《Metroid Dread》开发团队即将推出新作《Blades of Fire》,重铸动作冒险游戏。

2025.3.3
作者:Francisco Dominguez,贡献者

《Blades of Fire》的故事发生在一个石化钢铁的时代。强大的巫后施展咒术,将世界上的钢铁全都变成了石头,只留下一支被洗脑军队的武器。这支军队曾侍奉她的父亲。这个小小的技术转折改变了这个独特幻想世界的一切。Aran de Lira 有一把传奇锤子,是唯一可以打造新武器并反击的人。虽然百般不愿,他还是要进行这项不可能的任务,成为英雄。

《Blades of Fire》是 MercurySteam 继《Metroid Dread》之后,又一款备受期待的作品。这个全新的 IP 要通过策略战斗为动作冒险游戏类型带来变化。剑与魔法的世界将首次亮相,深度武器锻造系统可能会为玩家带来无限制武器自定义玩法。你锻造的每把武器都独一无二,随时准备开创自己的命运。你打造的不是角色,而是武器库。

最近我们体验了《Blades of Fire》的开场阶段,并采访了团队,了解他们重塑动作冒险游戏的方式,以及如何让玩家从全新角度思考武器。
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闭合循环


对 MercurySteam 的联合创始、CEO 兼游戏总监 Enric Alvarez 来说,这是条漫长的道路。人类经历了漫长的青铜时代,直到 2000 年前才步入钢铁世纪。《Blades of Fire》也是沉淀了 24 年才有的巅峰之作。这 24 年里,这家位于西班牙马德里的游戏工作室不仅磨练了技能,也树立了良好声誉。
 
2001 年,MercurySteam 的创始成员在 Rebel Act 工作。这家工作室当时只发布了一款游戏,名为《Blade of Darkness》。这款经典的 PC 游戏因为极简的叙事、困难的耐力驱动战斗,以及无法救赎的暗黑世界观,而被部分人视为《Souls》前身。《Conan》和《The Lord of the Rings》(特指 Peter Jackson 改编版之前的版本,因为《The Fellowship of the Ring》在那年 12 月上映)的影响很大,剑盾与史诗氛围结合成为了股潮流。或许是因为太过超前,Rebel Act 在《Blade of Darkness》未能吸引足够玩家之后就关停了。
《Blades of Fire》Epic 02
如今二十年过去,我们可以大胆说 MercurySteam 已经站稳脚跟。这家工作室羽翼未丰时,曾联合开发恐怖第一人称射击游戏《Clive Barker’s Jericho》,获得了早期赞誉。之后成功说服日本发行公司 KONAMI,证明自己是用《Lords of Shadow》三部曲重制《Castlevania》系列的合适人选。他们打造出了整个系列的史上最畅销游戏,回报了 KONAMI 的信任。

推出一个经典系列之后,MercurySteam 就转向《Metroid》。团队首次以 3DS 上重制的《Metroid: Samus Returns》给 Nintendo 留下了深刻印象。接下来在有机会开发全新作品之后,他们凭借更加出色的《Metroid Dread》震撼了 Nitendo 和玩家。这款游戏于 2021 年发布,它凭借令人难以自拔的游戏节奏、精致打磨的游戏玩法,以及出彩的 Boss 战,强势入场年度最佳游戏(Game of The Year)。

MercurySteam 的声望达到了前所未有的高点,现在他们终于可以回到自己热爱的项目了——也就是《Blade of Darkness》的精神续作,回归 Alvarez 所钟爱的游戏类型。用他的话说,就是“致敬游戏和 MercurySteam 的前身”。

Alvarez 是 80 后,他表示自己痴迷于当时的经典奇幻电影,比如《Excalibur》、《The Princess Bride》、《Ladyhawke》,和《The Dark Crystal》;还有令人眼界大开的科幻小说,如《Solaris》、《Limbo》,哥特式奇幻小说《Carmilla》,以及雄心勃勃的插图漫画《Watchman》和《Akira》。

“只要我兜里有几块钱,就一定会去镇上的书店、漫画店、电影院或者游戏厅。”Alvarez 说,“我觉得能做一件事把这些都都结合起来,实在太棒了。我还不知道是怎么回事,但事情就是这样发生的!”

“对我们来说,就像完成了一个闭环。”他带着明显的热情补充说。“我们先开始做一款剑与魔法的游戏——非常黑暗、非常残酷,战斗难度很大。这些年来,我们已经想回到这个设定。终于,机会来了。”
《Blades of Fire》8
 

剑与魔法的复兴


Aran de Lira 不大会是一位悲剧英雄。他过着避世的生活,曾在皇室中的日子非常舒适,却因为灾难性事件而中断。现在他住在一间孤零零的小屋,精神上因为悔恨而留下创伤,脸上还有一道伤痕。Aran 是一位满头白发的中年男子——就像他的作者。当时作者选择创作一个能和自己产生共鸣的角色。一个有过去和悔恨的人,但仍然被期待成为英雄。

“故事无关救赎。他没有什么可挽回的。”Alvarez 说,“这是个关于重聚的故事。”

可能不会是喜剧,Alvarez 解释说,亚历山大·仲马——也就是大仲马的著名复仇小说《基督山伯爵》对他有不可磨灭的情感影响。基督山伯爵被诬告叛国,遭受了 14 年的监禁苦难。Aran 也一样,因此付出了痛苦(并且冤枉)的代价。这个在过去生活中经历了无数悲伤的男人,如今试图弥补命运从他身上夺走的东西,并重燃久违的浪漫。

Aran 不是完全孤立无援。同伴 Adso 与 Aran 完全相反——他是个多产的记录者,比我们沉默寡言、肌肉发达的主角更健谈,也更聪明。别指望他会像《战神》中阿特柔斯那样,在战斗中帮助奎托斯(更不用说像续作中表现的强大战斗力),但 Ados 的知识和法术完全弥补了这个弱点。

Ados 和你遇到的其他同伴往往是你进入这个世界的途径。目前位置,我最喜欢的是一个可爱的骷髅小孩。他总让别人把自己背在背上——了解了他的故事后,你就完全无法拒绝他了。

使命来临时,Aran 就不情不愿地从小屋出发,任务目标清晰明了:杀死巫后。在这个生动地奇幻世界中,事情可不总是那么简单。这个世界充满奇特,比如在洞穴中跳来跳去的,人畜无害的带壳青蛙,和甲壳中嵌有发光灰烬的昆虫。早期村庄和沼泽区域相对比较常规。很快就来到游戏中充满雄心的设计——Crimson Fort,一座完全由木头制成的巨大山顶城堡。这也是《Blades of Fire》的早期亮点。
《Blades of Fire》3
作为开发人员,Alvarez 表示他积极寻找令自己害怕的想法。这个过程可能让人畏惧,但结果不言而喻。“一开始我们很慌,担心这行不通!毕竟建造真正的城堡,肯定需要石料。”Alvarez 说。

但他坚持,MercurySteam 的设计团队也证明之前的怀疑是错的。这种情感变化在后面的墓地关卡也得到表现。它背离了传统基督教墓地的影响,转向更古老、更古怪的本质——墓地就是埋葬人类不可知的传说祖先的地方。

艺术总监 Arturo Serrano 想让《Blades of Fire》激起古典奇幻的原始感。他以《Conan》的作者 Frank Frazetta 和法国插画家 Gustave Doré 为例(后者以对但丁《神曲》的深刻扭曲描绘而闻名)。“我们的目标是将他们的影响力提升到只有现代游戏才能达成的细节和动态水平。”Serrano 说。“因此得有鲜艳色彩、戏剧构图和鲜明的人物。不同于往往设计更现实,并且过于微妙的现代奇幻作品,我们寻求一种更具表现力和创意的方法。”
 

让无知成为武器


这个世界的秘密不会一下子全部揭开。就像 Aran,一个长期孤独,沉默寡言的人。《Blades of Fire》没有太多教程。

“这是个剧情游戏,但不会手把手告诉你一切。”Alvarez 说。“需要你积极行动。你会感受到,角色对四周一无所知。”

我游戏过程中的早期,这种感觉很明显,往往是有种疑惑和茫然,然后就会恍然大悟。我解锁了张地图,但很少看到明显的任务标识,也没有指引我在林地行走的发光轨迹。

相反,我得在沼泽中寻找伪装大师的踪迹。我仔细排查了第一个村庄,系统地寻找腐烂的沼泽或任何能证明我也许朝着正确方向前进的证据。我发现了危险的女王猎犬(Queen’s Hounds)小队(也就是她的小卡拉米);一只四肢如岩石般坚硬的巨魔,强壮到我的武器无法造成任何伤害;一片被狡猾元素占领的沼泽;以及越来越多相互连接的道路。

终于,我陷入沼泽。我应该在附近的存档点短暂休息,否则不久后就回被骷髅围攻致死。
《Blades of Fire》5
MercurySteam 致力于营造沉浸感,在《Blades of Fire》中打造一个逼真的世界,让玩家探索。武器无法寻找,得寻找材料,自己锻造。战斗中你的同伴不会告诉你应该要用哪种武器,你得自己尝试武器和战斗姿势(或埋头于 Adso 的大量笔记中寻找解决方案)。

MercurySteam 的上一款近战动作游戏是 2014 年的《Castlevania: Lords of Shadow 2》。自那时起,很多事情都发生了变化。Alvarez 解释说,如今的动作冒险叙事游戏已经不再是线性流。

“《Blades of Fire》中,玩家可以决定剧情推进节奏。15 年前,情况完全相反。故事情节都设计好了,玩家得跟着剧情走。”他说。

与老式、简单、短暂的过场动画结构相比,满足玩家对丰富而令人兴奋的环境的期望就是项艰难的挑战了。何况这个环境中,随意顺序都能触发游戏事件。“就像讲一门新语言。你有很多事情需要考虑。”
 

锻造你的武器


最艰巨的挑战讲整个游戏维系在一起的机制:锻造(Forge)。这个机制的目的就是为了带来无数可能,以及无数种涟漪反应。Alvarez 将他们所做的改变比作从纸牌屋中移走一张牌——这个举动很冒险,往往导致他们回过头一点点修补。

“锻造很复杂。”Alvarez 说,“人类一直都在锻造给中武器、刀刃和钢铁武器。“锻造是门学问,但我们必须选择一种既有趣又有助于战斗体验的方式来向人们呈现。”
《Blades of Fire》1
《Blades of Fire》中,你首先需要的是材料,大多可以通过击杀敌人或破坏看到的可破坏物体随机获得。然后可以选择锻造卷轴(Forge Scroll),里面有无数武器设计,分为七种武器类型。锻造卷轴(Forge Scroll)会逐渐解锁,可以从已经积累的设计中选择。

然后可以选择武器的组件,并权衡各种利弊。比如由稀有 Reaper Steel 制成的斧头会明显增加砍伐力度和耐久,但会牺牲耐力和速度;而 Unyielding Steel 会增加巨大耐久。做出决定,然后通过乘法计算每种武器的八个属性。

最终根据你的偏好或可用资源打造出武器,或者也可能只是针对当前敌人的弱点。

选好设计,准备好材料后,就可以开始锻造了。出乎意料的是,接下来会有一个激烈的小游戏,你需要把金属敲打成刀刃的形状。就像是根据条形图创作艺术品一样,你要一次用一次用锤子敲击,把熔融的金属锻打成优美的形状,把凹痕和脊线打成流线型。成功达成理想状态所花费的时间,决定了武器可以修复到完好状态的次数。游戏会保存你每种武器的最佳得分,因此如果满意自己的最佳表现,就无需重复这个过程。
 

烈焰刀刃不会一直燃烧


多次尝试后,我最自豪的成就是打造出了第一把烈焰刀刃(Flamed Blade)。游戏的标题毕竟带有火焰(Blades)一词,所以你可能会觉得“烈焰刀刃”的样子是一把喷出火舌的剑,能灼烧肉体、融化铠甲。

Aran 手中的不是这个。同样壮观,但样子不同。不是真实的火焰,而是沿着刀刃呈现出火焰的图案。这个图案可不只是为了装饰。它通过均匀分布每次打击的力量来提高耐久性,而不是制造一个容易断裂的薄弱点。这种又长又耐用的武器会成为玩家们的最爱,既适合从一定距离刺杀敌人,也能扫除多个像骷髅骑士这种较弱的敌人。
《Blades of Fire》Epic 01
没想到有一天我会如此在意横截面、柄头、各种钢材的品质,以及产出我信赖的焰形剑的各种锻钢细节。我打造的。我设计的。我选择材料,然后亲手锻造,尽我所能将钢铁捶打成合适的形状。某个阶段中,我仿佛和工具融为一体,就像是我在游玩最喜爱的《XCOM 2》士兵,或扮演《足球经理》的前锋。

Aran 本人不会在《Blades of Fire》中升级。游戏中不会有角色表或者一长串可解锁的特殊动作和魔法力量。游戏的核心是锻造,以及用于锻造的工具。死亡时,你不会掉落货币、制作材料或者魂游的经验值。你会失去武器——也就是你最重要的工具,并且必须一路战斗到掉落地,也就是之前死亡的地方,把它们取回。
 

重新审视“武器”


首席游戏设计师 Joan Amat 负责设计纸牌屋——锻造系统以及战斗。他和我说,为了制作锻造系统——这款游戏强调尚未深入探讨的物理特性——团队必须重新审视他们对武器的看法。

首先,他们深入观看历史武器频道的 YouTube 视频,研究他们认为最有价值的武器特性。Amat 解释说,大多数游戏对刀刃的理解都偏离实际。“历史频道的 YouTube 博主会讨论刃锋、平衡、中心、握把,以及抓握和边缘对齐。他们谈论的不是敏捷、力量、耐力、智力和灵巧这些游戏属性。(现实中)刀刃不会有这些数值。”

武器能发挥作用的原因就是设计和材料。这些决定了摆臂动能如何转化为致命切砍、刺击或打击的力量。

团队发现自己对钢铁的基本物理原理有了疑问。刀刃的边缘很锋利,但是什么让它锋利的呢?

Amat 发现边缘可以适应各种设计:直的、凹的、凸的,等等。这些特点让武器有强大的穿透力,但代价是会更不耐用,或者刀刃会更快变钝。如果刀刃太过复杂,打磨起来又需要耗费更多时间。同样,用于设计核心和边缘的钢材(使用具有不同特性的不同合金)也会有明显差异。
《Blades of Fire》2
这种复杂的因素组合会体现在《Blades of Fire》的每件武器中。当然,它是流线型的过程——不会像《Dark Souls》的捏脸那样细致到几毫米——但你仍要根据不同标准来判断武器。把这些因素结合起来,驱使玩家专精,让形状和功能相匹配。长柄武器在挥舞的时候必定会消耗大量体力。若情况需要,你最好换成双斧或反曲双刀。

起初,MercurySteam 过于深入研究材料的技术因素。硬度和柔韧性都是材料工程师看重的钢材品质。碳含量越多,强度越高;铬含量越多,柔韧性越好。锻造系统可能会成为模拟玩法,不但没能丰富游戏性,反而拖累游戏的核心玩法。

Amat 提到,尤其是早期重现刀刃和盔甲之间打击反馈的实验,让游戏变得太复杂。比如,攻击区域越大,盔甲的防护效果就越好。棍棒会从盔甲上弹开,但长矛却可以刺穿。这个知识点很有意思,但不是人人都了解,并且也很难表现出来——玩家可能得在躲避攻击时,才能判断敌人穿的是锁子甲还是板甲。

解决方案就是“精简”。删除《Blades of Fire》中添加的那些不必要复杂元素。和锻造机制一样,他们得把系统打磨得更“锋利”。
 

打造策略挑战心态


自定义往往会激起完美主义,让你总想不断优化,打造一把全能武器。开发早期,团队就进行了实验,看看如果《Blades of Fire》保留这些冲动元素,会是什么样子。

在这个版本中,锻造系统的重点主要是规模。你的目标主要是让伤害呈倍数增长,让数值越来越大。《Path of Exile》的终局中也有这个过程。角色构筑是为了输出爆炸伤害;或者像《Balatro》中,触发一连串的 Joker 效果后,享受巨大得分的美妙时刻。

MercurySteam 删掉了这些功能。《Blades of Fire》现在只会简单增加或减少游戏的统计数据,没有任何乘数。

为什么要删掉如此令人上头的玩法呢?原因之一是实用性:超大规模的复杂性要求大量游戏测试资源,才能平衡并限制(并且不消除)过强的组合,导致游戏性被破坏;但这种组合又是不可避免地会出现。其次,更重要的原因是,它会让游戏数学化,而不是一个订制的策略难题。
《Blades of Fire》4
没有完美的武器。每个敌人都会考验你的技巧,不会因为你大力出奇迹而被轻松打倒。有些敌人不会放松警惕,需要使用战镐这样威力巨大的武器。有些敌人会向后翻滚,需要更长的攻击范围或更轻的负重才能追上他们。还有些敌人会考验你的耐力,需要操控性良好,且攻击时体力消耗少的武器。
 
“当我们从属性组合转向挑战心态时,平衡就变得容易多了。”Amat 说,“我们只要确保敌人在某些方面很强,但又存在弱点。许多其它优秀的角色扮演游戏都有复杂的力量机制。但这款游戏没有。”

机制上来讲,《Blades of Fire》的核心在于解决问题。环境会决定武器成败。在面对两英尺以外的敌人时,像 Roman Legionnaires 这种短剑起不到任何作用,但向前拼杀时,却有很大帮助。Amat 尤其喜欢 YouTube 博主 Skallagrim 对埃及镰状剑的讲解。这种弯曲的青铜镰刀因为刀刃较短,导致攻击范围也不长。它的设计比其它软金属制成的工具更能保持锋利,同时还能用来收获作物。

这是一个围绕材料的局限性进行设计,以实现特定用途的例子。“我们希望玩家会有这种顿悟。” Amat 说。
 

在我眼里不只是武器


武器不只是物体。钢材的迷人光泽不仅仅是因为物理特性。无论是《塞尔达传说》的 Master Sword,《Final Fantasy VII》中 Cloud 的 Buster Sword,还是《DOOM》的链锯,又或是博物馆中展览出的珍贵武器,它们的魅力都来自于人们在过去历史中凝结起来的情感依恋。

《Blades of Fire》也是如此。你要为武器命名,满足武器的需求。后面可以选择是否要把武器熔化成新部件,还是留作纪念。许多文化都珍视武器,自豪地把破碎或变钝的剑挂在墙上。游戏也与其类似。

“武器伤害不会按等级缩放。也不会变得更好。” Amat 解释说。“你打造了一把武器,但实际上这把武器不会变的更强大。这不符合逻辑!但为什么老一辈的武士刀这么厉害?他们打造出了优秀的武器,如果你妥善保养,这把武器会依旧出色;但真正让它与众不同的,其实是它的名声和功绩。”

《Blades of Fire》有声誉机制:随着杀死的敌人越来越多,武器会逐渐获得声誉。它们获得了声誉和额外价值,因此可以卖给锻造大巫师 Glinda,换取更好的材料。Amat 已经迫不及待想看玩家在武器退役时的反应。他希望玩家能和武器建立羁绊,对手中的武器产生情感——他在许多灵感源于日本的桌面角色扮演游戏中感受到这点,并希望能在自己的游戏中重现。
 

实践才是检验武器的硬道理


现在我们理解了物理原理和材料科学,以及其它游戏认为无关紧要、却在《Blades of Fire》中对锻造武器至关重要的决策。测试你打造的作品时,会发生什么呢?

MercurySteam 努力打造一种具有物理性、策略性和重要性的战斗系统。Amat 说游戏的重点是武器时,他是认真的。游戏不会有华而不实的魔法攻击。 武器有四种攻击方向,和两种攻击方式,让玩家在劈击和穿刺之间切换。也会有闪避、格挡和招架。仅此而已。剩下的就是自己的技巧和武器能力了。

团队是否遗漏了多数动作冒险游戏的标志性玩法——特殊能力和法术解锁呢?

“我们不能把游戏结束时把 Aran 变成魔法大师。”Amat 说,“游戏里还是有许多壮观的事情可以做。比如让武器发射火球等等。”

“这不是我们的目的!我们要做的,是让每件事情都变得真正重要。”他继续说。“你可以让屏幕充满视觉特效,使角色给人强大的感觉,但我们得确保是你自己感到强大,因为你做的是有意义的事情——你挥舞着武器,打造了武器,而偏偏那个敌人有远程武器,我得解决它。”
《Blades of Fire》6
在 Amat 眼中,十年前的砍杀游戏总体来看更精彩,充满充满华丽的杂技和特殊动作。现在,动作可以更加写实。动作有足够的空间可以施展的时候,就会变得更有意义,而不只是像《Devil May Cry》(鬼泣)或《Bayonetta》(猎天使魔女)那样埋没于粒子特效和血腥连击。

Amat 认为《Blades of Fire》中的遭遇战类似于黑泽明电影中的决斗场景,无论你遇到的是野兽还是 Mayhem Warmongers 这种小头目(这些长相酷似星际战士的中世纪生物都手持巨大战锤,生命值高得吓人)。暂停至关重要——这是个悬念时刻,双方互相观察、评估、调整姿势、选择武器、测试刀锋,如果钝了,就把它打磨锋利。然后开始战斗。

《Blades of Fire》没有无意义或者微不足道的战斗。敌人可以使用与 Aran 相同的基本防御技巧。即便你的武器只要两击就能把他们打倒,但击中两次可不是件容易的事。

Vexer 就是完美的例子。这些难以预测的,长相酷似猴子的敌人会使用剑作为弹跳杆,向你冲过来,然后发起敏捷的攻击。“在设计这些敌人时,我们采用近乎混乱的动作风格,迫使玩家临时做出反应,而不是记住攻击机制。”Serrano 解释说。”让它们用剑帮助弹跳的想法源自于我们对玩家的期望,希望玩家不断思考下一步这些敌人要做什么。“
 

设计谨慎


战斗节奏经过精心设计。要想恢复生命值,只能使用药瓶,但敌人的攻击很快,几乎来不及使用道具。我尝试过还击,让对方踉跄失衡,好趁机喝药水,但很难做到。于是我转而寻找机会,引诱对方反击之前,精准地对准绿色弱点发动攻击。

Amat 确认,他们设定了许多方法来让战斗更缓慢谨慎,而敌人的难以打断就是其中之一。这是个隐藏因素,但很重要。“你无法轻易打断敌人。这就能让节奏慢下来。要是可以打断敌人,一切就会加快。如果你掌握主动权,就能总是先发制人,首先采取行动。这样游戏就没那么致命了。如果你一直攻击,敌人的生命值就会增加。”

不过有些武器却是例外。装备双斧,就能进行猛烈的攻击。连续疯狂挥砍有很大机会能让敌人失衡——但你的两侧也会暴露出来。战锤和其它重型武器也有很大几率造成失衡,代价是攻击速度缓慢,并且前摇较长。

尽管 MercurySteam 努力追求真实感,但游戏缺少中世纪战斗必不可少的一项装备:盾牌。制作组完全没有考虑过盾牌,因为它的加入会让一切变味。锻造的浪漫就会改变。如果你也能制造盾牌,战斗本质就变得过于谨慎、也过于安全。如果手握盾牌,那手持利剑,探索未知世界的史诗幻想就显得平庸无奇了。不带盾牌就进入历史性战斗或许是不理智的,但《Blades of Fire》反而因为没有盾牌而更好(或许同样更好的是,武器不会卡在盾牌和盔甲里。Amat 说曾考虑过这点。)  

万物都有尽期,包括你的武器寿命。事实证明,武器耐久是吧“双刃剑”。即便是《塞尔达传说:旷野之息》这种真正的现代佳作中,武器磨损也被玩家普遍认为是最具争议的功能之一。尤其对于无与伦比的 Master Sword 来说,耐久度简直如同亵渎。

武器降级相关的决定和权衡在《Blades of Fire》中扮演着重要角色。玩家对武器负有罕见的责任。如果使用最好的武器一击击退腐烂的丧尸,你的前进速度会加快,但也有代价。相当于用最好的刀刃破坏木桶——每次攻击都会消耗耐久。“没有人开法拉利去买菜,是吧?”Amat 说,“这就把武器带到新维度了。”

这款游戏中,武器的磨损迫使玩家不断试验。没得选择。你下一件武器可能有所不同,或者敌人会促使你采取新的策略或武器。
 

铸造自己的传奇


作为独立开发商,MercurySteam 最出名的,就是他们与其他公司旗下 IP 合作的优秀外包项目。他们对这种模式和创意自由与成功感到满意。“你不是完全自由,但可以戴着镣铐跳舞。”Alvarez 如此描述。但一家工作室要想有未来,就需要有足够优秀的新 IP。
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现在,他们手握《Blades of Fire》,准备好不顾一切开拓新道路。“《Blades of Fire》是我们掌握自己命运的一次尝试。”

《Blades of Fire》将于 5 月 22 日登陆Epic游戏商城。