《Atomfall》实机试玩:充满了可怕人类的美丽世界
2025.3.7
作者:Dave Tach,贡献者
《Atomfall》的故事发生在文斯盖核灾难的五年之后,这是在 1957 年发生的真实事件,当时的大火席卷了这座核电站。而在《Atomfall》的架空历史场景中,这场灾难的后果比起我们的显示要糟糕得多。你将扮演某个失忆症患者,在这个一切都变得非常糟糕的世界中醒来。
“你在游戏开始时就是一具空壳,”游戏的企划总监 Ben Fisher 如此说道。“你在一个碉堡中醒来,对自己是谁,以及如何融入这个世界完全没有印象。有个人朝你奔来,寻求帮助。随着你探索游戏世界,你会从自己的角度,领悟到你将在这个故事中扮演何种角色。”

在我开始游玩《Atomfall》时,离我的角色在游戏中醒来已经过了一段时间,他现在站在一个看起来像个巨大的排水隧道的地方。这是文斯盖之外隔离区的一部分。身为一个失忆者,我自然感觉很困惑;但我听到了远处有人在叫喊。异常天真的我循声而去——然后当好几个怒气冲天,满身皮衣的人将我围起之后,才发现这是个多么糟糕的想法。我挥起破旧的板球棒,但结果与其是伤害他们,更像是给他们挠痒痒,他们自然没有因此冷静下来,而是打烂了我的头。
于是带着这份经验,我被送回了排水隧道。
我查看了我的物品栏,然后发现我携带的装备还不错——起码按照末世的标准来说是这样。我身上有一把霰弹枪,一把步枪,一把斧头,还有些其他补给。这些多数都是生锈的垃圾,但哪怕是生锈的垃圾,在关键的时刻也是可以很有效的。我装备上了武器,拖着沉重的角度寻声而去,准备给这些土著来点报复。
《Atomfall》的公式是这样的:一把锈迹斑斑的霰弹枪和不多的子弹 +·一群敌人 = 死亡。我是说,我的死亡。
于是带着这份经验,我被送回了排水隧道。

但我也不需要和这些野人交战。因为我是个解密者啊!我可以成为我想成为的任何人!这基本上就是《Atomfall》的意义所在:在这个巨大的沙盒中做你想做的事情。于是,我突然觉得我需要离这些人远一点。为了保险起见,我还是拿起了板球棒,但我蹲了下来,并决定潜行是个更好的选项。
几分钟后,我慢慢地走过那些愤怒的土人,来到一条河床边上。河水在我脚下愉快地流淌,我寻思这里足够安全,可以花点时间环顾四周,来构想下一步的行动。而我看到的周边景色美极了。晴朗的天空下,郁郁葱葱的树木在风中摇摆。附近的岩石上长着苔藓。如果我不是之前被那批嚷嚷着神圣土壤的疯子们干掉过好几次,我甚至会将其当作在公园里散步。
尽管如此,这种美景对于一款以核灾难为背景的游戏来说,仍旧是一种愉快——甚至可以说令人震惊——的体验。我能想到的有着类似设定的游戏都会让我将末世的世界与单调的棕色废土联系到一起。而《Atomfall》则走了一条不同的道路,将沙漠废土换成了英国乡间湖区的牧场田园。这不仅看起来很自然,给人的观感也同样真实。
根据 Rebellion 的艺术总监 Ryan Green 的说法,这就是《Atomfall》展现的设计理念。实际上,从某种意义上来说,游戏中一些值得我驻足欣赏的石头的确是真实的。
“我们有一个摄影测量团队:这是一群摄影师,他们会拍摄现实世界中的物体,然后我们便会将其进行处理,转换为 3D 物体,最后放进游戏里面,”Green 在最近的一次问答中如此说道。”对我们来说这真的很酷:我们可以从现实中进行不错的取材,然后自然可以将虚构的东西围绕着它进行设计,以此来达成一个良好的质量标准。“

我移动到树荫底下,在更隐蔽的地方计划下一步行动。我醒来的时候,物品栏中有一页备忘。它指出了一个地图最北端的地点——我可以从主菜单调出地图来。它也展示了《Atomfall》的几个相连的开放世界之一,但只给出了很少(或者说完全没有)的指示。
”对于我们来说,地图也是个很有意思的问题,因为它和开放世界的根本特性有关,“设计总监 Ben Fisher 如此表示。”我们可不想在游戏末期给你看一张到处都是‘去这里,再去这里,然后去这里,最后去这里’的图标的地图。因为这种‘认知过载’是让这类游戏几乎变得无法忍受的原因之一,起码我会这么形容这种现象。“
我根据备忘文本设置了一个路径点,然后花费了几分钟时间绕开这批神经病德鲁伊——他们在这处森林中遍地都是。这段简单的旅程展现了《Atomfall》的”选择你自己的冒险“的设计哲学。Rebellion 想让玩家们走自己的路。
”你需要查看地图,根据你周围的地标,来自己研究出下面需要去哪里。“Fisher 说道。”这是我一直很想做出来的东西。侧重于体验你周围的世界——而不是仅仅跟随着什么图标行动——我觉得我们一直在竭尽所能,坚持这一点。”
在一处废弃矿井边,我遇到了一个穿着飘逸紫色连衣裙,戴着一顶大花帽的慈祥老妇。她并没有想杀了我,这让我立刻爱上了这位 Mother Jago。她告诉我那批土人偷了她的东西。我并不怀疑她,并且承诺我会潜入他们的堡垒,帮这位在游戏中全新结识的奶奶拿回她的东西。

几分钟后,在我前往堡垒的路上,我在一个标志性的红色电话亭中随便接了个电话。电话那头那含糊不清,无法辨认的声音暗示说,最好不要轻信森林里面的老奶奶的话。
我们只能在困难的时刻,才能吸取最惨痛的教训。而《Atomfall》中似乎到处都是这种时刻。《Atomfall》是一款比起检查点推进,更重视玩家自由的游戏,至少在我游玩的区域中,就有一大堆我想去调查并探索的东西。Fisher 多次用了一句话来概括我的游玩体验以及开发者的指导理念:观察,计划与执行,他把这些叫做他们的“创意准则”。
“我们希望玩家实际地感受到面前的场景,并作出最明智的判断,”他说道。“游戏中的某些不寻常的特性来自于舞台本身以及环境,而这也是有道理的。其中一些来自于 Rebellion 的设计与创意准则。我们发现当你给玩家太多的指引时,他们就不会进行观察了。他们只会看着指南针标记——然后对每一个游戏机制都进行类似的重复。“
这也的确是我自己首次游玩《Atomfall》时的感受。我盲目相信了那些德鲁伊,然后被他们干掉了。我想喜欢上废墟中的紫色老奶奶,然后电话里面就有一把模糊的声音告诉我别这么做。但我又为何要相信他呢?

简单的事实:这一切都需要我自己做主。从一开始,我便独自一人。我花了一段时间才意识到这一点。我强烈怀疑《Atomfall》中最有趣的事情之一就是作为主角,自己决定自己是谁。这看起来像是一种很新的玩法——而且也符合《Atomfall》本身的设计。
不过,事实证明,计划最初并不是这样的。根据 Fisher 的说法:在开发早期,《Atomfall》的确是一款更为富有指导性的体验,但最终的效果并不理想。
“这是一个不错的挑战,但情况是自然成熟的,”Fisher 说道。“我们的开发已经到了这么一个阶段:你已经能游玩整个游戏,而游戏的叙事比起现在更富有指向性。如果将它比作迷你剧集的话,那么你将会进行的一系列任务就像这种剧集中的每一集那样。但这样就显得这不是你的冒险,而是你碰上了别人的冒险,像一个侦探一样拼凑起在他们身上发生了什么事情。所以我们想将这一点逆转过来,让你自己来掌控一切。”
因此,《Atomfall》并没有一个传统的任务系统。而是有一个被成为线索的系统:你自己要选择去调查什么。
对我来说,这就是《Atomfall》最吸引人的地方。我做出的决定让我踏上了一段颇为奇怪的旅程。你也会体验到这一点。而我觉得你的旅程会和我的大为不同。哎,我甚至觉得我自己下一次穿越森林的旅程都会和上一次有着巨大的不同了。根据 Fisher 的说法,这并非偶然。
”这一切都被设计为一个复杂,混乱的沙盒,“他表示。”如果你看各种各样的人游玩这款游戏,那么他们肯定会有非常不同的体验。“
《Atomfall》将在 3 月 27 日于 Epic游戏商城发售,你现在便可以进行预购。