《Amnesia: The Bunker》:道阻且长,步步惊心

2023.6.6
作者:Brian Crecente

领悟,适应,尝试。

在 Frictional Games 即将发布的生存恐怖游戏《Amnesia: The Bunker》中,它们是不可或缺的三项关键要素。玩家将发现自己被困在某座第一次世界大战期间的地下碉堡中,在心怀莫名恐惧的同时尝试逃出生天。

游戏的创意总监 Fredrik Olsson 说,游戏在开场阶段就已经明确地告知玩家:没有人能对他们提供帮助,并且他们必须学会领悟、适应与尝试。换言之,他们需要在游戏中大胆地试验任何可能对自己有利的方法。

“从本质上来说,这款游戏就像是一条布满障碍物的道路,而你在途中遇到的每项挑战都可以通过多种方式解决。”他说。 “玩家的最佳攻关方式并非一昧囤积资源,而是通过不断尝试来找出将资源作用最大化的方法。 游戏开局时的信息就是在提示玩家适应这种观念。”

《Amnesia: The Bunker》是《Amnesia》系列的第四作,也是由该系列创作者 Frictional Games 开发的第三部作品。 

在《Amnesia: The Bunker》中,玩家将扮演一名叫做 Henri Clement 的法国士兵。 他发现自己独自身处某座与世隔绝的一战地堡之中,而身上只有一支不断作响的动力手电筒、一把左轮枪和一发子弹。

在你试图查明事情真相并从此处逃离的过程中,潜藏在曲折地堡深处的某种生物会持续追踪你。 唯一能保障你安全的避难所,是走廊上悬挂的那些不停闪烁明灭的灯泡。 但所有灯泡的电力供给都来源于一台需要大量能源的发电机,你必须定期维护才能使它持续运转。

《Amnesia: The Bunker》:道阻且长,步步惊心——灯光
与之前作品不同的是,这款游戏并非随游戏推进逐步阐述背景的叙事驱动类型。开发商在本作中重点关注的内容是游戏玩法与玩家体验。

这也为该系列带来了许多前所未有的变革。

“最明显的改变就是游戏的非线性半开放世界设计。”Olsson 说。 “这种设计让玩家能够在游戏中更自由地规划自己的行进路线。 

另一处显著的差异就是无处不在、会持续追踪你的怪物。 这是在我们之前游戏里从未出现过的特色。”

为了使所有玩家体验到更多原创性与可重玩性,《Amnesia: The Bunker》还向玩家提供了各种各样的工具,让他们自由选择解决问题的方式。 而武器也是工具的一种。

“本作中你将可以自卫,这其实颇为复古,因为我们工作室的处女作《Penumbra: Overture》中就有着不少武器,”Olsson 说。 “但在《Amnesia: The Bunker》中,武器起到的作用则更为关键,它为游戏过程中的策略规划增加了一层复杂性。”

Olsson 还补充说:有一件事至关重要——那就是虽然他们首次在该系列中引入了武器,但这并不代表玩家因此拥有了与敌人正面战斗的能力。

“我们把武器视为一种用途多样的工具。”他说。 “例如手雷能够用来炸毁木门,而子弹可以打坏挂锁或点燃火药桶。 我们的目标是迫使玩家审慎抉择使用这些资源的时机与方式。”

本作最大的不同之处,或许就是它对随机化的多方面利用。 《Amnesia: The Bunker》的半开放世界包含了多种随机要素。

《Amnesia: The Bunker》:道阻且长,步步惊心——火焰
“在确定了动态怪物和以活动枢纽为重心的半开放世界等核心特色后,我们发现加入随机要素能够大幅提升玩家体验。”Olsson 说,“随机化能使游戏更具多变性与可重玩性,因为你在每次游玩时都能体验到不同的设置与可能性。它还鼓励玩家随心所欲地任意使用各种工具——而这正是游戏的核心特色之一。我们绝不希望把玩家安排到一条线性的路径之中,而是尽力让他们即使在重复游玩时,也能持续体验到各种新颖的挑战。每次挑战过程都能为玩家带来实际上和感官上的明显差异,这才是本作最大的成功之处。

因此我们决定将几乎所有资源的位置、小键盘的密码以及游戏中若干关键物品的出现地点进行随机化。 除此之外,我们还实装了随机陷阱。每次开始新游戏时,陷阱的位置和类型都是随机的。”

开发团队认为游戏中的众多谜题带来了额外的挑战性、不确定性与紧张气氛,而这种随机化甚至能让玩家用更多方式去解决这些谜题。

“在开发的不同阶段,我自己从头到尾通关了大约 50 次游戏,却仍然能够从中发现充分的乐趣。”Olsson 说。

虽然玩家在开始游戏时可能会首先注意到这些新增要素——例如武器、随机化以及开放世界设计——但开发团队移除的系列传统要素可能同样重要。

其中包括移除生命计量条、弹药计数器等填满屏幕角落的传统用户界面。 Olsson 说,他们决定移除这些要素是为了强化身处地堡的感觉,并烘托游戏过程中的紧张气氛。

“例如左轮枪的沉重和换弹需要的漫长时间,就非常适合这种类型的恐怖。”他说。 “装上最后一颗子弹会让玩家产生强烈的紧迫感,为他们挣扎求生的处境增加额外的压力。”

团队还移除了《Amnesia》系列一贯的“理智”(Sanity)与“恐惧”(Fear)等级,这两项机制的设计主旨都是为了让玩家畏惧游戏中的黑暗。 但 Olsson 说,它们也与前作游戏的叙事本质拥有深刻的联系。而这正是《Amnesia: The Bunker》希望移除的要素。

“在《Amnesia: The Bunker》中,我们开始尝试一些更实际的东西。”他说。 “我们希望创造一种能对游戏核心机制产生直接影响的系统,同时仍然强调《Amnesia》系列基础要素——光明与黑暗——的重要性。 为了实现这一点,我们设计了一台为整个地堡供能的发电机。 如果玩家未能保持发电机燃料充足并正常运行,就会发现自己陷入一片伸手不见五指的黑暗,同时被迫与更活跃、更危险的怪物抗衡。”

为地堡中灯泡供电的发电机是游戏的关键元素,也是游戏紧张气氛的主要来源。

《Amnesia: The Bunker》:道阻且长,步步惊心——观察
“随着发电机的燃料持续减少,玩家会不断意识到时间正在流逝。”Olsson 说,“他们最不希望的事情就是被困在完全黑暗的环境中,而怪物正从藏身之处出现。这种不断逼近的威胁增加了玩家的紧张感。

有时玩家会发现自己陷入绝境,因此只能躲藏起来等待时机。 而当他们了解到自己需要迅速行动以避免浪费时间和燃料时,这些时刻就更加令人头疼了。”

Olsson 说,他们想出了让玩家“自己吓唬自己”的创意,而这正是能够使该系列和这部最新作品变得更加优秀的数个设计理念之一。

“我们总是试图给玩家留下大量空间,让他们想象各种各样的事情,从而使体验变得更加恐怖。”他说。 “在《Amnesia: The Bunker》中,这种理念将与整个游戏过程紧密相关。 例如,为了知道怪物目前藏身的位置,玩家必须仔细聆听。 这让他们必须最大程度地集中注意力去倾听最微弱的声音,让他们变得非常偏执,并且经常误判正在发生的事情。 这些设定为玩家的想象力提供了空间,让他们不由自主地想象出许多恐怖的场景。”

你现在就可以前往Epic游戏商城,将《Amnesia: The Bunker》加入愿望清单。 该游戏预计将于 6 月 6 日发售。