PLAYERUNKNOWN, "Prologue: Go Wayback!"in Dünya büyüklüğünde bir oyunun temelini nasıl attığını anlatıyor

05.05.2025
Rick Lane, Katılımcı tarafından

PLAYERUNKNOWN Productions'un bulunduğu Amsterdam, kartpostallarda gördüğünüz Amsterdam'a hiç benzemiyor. Kuzey Denizi Kanalı'nın sakin sularının karşı kıyısında, şehir merkezindeki dar kanal evlerinden ve bisiklet trafiğinden uzakta, NDSM mahallesi yer alıyor. 1984'e kadar bölgeye yayılan bir gemi inşa şirketinin adını taşıyan NDSM, 90'larda âdeta bir harabeye dönmüş olsa da 2000'lerin başında gerçekleştirilen bir yenileme projesiyle yeniden hayat bulmuş.

Bugün NDSM, popüler barlar ve modern ofis binaları arasına serpiştirilmiş inşaat sahaları ve terk edilmiş endüstriyel arazilerden oluşuyor. Sokak sanatı müzesine dönüştürülmüş eski bir deponun duvarında Anne Frank'in devasa bir duvar resmi bulunurken Kuzey Denizi Kanalı'na sık sık seferler düzenleyen feribotun yanaştığı rıhtımda ise yüzen bir otel (adı "Botel") ve gerçek bir sarı denizaltı duruyor.
TU Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Bu, Amsterdam'dan ayrı fakat aynı zamanda onun bir parçası olan, hafiften sürreal bir mekân. Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene'e, PLAYERUNKNOWN Productions'ı kurmak için neden bu bölgeyi ve genel olarak Amsterdam'ı seçtiğini sorduğumda, öncelikle pragmatik bir cevap veriyor: "Başlarda PUBG nedeniyle durmadan seyahat ediyordum. Dünyanın dört bir yanına gidiyordum. Burada da Schiphol Havaalanı bulunuyor. Seyahat etmeyi oldukça kolaylaştırıyor."

Sonra cevabı daha kişisel bir hal alıyor: "Burası, özellikle de nehrin bu tarafı hoşuma gidiyor. Daha sakin. Biri küçük Berlin gibi demişti, neredeyse öyle."

NDSM'in küçük Berlin'i, PLAYERUNKNOWN Productions'ın ilk hayatta kalma oyunu olan ve fırtınalı, ormanlık bir yabani bölgede geçen "Prologue: Go Wayback!" ile çok fazla ortak noktaya sahip değil. Ancak proje hakkında düşünmek için kullanışlı bir referans çerçevesi sağlıyor. Go Wayback, bir yandan kendi başına bir oyun olarak ayrı bir varlık, öte yandan çok daha büyük bir şeyin parçası: Dünya kadar büyük ve karmaşık bir sanal alan yaratmayı hedefleyen on yıllık bir planın.
Prologue: Go Wayback! - 1

DayZ'nin İlk Günleri


Kod adı Project Artemis olan ve Greene tarafından Minecraft Hayatta Kalma Modu ile 3D bir internetin karışımı olarak tanımlanan bu büyük proje, kafada canlandırması zor bir şey; belki de bu yüzden, Kuzey Denizi Kanalı'na bakan ofisinde otururken Greene'den bu projeyi uzun uzun dinliyoruz. 49 yaşındaki Greene, hem görünüş hem de ses olarak on yaş genç gösteriyor, özellikle de tutkulu ve coşkulu bir şekilde büyük vizyonundan bahsederken.

Go Wayback ve Project Artemis'in kökleri, Greene'in kendisini oyun endüstrisine çeken ilk oyunla, Arma 2'nin zombi temalı hayatta kalma modu DayZ ile tanışmasına dayanıyor.

"Platformun, özellikle de ortaya çıkacak şeyin potansiyelini görebiliyordum. Bu fikre aşık olmamı sağlayan buydu." diyor. "Takip etmeniz gereken bir yol olmaktan ziyade kendi hikâyenizi anlattığınız bir hayatta kalma oyununu görmek beni çok heyecanlandırdı."

Greene'i DayZ: Battle Royale'i geliştirmeye iten de bu heyecan duygusuydu. Bu mod (ve Arma 3 için tasarladığı başka bir mod) sayesinde, sonunda Güney Koreli yayıncı Krafton ile çalışarak PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds'ın, yani kısaca PUBG ve bugünlerde PUBG: Battlegrounds olarak bilinen oyunun direktörlüğüne kadar yükseldi.

PUBG, "battle royale"i geçtiğimiz on yılın en popüler çok oyunculu nişancı türü haline getirdi. Oyuncuların kaynak toplaması ve giderek daralan bir savaş alanında mücadele etmesi üzerine kurulu temel prensipleri; Fortnite, Apex Legends ve hatta Call of Duty serisinden doğan Warzone gibi oyunlara ilham verdi.

Ancak Greene için PUBG'nin cazibesi, oyunun kuralları kadar, DayZ'den miras aldığı gerçekçi manzaralarda ve sağlam hayatta kalma mekaniklerindeydi.

PUBG'nin başarısının ardından Greene, bu tür gerçekçi bir dünyaya sahip ancak Rust gibi daha açık uçlu bir hayatta kalma döngüsü ve oyuncu odaklı topluluğu olan bir oyun yapmak istedi. "Her zaman daha büyük bir hayatta kalma oyunu yapmayı istedim, çünkü Rust'ta olanları ve ortaya çıkan bu alanı sevmiştim." diyor. "100x100 kilometrelik bir haritada ticaret rotaları oluşturabilirsiniz, demir olduğunu bildiğiniz bir dağ varsa demir satıcısı olup çok zengin olabilirsiniz, ya da bir savaş lordu olabilirsiniz, diye düşündüm."

Başka bir deyişle, "bir helikopteri önemli hale getirebileceğiniz" bir hayatta kalma oyunu istiyordu. Greene, "DayZ'de haritanın bir ucundan diğerine otuz saniye ya da bir dakikada gidebiliyorsunuz ama 10-12 saatlik bir süreyi 10 dakikaya indirdiğinizi hayal edin." diye ekliyor.

PLAYERUNKNOWN Productions başlangıçta 2019'da Krafton ile bu proje üzerinde çalışmaya başladı ancak birkaç yıl sonra yollarını ayırdılar. Bu süre zarfında Greene'in fikri daha da iddialı bir hal aldı: 100x100 kilometrelik bir hayatta kalma oyunundan, Dünya büyüklüğünde bir haritaya ve sadece hayatta kalmaktan çok daha fazlasını içeren bir deneyime evrildi.

Böyle bir oyunu hayal etmek bir şey. Ama gerçekleştirmek bambaşka bir şey. Greene, daha 18 ay öncesine kadar PLAYERUNKNOWN Productions'ın bunu nasıl yapacağını bilmediğini itiraf ediyor. "Ciddi bir planımız yoktu." diye açıklıyor. "Bir buçuk yıl öncesine kadar sahip olduğum liderlik ekibi, stüdyoyu yönetmek için doğru ekip değildi. Oyun yapma konusunda yeterli deneyimleri yoktu. Sanırım vizyonumu da tam olarak benimsemediler."

Greene ayrıca kendi stüdyo yönetme deneyiminin de yetersiz olduğunu kabul ediyor. "Ben bir fotoğrafçı, grafik tasarımcısıydım, sonra biri bana bir sürü para ve bir stüdyo verdi." diyor. "Çok deneyimsizdim, bu yüzden öğrenme süreci çok zorlu oldu."

Bu, PLAYERUNKNOWN Productions'ın yeni bir liderlik ekibi toplamasına yol açtı. Ekip, proje için yepyeni bir plan hazırladı. "Oturup 'Bunu yapabilir miyiz?' diye düşündüler. 'İşte vizyonumuz. Greene, milyonlarca oyuncunun olduğu Dünya ölçeğinde dünyalar, temelde dijital bir yer yapmak istiyor.' On dakika kadar tereddüt ettikten sonra 'Vay canına, bunu yapabiliriz' dediler ve bir planla geri geldiler."
Prologue: Go Wayback! - Çevre Tasarımı
 

Hava Koşullarına Bağlı


Bu plan, iki ürünün geliştirilmesiyle başladı. İlki, nihayetinde Project Artemis'e hayat verecek olan gezegen oluşturma motoru teknolojisi Melba'nın oynanabilir bir tanıtımı olan Preface idi. Preface geçen yılın sonlarında ücretsiz olarak yayınlandı. İkincisi ise, Unreal Engine'de geliştirilen ve bir gün Project Artemis'in sistemsel temelini oluşturacak mekanik prensipleri barındıran bir hayatta kalma oyunu olan "Prologue: Go Wayback!" oldu.

Etrafında dönen tüm fikirler ve hırslara rağmen, Go Wayback'in önermesi şaşırtıcı derecede basit. Lucy adında bir kadını oynuyorsunuz ve rahat (ama biraz bakımsız) bir orman kulübesinin nispeten güvenli ortamında doğuyorsunuz. Amacınız, haritanın diğer tarafındaki bir meteoroloji kulesine ulaşmak için birkaç kilometre genişliğinde bir araziyi aşmak. Oyunun dünyasında ilerlerken yiyeceğinizi, su ihtiyacınızı ve vücut sıcaklığınızı yönetmeniz, yanıcı malzemelerden ateş yakmanız ve bulabildiğiniz yerlere sığınmanız gerekiyor.

Greene stüdyonun genel yönetiminden sorumlu olsa da Go Wayback'in Kreatif Direktörü, Blitz Games ve Rebellion'da çalıştıktan sonra beş yıl boyunca Facepunch Studios bünyesinde Rust'ın Sanat Direktörü olarak görev yapan deneyimli İngiliz oyun geliştiricisi Scott Davidson. "Rust'ın erken erişiminin ilk zamanlarındaki gibi görseller oluşturdum." diyor. PLAYERUNKNOWN Productions'taki işini de bu deneyimi sayesinde kaptı. "Brendan'ın vizyon dokümanına baktığımda, Rust kelimesini yaklaşık 15 kez gördüm." diye ekliyor Davidson.

Go Wayback (şimdilik) tek oyunculu bir oyun olsa da, tıpkı Rust gibi hayatta kalma durumunu gerçekçilikten ödün vermeden tasvir etmeye büyük önem veriyor. Başlangıç kulübenizde bir ateş yakıcı, meşale, harita ve pusula gibi temel hayatta kalma ekipmanları bulunuyor. Ancak yanınıza sadece elinizde ve bir sırt çantasında taşıyabileceğiniz kadar eşya alabiliyorsunuz. Ayrıca giysileriniz, Go Wayback'in arazisini sık sık ve öngörülemez bir şekilde vuran sert hava koşullarına uygun değil.

Çoğu hayatta kalma oyununun aksine, Go Wayback'te en büyük endişeniz yiyecek veya su bulmak değil, sıcak kalmak.

"Sıcaklığı öncelikli ölçüt yapmak istiyoruz." diyor Davidson. "Hayatta kalma mücadelesi gerektiren durumlarda çok nadiren susuzluktan ölürsünüz. Aynı şekilde yetersiz beslenmeden ölmek de nadir görülür çünkü vücudunuzdaki tüm kalorileri tüketmeniz günler sürer." Go Wayback'te yine yiyecek ve su seviyenizi yönetmeniz gerekecek olsa da PLAYERUNKNOWN Productions nihayetinde bu ölçütlerin sıcaklık mekaniğine bağlanmasını planlıyor. "Açlık ve susuzluk seviyeniz düştükçe vücut ısınızı düzenleme yeteneğinizi kaybedersiniz, bu yüzden sıcaklığınız daha hızlı düşer." diye açıklıyor Davidson.

Bu nedenle, Go Wayback'te hayatta kalmak temelde iki sisteme dayanıyor.

Birincisi ateş. Go Wayback, karmaşık bir ateş simülasyonuna sahip. Bir üretim menüsündeki şablonu kullanarak mükemmel bir kamp ateşi oluşturmak yerine, yanıcı malzemeleri bir yüzey üzerinde bir araya getirip tutuşturuyorsunuz.

"Kav, çıra ve yakıt gerekiyor." diyor Davidson. "Önce kağıt ve karton parçalarıyla başlıyorsunuz, bunları üzerine dal parçaları koyarak yakıyorsunuz. Sonra dal parçaları tutuşuyor ve üzerine odun koyabiliyorsunuz. Odunlar da zamanla yanıyor. Sonra ateşe birkaç odun daha atarak devam etmesini ve ısı vermesini sağlıyorsunuz. Yapılar bu ısıyı içeride tutuyor."
Prologue: Go Wayback! - Çevre Tasarımı ve Ateş
Bu sistemin bu şekilde çalışmasının nedeni kısmen gerçekçilik ama aynı zamanda oyuncunun yaratıcılığını teşvik etmek. Go Wayback'te içgüdüsel olarak yanıcı olduğunu düşündüğünüz çoğu şeyle ateş yakabilirsiniz, kulübedeki sert kapaklı kitaplar ya da masadaki bardak altlıkları gibi. Benzer şekilde, herhangi bir tutuşturucu kaynakla da ateş yakılabilir. Genellikle bu, kolaylıkla yanınızda taşıyabileceğiniz bir ateş başlatıcı olacaktır. Ancak kulübedeki ocak gözlerini de kullanabilirsiniz, tabii elektrik varsa.

Elbette bazı kısıtlamalar var. Örneğin, tüm bir kulübeyi ateşe veremezsiniz. "Bu bir yapı bütünlüğü sistemi gerektirir ki bu da çok fazla fizik demek." diyor Davidson. Yine de mantıken yanması gereken ama yanmayan nesneler için bir "fiziksel geribildirim döngüsü" var: "Bir kulübe duvarının yanında ateş yaktığınızda duvar kararacak." diye devam ediyor Davidson. Bunu gelecekte uygulamayı umuyorlar.

Bir diğer önemli hayatta kalma sistemi ise hava durumu. Go Wayback; yağmur, rüzgâr, kar ve dolu gibi hem çevreyi hem de karakterinizin durumunu etkileyebilecek (veya gelecekte etkileme ihtimali olabilecek) detaylı bir simülasyona sahip. Buna en basit örnek, yağmurun karakterinizi ve çevreyi ıslatması. Islanmak, vücut ısınızın daha hızlı düşmesine neden olurken yanıcı malzemelerin tutuşmasını da zorlaştırıyor. Dolayısıyla, yakıt veya kav taşırken kuru kalmaları için sırt çantanızda tutmanız oldukça önemli.

Ancak hava koşulları durumunuzu başka şekillerde de etkiliyor. Başlangıç kulübenizin kapısını açtığınızda, rüzgârın açıklıktan içeri girdiğini ve içerinin sıcaklığını düşürdüğünü görebiliyorsunuz. Kapıyı kapatmak bunu engelliyor ancak kulübenin kırık pencerelerinden esen rüzgârı durdurmak için biraz tahta bularak bu camları tahtayla kapatmanız gerekiyor.

"Hava durumu dinamik ve bizim kontrolümüzde değil." diyor Davidson. "Bu, dünyadaki nesnelerden kendiliğinden barınakların ortaya çıkması anlamına geliyor. Örneğin büyük bir kayalık alana girdiğinizde, bir kayanın diğerine yaslandığını ve altına yağmur yağmadığını fark edebilirsiniz."

Go Wayback'in hava durumu sistemi için başka planları da var. Dünyada dolaşırken sık sık karakterinizi yavaşlatan çamur birikintileriyle karşılaşacaksınız. Greene, nihayetinde bu birikintilerin oyunun yağmur fırtınaları tarafından dinamik olarak oluşturulmasını istiyor.

Ayrıca ekip, Go Wayback'in dolu fırtınalarında elma büyüklüğündeki dolu tanelerinin size zarar vermesini planlıyor. Henüz oyunda fiziksel olarak bulunmasalar da sesleri var, Go Wayback'teki kulübelerin çatılarına düşerken çıkardıkları sesi duyabiliyorsunuz. "Yere ve çevreye dolu tanelerinin düşmesini sağlamanın bir yolunu bulmalıyız. Böylece bir dolu tanesi size çarptığında, etrafınıza düşenlerle bağlantı kurup 'Neden hasar alıyorum?' diye sormamanız gerekiyor."

Şu an için Go Wayback, özellikle zorlu bir yürüyüş simülatörü gibi. Bahsi geçen meteoroloji kulesine ulaşmaya çalışırken yol boyunca barınak ve kullanışlı eşyalar arıyorsunuz. Bu görev esnasında yön bulmak büyük rol oynuyor. Haritanız, başlangıç kulübeniz ve sığınak olarak kullanabileceğiniz diğer kulübeler gibi önemli yerleri gösteriyor. Ancak konumunuzu göstermiyor, yani bulunduğunuz yeri ve yönünüzü pusula ve araziyi inceleyerek belirlemeniz gerekiyor.

Arazinin genişliği nedeniyle ilgi çekici noktaları bulmak şaşırtıcı derecede zor olabiliyor ve vahşi doğada ilerlerken içinde bulunduğunuz durum aniden değişebiliyor. Gecenin çökmesi sizi çaresizce kaybolmuş bir halde karanlıkta bırakabilirken, aniden bastıran bir kar fırtınası veya sağanak yağış birkaç dakika içinde donmanıza neden olabilir. Hatta basit bir yamaç bile tehlikeli olabilir; hafif bir eğim artışı, karakterinizin ölümüne neden olabilecek bir düşüşe yol açabilir.

Ancak öldüğünüzde (ki kesinlikle öleceksiniz), Go Wayback'in en büyük numarasını görüyorsunuz. DayZ ve PUBG'nin aksine, Go Wayback'in haritası elle tasarlanmış değil. Her oyun için anlık olarak oluşturuluyor. Dahası, bu haritalar geleneksel yöntemsel oluşturma tekniğiyle oluşturulmuyor. Büyük dil modeli tabanlı makine öğrenimi ya da artık daha yaygın bilinen adıyla makine öğrenimi ile içerik oluşturma teknolojisi kullanılarak oluşturuluyor.
Prologue: Go Wayback! - 2
 

İçerik Oluşturma Zorluğu


Go Wayback, nihayetinde Project Artemis'i çalıştıracak grafik motorunda çalışmasa da, PLAYERUNKNOWN Productions'ın makine öğrenimi teknikleri üzerine inşa edilmiş ve motorun bir parçası olan özel seviye üretim teknolojisini kullanıyor. Greene, oluşturmak istediği haritaların, planlarını engelleyici büyüklüğü nedeniyle makine öğrenimini kullanmaya yönelmiş.

"100x100 kilometrelik bir harita yapmaya çalıştığımızda, bunu geleneksel yöntemlerle yapamayacağımızı gördük. Bu kadar veriyi depolamak bile büyük sıkıntı, insanlara oyunu sabit diskle satmanız gerekir." diyor Greene. "Sonrasında aklıma şu geldi: Düşük çözünürlüklü bir haritayı, yüksek çözünürlüklü haritanın nasıl görüneceğini belirlemek için kullanmanın bir yolu yok mu? Böylece tüm devasa haritayı üretebiliriz. O dönemki araştırmacılar 'Evet, makine öğrenimi bunu yapabilir.' dediler."

"Prologue: Go Wayback!" bu boyutta haritalar gerektirmiyor ancak PLAYERUNKNOWN'un Kıdemli Makine Öğrenimi Araştırma Mühendisi Joey Faulkner'a göre, çevre oluşturmak için makine öğrenimi kullanmanın başka avantajları da var, özellikle de daha fazla çeşitlilik açısından. Faulkner'ın açıkladığı üzere geleneksel yöntemsel oluşturma algoritmaları, zamanla kolayca tanınabilen oluşumlar üreten kurallara dayanıyor. "Makine öğrenimiyle elde ettiğimiz fırsat, kurallar oluşturmaktan neredeyse her şeyi üretebilen bir kara kutuya geçmek gibi."

Daha derine inmeden önce, bariz bir gerçeği ele almakta fayda var. Makine öğrenimi bazlı içerik oluşturma teknolojisinin kullanımı (hem oyun geliştirmede hem de genel olarak), özellikle ChatGPT ve Midjourney gibi genel amaçlı yapay zekâ araçları söz konusu olduğunda tartışmalı bir konu. Bu araçların eğitildiği verilerle ilgili telif hakkı sorunlarından, kullanımlarının çevresel maliyetine, çıktılarının kalitesine ve insanların işlerini ellerinden almak için kullanılabilecekleri iddialarına kadar pek çok problem var.

Ancak PLAYERUNKNOWN'un makine öğrenimi teknolojisi söz konusu olduğunda, bazı önemli notlar var. Stüdyonun kullandığı teknoloji kendilerine ait. Özellikle kendi oyunları için çevre tasarımları üretmek amacıyla geliştirilmiş. Bu çevre tasarımları, oyunun oynandığı makinede yerel olarak üretiliyor, yani büyük, enerji canavarı bir sunucu altyapısı gerektirmiyor. Sahip oldukları makine öğrenimi teknolojisi, NASA gibi kaynaklardan elde edilen halka açık yerbilimi verileriyle eğitiliyor. Son olarak Greene, PLAYERUNKNOWN Productions'ın yapay zekâyı başka yerlerde kullanmaktan kaçındığını söylüyor.

"Sanatsal süreçlerde üretken yapay zekâ kullanmamaya çalışıyoruz. Makine öğrenimi ve üretken yapay zekânın, örnek verecek olursam dokular konusunda avantajları olduğunu görüyorum. Dünya gezegeni kadar büyük bir dünya için, dünyadaki her ağaç için yeni veya benzersiz bir doku üretebilen bir araç fikri bana ilginç geliyor çünkü çeşitlilik sağlıyor." diye açıklıyor. "Ancak kullanım şeklimiz konusunda çok dikkatliyiz. Bir ara belirli durumlarda sesler için yapay zekâ kullanmayı konuştuk ama bu fikri rafa kaldırdık ve ses sanatçılarıyla çalışmaya karar verdik."

Stüdyonun makine öğrenimi kullandığı özel alanda bile, bu teknoloji mevcut yaratıcı sürecin yerini almıyor. Hatta PLAYERUNKNOWN Productions'ın keşfettiği üzere kendi haline bırakılan makine öğrenimi ile içerik oluşturma teknolojisi, ortaya ilgi çekici oyun alanları çıkarmıyor.

"Makine öğreniminin istediğini yapmasına izin verdiğinizde '10.000 kase yulaf ezmesi' problemiyle karşılaşıyorsunuz, özetle sadece en normal görünen şeyleri üretmeye çalışıyor." diyor Faulkner. "Biz de oyun tasarımcılarının ilginç oynanış özelliklerini veya yöntemsel içerikleri nasıl kodlayabileceğimizi kendimize sorduk."

Go Wayback'in kullandığı sistem, stüdyo tarafından "Yönlendirilmiş İçerik Oluşturma" (Guided Generation) olarak adlandırılıyor. Bu sistem; yöntemsel içerik oluşturma, makine öğrenimi ve eski usul elle üretimin bir karışımı.

"Temelde, her harita oluşturulduğunda makine öğrenimi tarafından üretilen yükseklik haritası üzerine inşa ediliyor." diyor PLAYERUNKNOWN Productions'tan Kıdemli Çevre Sanatçısı Alexander Helliwell. "Bunun üzerine, farklı biyomların nerede görüneceğini belirliyoruz. Biyomların kendileri de karelere ayrılıyor ve bu kareleri biz oluşturuyoruz."
Prologue: Go Wayback! - 3
Go Wayback'te keşfedeceğiniz çevre tasarımı, Çekya'daki Bohemya İsviçre Ulusal Parkı'na dayanıyor. Bu bölge, engebeli arazisi ve kumtaşı kayalıklarıyla Arma 2/DayZ'nin orijinal haritası Chernarus'a da ilham kaynağı olmuştu. Helliwell, bu bölgenin seçilme nedeninin manevi önemi değil, küçük bir alanda büyük coğrafi çeşitlilik sunması olduğunu söylüyor.  

"Oyuncular için yolu genişletmek, onlara bir labirent sunmak istiyoruz." diyor. "Ton olarak, engebeli araziye sahip bir orman ve içinde yürümeye çalışmak, zorlu bir hayatta kalma hissi veriyor."

PLAYERUNKNOWN'ın makine öğrenimi algoritması, bu bölgeden alınan herkese açık gerçek dünya verileriyle eğitiliyor. Faulkner, bu verilerin sanat ekibi liderliğinde yöntemsel içerik oluşturma ile küçük ve orta ölçeklerde "zenginleştirildiğini" söylüyor. Bunun geleneksel yöntemsel içerik oluşturmadan farkı, makine öğreniminin bir manzaranın nasıl görünmesi gerektiği hakkında varsayımlarda bulunabilmesi. Bu, geleneksel kural tabanlı algoritmaların yapamayacağı bir şey.

Örneğin, Go Wayback'in Yönlendirilmiş İçerik Oluşturma sistemi, haritalara dikeylik katmak üzere tasarlandı. Bu sayede oyuncuların gezinmesi için daha etkileyici ortamlar yaratılabiliyor. Go Wayback doğal görünümlü ortamlarda geçecek şekilde tasarlandığından bu dikeyliği tanımlayan algoritmalar doğal drenaj ağlarına, yağmurun akarsulara ve nehirlere akarak araziyi dağlara ve vadilere dönüştürecek şekilde aşındırmasına dayanıyor.

Bu şekilde, Go Wayback'in harita oluşturma süreci, nehirler ve dağların sanatçı diyagramları tarafından "yönlendiriliyor." Makine Öğrenimi, bu basit şemayı kullanarak milyonlarca benzersiz yükseklik haritası üretebiliyor. "Go Wayback'te bizim bile aklımıza gelmeyen yan nehirlerin ortaya çıktığını görüyoruz." diyor Faulkner. "Ana bir nehir çiziyoruz ve bunun üzerine makine öğrenimi modeli, 'Bu genişlikte bir nehrin yan kolları olmalı.' diyor ve çıktılarda bunu görmeye başlıyorsunuz."

Go Wayback'in yönlendirilmiş içerik oluşturma sistemi faydalı olsa da, hem bir makine öğrenimi sistemi hem de geleneksel bir sanat süreciyle çalışmanın zorluklarını da beraberinde getiriyor. İlk hususla ilgili olarak, Go Wayback'in makine öğrenimi diğer yapay zekâ programlarının yaşadığı aksaklıklardan muaf değil. "Haritanın bir bölümünde bir kare vardı." diyor Faulkner. "Harita tamamen normaldi fakat sonrasında her şeyin üstünde bir arazi küpü belirdi. Hâlâ nereden geldiğini bilmiyorum."

Aynı zamanda Helliwell, Go Wayback'in çevre tasarımlarının, içerik oluşturma sistemi ne oluşturursa oluştursun, sanatsal bir şekilde bir araya getirilmesini sağlama zorluğuyla karşı karşıya. "Oyunda 'Burası harika görünüyor, şu an için harika.' dediğimiz anlar oluyor. 'Bu neden işe yarıyor? Burası neden işe yaramıyor?' Bir sonraki milyar sayıda harita için neyin işe yarayacağını test etmekle uğraşıp duruyoruz."

Go Wayback'in ortamı tanıdık ve çevre tasarımı yoğun ormanlık bir alandan oluştuğu için, konuya yabancı birinin bu teknolojinin tam olarak ne yaptığını anlaması zor. Yine de Go Wayback'in haritalarındaki şekiller ve dalgalanmalar, Arma 2'nin el yapımı çevre tasarımlarına, No Man's Sky'daki gezegenlerden daha yakın görünüyor ve bu, nihai hedef benzer büyüklükte gezegen haritaları oluşturmak olduğunda oldukça önemli.

Sonuç olarak, PLAYERUNKNOWN Productions makine öğrenimini kullanıyor çünkü ekip bunun başarmak istedikleri iş için doğru araç olduğuna inanıyor. Ancak Faulkner, aynı zamanda bunun makine öğreniminin başka yerlerde nasıl kullanıldığına kıyasla nasıl kullanılması gerektiğine dair bir örnek olabileceğini umuyor. "Üretken yapay zekâ şu anda, size domates çorbası tarifleri veren devasa veri merkezlerini besleyen bir nükleer santral gibi düşünülüyor. Ancak Yönlendirilmiş İçerik Oluşturma ile bu dünyaları yaratırken yaptığımız her şey, sizin donanımınızda çalışıyor." diyor.

"Makine öğreniminin geleceğini düşündüğümde, insanların 'Yapay genel zekâ çok yakında.' dediği şu anda bile, bizim burada yaptığımız şeyin makine öğreniminin gelecekte nasıl uyum sağlayabileceğinin çok daha gerçekçi bir versiyonu olduğunu düşünüyorum." diye ekliyor Faulkner.
Prologue: Go Wayback! - Meteoroloji Kulesi
 

Wayback Machine


DayZ'nin Chernarus haritasında onlarca saat yürüyüş yapmış biri olarak, benzer ama her oyunda kendini yenileyen bir çevre tasarımında yer alan unsurlara meydan okuma fikri kesinlikle cazip geliyor.

Ancak mevcut hayatta kalma oyunlarıyla karşılaştırıldığında, Go Wayback şu anki haliyle oyuncuların yapabileceği şeyler açısından yadsınamaz derecede sınırlı. Avlanabilecek veya sizi avlayabilecek hayvanlar yok. Yön bulmanın ötesinde bir mücadele veya bulmaca yok. Hatta diğer hayatta kalma oyunlarından aşina olduğunuz anlamda bir üretim mekaniği bile yok. Bu, Greene'in kendisinin de kabul ettiği bir şey. "'Oyunda yapacak çok şey yok.' şeklinde geribildirimler aldık ve evet, şu anda oyunun dünyasında yapacak çok şey yok."

Ancak Go Wayback'in bu sürümü, oyunun bitmiş halinden çok uzak. Go Wayback çıkışını Erken Erişim ile yapacak ve ekip, oyunun 1.0 sürümüne ulaşmasının iki yıllık bir alfa dönemi gerektireceğini öngörüyor.

Davidson, Go Wayback'e Erken Erişim sonrası tam olarak nelerin ekleneceği konusunda ketum davranıyor. Bunun sebebi kısmen de olsa oyunun çıkış sürümünün henüz tam olarak netleşmemesi ve aynı zamanda ekleyecekleri şeylerin oyuncuların isteklerine bağlı olması. "Yol haritamız biraz daha açık uçlu ve topluluk odaklı olacak." diyor. "Sonrasında bunları nasıl önceliklendireceğimize ve zamanında sunacağımıza karar vermek bize kalıyor."

Genel olarak, planımız mevcut hayatta kalma sistemini önemli ölçüde genişletmek. "Kulübelerde bir elektrik sistemi ve sigortalar olduğunu fark ettiniz mi? Zamanı gelince jeneratörü doldurabileceksiniz. Sonrasında elektrik fişi gibi şeyler ekleyeceğiz, böylece bir şeyleri fişe takabileceksiniz." diyor Davidson. "Oyuncunun bir kulübeye gelip 'Burası iyi bir kulübe, burayı güzelleştirmeye çalışacağım. Güzel bir masa buldum ve diğer kulübedeki o masayı buraya getireceğim, burayı küçük evim yapacağım, balık tutup avlanabileceğim, dilediğimi yapacağım.' demesini istiyoruz."

Bunlara ek olarak, ekibin Go Wayback'e getirmek istediği veya en azından getirmeyi düşündüğü özellikler var. Davidson, Greene'in oyuna ağaç kesme yeteneği eklemek istediğini ancak bunun Go Wayback'in özel hayatta kalma tarzına uyup uymayacağından emin olmadığını söylüyor. "Hiç ağaç kesmeyi denediniz mi? Çok ama çok zor."

Greene ayrıca bir noktada oyuna çok oyunculu mod da eklemek istiyor. "Bence eşli çok oyunculu oynanışa da sahip olmalı, eğer öyle oynamak isterseniz." diyor Greene.

Ancak Go Wayback'e geleceği kesin olan bir şey varsa o da daha fazla hikâye. Greene tarafından yazılan bu hikâye, onun bir oyunu için yazdığı ilk hikâye; kendisi de bu süreci "büyük bir zorluk" olarak tanımlıyor. Go Wayback'in hikâyesinin oyuna nasıl yedirileceğine henüz karar vermemiş ancak "hafif bir dokunuş" olacağını söylüyor. "Hatta bir çizgi roman yapmayı bile düşündüm. Üç ciltlik bir çizgi roman yapıp hikâyeyi anlatabilirim, bu oyunlar da evrenimizde geçiyor."

Aslında, Go Wayback'in hikâyesinin kilit unsurlarından biri, oyunun gerçek dünyada geçmemesi. "Bunun aslında sanal bir alanda geçtiğini netleştireceğiz." diyor Greene. "Dünyanın kenarında, bunun gerçek bir mekân olmadığını göstermek için bir veri efekti yapacağız."

Greene ayrıca üzerinde çalıştığı daha özel olay örgüsü noktalarından bazılarını açıklıyor. "Hikâye, bir babanın kızına bir mesaj iletmeye çalışmasıyla ilgili. Bu, mesajı iletmek için kullandığı, kızının görece daha tamamlanmış oyununun hacklenmiş bir sürümü." Greene, oynanabilir karakter Lucy'nin bu senaryodaki kız olup olmadığını söylemiyor.

Greene bu detayların bazılarını paylaşma konusunda çekingen davransa da, hikâyeye dair unsurlara daha önce birkaç kez halka açık şekilde göndermede bulunmuş. "Oyunun adı Go Wayback çünkü Go Wayback hesabının başlığında ve ilk tweet'lerinde, Twitter hesabının Wayback Machine arşivine yönlendiren şeyler sakladım." diyor.

"Kimse anlamadı. Kimsenin anlamadığı kötü bir ARG (Alternatif Gerçeklik Oyunu) yaptım. Hatta Go Wayback başlık görselinin altında mors kodu vardı." Buna rağmen, Greene yine de bu isimden vazgeçmemiş. "Evrenimizde Go Wayback ismi işe yaradı. 80'lerdeki bir dünyanın, gelecekte bir zamanda hayal edilmiş hali olması gerekiyor."
Prologue: Go Wayback! - Kulübe
 

Meta karşıtlığı


Go Wayback'in hikâyesi de tamamen kendi içinde kapalı değil. Hikâye örgüleri, eninde sonunda Go Wayback'i Project Artemis'e bağlayacak. Ancak PLAYERUNKNOWN Productions birincisinden direkt ikincisine geçmeyecek. Bu projeler arasında, Greene'in "İkinci Oyun" dediği bir oyun olacak.

Greene, bunun ne tür bir oyun olacağına dair çok fazla detay vermiyor ancak kabaca Command & Conquer'dan ilham alan, onlarca veya yüzlerce oyuncunun yer alacağı bir FPS veya RTS olacağını söylüyor; "Command & Conquer ama birinci şahıs bakış açısıyla". Kendi oyun motorlarıyla geliştireceklerini ve bu motoru "pazaryeri, ticaret ve dijital mülkiyet" sistemlerini test etmek için kullanmayı umduğunu söylüyor.

Aynı zamanda, Greene'in bir önceki oyunu bir sonrakine yerleştirme fikri de bulunuyor. "İkinci Oyun, Üçüncü Oyun'da oynanabilir olmalı, değil mi? Bunlar inşa ettiğimiz şeyin katmanları." diyor. "Bir noktada Go Wayback'i kendi oyun motorumuzda oynayabilmeyi çok isterim. Belki İkinci Oyun'da, bilmiyorum."

Bu durumda İkinci Oyun'un, oyuncuların güç bela hayatta kalmaktan kendi inşa ettikleri tanklar ve helikopterlerle mekanize üs kuşatmalarını koordine etmeye kadar ilerledikleri Rust ve Command & Conquer karışımı bir oyun olması mümkün.

İkinci Oyun ne olursa olsun, Üçüncü Oyun'un zeminini hazırlayacak, yani Project Artemis'in. Greene, Project Artemis'i oyuncuların kendi dünyalarını yaratıp keşfedebileceği, Melba motorunu kullanan birinci şahıs bir 3D internet olarak hayal ediyor.

"Melba'nın nihai platformu, herkesin kendi dijital dünyasını yaratması veya Minecraft Hayatta Kalma katmanı gibi bir dünyada var olması." diyor. "Buradaki nihai hedef, internette her dünyanın bir sayfa olduğu 3D bir dünya yaratma alanı inşa etmek."

Oyuncuların bu 3D internette neler yapabileceğine gelince, ideal olarak Minecraft oyuncularının şu anda yaptığı gibi kendi deneyimlerinizi inşa edebileceksiniz; hayatta kalma sistemleri, oyuncuların katılıp katılmamayı seçebileceği temel bir katman olacak. "Dünyayı kendinize ait bir yer yapabileceğiniz, Civilization MMO'su tarzı bir yapı istiyorum." diyor Greene. "Kasabalar ve şehirler kurabilirsiniz, neredeyse Cities: Skylines gibi." Bu, doğal olarak karmaşık bir inşa sistemi gerektirecek. "İnsanların Valheim'da olduğu gibi tahtadan bir Millennium Falcon inşa edebilmesini istiyorum."

Bu çok yönlü deneyim, binlerce (hatta milyonlarca) insanın dünyada bir arada var olduğu, devasa çok oyunculu bir yapıda olacak. Ancak Greene, dünyayı daha da canlandırmak ve oyunculara rutin işlerde yardımcı olmak için yapay zekâ arkadaşlar eklemek de istiyor. "Çoğu hayatta kalma oyununda olduğu gibi zamanınızın çoğunu sadece bir şeyler toplamakla harcadığınız bir döngü istemiyorum."

Bu yapay zekâ arkadaşlar muhtemelen "ufak LLM'ler" (Büyük Dil Modelleri) tarafından desteklenecek, böylece "onlarla konuşabileceksiniz ve sizi tanıyabilecekler" ancak Greene bu fikirden tam emin değil. Her durumda, bu oyuncu ve oyuncu olmayan topluluklar genişledikçe Greene onların kendi aktivitelerini yaratabileceğini hayal ediyor: "Dünyanızın bir bölümünü motosiklet yarışlarına ve terk edilmiş bir gökdelende geçen bir FPS oyununa dönüştürebilirsiniz."

Bu konsept bir metaverse olarak özetlenebilir ancak Greene bu kelimeden mümkün olduğunca kaçınıyor. "Metaverse çok dolu bir terim, bu yüzden mümkün olduğunca kullanmamaya çalışıyorum." diyor. Bu büyük ölçüde, metaverse kavramının şüpheli Web3 ve blockchain projeleriyle ilişkilendirilmesinden kaynaklanıyor. Greene, blockchain'in "merkeziyetsiz bir defter olarak ilginç" olduğunu ancak Project Artemis'e dahil etmeyi planlamadığını söylüyor.

Ancak Project Artemis'in finansal bir katmanı olacak ve oyun piyasaya sürüldüğünde PLAYERUNKNOWN Productions'ın nihai gelir kaynağı bu olacak. Project Artemis hakkındaki pek çok şey gibi bu plan da biraz belirsiz ancak Greene eninde sonunda PLAYERUNKNOWN Productions'ın Project Artemis'in MasterCard'ı olacağını hayal ediyor.

"Bu çok hayalperestçe ama eninde sonunda motorun, World Wide Web Consortium gibi kâr amacı gütmeyen bir vakfa devredileceğini düşünüyorum." diyor. "Ardından bir içerik ve platform şirketi olacağız, işlem katmanını ve pazaryerini yöneteceğiz."
Prologue: Go Wayback! - Arazi Haritası
 

Ayakları yere basan bir geliştirme süreci


Bunların hepsi uzak bir gelecekte olacak. Aslında Go Wayback'in kendisini de bekleyen tam bir geliştirme döngüsü var. "Bu uzun, bir yıldan fazla sürecek bir Erken Erişim dönemi." diyor Davidson. "Ardından tam sürümün çıkışını takip eden birkaç yıllık destek süreci gelecek. Henüz tam olarak çözemedik."

PLAYERUNKNOWN Productions'ın İkinci Oyun ve Project Artemis'i nasıl geliştireceği, Go Wayback'in ticari performansına bağlı. Hatta Greene, üç oyun yapmalarının bir nedeninin de "riski mümkün olduğunca azaltmak" olduğunu söylüyor.

"Elimizde Go Wayback var ki İkinci Oyun'un bütçesini karşılayacağını umut ediyoruz. Ayrıca şu anda fon toplamayı da düşünüyoruz." diyor. "Ekibin, satmak üzere ürün yapma endişesi duymasını istemiyorum çünkü bu genellikle çok iyi fikirleri mahvediyor."

Kısa vadede Greene'in hedefleri nispeten mütevazı. "Prologue: Go Wayback!" şu anda alfa öncesi test aşamasında. "Şu anda buradan aldığımız veriler sayesinde Erken Erişim'e çıktığımızda oyun döngüsünün stabil olmasını umuyorum." diyor.
TU Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
"Erken Erişim sürümünün çıkışıyla en azından bunu başarmayı umuyorum. Kısacası stabil çalışan, keyifli bir oyun sunmak istiyorum. Belirli bir oynanış tarzına sahibiz. Evet, hâlâ cilalanmaya ihtiyacı var. Ve dengelenmeye. Ama oynamaktan keyif alıyorum ve keyif aldığım çok fazla oyun yok."

"Discord'da biri bunu mükemmel bir şekilde özetlemişti. 'İnsanların neden Euro Truck Simulator oynadığını hiç anlamamıştım ama ben de doğa yürüyüşleri yapmayı severim ve şimdi onları anlıyorum.' demişti. Sanırım bunu anlayacak yeterince oyuncu var."