Darkest Dungeon II Erken Erişim Röportajı 

26.10.2021
Brian Crecente tarafından

Darkest Dungeon oyun dünyasına girdiğinde, tipik rol yapma oyunlarında işlenecek hâlâ çok fazla konu olduğunu kanıtladı. Korkunç atmosferi, oyunun dünyasına ve kahramanlarına yönelik nihilist bakış açısıyla uyumluydu. Ama en önemlisi de, maceralara atılmanın maceracılar üzerindeki derin, psikolojik etkisini incelemişti. Kısa süre içinde oyuncular kendilerini, ekiplerinin bazen ölümcül olan tuhaflıklarını yönetmek kadar onların öldürme ve keşfetme yeteneklerine de odaklanırken buluyorlardı.

Kısacası, Darkest Dungeon kusursuzca tasarlanmış karanlık bir oyundu. Bir rol yapma şaheseriydi, ama aynı zamanda her şeyin merkezinde acı çekmek vardı.

Bugün Epic Games Store'da Erken Erişime açılan Darkest Dungeon II de, bazı yönlerden, bu düşündürücü orijinal oyunun tesirli bir ilacı gibi görünüyor.

Dünya hâlâ baş döndürücü bir şekilde dönerek kendi sonuna doğru ilerliyor, ancak çıktıkları yolculuk oyuncuları, karanlığa değil, ışığa doğru götürüyor.

Bu geniş kapsamlı röportajda, Red Hook Studios kreatif direktörü Chris Bourassa ve tasarım direktörü Tyler Sigman ile orijinal oyunun çıkışı, erken erişimin bu devam oyununu nasıl etkileyeceği ve ikilinin bu oyunu neden orijinal oyunun acımasız yapısından daha çok aile ile çıkılan bir yolculuk gibi gördükleri konusunda sohbet ettik.

Orijinal Darkest Dungeon'a geri dönecek olursak, neden sadece savaşa değil de aynı zamanda savaşın psikolojik etkisine de odaklanan bir oyun yaratmaya nasıl karar verdiniz?

Kreatif Direktör Chris Bourassa:  Gözlemlediğimiz kadarıyla, rol yapma oyunları genelde, öldürmenin kanıksandığı ve ilerlemenin giderek daha ayrıntılı ve aşırı büyük eşyalarla ödüllendirildiği güç fantezileri olarak tasarlanıyor, işte oyunumuzun konseptinin çıkış noktası da buydu. Normal bir insana devasa bir silah ve ona uygun bir zırh vermek, o kişi bir korkaksa hiçbir işe yaramaz bence. Tyler ile birbirimize meydan okuduk ve kılıçtan ziyade kılıcı tutan kol ile ilgili bir oyun hayal etmeye çalıştık. Bir maceracının hayatını yansıtacak ve oyunlaştıracak, öylesine bakıldığında bile ağırlığı hissedilecek bir şey!  Kazanç elde etmek için karanlıkta bir şeyleri öldürmek inanılmaz derecede stresli bir yaşam tarzı olsa gerek ve Darkest Dungeon, bu satırlara ek olarak, gece yarısı viski etkisi altında yapılan muhabbetlerden doğdu.

Tasarım Direktörü Tyler Sigman:  Her oyunun bir "cazibeye" ihtiyacı vardır ve bu da öyle gibiydi. Chris bu oyunu ilk önerdiğinde, aklım hemen harika rol yapma kabiliyeti sayesinde psikolojik unsurların dâhil olduğu, oynadığım tüm masaüstü RYO partilerine gitti. Bilgisayar rol yapma oyunlarında zemin yeterince araştırılmamış gibi geliyordu. Birkaç yıl boyunca hiç para kazanmama riskini göze alacaksak, en azından oyunda yeni veya ilginç bir şeyler yapmaya çalıştığımızı hissetmemiz gerekiyordu! Ancak olaya iş gözüyle bakmaktan daha önemli olan şey, bu fikrin olası mekaniklere ve özelliklere ilham verecek kadar verimli bir zemine sahip olmasıydı. Bu, şirketi kurmaya yetecek kadar güçlü bir konsept gibi geldi bana.

DDII Ss 0003Darkest Dungeon için eksiksiz bir devam oyunu yapmanın mantıklı olacağına ne zaman ve nasıl karar verdiniz?

Tyler:  DD1 başarı bakımından gerçekten oldukça iyi bir aşama kaydetti ve bu yaşandığında temel olarak indirilebilir içerik yapmaya odaklandık çünkü özünde, bu oyun bir RYO'dur ve RYO'lar modülerdir. Oyunu genişletmek ve ilk oyuna sığdırabildiklerimizin ötesinde daha fazla mekanik eklemek için gerekli araçlara sahip olmak heyecan vericiydi. Ancak, hazırlanması birkaç yıl süren birkaç indirilebilir içerikten (DLC) sonra zamanın aktığını hissettik ve artık gözlerimizi geleceğe çevirmemiz gerektiğinin açıkça farkındaydık. Chris ile ben, bir devam oyunu yapma heyecanı hissetmedikçe bu yola girmemeye kararlıydık. Bu, iş açısından son derece mantıklı bir hamle olurdu ancak biz "önce yaratıcılık" anlayışını benimsiyoruz. Devam oyununda neler yapabileceğimize dair bir fikir sahibi olduktan sonra işe koyulmak için heyecanlandık. Bu akıllıca bir stratejik hamleydi ama aynı zamanda, inşa ettiğimiz dünyayı daha derinlemesine keşfetmemizi sağladı. Mükemmel bir kombinasyon!

DDII Ss 0001Orijinal oyun, aşırı derecede karanlık ve tehlikeli bir zindanda geçen nihilist bir macera ve sonu, hikâyenin özündeki yozlaşmışlıkla savaşmanın yarattığı umutsuzluğun üzerinde duruyor. Ancak bu devam oyunu daha ilham verici görünüyor; ileriye doğru atılan her adımda umut veren bir yolculuk. Oyunun havasını ve sunduğu yolculuğu bu kadar keskin bir biçimde değiştirmeye nasıl karar verdiniz?

Chris: İşin özü şu ki, aynı temel üzerinde yeni bir şey yapmak istemedik. Darkest Dungeon, sahip olduğu hava bakımından kendisiyle çok tutarlı ve sunduğu temaları sonuna kadar yaşatıyor; kozmik korku etkileri göz önüne alındığında, yazılan nihilist son bile insana uygun geliyor! Bence bağımsız bir yapımcı olarak çalışmanın en güzel yanı, hiç taviz vermeden bir vizyonun peşinden gidebilmek ve pürüzlü kısımları tıraşlamak zorunda kalmamaktır. 

Bununla birlikte, bir fikri veya temayı gidebileceği yerin sonuna kadar götürdüğünüzde, bu konuda söylenecek fazla bir şey kalmıyor! Devam oyununda da aynı kavramsal alanı keşfetmeye çalışsaydık eksik kalırdık diye düşünüyorum; fikirlerimiz tükenirdi ya da ilkinden tamamen ayrı bir oyun gibi gelmezdi.  Bu nedenle, Darkest Dungeon II, bir başarısızlığın ardından kişinin kendi içinde yeni bir güven duygusu bulmasıyla ilgili. DD1'in özü giderek daha yoğun bir karanlığın içine doğru inmekse, DD2 de gölgelerden çıkıp ışığa doğru uzanmaktır. Bu seferki ana konumuz nihilizm değil, canlılık ve dertlerden kurtulmaya doğru giden uzun, zorlu bir yol. Bu, DD2'nin kendi başına ayakta durmasına ve ilk oyunun tarzına uymayan şekilde büyümesine olanak tanımaktadır.  

Fury 3

Bu devam oyunu ve onun anlatımı ve görünümü üzerinde çalışırken size hangi kitaplar, filmler veya müzikler ilham verdi?

Chris: Bu seferki en büyük ilham kaynaklarımızdan biri Fury filmi oldu. Filmde İkinci Dünya Savaşı'nın son günlerindeki bir tank mürettebatının öyküsü anlatılıyor ve küçük bir alana sıkışmış hâlde tehlikeli bir bölgede yolculuk eden küçük bir grubun arasındaki dinamikler hem Tyler'ı hem de beni çok heyecanlandırdı. Hayati tehlikeler ve azalan erzaklarla başa çıkarken aralarında tartışıyorlar, sorunlarını çözüyorlar, birlikte savaşıyorlar, gülüyorlar ve ağlıyorlar. Çetin bir yolculuğun zorluklarına dayalı bir oyun yaratma arzumuzla aynı çizgideydi. Doğrusunu söylemek gerekirse, DD2'yi az daha bir bilim kurgu tank mürettebatı üzerine yapıyorduk! 

Müzik olarak, Springsteen'in Blood Brothers şarkısından oldukça esinlendim! İnce bir hızlı ritmi var ve bir kişinin hayatı boyunca ilerlerken yaşadığı değişiklikleri keşfediyor. Dingin ve yansıtıcı bir şarkı ama karamsar değil. Bu dengeden hoşlandım ve Academic'in (anlatıcı) kişiliğine bu hissi enjekte etmeye çalıştım. DD1'deki Ancestor'a kıyasla Academic biraz daha efkârlı ve kasvetli. DD1'deki alaycı anlatımdan uzaklaşmanın ve anlatıcıyı, oyuncu ve dünya için gerçekten en iyisini isteyen biri olarak yansıtmanın önemli olduğunu hissettim.
DDII Ss 0015

Orijinal oyunun havasıyla benzer şekilde, Darkest Dungeon'daki karakterler elden çıkarılabilirdi ama bu devam oyununda oyuncu ile grubu arasında daha fazla bağlantı kurmaya çalışıyor gibi görünüyorsunuz. Bu dengeyi doğru şekilde sağlamak için ne yapıyorsunuz?

Chris:  Darkest Dungeon'da, ilk oyundaki insan kaynaklarının elden çıkarılabilirliği kesinlikle nihilistik bir dünya görüşünü yansıtıyor ve geniş kadro, karakterlerin kişiliklerini daha da kaybetmesine neden oluyor. Darkest Dungeon II'de kahramanların her biri kendi kurtuluş mücadelesini veriyor, bu nedenle her sınıftan yalnızca bir tane var. Onlarla seyahat ederken geçmişlerini, yaptıkları hataları ve yaşamlarına dair (genellikle trajik) öykülerini öğrenme fırsatı yakalayacaksın. Bu karakterler arasındaki ilişkiler yolculuk boyunca değişim geçiriyor ve dikkatli bir oyuncu tarafından yönetilebiliyor. Bunların hepsi, Darkest Dungeon'da hedefimiz olmayan bir samimiyet ve hassasiyet hissi oluşturuyor.

Tyler:  DD1 ile hâlihazırda "kötü bir patronsun" senaryosunu uyguladık, bu nedenle aynı yollardan bir daha geçmenin gerekli olduğunu düşünmedik. Ayrıca oyuncuların ilk oyunda ekiplerine karşı sömürücü ya da şefkatli bir şekilde hareket etmiş olmaları fark etmeksizin, paylaşılan deneyim herkesin sınıfların kendisine ilgili olmasıydı. Devam oyunundaki "cehennemde gezi" konsepti kahramanlara daha yakın olma, onlara büyük umut bağlama ve onlara DD1'de yaptığın gibi elden çıkarılabilir bir şekilde davranamama fikirleriyle iyi şekilde örtüştü. 
DDII Ss 0019

Karakterler için 2D modellerden 3D modellere geçme kararınızı neye borçlusunuz ve bu karar oyunun görünüşünü ve hissiyatını nasıl etkiledi?

Chris:  Bir insan bir şeyi tükettikten sonra, ona karşı biraz hissizleşir. Sunumumuzun bazı unsurlarını değiştirmenin Darkest Dungeon II'ye biraz tazelik katmaya yardımcı olacağını düşündüm—Kendisine ait bir görsel kimliği olmasını istedim. DD2 ile ağır siyahlar ve kumlu/resimsel dokuları koruduk ancak DD1 pazarlama çizimlerimde kullandığım daha yetişkin oranlarını benimsedik. Hedefimiz geri dönen oyunculara bildiklerinin yeni bir yorumunu sunmak ve ilişkiler ile arka plan hikayesi içeriğine daha fazla ağırlık eklemeye yardımcı olmaktı.

Gerçekçi 3D karakterler daha sofistike animasyon/görsel efekt/aydınlatma yöntemlerini keşfedebileceğimiz ve karakterlerin yeteneklerine daha fazla kişilik katabileceğimiz anlamına geliyor. Bu bize alternatif kahraman ve silah kaplamaları deneme imkânı tanıyor, bunları erken erişim sırasında eklemeyi düşünüyoruz.
Forest Combat

Oyunu tamamlandıktan sonra yayınlamak yerine neden erken erişimde çıkarıyorsunuz ve bu durum oyunun evrimini nasıl etkileyecek?

Tyler: Erken Erişim, Darkest Dungeon'ın geliştirme öyküsünün oldukça önemli ve olumlu bir parçasıydı. Oyunu yaratılış sürecinde oyuncunun ellerine vermek faydalı oldu, bu sayede birçok mekaniği teyit ettik ve oyuncuların geri bildirimlerine dayanarak düzenlemeler ve iyileştirmeler yaptık. Bu oyunun gelişimi sırasında nakit akışına da çok büyük bir faydası oldu ve tam anlamıyla paramız tükenmeden oyunumuzu yapabilmemizi sağladı. Bu devam oyununda nakit akışının bir etmen olmaması nedeniyle şanslı bir konumdayız ancak erken erişimin diğer faydaları hâlâ eskisi kadar önemli. Her oyun erken erişim için uygun değildir ancak belirli bir düzeyde yöntemsel içeriğe ve birbirlerine kenetli birçok sisteme sahip oyunlar bu modele gerçekten uyuyor. DD1'in sıklıkla doğru uygulanan erken erişimin bir örneği olarak belirtilmesi bizim için çok büyük bir gurur ve rahatlık kaynağı. İnsanların bu devam oyunu hakkında aynı şekilde hissetmesini içtenlikle umuyoruz.
Meltdown

Orijinal oyun seni atalarına ait toprakların gizli derinliklerine indirirken, bu devam oyununda uzak ve gizemli bir dağa yolculuğa çıkıyorsun. Ortamda meydana gelen bu değişiklik yolculuğunda karşılaşacağın düşmanları nasıl etkiledi?

Chris:  Bence bir canavar bakılması korkutucu şeyden çok daha fazlasıdır, daha büyük, daha sinsi bir kavramsal korkuyu dışarı vurmaları gerekiyor. Darkest Dungeon II dünyanın sonunu anlatıyor. Yolculuk ettiğiniz her yerde gerçekliğin kendisi yok oluyor ve farklı bölgelerin tüm sakinleri bu varoluşsal yıkıma farklı bir tepkiyi yansıtıyor.  

Şehirlerde, vücutlarının yarısı yanmış Fanatikler (Fanatics) ateşler yakıyor, kitapları ve binaları yakıyor ve dünyanın sonunu anarşik bir şekilde hızlandırarak insanlığın başarılarını yıkıyor. Tarımsal alanlardaki düşmanlar kendilerini ambarlarına kapatmayı tercih ettiler ve her şey ortadan kalkana kadar olabildiğince yemek için yeni ağızlar ve dişler çıkardılar. Yağmurla sırılsıklam olmuş ormanlarda, sayısız asker cesedi gelebilecek her şeye boyun eğmiş bir şekilde dolaşıyor.

Bu fraksiyonların her biri, anarşi ve isyan, oburluk ve hazcılık veya katatonik tembellik gibi felaketlere karşı olası bir tepkinin keşfi niteliğinde. Fraksiyonları esas bir konsepte dayandırmak, bu kötü karakterlere geldikleri bölgelerin kimliğini daha da kazandıran belirgin bir görünüm ve hava katmamıza yardımcı oluyor.
DDII Ss 0018

Oyunun kendi yolculuğuna rouge-like yaklaşımı, oyunculara her bir yolculukla genel hikâye örgüsüne farklı bir tat sunmak üzere tasarlanmış havası veriyor. Bunu nasıl başardınız ve daha geniş olan bu dünyada neler olduğunu tam olarak kavrayabilmek adına oyunu kaç kez baştan sona oynamak gerekiyor?

Tyler:  Darkest Dungeon oyununda, bir hikâyeyi baştan sona tamamlamak ve oyunun sonunu ve hikâyesini anlamak 50, 60 veya 80 saat alabilir. Devam oyununda düzeltmek istediğimiz bir şeydi bu. Daha kısa, daha odaklı deneyimlere olanak tanımak için bunu gerçek bir rogue-like oyun olarak tasarlandık. Bunlar bütünüyle ilk oyunda olduğu kadar çok zaman alabilir ama yaşatacağı deneyim farklıdır. Ardı ardına yapılan keşifler için yalnızca ödüllendirilmiş hissetmekle kalmayacağın, aynı zamanda yeni içerikleri de açan çeşitli sistemlerimiz var. Öncelikle oyunda beş büyük bölüm sonu canavarı konseptimiz var (Erken Erişimde bir tane var) ve bu da oyuncuya hemen peşinden gidebileceği farklı bir amaç veriyor. Sonunda seni hangi çirkin yaratığın beklediğine bağlı olarak grubunu farklı bir şekilde oluşturmak isteyebileceğini öğreniyorsun. İkinci olarak oyunda her bir kahraman için oynanabilir arka plan hikâyeleri var. Keşiflerindeki yol boyunca bu hikâyelerle karşılaşarak bölümleri tamamlıyorsun. Bu hikâyelerde başarılı olduğunda kahraman için daha fazla becerinin kilidi açılıyor. Kilidi açılan bu beceriler profilin geneli için geçerli oluyor, yani oynadığın bir sonraki keşifte bu becerilerin kilidi açık kalmaya devam ediyor. Böylece oyuncu tüm kahramanların ve tüm becerilerin kilidini açmaya çalışıyor ve oyunun tekrar oynanabilirlik ihtimali oldukça artıyor. Üçüncü olarak, bir Profil Seviyesi konseptimiz var: Oynadığın her keşif için profil XP'si ("Hope") kazanırsın ve böylece profilinin seviyesi yükselir. Seviye atlayarak kahramanların, süs eşyalarının, araba geliştirmelerinin, tüketilebilir eşyaların ve hatta karakter özelliklerinin kilidini açarsın! Profilinin seviyesi arttıkça oyunun mekanik olasılıkları da artar. 20. seviye Profilde bir keşfe başlamak, sana 1. seviyede olduğundan çok daha fazla taktik ve stratejik alan sağlar.
DDII Ss 0009

Dövüşte bazı önemli değişiklikler yaptınız, mesela hassasiyeti kaldırmak gibi. Bu değişikliklerin ardındaki düşünce neydi ve bunlar birinci oyuna kıyasla Darkest Dungeon II'nun oynanışını nasıl değiştirecek?

 Tyler:  Darkest Dungeon I için DLC içerikleri hazırlarken, uzun süre önce atılmış bir temel üzerine kat çıkmanın tehlikeli olacağı ve yapının çatlamaya başlayacağı bilincine vardım. Oyun sistemleri açısından baktığımızda ise çok erken alınmış kararlara bağlı hissedersiniz. Hatta bazı durumlarda Kickstarter'dan bile önce alınan kararlar bunlar! Devam oyununda yeni bir projeye yelken açarken dövüşün geri döneceğinden emindik çünkü bu, Darkest Dungeon'ın ayrılmaz bir parçası ve hâlâ sağlam ve ilginç olduğunu düşündük. Ayrıca bununla birlikte daha fazla taktiksel olasılıklar da keşfedilebilir. Ancak böylece, bir geri adım atıp ve içeriği ortaya sererek iyileştirilebilecek tüm kısımları incelemek için ender bir şansımız oldu.

Daha derinlemesine düşününce, Darkest Dungeon'a has unsurları hâlâ korurken kart koleksiyonu oyunlarında ve diğer kart savaşlarında gözlemlenen o yoğun ve taze oyun hissini bir araya getirebilir miyiz diye görmek istedim. Özellikle de bazı kafa karıştırıcı ve acemice duran niteliklerin azaltılıp bunların daha kolay anlaşılabilecek ama oyundaki taktiksel alanı azaltmayacak simgesel mekaniklerle değiştirilip değiştirilemeyeceğini görmek istemiştim. Oyunu bir adım öteye taşıyarak karmaşık bir bulmacaya doğru evrilmesini istedim. Bu değişiklikteki kilit unsur ise jeton hâline getirme mekanikleriydi: Jetonlar bir kahramanda veya canavarda bulunan ve bir nitelik veya mekaniği açık bir şekilde gösterebilen oyun ögeleridir. Örneğin: KUVVET (STRENGTH) (bir sonraki vuruşta +%50 hasar) veya BLOK (BLOCK) (bir sonraki vuruşta -%50 daha az hasar alma). Jetonlar kullanılabilir, görünür durumdadır ve tahmin edilebilirler.
DDII Ss 0005Zamanla DD1'daki Hassasiyeti (Accuracy) giderek daha yüksek olacak şekilde ayarladım çünkü bunun eksik olması oyunun eğlencesini kaçıran en önemli etmenlerden biri. Düşük hassasiyetli bir kahraman +%90 oranında yüksek hassasiyete kıyasla +%80 hassasiyete sahip bir kahraman hâline geldi. Hassasiyet değeri oyun mekanikleri açısından önemlidir ama aynı zamanda kafa karıştırıcı da olabilir (tüm X-COM %95 hassasiyet anekdotlarına bakın). Kart savaşlarında saldırının çoğu zaman neye yol açacağını bilme fikrini seviyorum. Buradaki zorluk ise kullanılacak en iyi saldırıyı seçmekte ve aynı zamanda bunun düşmanın nitelikleri ve diğer etkin koşullar ile nasıl etkileşime geçeceğini hesaplamakta yatıyor. Mesela Koleksiyonu Yapılabilir Kart Oyunlarındaki yaygın Kışkırtma (Taunt) mekaniği buna bir örnek. İnsanın elini zorlar ama tamamen tahmin edilebilir niteliktedir. Hassasiyetin niteliklerden çıkarılması oyuna çekidüzen verdi ve dövüşü bu tahmin edilebilirliğe bir adım daha yaklaştırdı. Aynı zamanda ise oyuncu beklentileri ve oyunun keyif alınabilirliğiyle uyuşmazlık yaratan kilit bir mekaniğe sahip olmaktan kurtulmuş olduk. Elbette ki her saldırının ne olursa olsun her zaman isabetli olması ilginç olmazdı, bu yüzden hâlâ kaçınma ve bloklama gibi mekaniklerimiz var. Mesela kaçınma, savaşçıya bir sonraki hasar veren saldırıdan kaçınmak için %50 şans veren bir jetondur. Böylece karar oyuncuya kalmış oluyor: Senden kaçınabilecek bir canavara saldırmak mı, yoksa kaçınamayacak bir canavara %100 isabet olasılığıyla saldırmak mı? Burada doğru karar dövüşün durumuna ve kişinin risk almaya yönelik toleransına bağlıdır.

Elbette, Darkest Dungeon önemli oranda rastlantısallık ve çeşitlilik olmadan şu anki gibi olmazdı. Yakınlık Sistemi (Affinity System) (ilişkiler ve kendi başına hareket eden kahramanlar) dövüşe katmanlar ekler. Bu da kontrolün hiçbir zaman %100 sizde olmadığı anlamına geliyor.
 

Daha küçük bir karakter kadrosuyla, orijinal oyundan hangi karakterlerin bu devam oyununda olması gerektiğine ve hangi yeni karakterlerin gerektiğine nasıl karar verdiniz?

Chris:  Kolay olmadı!  Görsel ve mekanik açıdan Darkest Dungeon kadromuzla gurur duyuyorum, bu nedenle hangilerinin yeni kadroya gireceğine karar vermek gerçekten zorlayıcı oldu. Genel tercihlerin neler olduğunu anlayabilmek için ekip içerisinde anketler yaptım ancak seçimler nihayetinde birkaç faktöre dayalı bir karara dayandı. Öncelikle, tüm savaş rollerini ve rütbelerini kapsayan bir kadro gerekiyordu. İkincisi, oyun evreni için vazgeçilmez ve hayranlar tarafından (ve biz geliştiriciler tarafından!) yokluğu gerçekten hissedilecek olan birkaç kahraman vardı. Üçüncüsü, kahramanların arka planlarını keşfettiğimiz için iyi ve çeşitli bir anlatı koleksiyonu oluşturacağını düşündüğüm hikâyeleri tercih etmek istedim. Ve son olarak, erken erişim lansmanımız için daha pahalı ikisi bir arada seçeneklerden (Abomination ve Houndmaster) kaçınmaya çalıştık.

Street Fighter serisinin tanınmış karakterlerden oluşan bir çekirdek kadroyu tutarken her yeni oyunla bu kadronun çevresine eklemeler ve çıkarmalar yapmasını hep çok sevdim. DD2 ile bunu yapmayı umuyoruz!  Erken erişim ve (umarım) ötesinde, hem yeni hem de geri dönen kahramanlar eklemeyi planlıyoruz.
DDII Ss 0017

Oyun erken erişimde bir bölümle çıkış yapıyor ve zaman içerisinde her birinin kendisine ait bölüm sonu canavarı olan dört bölüm daha çıkması planlanıyor. Beş bölümün tamamının çıkması ne kadar zaman alacak ve bunlar çıktığında Darkest Dungeon II'nin hikâyesi tamamlanacak mı?

Chris:  Harika seslendirme sanatçımız Wayne June geri döndü ama bu sefer farklı bir karakter olan Academic'i oynuyor. Oyuncular her bir bölüm sonu canavarını alt ettikçe yeni bir hikâye geçiş sahnesine tanık olacaklar ve bir sefer sırasında oynayan anlatı havuzu genişleyecek. Oyuncu, dünya ve Academic arasındaki bağlantı zaman içerisinde daha da belirginleşecek ve hikâye 1.0 versiyonuyla tamamlanacak.

Tyler: Darkest Dungeon 11,5 ay boyunca erken erişimdeydi. Bir yıllık hedefin iyi bir çalışma hedefi olduğunu düşünüyoruz: Oyuna ekleme ve iyileştirme yapmak için iyi bir süre ancak erken erişimi sürekli bir geliştirme döngüsü olarak görmüyoruz ve bunu çok açık uçlu bir şekilde yaparsanız, oyuna hizmet etmeyen uzun sapaklara girmenize neden olabilecek yanıltıcı bir hayal olabileceğini düşünüyorum. Erken erişimin tam olarak 12 ay mı yoksa 13 veya 16 ay mı süreceğini henüz bilmiyoruz. Temel ilkemiz, erken erişim lansmanının beklenen toplam tam sürüm içeriğinin %60 ila %70'i arasında bir içeriğe sahip olmasıdır. Tam sayılar değişiklik gösterebilir.

Eğer daha fazla içerik için talep olursa, bu oyun için de DLC'ler yapmaktan keyif duyarız. DLC'ler ana oyun üzerine inşa etmenin ve yarattığımız oyuncaklarla oynamanın çok eğlenceli bir yoluydu. Eğer DD2 için aynı şekilde talep olursa çok şanslı hissederiz.
DDII Ss 0014

Benim için Darkest Dungeon'ın en ilgi çekici yanı, tüm insanların, hatta oyunlarımızın kahramanlarının bile yanılma payı olduğunu hatırlatmasıydı. Ancak ilk oyun o kadar kasvetliydi ki, kahramanların kahramanca hissetmesi için çok az alan vardı. Orijinal oyunun çok kasvetli olduğunu düşünüyor musunuz ve bu durumu devam oyununda ele aldınız mı?

Chris:  Darkest Dungeon'da ana temamız, kahramanlığı tersine bir şekilde incelemekti.  Bu parlak anların daha nadir olmasını, böylece daha geleneksel bir güç fantezisine kıyasla daha özel hissettirmelerini istedik. Bu bakış açısından DD1'in kasvetinin kahramanlık anları serpmek için harika bir kanvas olduğunu düşünüyorum.  

DD2 bir rota düzeltme değil, bunun yerine temelinde daha farklı bir alanı ele alıyor: yanılabilen insanların bir yolculuk sırasında aralarında gelişen ilişkiler. Kıskançlık, dostluk, ihtiras ve kin gibi duyguların sürekli hayatta kalma stresi tarafından kızıştırıldığında nelere yol açacağını sorguluyoruz.  Romantik bir ilişkideki karakterlerin öngörülemez şekilde davrandıkları bazı harika anlar var - aşık bir kişi hayati şekilde yaralanmış olmasına rağmen partnerini kurtarmak için kendisini tehlikenin önüne atabilir!  Bu oyuncu için pek uygun değildir ve acil bir krize neden olabilir ancak bunlar DD2'de tam olarak görmek istediğimiz durumlar.

 

Darkest Dungeon II'yi Darkest Dungeon'dan farklı kılan ne?

Chris:  Darkest Dungeon bir orta çağ hokey koçu simülatörüdür. Geniş bir kadron var, hatlarını değiştiriyorsun, sorunlu noktaları yedeğe çekiyorsun ve yıldız oyuncularına yatırım yapıyorsun.  

Darkest Dungeon II ise bir orta çağ seyahat simülatörü.  Arabanın arkasında dört çocuğun var -  atışıyorlar, şakalaşıyorlar, benzine ihtiyacın olduğunda dondurma istiyorlar ve gideceğiniz yere varana kadar tüm zorluklarla başa çıkman gerekiyor.

Tyler: Bazı açılardan daha büyük bir oyunken, diğerlerinde ise daha küçük. Daha önce inşa ettiklerimizi miras olarak alıyor ve bunlara dayanıyor ancak tamamen kendi deneyimi olarak da sıyrılıyor. İnsanların oyun hakkında ne düşündüğünü duymak için sabırsızım.

Chris:  Ben de.

 

Darkest Dungeon II'nin erken erişim yolculuğuna bugün Epic Games Store'dan katılabilirsin.