany" savaş sistemini açıklayabilir misiniz?
SHUTARO: Bu sistem ile belirli koşulları karşıladığınız durumlarda savaş sırasında yeni becerilerle "ilham" alabiliyorsunuz. Örneğin belirli bir silah kullanıyorsanız ve istatistikleriniz belirli bir eşiğin üstündeyse bu koşullar altında bir düşmana saldırmak bir ilham anını tetikleyebilir, böylece karakteriniz hemen o anda yeni bir teknik öğrenir ve o noktadan itibaren o tekniği özgürce kullanabilir.
S: Bir önceki oyun Bloodstained: Ritual of the Night üretim ve yemek pişirme sistemlerine sahipti ancak bu sistemlerin Bloodstained: The Scarlet Engagement'ta daha da geliştirildiğini duydum. Tamamen yeni bir sistem mi eklendi? Yoksa tariflerin sayısında önemli bir artış gibi bir güncelleme mi yapıldı?
SHUTARO: Önceki oyunda yemek pişirmek veya üretim için yeterli malzemeniz yoksa bunları almak için dükkana kadar gitmeniz gerekiyordu. Ancak bu sefer gerekli malzemeler dükkanda mevcutsa onları doğrudan üretim ekranından satın alabiliyor ve üretime hız kesmeden devam edebiliyorsunuz.
Q: Yani artık oyuncuların öğeleri toplamak için belirli düşmanları veya canavarları tekrar tekrar kesmeleri gerekmeyecek mi?
SHUTARO: Bu dinamik hâlâ oyunda yer alıyor. Gerekli malzemeler dükkanda mevcutsa onları doğrudan üretim ekranından satın alabiliyorsunuz. Ancak bu malzemeler eksikse hâlâ gidip onları düşmanlardan toplamanız gerekecek.
S: Üretimden bahsetmişken, önceki oyun Bloodstained: Ritual of the Night'da Shard'ları kullanıyorduk. Her canavarın kendi Shard'ı vardı. Oyuncular bunları kullanarak öğe üretebiliyor ve bu öğeleri +1'den +10'a kadar yükseltebiliyordu. Ancak seviye yükseltme sürekli olarak Shard toplamayı gerektiriyordu. Bloodstained: The Scarlet Engagement'ta aynı sistem mi yer alıyor?
SHUTARO: Bu sefer Shard'lar yok, bu yüzden sistem önceki oyunda olduğu gibi işlemiyor. Ancak konu üretim olduğu zaman büyük bir fark var. Üretim sayesinde zayıf silahlar bile yükseltilerek güçlü silahlara dönüştürülebiliyor.
Örneğin basit bir bıçak, üretim biçimize bağlı olarak çok daha güçlü, yüksek performanslı bir bıçağa dönüştürülebiliyor.
S: Bu sefer "Üs" (Base) ve "Üs Mobilyaları" (Base Furnishings) olarak ifade edilen yeni bir özellik var. Bu "Üs" evimiz veya kayıt noktası olarak mı işlev görüyor? Ayrıca buraya mobilya ekleyip bu alanı özelleştirebiliyor muyuz?
SHUTARO: Evet, kayıt odası Üs'ünüzün bir parçası olarak işlev görüyor. Ancak Üs'ün kendisi kayıt odasının ötesinde çok daha geniş bir bölge. Bu bölge içerisinde mobilyalarla dekorasyon yapabileceğiniz, kendinize ait bir odanız olacak.
S: Mobilya öğelerini genellikle dükkanlardan mı alınıyor? Yoksa oynanış sırasında da bulunabiliyorlar mı?
SHUTARO: Mobilyaları elde etmek için birden çok yöntem var. Onları dükkanlardan satın alabilir, kendiniz üretebilir veya yolculuğunuz sırasında bulabilirsiniz. Bir mobilya bulduktan sonra onu Üs'ünüze yerleştirebilirsiniz.
S: Oyuncular mobilyaları istedikleri gibi yerleştirebiliyorlar mı? Ya da mobilyalar toplandıktan sonra otomatik olarak mı yerleştiriliyor? Başka bir deyişle, bir oyuncu tüm mobilyaları toplar ve koleksiyonu tamamladığında diğer herkesle aynı oda yerleşimine mi sahip olacak? Yoksa mobilyaları istedikleri yere yerleştirebilecekler mi?
SHUTARO: Orijinal planda oyuncuların mobilyaları istedikleri gibi yerleştirebilmelerini istiyorduk. Ancak geliştirme aşamasındaki kısıtlamalar nedeniyle bu özelliği çıkarmak zorunda kaldık. Bu yüzden şu anda mobilyalar sadece daha önceden belirlenmiş noktalara yerleştirilebiliyor.
S: İkiniz birlikte pek çok oyunda çalıştınız, genellik "IGAvania" olarak adlandırılan bu aynı türde sürekli bir şekilde yüksek kaliteli oyunlar sundunuz. Sizi bu türe çeken şey nedir ve her seferinde yeni, eğlenceli ve bağımlılık yaratan oyunlar yapmayı nasıl başarıyorsunuz?
SHUTARO: Her seferinde masaya yeni bir şey getirmeye çalışıyorum. Sanırım benim daha yenilikçi olduğumu söyleyebilirsiniz, ben de bu yaklaşımı koruma şansına sahip olduğum için şanslıyım.
IGA: Öte yandan ben pek yenilikçi değilim. Bazen şöyle soruyorum, "Bunu olduğu gibi tutamaz mıyız...?"
SHUTARO: ...Ancak ben güvenli alandan çıkmak istiyorum. Bunun bir sebebi var. Ne kadar yeni şey denersek deneyelim en nihayetinde oyun hâlâ Metroidvania türünün sınırlarında kalıyor. İşte bu yüzden yeni fikirler sunmaya devam etmemiz gerektiğini düşünüyorum. Her seferinde karakterleri değiştiriyorum ve sistemi elden geçirmekten korkmuyorum. "Bu sefer iki oyunculu bir oyun yapalım!" veya "Haydi Glyph sistemini ekleyelim!" demekten çekinmiyorum.
Spesifik bir örnek vermek gerekirse ilk Nintendo DS oyunu IGA-san tarafından planlanmıştı, bu yüzden önceki oyunun doğrudan bir evrimi gibi hissettiriyordu. Ancak ikinci ve üçüncü oyunları ben planlamıştım ve sanırım değişikliklerin daha büyük olduğunu görebilirsiniz.
Bu yeni oyun için sınırları yeniden zorlama konusunda bana yeşil ışık yakıldı... Bu yüzden bunun çok heyecan verici bir oyun olacağını düşünüyorum.
S: Son olarak, hayranlarınızla bir mesaj paylaşabilir misiniz? İkinizden de bir şeyler duymak isteriz. Bu oyun için heyecan ve beklenti çok yüksek.
SHUTARO: Dürüst olmak gerekirse bu oyun, daha önce yaptıklarımıza kıyasla oldukça "farklı". Grafikler geliştirildi ve her ne kadar daha önce eşli oynanış yapmış olsak bile bu sefer gerçekten iki oyuncuyla birlikte oynayabiliyorsunuz ve bu büyük bir yeni özellik.
Bu yönüyle önceki oyundan önemli bir şekilde ayrışıyor, umarım herkes bunu heyecanla bekliyordur.
Ayrıca hikâye ve ara sahneler bir önceki sefere göre geliştirildi. İnsanların daha önce zayıf olduğunu düşündüğü noktaları güçlendirmek için elimizden geleni yaptık, umarım herkes beğenir.
IGA: Bu projede bir kez daha SHUTARO ile birlikte çalışıyorum, onun dahil olduğu her proje harika geri bildirimler aldı.
Bu sefer kendisi kreatif direktör olarak işlerin içinde olduğu için bu oyunun önceki oyundan daha da keyifli olacağından eminim. Lütfen sabırsızlıkla bekleyin.
Bloodstained: The Scarlet Engagement'ı hemen şimdi Epic Games Store'da istek listenize ekleyebilirsiniz.