《FTL: Faster Than Light》十年回首

2022.9.14
作者:Craig Pearson
《FTL: Faster Than Light》于十年前推出,它像一艘小小的侦察舰那样,为舰队中的其他成员指明了方向。这款无比困难的 Roguelike 的游戏的框架非常简单:你将扮演一名舰长,指挥一艘联邦舰艇逃离,想方设法地甩开那些追猎着你的反抗军舰船。旅程中的每一步都会与苦难相伴,你得使出全力进行统率,来分配电力,进行灭火,并与那些虎视眈眈瞄准你脆弱的舰船的无情敌人们战斗。开发团队 Subset Games 做出了一款他们自己想玩的游戏,而凑巧的是,其他人也喜欢上了这款游戏。 

通过无比严丝合缝的对机制,叙事以及灾难的配合,直到现在,《FTL》还是一种极为流行的消耗夜晚时间的休闲方式。哪怕在十年之后,人们还是会启动 Kestrel 号的引擎,并向着未知来计划航线。有些人可以逃出生天。但多数人可做不到。 

我们和 Subset Games 的两位可与《星际迷航》里的 Kirk 与 Picard 比肩的灵魂人物:Justin Ma 与 Matthew Davis——《FTL》的缔造者们谈了谈关于这款游戏对他们自身,以及对玩家与其他开发者们的影响。 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Setup
《FTL》最初是开发者们在工作之余一年内做出的游戏原型。从一开始,这款游戏便是一段严苛的体验。“我们实际上没想着其他人会喜欢这款游戏;我们完全是为了自己的娱乐来制作的,”Justin Ma,《FTL》的绘师兼合作设计者如此说道。“在我们开始向他人展示这款游戏之后,我们发现它有希望作为一款成品推出,所以我们成立了公司,开展了小规模的 Kickstarter 众筹,并尝试按时完成这款游戏。而在每一个步骤中,大家对游戏的反应都超出了我们的预料。”

游戏的程序员兼合作设计者 Matthew Davis 也对此深感意外。“很快,这款游戏就像滚雪球那样,成为了让大家真心实意地激动起来的一款作品,”他如此说道。“在我们于中国内地举办的 IGF 中作为决赛选手登场时,我们见到了我们敬重的其他开发者,他们对这款游戏颇为感兴趣。在那之后,PC Gamer 联系了我们来做一个专题,这对于我们当时的小规模原型来说似乎有点小题大做,但这篇 PC Gamer 文章 现在还被装裱在我的办公室墙上。我们之前设想的个人项目最终变成了一个完全不同的东西。”

《FTL》在游戏发售之前便已大获成功。Kickstarter 众筹(他们的目标是 10000 美金,但最终收到了超过 20 万美金的款项)是这款游戏历程上的重要一步。显然,玩家想体验在整个宇宙都在恶整你的舰船同时奋力保卫它的严苛场景。而令人惊讶的是,直到今日,他们还在游玩这个游戏。身为船长,在一个程序随机生成的世界中体验无法预知的胜利与失败,是一件很让人心累的事情。但 Ma 却相信这是游戏仍然如此流行的原因之一。 


A Decade Of Ftl Faster Than Light Meteors
“我觉得正是因为这款游戏无比令人心累,才能让玩家们持续从其中得到快乐,”他这么说道。“全身心投入在一款游戏或者一个故事中是一件很罕见的事情,所以我觉得如果一款游戏能让你感到一些强烈的情感,那它就不太会变得无聊。” 

“我想游戏中的‘动态叙事’元素使它对很多玩家都具有吸引力。这款游戏的故事并不是由一位作家对你娓娓道来的;而是通过玩家与游戏中的随机要素互动而打造。对于某些人来说,在一轮游戏中的一位船员身上发生的故事,可能比那些写得最好的故事都引人入胜。就像你的龙与地下城跑团记录有可能只能写成一本很一般的书,但因为你亲身体验了这场历程,它就会变得不可思议——毕竟你也参与了它的写作。”

“除了叙事之外,我怀疑另外一个因素是《FTL》在当时那个游戏不怎么整人的时代,是一款非常困难的游戏。 能在游戏中感受到挑战可以说是一种极为新鲜的体验,而最终能击败旗舰似乎也对玩家们具有特别的意义。”

Davis 表示同意:“是这样的,在那个时候,困难的游戏还不是很常见,‘Roguelike’也不是一个广为人知的游戏类型。我们碰巧赶上了那些最终注定成为流行设计元素和机制的大规模运动的浪潮,而稍早赶上下一个大流行上总是有好处的。

“此外,玩家能够打造出的故事也发生在一个很容易被代入的世界观之中。”Davis 补充道。“《星际迷航》以及《Battlestar Galactica》等作品在这十年来都不断宣扬着对宇宙求生(以及探索)的美妙幻想。倚靠以前建立的这种氛围,玩家将很容易陷入其中。要举一个最近的类似例子的话,《Stray》这款游戏的简单卖点是“你要扮演一只猫!”,而这很快就让玩家对此感兴趣。‘你要扮演一位星舰船长’总比那些更奇怪的,比如‘你要扮演一个有知性的工具’这种主题更能让玩家买账。”


A Decade Of Ftl Faster Than Light Map
虽说这之中没有哪款游戏能够达到《FTL》的热度,但还是有一系列游戏明显受到了本作的影响。甚至 Bethesda 旗下的太空发展角色扮演大作《Starfield》也在其太空机制中参照了这款独立制作游戏——玩家在这款游戏中为了在关键时刻救回舰船,需要将各个系统加以平衡。这令团队感到受宠若惊。 
 
“在几年前,我遇到了一位设计师,它告诉我正是因为《FTL》才让他进入了游戏开发行业,”Davis 回忆道。“他给出的理由是《FTL》的设计如此透明易懂,这让他可以充分了解游戏内部的运作方式,以及游戏设计代表着什么。我在棋盘游戏的透明设计中发现了很多乐趣——其中的机制必须让玩家一目了然——所以听到他人评价我们在数字化的设计中也成功做到了这一点,这令人感觉很好。我觉得《FTL》的影响已经扩展出了 FTL 类游戏,以及被其他开发者所借鉴的特定机制之外。”

Ma 也对此表示同意。“从个人角度来说,这是这款游戏的成功最能触动我的部分,”他这么说道。“购买或游玩我们游戏的玩家数量对我来说是如此抽象,我很难想象这代表了什么。而当一位我很熟悉的作品的开发者告诉我我们的游戏是如何启发他们的游戏的,这对我来说更为有实感,也更为触动人心。就算现在,其他开发者也会以一种近乎常识的说法来谈到《FTL》——就像这款游戏应该是业内每个人都应该熟知的作品那样。这仍旧使我感到震惊。”


A Decade Of Ftl Faster Than Light Ship
打造出一款让粉丝们在其中创造出属于自己,看起来无穷无尽的故事的游戏是一回事,而打造出一款诞生了整整一个子类别的游戏就是另一回事了。在《FTL》之后,数款可以被称作 FTL 类的游戏也在缓慢稳定地推出。而《FTL》的开发者们对哪些是 FTL 类游戏的必备要素有想法吗?Ma 对此并不确定。 

“有这么几款游戏直接将其受《FTL》启发的要素放在了表面上,”他分析道。“但多数将《FTL》列为其巨大影响的游戏各自看起来的不同点太多;在我看来,如果将它们称作为 FTL 类游戏是一种不尊重的说法。不少人说了其他的游戏复制了我们的地图系统设计,或者我们的文本事件系统,但这两样系统也不是我们第一个做出来的。从某种程度上来说,我们都站在了巨人的肩膀上。” 

“我觉得如果让我来定义 FTL 类游戏,我得说这会是一款包含了我们游戏全部主要要素的游戏——随机生成的世界,由你的船员/装备所决定的随机事件,慢速与/或可暂停的两个固定物体之间的对战,玩家得需要对各个元素的幕后实现机制进行微操作(例如船员,系统电力等)。”

Davis 的看法也与此相似。他认为《FTL》的历程不仅仅是属于这款游戏本身。而是更大的“Roguelike”世界的一部分。 

他说道:“我也无法直接表达一款 FTL 类游戏会是什么样子的。在我看来,《FTL》为那些之前没有体验过这些机制的玩家们带来了对大量概念的初体验——影响了我们的游戏清单非常之长。我希望我们向全世界贡献了一款可以定义 Roguelike 的游戏。你可以用各种全新方式来混合这些基础机制,比如永久死亡或随机性。不一定非要利用地牢探索或者射击游戏的载体来运用这些机制。”

虽然如此,市面上有些游戏很明显就是以《FTL》的概念为蓝本而制作的。这些游戏如果没有《FTL》的话,大概也不会存在于世吧。它们有着类似的要素——基于恐怖的叙事推进,进行抉择,以及均以星舰作为舞台。Ma 玩过其中几款游戏。 

“我曾经玩过不少可能以《FTL》为灵感打造的游戏,”他如此提出。“但这些游戏彼此的不同点太大,我觉得使用 FTL 类游戏来概括不甚恰当。我能想到的这些游戏包括《Out There》,《Bomber Crew》以及《哀恸之日》。”

而 Davis 则提供了一款被他们作为灵感来源的游戏。“从反面角度来说,一定程度上《FTL》受到了《Weird Worlds: Return to Infinite Space》的影响。虽说后者并没有战斗/船员管理,但的确有着基于节点的太空地图,收集装备来升级你的舰船,以及在 Roguelike 框架下的奇怪遭遇要素。所以说,这是一款在《FTL》差不多十年之前推出的 FTL 类作品!”


A Decade Of Ftl Faster Than Light Choose
结合以上的讨论,以及《FTL》目前仍然在为未来的游戏提供一种模板,或者说是启发的现实状况;Subset Games 的各位又认为开发者应该做什么来确保他们的旅程取得成功呢? 

Ma 有一个很明确的主意。他这么说道:“我想看到更多的游戏着重于《FTL》中的电力管理与船员微操作要素。我觉得在这方面有很多设计思想有待发掘。”

而 Davis 则指出了几个可能会棘手的要素,他补充道:“我知道的是,在我们向其他的游戏吸取灵感时,也踩过不少的坑。其中有一个是没有真正考虑到任何单一机制的全部后果,也没考虑它是否会适合(或不适合)我们的游戏。这常常会变成困难的试错过程,而通过将其他的设计想法移入我们的游戏,我们在如何将不同的机制整合方面学到了很多。没有什么机制是可以一刀切地解决问题的。”

“我还要提出的一个误区是:随机生成的世界代表着更简单的开发。现在提这个或许已经过时了,毕竟越来越多的开发者正尝试 roguelike 的种种机制,但很多玩家仍旧觉得随机产生内容代表更快的开发。然而不幸的是,你能省下的设计关卡的时间往往会花在用来处理各种世界及系统生成中的细节以及平衡性上。任何 Roguelike 游戏都有可能让你投入与开发一款更为线性,预先设计好的游戏体验相比差不多的时间。”


A Decade Of Ftl Faster Than Light Boarding
正如其对玩家以及其他开发者的意义那样,《FTL》对 Subset Games 的团队也有着最大的影响,他们花了一年时间来做出了一款他们自己想玩的游戏,而最终的结果是打造了一款至今为止成功接受了时间的考验的游戏。这款游戏对其创作者的影响也同样深远。 

“直到现在,我仍旧不知道该如何评价《FTL》,”Ma 这么说道。“它影响了上百万游戏玩家,让我们可以以自己喜欢的方式,来追求我们制作游戏的梦想。现在想来,一款随便做做的小小原型竟然对我们的人生造成了无比的剧变,真是让人感觉不太现实。” 

Davis 同样深感惊讶。他补充道:“能从其他的玩家以及设计师那里听到《FTL》对其产生的影响是一件很美妙的事情。同时,听着其他开发者谈到我们的游戏至今为止仍旧让我感觉复杂。如果我们没有幸运地打造出《FTL》,那么我们肯定不会继续在独立的道路上干下去,对这一点我将永远表示感激。”

《FTL: Faster Than Light》现已于Epic游戏商城推出。