Birinci Elden Mandragora'yı Deniyoruz - Dark Souls, Elle Çizilmiş Güzel Bir Dünyada Avrupa Folkloru İle Buluşuyor
05.03.2025
Dave Tach, Katılımcı tarafından
Primal Game Studio'nun yakında çıkacak olan aksiyon rol yapma oyununun tohumları 2016 yılında stüdyonun kreatif liderlerinden hem sanatçı hem de oyun tasarımcısı olan bir ikilinin İrlanda'yı ziyaret etmeleri ve ülkenin yüzyıllara dayanan kültürel mitolojisine aşık olmalarıyla atıldı. Bu sevgi takip eden yıllarda filizlendi, daha geniş Avrupa folkloru ve çiçeği burnunda geliştirici ekibin en sevdiği oyunlardan alınan ilham ile beslenerek büyüdü. Belki de bu oyunlar arasında en çok göze çarpan FromSoftware'den Dark Souls.
FromSoftware'in kendine özgü geliştirme tarzı, 2011 yılının sonlarında Dark Souls'un yayınlanmasıyla birlikte geniş çaplı bir beğeni topladı. On yılı aşkın bir süredir bu Japon geliştirici şirketin video oyunları endüstrisinin en etkili ismi olduğunu söylemek mümkün. "Soulslike" ve "Soulsborne" gibi alt türlerin icadı ve yaygınlaşmasından yakın zamanda çıkan açık dünya The Legend of Zelda oyunlarındaki karanlık fantezi unsurlarına kadar şirketin etkileri her yerde gözlemlenebiliyor. Aynı etkiyi, gizemli hikâye anlatımı ve kırmızı-yeşil çubukların önemli yer tuttuğu oynanışı ile Dark Souls, Elden Ring ve diğer benzer oyunlarla aynı tasarım dilini konuşan Mandragora: Whispers of the Witch Tree'de görebilirsiniz.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin belirgin şekilde ilham aldığı bir başka alt tür ise Metroidvania. Bu isimlendirme, Metroid ve Castlevania serileri sayesinde yıllar önce popülerleşen, gizli alanlara sahip, genişleyen ve birbiriyle bağlantılı haritalarda keşif ve platform mekanikleri sunan bir oyun türünü ifade ediyor.
Oyunun 17 Nisan'daki çıkışından önce düzenlenen bir ön izleme etkinliğinde geliştirici ekip oyunlarının üzerinde yükseldiği mirastan mutlulukla bahsetti. Ancak aynı zamanda hızlıca Mandragora: Whispers of the Witch Tree'yi benzersiz kılmak için oyunun ilham aldığı diğer oyunları bir araya getiren ve beklenmedik sürprizler barındıran göndermeler ve ilhamlarla olduğuna dikkat çektiler.
Topluluk Pazarlama Yöneticisi Alex Pearson, "Aynı anda birden çok farklı türün saf bir örneği olmaya çalışmıyoruz." diyor. "Hem yeni hem de tanıdık gelecek bir deneyim yaratmak için en sevdiğimiz unsurları karıştırıyor ve eşleştiriyoruz."
Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin en son sürümünü oynadıktan sonra ben de benzer şekilde düşünüyorum. Primal Game Studio'nun son derece ilginç ve güzel bir oyun sunacağından hiç şüphe duymuyorum.
Gerçek dışı, güzel bir dünya
Oyunun erken aşamalarındaki mekânlar, bölüm tasarımları açısından etkileyici bir çeşitlilik sergiliyor. Nüfus merkezleri, kulağınıza çalınan sohbetlerle ve etkileşime girebileceğiniz NPC'lerle dolu. Hatta bazı karakterler ne yaptığınızı takip ediyor, sizi azarlıyor ve kim olduğunuzu fark ettiklerinde sözlerini geri alıyor. Etrafta dolaşırken yeterince dikkatli olursanız yalnızca birkaç isteğe bağlı zıplama veya saldırı uzaklığında yer alan öğelerle ve gizli mekânlarla ödüllendirileceksiniz.
Oyun 3D olarak işlense de 2D bir düzlemde geçiyor. Arka planda yer alan ve odağı ön plana çeviren hoş bir alan derinliği ile işlenen çevre, arkanızdaki yaşayan dünyanın öyküsünü usulca aktararak arka plan hikâyesinin bir kısmını da anlatıyor. Tehlikeli iç bölgelere doğru ilerlediğinizde genellikle düz ve hafif eğimli arazilerin, her alanı görsel açıdan ve gezinme hissiyatı bağlamında ilginç kılan tepelere, vadilere, oyuklara ve mağaralara uzandığını görüyorsunuz.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin arkasında Unreal Engine yer alıyor. Karşınızda kökleri 8 bit bloklara dayanan bir türü modern çağa taşıyan, etkileyici ölçüde detaylı bir oyun var. Primal Game Studio, oyunun karakterlerini, ara sahnelerini ve çevrelerini, ilgi çekici bir gerçekçilik ve sürrealizm duygusu yaratan el çizimi estetiği ve akıcı, detaylı animasyonlarla biçimlendirmiş.
Faelduum dünyası, hem iyilik hem de kötülük için şüphesiz biçimde bir orta çağ ve büyü dünyası. Entropy olarak bilinen gizemli bir güç kötücül etkisini dünyaya yansıtıyor. Bunu zaman zaman dünyanın gerçek anlamda dikişlerinden parçalanması ile görebiliyorsunuz.
Göreviniz, sinsice yaklaşan karanlığa karşı ışığın yanında saf tutmak. Maceranız ise karakterinizin sınıfını seçmeniz ile başlıyor.
Mandragora karakter sınıfları
Mandragora: Whispers of the Witch Tree oyun testi aşamasında üç sınıfa sahip ve son sürümde sekiz sınıfa sahip olacak. Ancak bunları birer başlangıç sınıfı olarak düşünmek muhtemelen daha doğru olur. FromSoftware oyunlarında olduğu gibi puanlarınızı istediğiniz özelliğe verebilir ve karakterinizi kendi oyun tarzınıza göre şekillendirebilirsiniz.
"Sınıfları birbiriyle karıştırabilirsiniz." diyor Geliştirme Direktörü Krisztian Varaljai. "Tek bir sınıfla sınırlı değilsiniz. Yetenek ağacında istediğiniz doğrultuda ilerleyebilirsiniz."
Bu yetenek ağacı aslında her biri bir karakter sınıfına odaklanan çeşitli ekranlarda yer alan 200'den fazla beceriden oluşan geniş bir koleksiyon. Yetenek ağacı sayesinde oyuncular (başlangıç) karakterlerini kişiselleştirebiliyor. İsterseniz büyü odaklı bir sınıf ile başlayabilir, sonrasında becerileri yakın dövüş karakterlerine yakın bir kahraman geliştirebilirsiniz.

Seçtiğim ilk karakter, en basit karakter gibi görünüyordu ve varsayımım doğruydu. Vanguard, sağ elinde bir kılıca ve sol elinde bir kalkana sahip, yakın mesafe savaşlarına hevesli bir karakter. Bloklamaktan saldırıya geçmek tuhaf bir şekilde yavaş hissettiriyordu. Başlarda karakteri tam olarak hissedemediğim için pek çok kez öldüm. Karakteri anlayamamamın karşılığında normal saldırılarımla ve yalnızca yeterli enerjiye sahip olduğumda kullanabildiğim ağır bir aparkat saldırısıyla agresif bir biçimde savaştım. Başlangıçta yanlış uyguladığım bu saldırganlık, sınıfın inceliklerini tam olarak kavrayamamamdan kaynaklanıyordu.
Ekranın sol alt köşesinde yer alan arayüze baktığımda bir simge ve onunla ilişkili bir düğme kombinasyonu gözüme çarptı. Ben de bunu denedim, Xbox kumandamdaki RB düğmesi ile blokladım, X ile saldırdım ve ardından kalkanımı savurdum. İşte bu Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin mükemmel savuşturma mekaniğiydi. Cömert zamanlama penceresi sayesinde agresif savunma sanatında ustalaşarak düşmanlarımın saldırılarını onlara karşı kullandım. Düşmanlarım sersemledi. Ben savurdum. Onlar öldü.
Vanguard sınıfı kavraması en basit sınıf olabilir ancak ustalaşmak incelik istiyor. Oyunun ilk bölüm sonu canavarı olan dev kurt, saldırı ve savunmayı dengelemede yeni keşfettiğim yeteneğimi test etti. Öldüm, bir daha öldüm, yeniden öldüm ve tekrar tekrar öldüm. Sonunda kendimi yuvarlanma mekaniğini bol bol kullanırken, hızlı bir cezalandırma için saldırıları arasında taklalar atarken ve bir sonraki saldırısını izlemek için geriye çekilip kendime alan yaratırken buldum.
Sonrasında Spellbinder sınıfı ile yeni bir oyuna başladım ve anında beynimden vurulmuşa döndüm. Bu sınıf, sol elinde bir kalkan yerine havada asılı duran ve sihirli ışınlar fırlatan mor bir kristal tutuyordu. Kendini bu ışınların karşısında bulan düşmanların enerjisi saniye saniye tükeniyordu. Spellbinder sağ elinde Vanguard'ın kılıcından ayırt etmesi zor bir kılıç taşıyor.

Spellbinder olarak oynarken mükemmel savuşturmamda ustalaşmama yardımcı olan haydutlar, saldıracak kadar yaklaşamadan önce sihirli ışınımın ısısı altında eriyip gitti. Spellbinder'ın sağladığı yakın mesafe ve menzilli savaş arasında geçiş yapabilme seçeneğini çok sevdim.
Bu sürümde yer alan son sınıf ise bir çift uzun mavi hançer kullanan Nightshade'di. Bu hançerler, tek bir kılıç darbesine kıyasla daha az hasar veriyor ancak daha hızlı ve daha sık saldırı imkânı sunması bunu dengeliyor. Bu çok mantıklı: Hançerleri savurmak, büyük bir kılıcı sallamaktan daha az dayanıklılık gerektirir.
Kaderin bir cilvesi olarak Nightshade'i en son seçtiğim için memnun oldum çünkü sınıflar arasında en zor sınıf bu. Vanguard'ın aksine bir kalkanı yok. Spellbinder'ın aksine çok güçlü bir menzilli saldırıya sahip değil. Nasıl saldıracağınız, dayanıklılığınızı yönetmek ve çatışmalara girip çıkarken nasıl kaçınacağınız, gerekli ama ustalaşması zor beceriler, ancak her biri kendi içinde son derece tatmin edici.
Karakter tasarımına içkin saldırganlık hoşuma gitti. Eminim oyunun ilk kısmını üçüncü kez oynamanın getirdiği aşinalık başarı elde etmemde bana yardımcı oldu. Kendimden emin bir şekilde koşmak, silahımı savurmak ve başarılı olmak çok eğlenceliydi.
Vanguard, Spellbinder ve Nightshade sınıflarının her biri, güçlü yönlerini ön planda tutmak isteyen oyuncuların seçimlerinde haklı çıkacakları kadar birbirinden farklı hissettiriyor. Oyun çıktığı zaman mücadeleye üç sınıf daha katılacak. Flameweaver, ateşi kontrol edebiliyor ve tek elle kullanılan silahları tercih ediyor. Wyldwarden, geliştiricilerin "doğal güçlerle özel bir bağ" olarak nitelendirdiği bir yapıya sahip. Son olarak Vindicator, "semavi enerjiler üzerinde hâkimiyete" sahip.
İnandırıcı bir deneyimde zorluk seviyenizi kendiniz seçin
Kendi deneyimime dayanarak şunu söyleyebilirim: Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin erken aşamalarındaki zorluk, her bir karakter sınıfının detaylarını öğrenmekle yakından ilişkili. Öğrenme eğrisi kesinlikle dik ancak tekrarlanan denemelerim ve dikkatli oynayışım karşılıksız kalmadı. Bu oyunda düğmelere rasgele basmayacaksınız: Hayatta kalmak için yeteneğe ihtiyacınız olacak ve oyun bunu erkenden öğrenmenizi sağlıyor.
Bir soru cevap etkinliğinde Baş Oyun Tasarımcısı Gabor Szabo, ana fikrin "inandırıcı bir deneyim" yaratmak olduğundan söz etti. Mandragora: Whispers of the Witch Tree'yi oynayana kadar ne demek istediğini anlamamıştım. Bu oyun saf bir karanlık fantezi. Ancak tıpkı ona ilham veren Dark Souls serisindeki oyunlar gibi kavraması, anlaması ve hükmedilmesi mümkün bir oyun.
"Amacımız inandırıcı bir deneyim yaratmaktı." diyor Szabo. "Mesela bir zombi gibi aptal bir canavar görürseniz sizden kaçmayacaktır. Sizin için bir hedef kuklasına dönüşecektir. Ancak yetenekli bir suikastçı ile karşılaştığınızda bir oyuncu olarak onun yetenekli bir suikastçı gibi davranmasını beklersiniz. Yani zıplayacak, arkanıza doğru yuvarlanacak ve hatalarınız için sizi cezalandırmaya çalışacak."
"Farklı türde yapay zekâlar geliştirirken bunu amaçladık. Aynı durum bölüm sonu canavarları için de geçerli. Sizi tek vuruşta öldürebilecek, dev, güçlü ancak aptal bazı bölüm sonu canavarlarımız var ama o kadar aptallar ki aklınızı kullanarak onları kolayca alt edebilirsiniz. Elbette sizi mümkün olan her şekilde öldürmeye çalışan akıllı bölüm sonu canavarlarımız da var."

Oyunun genel zorluk yapısı esnek. Geliştiriciler ilk zorluğu belirlemiş ancak aynı zamanda Mandragora: Whispers of the Witch Tree'nin kapılarının her beceri seviyesinden oyuncuya açık ve erişilebilir olmasını istiyorlar. İşte bu yüzden herkesin zorluğu kendi isteğine göre uyarlayabildiği bir sistem geliştirmişler.
"Oyunun zorluğunu; düşmanların canını, verdikleri hasarı ve oyuncunun dayanıklılık tüketimini %70 ile %100 arasında ayarlayabileceğiniz bir kaydırıcı ile düzenleyebilirsiniz." diyor Geliştirici Direktör Krisztian Varaljai.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree en iyi oyunlardan ilham almakla kalmıyor. İlk saatlerinde oyun kendisine ilham veren oyunları bu kadar iyi yapan unsurları alıyor ve bunları zorlayıcı ve ilgi çekici bir karışımda birleştiriyor. Böylece ortaya başlangıçtaki önemli kısımlarını rahatlıkla 8-10 saat oynayabileceğim bir oyun ortaya çıkıyor. Buna ek olarak her biri yaptığınız seçimlere bağlı olarak değişen birden çok son mevcut ancak her oynayışınızda yalnızca bir sona ulaşabilirsiniz. Deneyimlerime dayanarak, Mandragora'nın 11 haritasının ve 75 mekânının her bir köşesini keşfedeceğim 40-50 saat harcamak için sabırsızlanıyorum. Bu, yapım aşamasında olan ve umut veren bir başka Metroidvania.
17 Nisan'da yayınlanması planlanan Mandragora: Whispers of the Witch Tree için Epic Games Store'da şimdi ön satın alım yapabilirsiniz ve oyunun ön izleme sürümüne anında erişim kazanabilirsiniz.