Yakında çıkacak olan karanlık roguelite Witchfire'ın bilinmeyenlerine dair

08.06.2023
Brian Crecente tarafından

"Ben stüdyo dışından herhangi birinin, Witchfire'ın aslında ne olduğunu anladığını sanmıyorum. Tabii ki bu çok normal çünkü oyun hakkında pek bir şey göstermedik. Ancak yakında göstereceğiz ve bence insanlar gördükleri şeye çok şaşıracak."

The Astronauts'un yaratıcı yönetmeni ve kurucu ortağı Adrian Chmielarz, Witchfire'ın bu gece Summer Game Fest'te yayınlanan yeni fragmanının bu keşif yolculuğunun bir parçası olmasını umuyor.

"Yanlış anlaşılmak istemem, oyun tabii ki gizemli bir hayal dünyasında geçen silahlı ve büyü dolu bir birinci şahıs nişancılık oyunu. Ama onu ele alma şeklimiz gerçekten eşsiz. Umarım emeklerimiz boşa gitmemiştir ve oyuncular oyunu sever. Yakında göreceğiz. 20 Eylül uzak bir tarih değil."

Witchfire'ın son yayınlanan fragmanları daha çok savaş odaklıydı. Bu gece gösterilen Summer Game Fest fragmanı ise oyunun keşfetmeye yönelik kısımlarını vurgulamak amacıyla biraz daha düşük tempoda ilerliyor.

"Sanırım yayınlanan son fragmanlar Witchfire'ın dur durak bilmeyen bir aksiyon şöleni olduğu gibi yanlış bir izlenim bıraktı," diyor Chmielarz. "Ama öyle değil." "Tabii ki bazı mücadeleler epey şiddetli ancak bunun yanı sıra oyunda sessizce keşfetme, planlama ve değerlendirme bölümleri de yer alıyor." "Bu açıdan bakıldığında, DOOM'dan ziyade daha çok Souls'a benziyor."

Fragmanın başlarında düşmanlardan veya savaştan çok oyunun geçtiği yerleri ve atmosferi görüyoruz. Ama fragmanın ortalarına doğru "cadı avı başladığında" ekrana düşmanlar ve heyecan dolu mücadeleler geliyor. Fragman, oyunun 20 Eylül'de Erken Erişime açılacağı haberiyle sona eriyor.

Bu, The Astronauts'un on kişilik geliştirici ekibi için yaklaşık yedi yıllık bir yolculuk oldu. Witchfire , hayatına bilim kurgu türünde bir hayatta kalma oyunu olarak başladı ve zamanla şimdiki karanlık fantastik roguelite birinci şahıs nişancılık oyunu halini aldı. Oyunda oyuncular, silah ve büyü yardımıyla kötü cadıyı avlayıp öldürmek için Kilise tarafından pagan büyüsüyle yaratılan ölümsüz cadı avcısı Preyer rolünü üstleniyor.

Bilim kurgu türündeki bir hayatta kalma oyunundan karanlık bir nişancılık oyununa uzanan bu yolculuk; oyunun atmosfer, üslup ve türündeki değişimin yanında başka önemli değişikliklere de yol açtı.

Yakında Çıkacak Olan Karanlık Roguelite Witchfire'ın Bilinmeyenlerine Dair - Kılıç
Ekip yakın zamanda oyunu arena tarzından açık dünya savaşına kaydırmaya karar verdi. Witchfire doğrudan bir açık dünya oyunu olmasa da, artık stüdyonun açık dünya bölümleri olarak adlandırdığı bölümlere sahip. Bu, herhangi bir alanı nasıl ve hangi sırayla keşfedeceğine oyuncunun karar vermesi anlamına geliyor. Killing Floor gibi bir oyundan bu yeni yaklaşıma geçiş ciddi bir çalışma gerektirdiği için Erken Erişim tarihinin bu yıla ertelemesi gerekti. 

"Oyun için yapılması gereken en doğru şey buydu ama tasarımdaki değişiklikleri uygulamak gerçekten başımızı ağrıttı," diye açıklıyor Chmielarz. "Yalnızca daha fazla düşmanla başa çıkmak gibi teknolojik zorluklar yoktu. Karşılaşmalarda belli başlı avantajları kullanma fırsatlarının sayısının epey artması ve oyunun temposunu dengelemek gibi oyun mekanizmasındaki değişimler de bizi zorladı."

Fakat Chmielarz bu kararın yalnızca oyunu iyileştirmediğini, bu karar sayesinde oyunun "farklı ve çok daha iyi bir oyun" haline geldiğini söylüyor.

"Psikolog Edward Deci ve Richard Ryan'ın özerklik, yetkinlik ve ilişik olma ihtiyacından kaynaklanan içsel motivasyona vurgu yapan öz belirleme teorisine kesinlikle katılıyorum," diye de ekliyor. "Oyunu açık dünyaya çevirmek özerklik duygusunu büyük ölçüde geliştirdi ve bu durum, yeni yetkinlik imkânları sunuyor." "Oyunu bir yıl kadar geciktirmiş olsa bile, verdiğimiz bu karar beni inanılmaz mutlu ediyor."

Chmielarz ve The Astronauts ekibinin Witchfire üzerinde yaptığı çalışmalara yön veren unsurlar, çok çeşitli ilham kaynakları ve tasarım konseptlerinin bileşiminden oluşuyor.

Nitekim Chmielarz geçen yıl Unreal Engine ekibine, oyunun roguelite'lardan nefret eden insanlara yönelik bir roguelite olarak tasarlandığını söylemişti.

Kendisiyle yaptığımız yeni röportajdaysa roguelike ve roguelite'ların odağının, uğruna çok emek verdiğin bir şeyi kaybetme korkusundan doğan duygular olduğunu düşündüğünü belirtti. 

"Bu unsur kesinlikle Witchfire'da da var," dedi. "Oyunda rastlantısal karşılaşmalar gibi birçok alışıldık unsur da bulunuyor." "Ama tasarımlarımıza birkaç yenilik de ekledik." "Bu yenilikleri henüz açıklamaya hazır değiliz ama bir ipucu verebilirim. Çözümü olmayan bir soruna çözüm bulmayı denedik. Çeşitlilik için RNG içeren ama aynı zamanda oyuncuların karşılaşmalarda ustalaşmasına olanak sağlayan bir oyun yaratmaya çalıştık."

Souls oyunlarının ekibe ve Witchfire'a en çok ilham veren eserler olduğunu da ekledi.

Chmielarz, "FromSoftware'in oyunları geçtiğimiz yıllarda oyun dünyasının başına gelen en iyi şeylerden. Tabii biz de o oyunların cazibesine karşı koyamadık," dedi. "Daha küçük çapta ilham aldığımız eserler de var." "Destiny'nin silahlı çatışma sahnelerini çok çalıştık çünkü Bungie bu işi biliyor." "Nasıl korkusuz bir hikâye yaratılabileceğini görmek için Berserk'i okuduk." "Kara Tarot ile ilgili eksik bir şey kaldı mı diye dönüp Painkiller'a baktık." "Yani nereden neyi alıp geliştireceğimiz ya da nelerden kaçınacağımız konusunda her zaman bir şeyler öğrenecek ve tartışacak oyunlar var."

Hikâye odaklı The Vanishing of Ethan Carter oyununu yaratan ekibin hayranlarının ilgisini çekecek bir konu da oyunda anlatılan hikâye ve bunun da heyecan dolu tartışmalara yol açacağı kesin. 

Yakında Çıkacak Olan Karanlık Roguelite Witchfire'ın Bilinmeyenlerine Dair - Yaratık
The Astronauts başlangıçta Chmielarz ve ekibin geri kalanının, The Vanishing gibi hikâye odaklı oyunlar yaratması için kuruldu. Ancak BAFTA ödül alan ve hayranlar arasında hâlâ çok sevilen 2014 yapımı korku macera oyunu, Chmielarz'a stüdyonun çabalarının biraz daha geniş kapsamlı olması gerektiği gerçeğini fark ettirdi.

The Vanishing of Ethan Carter'ın son halinden memnundum ancak elimizden gelenin en iyisini yapmamıza rağmen bunun bir taslak olamayacağını fark ettim. "Bu oyunun yapısını olduğu gibi alıp başka bir hikâye anlatamazsınız." "Bir sonraki adımın ne olabileceğini ve anlatım tarzının nasıl geliştirileceğini biliyordum ama bu çok maliyetli ve çok riskli bir öngörüydü. Hâlâ da öyle." "Böylece yolumuzu başka bir yöne çevirdik."

"Bu belki de bizim için yepyeni bir dönemin başlangıcıydı." "Çünkü önceden, bir macera oyunu tasarladığımda bir sonraki proje hep aksiyon oyunu oluyordu." "Teenagent sonrasında Katharsis, The Prince and the Coward'ın ardından Painkiller, Come Midnight'tan sonra ise Bulletstorm geldi… Yani belki de Ethan gibi hikâye odaklı bir oyunun tasarımından sonra gelecek projenin de birinci şahıs nişancılık oyunu olması kaçınılmazdı."

Aslında stüdyonun hedefinin, isminin ilham kaynağı olan astronotlarla bağlantılı olduğunu dile getirdi.

"İstediğimiz her dünyayı ziyaret edebiliriz." "Bu yüzden adımız (The Astronauts) için astronotlardan ilham aldık." "Bilinmeze yapılan yolculuğa, yeni dünyalar keşfetmenin macerasına vurgu yapmak istedik."

Witchfire'daki hikâye anlatımı, J.R.R. Tolkien ve Ernest Hemingway gibi yazarlardan ilham alıyor. Erken Erişim, oyunun arka planı ve hikâyesinden ziyade öncelikle işleyiş ve genel atmosfere odaklansa da hikâye de Erken Erişim esnasında gelişecek.

"Yarattığımız dünyayı oyunculara satma yolumuzdan henüz çok memnun olduğumu söyleyemem," diyor Chmielarz. "Size yalnızca yarattığımız dünyanın tasarımının iki temel taşından bahsedebilirim." "İlki Hemingway'den, onun Buzdağı teorisinden geliyor." "Yani oyuncuya bunu tam olarak sunmadan önce bu dünyayla ilgili her şeyi bilmemiz gerekiyor." "Kestirme yol olmamalı ya da cevapsız soru kalmamalı." "Örneğin oyuncular neden sadece cadıların sihir kullanabildiğini öğrenemeyebilir ancak biz yaratıcılar bunun nedenini bilmeli ve tüm arka planı buna göre planlamalıyız."

"İkinci temel taş ise Tolkien'ın 'uzak dağlar' yaklaşımı." "Doğrudan alıntı yapayım." "Mektuplarından birinde Tolkien, "Yüzüklerin Efendisi'nin cazibesinin; oyunun arka planında geniş bir tarih olmasından, okuyucuda ıssız bir adaya uzaktan bakmak ya da uzak bir şehrin kulelerinin sisin içinde güneş ışığıyla parıldadığını görmek gibi bir duygu uyandırmasından kaynaklandığını düşünüyorum." "Yeni ve ulaşılamaz başka dünyalar yaratılmadıkça oraya gitmek sihri bozmak olur."

"Gördüğünüz gibi Tolkien'ın yaklaşımında da Hemingway'in Buzdağı'ndan izler var ancak bazı gizemlerin kendi halinde kalması gerektiğine inanıyor." "Ancak 'arka planında geniş bir tarih olmasının' dünyayı çok daha gerçekçi ve ilginç kıldığını düşündüğü de ortada."

Arka planda yatan tarihi henüz keşfetmemiş olsak da Chmielarz'ın kaleme aldığı kısa öykü ve Polonyalı sanatçıların yarattığı müthiş görseller sayesinde bu tarihe dair birkaç ipucu edinebildik. Bunları oyunun web sitesinde incelemek mümkün.

Yakında Çıkacak Olan Karanlık Roguelite Witchfire'ın Bilinmeyenlerine Dair - Diyarlar
"Video oyunlarında beni en çok heyecanlandıran şey farklı dünyalarda yaşayabilme imkanı," diyor Chmielarz. "Bir uzay korsanı, doğaüstü güçlere sahip bir dedektif ya da bir kilisenin cadı avcısı olabilmek. Oyunun hikâyeye mi yoksa işleyişe mi odaklandığının benim için önemi yok. İhtiyacım olan şey, oyunun geçtiği dünyanın bana gerçek bir yermiş gibi hissettirmesi."

"Yani Witchfire aslında bir nişancılık oyunu olsa da dünyasına ve hikâyesine çok fazla emek harcadık." "Bunun, oyunların hikâyelerini hiç önemsemediğini iddia eden insanlar için bile oyun deneyimini zenginleştirdiğine inanıyorum."

Witchfire'ın Epic Games Store'da Erken Erişime sunulmasına sadece birkaç ay kala Chmielarz ve ekip, çalışmalarının bir kısmını bir oyun için son derece önemli olan başlangıca odaklıyor.

Ona Witchfire'ın başlangıcının beklentilerini karşılayıp karşılamadığını ve iyi tasarlanmış bir oyunun dört temel unsuru olan özerklik, ustalık, yeterlilik ve ilişiklikten hangilerine değindiğini sordum. Yazısında kusursuz başlangıcın Return to Monkey Island oyunundakine benzer bir açılış olduğunu söyledi.

Yakında Çıkacak Olan Karanlık Roguelite Witchfire'ın Bilinmeyenlerine Dair - Silah
"Güzel soru ama oyuna alıştırma sürecine dair çalışmalara yeni başladım, bu yüzden henüz cevap veremiyorum," dedi. "Kesin olan tek şey oyunun başlangıcının çok iyi olması gerektiği. Bu da biraz komik çünkü oyunların eğitim kısmının abartıldığına ve bazen dikkat dağıtıcı ve rahatsız edici olabileceğine inanıyorum ama aynı zamanda oyuna doğru bir giriş yapılması da çok önemli."

"Çok saygı duyduğum yazarlardan biri de Celia Hodent." "Kitabı The Gamer's Brain'den bir alıntı yapmak istiyorum." "Bazı sıkı oyuncular oyunun eğitim aşamasından şikayet etse ve onlara ihtiyaç duymadığını söylese de Kullanıcı Deneyimi testleri, oyunun eğitim aşaması olmadığında önemli unsurların yanlış anlaşıldığını veya tamamen atlandığını ortaya koyuyor ve oyuncular bu nedenle bir oyuna olumsuz yaklaşabiliyor."

"Witchfire oyuncular için tasarlanmış oyun olduğundan oyuna alıştırma sürecimizde daha önce nişancılık oyunu oynadığınızı varsayacağız." "Ancak yine de başlangıcı üzerinde biraz daha çalışacak ve oyunun dünyası ve işleyişi hakkında bilgi verirken zihninizi çok zorlamamaya özen göstereceğiz."

Witchfire , 20 Eylül'de Erken Erişime açılıyor ancak Epic Games Store üzerinden şimdiden istek listene ekleyebilirsin.