No Fate yalnızca piksellerden ibaret değil: Terminator 2D, Mahşer Günü'nü piksel piksel yeniden canlandırıyor
05.05.2025
Dave Tach, Katılımcı tarafından
James Cameron imzalı bu aksiyon filmi, yaz döneminde vizyona giren gişe rekortmeni filmler arasından sıyrılarak efsaneler arasındaki yerini aldı. Döneminin en yüksek bütçeli filmi olan bu yapım, vizyona girdiği yıl gişede zirveye oturdu ve eleştirmenlerden de tam not aldı.

Aynı zamanda günümüz sinemasında benzerini kolay kolay bulamayacağımız türden bir film de diyebiliriz. Günümüzde sinemalar artık yılın her dönemine yayılmış gişe filmleriyle dolup taşıyor. Artık her yıl, yüz milyonlarca dolarlık bütçelere sahip ve efekt kullanımının doğallıktan ayırt edilemeyecek kadar sıradanlaştığı sayısız filmle karşılaşıyoruz.
O günlerde ise her yıl en fazla birkaç büyük çaplı ve ses getirebilen gişe filmi olurdu. Aynı zamanda bu filmlerin video oyunu uyarlamaları da yapılırdı. Ne var ki bu oyunlar, genellikle ilham aldıkları filmlerin ihtişamına yaklaşamayan, sönük ve geçici yapımlar olurdu. Terminator 2 temalı oyunlar da ne yazık ki bu stereotipi yıkmakta yetersiz kaldı.
Ancak bu yıl işler değişecek gibi.

16 bit tarzında modern oyunlar geliştirmeye odaklanan Bitmap Bureau, şu sıralar Terminator 2D: NO FATE adlı oyun üzerinde yoğun şekilde çalışıyor ve bu oyun, insanlara 1991'de yapılması gereken oyun tam da buymuş dedirtiyor.
Epic Games Store'a verdiği demeçte Piksel Sanatçısı Henk Nieborg, "Eskiden filmler hem yaratıcı konuları ele alıyordu hem de hikâye anlatımı açısından çok güçlü olup yenilikçi ve çığır açan özel efektlere sahipti." dedi. "Daha önce hiç görmediğiniz bir şeyi deneyimliyordunuz. O dönemde beni oldukça etkileyen başka yapımlar da izlemiştim ancak Terminator 2 aklımı âdeta başımdan almıştı. Yani T2'nin üzerimde büyük bir etki bıraktığını söyleyebiliriz. 34 yıl sonra bir Terminator 2 temalı piksel sanatlı modern-retro video oyununda sanat yönetmeni ve sanatçı olacağımı hayal bile edemezdim."
Oyunun 5 Eylül 2025'te piyasaya sürülmesinden önce, 16 bit oyunlara ve Terminator 2'ye olan tutkuları ile resmi sitelerinde de ifade ettikleri üzere "2D oyun geliştirme sanatını sürdürme ve yaşatma" misyonları üzerine konuşmak üzere Nieborg, Tasarım Direktörü Mike Tucker ve Programcı/Tasarımcı Quang "Quang DX" Nguyen ile röportaj yaptık. Bu yaklaşımı Nieborg oldukça iyi özetliyor.
Epic Games Store'a verdiği demeçte Piksel Sanatçısı Henk Nieborg, "Ekibin büyük kısmı 1980'ler ve 1990'larda büyüyen ve video oyunlarının altın çağına tanıklık eden kişilerden oluşuyor." dedi. "90'lar döneminin arcade ve konsol oyunlarında bulabileceğiniz hissiyatı, eğlenceyi ve zorluğu geri getirmeyi hedefliyoruz."

Tasarım Direktörü Mike Tucker'ın 16 bit oyunlarla tanışması Sega Mega Drive (Kuzey Amerika'da Genesis olarak bilinir) sayesinde oldu. Bu konsola, gazete dağıtarak biriktirdiği paranın da katkısıyla kavuştu. Buna bir de Nintendo Super Famicom (Kuzey Amerika'da Super NES olarak bilinir) eklenince, o dönemin oyunlarına duyduğu sevgi kalıcı bir tutkuya dönüştü ve bu tutku, onun oyun geliştirme kariyerine yön veren bir ilham kaynağına dönüştü.
"16 bit oyun geliştirme dünyasına adım atmamız ise tamamen Global Game Jam sayesinde oldu. Burada kendimize 48 saat içinde Mega Drive için basit bir yatay shoot ‘em-up oyunu yapma hedefi koymuştuk." dedi. "Belki fazla iddialı bir işe girişmiştik ama sonunda oynanabilir bir prototip elde ettik. Bu da bize, kendimizin geliştirip kendimizin satabileceği tam teşekküllü bir Mega Drive oyunu yapmamız gerektiğine dair cesaret verdi.
"Bu oyun da Smash TV ile Aliens karışımı olarak tanımlayabileceğimiz yukarıdan aşağıya bakış açılı bir arena nişancı oyunu olan Xeno Crisis'ti. Başarılı bir Kickstarter kampanyasının ardından bu oyunun geliştirmesini tamamladık ve oyunu Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance ve Super Nintendo gibi birçok platforma taşıdık ve taşımaya da devam edeceğiz."
O dönemin çocuklarına göre 16 bit'in sunduğu deneyim tam anlamıyla bir devrim niteliğindeydi. 8 bit döneminden kalan köşeli grafiklere yeni bir boyut kazandırarak bu grafikleri çok daha zengin ve katmanlı bir hale getirdiler. Bitmap Bureau'da çalışan Piksel Sanatçısı Henk Nieborg'un görevi ise bu estetiği koruyup günümüze taşımak.
"Sanatsal açıdan bakarsanız, piksel sanatı 16 bit bir oyunu samimi ve görsel açıdan ilgi çekici hissettiren temel unsurlardan biridir." dedi. "Sanatsal çalışmalarımı, 90'lı yılların konsollarını ve onların renk paleti sınırlamalarını göz önünde bulundurarak hazırlıyorum. Galiba yılların etkisiyle bu artık benim için içgüdüsel bir şeye dönüştü diyebilirim. Ayrıca bu yöntem, yaptığımız çalışmaları dönemin orijinal arcade ve konsol donanımlarına aktarma sürecinde de işimizi büyük ölçüde kolaylaştırıyor."

İlk bakışta kendini belli eden alışılageldik 16 bit görünümü bu tarzın en ilgi çekici yönlerinden biri olsa da, bir 16 bit oyunu asıl tanımlayan şey yalnızca sınırlı renk paleti değildir. Bu oyunlar aynı zamanda oyunun oynanışı ve ses tasarımıyla öne çıkarak hem oyuncular hem de geliştiriciler için ilgi çekici bir atmosfer sunar. Bitmap Bureau, bazı açılardan o dönemin ileri teknolojilerine bağlı kalıyor. Örneğin modern 3D çağının analog çubuğu yerine 8 yönlü tuş takımlarını esas alıyor ve bu tür sınırlamalar oyunun retro havasını pekiştirirken yaratıcı çözümler üretmeyi de teşvik ediyor.
"16 bit ve öncesinde oyunların kendine has bir sadeliği vardı. O dönemlerdeki teknik sınırlamalar nedeniyle oyunların kendilerini ön plana çıkarabilmeleri için güçlü bir oynanış sunması gerekiyordu." dedi Nguyen. "Bu yüzden sınırlı imkânlar, aslında yaratıcı çözümleri de beraberinde getirir. 16-bit teknolojisi de akıllıca yaklaşıldığında harikalar yaratmaya yetecek bir esneklik sunuyordu."
Tucker, oyun dünyasındaki favori dönemini düşündüğünde Nguyen'in görüşlerine katılıyor ve bu bakış açısını işine de entegre ediyor.
"Çocukluğum ve gençliğimde Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito gibi firmaların oyunları üzerimde büyük bir etki bıraktı. Bu oyunların basit ama zarif yapısında bulunan, oyuncuyu fazladan açıklamalara boğmadan ve onun elinden tutup yönlendirmeden oynatma anlayışını çok değerli buluyorum." dedi Tucker. "Bu oyunlar benim gözümde etkileyici piksel grafikleri, harika müzikleri ve hem özgün hem de eğlenceli bir tasarım anlayışının mükemmel bir birleşimiydi ve retro bir sisteme bir kartuş veya disk takıp oyunları hemen oynamaya başlayabilmem de harikaydı. Bizim için her oyunda o dönem oyunlarının ulaştığı kaliteyi yakalamak önemli ve oyunculara, hangi platformda oynarlarsa oynasınlar, özgün bir retro hissi yaşatmaya özen gösteriyoruz."

Terminator 2D: NO FATE oyununun duyurusunda "klasik bir arcade deneyimi" vurgusu yer alıyor ve bu da konuyu ev konsollarından çıkarıp, 16 bit döneminin her köşesinde karşımıza çıkan arcade makinelerine getiriyor. Bitmap Bureau'nun oyunları evde oynarken de güzel görünen ancak en etkileyici görselleri görmek için arcade salonlarına gittiğimiz zamanları hatırlatıyor.
Kaba bir genelleme yapmak gerekirse konsol oyunları daha uzun ve derinlemesine deneyimler sunmayı amaçlarken arcade oyunları zorlu yapılarıyla bol bol jeton harcatmayı hedefleyen yapımlardı. Bitmap Bureau'nun Terminator 2D: NO FATE ile hedeflediği şey ise bu iki deneyimi bir araya getirmek.
"90'lı yıllarda bir arcade makinesinin karşısına geçtiğinizde karşınıza çıkan şey tam anlamıyla 'klasik bir arcade deneyimi'dir." dedi Nguyen. "Başlat tuşuna bastığınız anda doğrudan oyunun içine atılmanız, kendinizi derhal oyuna kaptırabilmenizi sağlıyor. Bu tarz oyunların başında size fazla bir şey anlatılmaz ancak oynadıkça neyin nasıl işlediğini görürsünüz ve ilerledikçe yeni yeni şeyler açığa çıkmaya başlar."
"Bir arcade oyununun asıl derinliği, oyunu tekrar tekrar oynadığınızda ortaya çıkar. Arcade oyunları; grafikleri, sesleri ve efektleriyle sizi anında içine çeken, gösterişli bir sunuma sahiptir ve oyun boyunca oyunculara heyecan dolu bir deneyim yaşatır. Bence konsol oyunları, arcade'lerdeki oyunların doğrudan aksiyonuna kıyasla daha uzun soluklu ve ağır ilerleyen bir oynanış deneyimi sunuyor."
Öyleyse Bitmap Bureau fazla modernleşmeden inandırıcı bir 16 bit deneyimi sunmayı nasıl başarıyor?
"Bugünlerde modern sistemler çok daha güçlü olduğu için herkes 16 bit oyun yapmak zorunda değil tabii." dedi Tucker. "Ama hedefiniz buysa oyunun çözünürlüğünü, renk paletini ve muhtemelen kontrol yöntemlerini de dikkatle göz önünde bulundurmanız gerekir. Kendi odak noktamız ağırlıklı olarak retro platformlar olduğu için bu sınırlamalara uymak bizim için bir nevi zorunluluk haline geliyor."

Bahsettiğimiz şey geçmişe takılıp kalmak da değil tabii. Quang "Quang DX" Nguyen'in de ifade ettiği gibi, Bitmap Bureau aynı zamanda 16 bit döneminden bu yana edinilen bilgi birikimini kullanarak o dönemin bazı hatalarını düzeltmeyi de istiyor.
"Yıllar içinde kazanılan oyun anlayışını retro tarzı oyunlara uygulamak, bize çok daha iyi bir oynanış deneyimi sunabilir." dedi Nguyen. "Önceki dönemlerdeki oyunlar çoğu zaman anlaşılması zor olan oyunlardı ve aniden yükselen zorluk seviyelerine sahip olmakla birlikte oyuncuya oyunda nasıl ilerleyeceğini göstermek konusunda da yetersiz kalıyordu."
Bol bol jeton harcamanızı istemeyen bir retro oyunu hayal edin.
"Terminator 2D: NO FATE klasik bir arcade hissiyatı sunmayı amaçlasa da, oyuncuyu sürekli başarısızlığa uğratıp jeton harcatmaya çalışan oyunlardan değil." diye belirtti Mike Tucker.
Tahmin edebileceğiniz üzere Terminator 2D: NO FATE, filmdeki hikâyeye sadık kalarak ilerliyor ve Arnold Schwarzenegger'in ikonik T-800 karakteri ile Sarah Connor'ın yer aldığı sahneleri içermesinin yanı sıra oynanış çeşitliliği açısından da tek bir kalıba bağlı kalmıyor. Yani özet olarak Bitmap Bureau hem konsol hem de arcade oyunlarının güçlü yanlarını bir araya getiren bir yapım ortaya koyuyor.
"Oyun araba sürme sekansları, bir beat-em-up bölümü ve çeşitli yüksek aksiyonlu bölümlerin yanı sıra hastane bölümünde yer verdiği gizlilik unsurları da dahil olmak üzere birden fazla türü bir araya getiriyor." dedi Tucker. "Yine de ana oynanış temeli koşarak çatışmak üzerine kurulu ve Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi ve özellikle de Elevator Action Returns gibi oyunlara aşina olanlar için oldukça tanıdık bir deneyim olacak."

Terminator 2D: NO FATE, filme sadık kalmasının yanı sıra oyuna özel olarak tasarlanmış bazı senaryolar da içerecek.
"Bazı alternatif 'şöyle olsaydı ne olurdu?' anları ekledik ve bunlar oyunun akışını değiştirerek T2'nin hikâyesine farklı bir yön veriyor." Her şey lisans sahibinin onayından geçmek zorundaydı, bu yüzden bizi Terminator 2 evreninin sınırları içinde tuttular."
Nostaljiye karşı öne sürülebilecek en olumsuz görüşlerden biri, onun aslında içi boş, fazlasıyla duygusal ve çoktan geride kalmış bir geçmişe dönüş sunmasıdır. Fakat Bitmap Bureau'nun amacı da bu değil zaten. Günün sonunda yaptıkları işi hem geçmişe duyulan bir saygı hem de hâlâ keyifli ve geçerliliğini koruyan bir dönemi yaşatma çabası olarak tanımlıyorlar. Nguyen'in ifade ettiği üzere, onların yaklaşımı, teknolojideki büyük dönüşümleri kucaklarken geçmişteki değerli şeyleri de unutmamaya dayalı bir felsefeden ibaret.
"Filmin çıktığı dönemin donanım kapasitelerine uygun bir Terminator 2 oyunu yapmak son derece mantıklı, çünkü bu sayede dönemin ruhu ve görsel dili olduğu gibi yansıtılabiliyor."
Terminator 2D: NO FATE oyununu şimdiden Epic Games Store istek listenize ekleyebilir ve 5 Eylül 2025'teki çıkış tarihinde geçmişle geleceği bir arada keşfedebilirsiniz.