与传奇开发者 IGA 和 SHUTARO 畅谈《Bloodstained: The Scarlet Engagement》
在众多备受期待的续作中,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》格外引人注目 —— 其中原因不只是游戏本体获得的高关注度,更有漫长到出人意料的开发历程。作为《Bloodstained: Ritual of the Night》(史上最成功的众筹项目之一)的续作,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》开发早在 2021 年便已悄然启动。作为一部有着新设定、新主角和新玩法的前传作品,游戏以突破性姿态回归“五十岚恶魔城”类型。
本次访谈是《Bloodstained: The Scarlet Engagement》近期公布以来首次深度解析。我们同五十岚孝司(即 IGA,《Bloodstained: Ritual of the Night》及传奇《恶魔城》系列制作人)还有创意总监饭田周太郎(即 SHUTARO,负责《Bloodstained: The Scarlet Engagement》从企划到剧本撰写全流程)展开了对话,两位创作者共同分享了倾注于本作的细节执念与热忱匠心。
问:你可以主控莱昂纳多让亚历山大跟随、主控亚历山大让莱昂纳多跟随,或全程使用单角色游玩。当主控角色不同时,游戏是否存在实质性差异?相较于双角色,全程使用单角色是否具备特殊优势?
SHUTARO:这个问题就交由我来回答吧。首先,不管主控哪名角色,游戏都没有显著差异。不过莱昂纳多在魔法运用上更具优势,与此同时亚历山大则更擅长物理作战。两人的魔法能力存在细微差异,但并非天壤之别。
《Bloodstained: The Scarlet Engagement》正在实装的核心特色之一是“职业系统”。相关开发工作仍在推进中,通过该系统,我们希望玩家能展现独特个性与游玩风格。
关于单角色游玩:玩家可控制莱昂纳多或亚历山大,另一名角色将由 AI 自动控制。通常情况下,两名角色同场能在多数场景中占据优势,但部分战斗需要玩家专注控制单一角色以躲避或防御特定攻击,此时策略性地选择单角色游玩反而可能是更优解。
问:当同时操控莱昂纳多和亚历山大时,系统是基于按键切换角色,还是包含类似多人游戏的元素?
SHUTARO:是的,玩家可随时在两名角色间切换。即使在游玩单角色时,也能通过指令让 “伙伴” 释放法术或执行连携攻击。举例来说,若你主控莱昂纳多而把亚历山大交由 AI 控制,你仍能给亚历山大下达指令,让其在特定时机施放法术。
问:听起来感觉好酷啊!既然本作设定在过去,是否意味着故事发生在《Bloodstained: Ritual of the Night》中米莉安(Miriam)的故事之前?为何这次决定采用双主角设定,而非单一主人公?
SHUTARO: 本作与米莉安的关联甚少,但与前作《Bloodstained: Ritual of the Night》有深层联系。当我们深入挖掘前作故事时,这两个角色自然而然成为了新故事的最佳载体…… 不过我这里有意说得比较模棱两可。
IGA:没错。
SHUTARO:这两名角色与《Bloodstained: Ritual of the Night》中的某一重要角色存在紧密关联。
问:从开发者视角来看,为了保持游戏的新鲜感与吸引力,你们重点关注了哪些核心方向?
SHUTARO:在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中,我们在前半段会着重铺陈剧情,但随着游戏进入到后半段,玩家将获得更高的自由度。
问:这确实令人期待!在《Bloodstained: Ritual of the Night》发售后,开发团队一定收到了大量来自玩家社区的反馈。哪些反馈对《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的塑造最为关键或造成了一定影响?
SHUTARO:自从参与《恶魔城》系列开发以来,我们始终收到相同的反馈:玩家希望看到更多剧情元素与更深入的角色塑造,这一直是最普遍的需求。我常对 IGA 说 “请多投入些精力在剧情上”,但他总回应 “我想让剧情保持极简”。所以过去我妥协后,最终为《恶魔城:暗之咒印》(Castlevania: Curse of Darkness)撰写了剧本。而这次我也决定:“这部分由我来负责!”
问:《Bloodstained: Ritual of the Night》中自定义系统已是核心玩法,但《Bloodstained: The Scarlet Engagement》似乎在此基础上进一步深化。莱昂纳多和亚历山大是否拥有独立的自定义物品栏?还是共享同一背包?
SHUTARO:大体而言,两名角色共享同一背包。
问:说到自定义系统,所有装备物品都会反映在角色外观上吗?在《Bloodstained: Ritual of the Night》中,这是一大趣味亮点,该特性会在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中回归吗?
SHUTARO:是的,游戏中有大量可自定义的装备物品,包括腿部、足部、头部、背部部件,甚至眼镜等配饰。这些都会影响自定义外观,改变角色形象。
问:与前作相比,本作整体游戏节奏和角色移动速度如何?是和前作保持相同节奏,还是经过了一些调整,使其更快或更慢?
SHUTARO:游戏进行到中期左右时,玩家可能会注意到角色移动速度会略有提升。本次设计了许多腿部装备可提升速度,还有增加移动速度的职业。随着游戏进度的推进,角色移动速度会逐步加快,因此游戏后期时,玩家通常会感觉到节奏变得更快。
问:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》通过众筹完成开发,因包含大量延展目标导致开发周期变得相当漫长。那,全新续作《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的开发工作具体始于何时?
IGA:我来回答这个问题吧。项目于 2021 年 7 月正式启动,但直到 2023 年中期,我们重组团队并搭建内部开发框架后,游戏才进入全面开发阶段。
SHUTARO:没错。其实《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的前期规划工作早在更早之前就已经完成了。
问:但游戏还没做完,对吧?我听说本作计划于 2026 年发布。
IGA:没错,游戏尚未完成,距离发布还有一段时间。
问:《Bloodstained: Ritual of the Night》的众筹活动非常成功,达成了许多延展目标,但这想必有利有弊。尽管众筹确实为开发提供了充足资金,但这也意味着团队需要持续制作粉丝向内容。而本作没有这些限制,似乎拥有更多创作自由,是这样吗?
SHUTARO:当然,前作的完成离不开粉丝的支持与期待,这种支持至今仍是我们的重要动力。不过,这次我们在调整项目规模时拥有更大的灵活性。目前众多信息尚未官宣,因此我们没有官宣所带来的“硬性指标”的压力。
话虽如此,这种灵活性并非总是好事。项目初期规划时我总是想法很多,目标也很宏大,但随着工期收紧,团队经常会指出某些内容可能无法按时完成。因此,考虑到预算和工期,我们最终不得不从规划中砍掉部分内容。
正因如此,本作比前作更具调整空间。事实上,一部分想法现在已经作废了。
问:关于《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的未来规划,是否有计划推出 DLC 或跨界联动等后续内容?还是说本作旨在呈现一个完整自洽、结局明确的独立故事?
IGA:目前我们还未准备好公布相关计划,但希望粉丝们持续关注后续消息。
问:我听说《Bloodstained: The Scarlet Engagement》加入了昼夜循环系统。每个时段将持续多久?比如白天 15 分钟、夜晚 15 分钟这样吗?
SHUTARO:确实如此。目前一个完整的昼夜循环(24 小时)总计约 30 分钟。不过我们认为,该时长后续可能有待调整。
问:时间流逝会通过背景视觉变化等方式呈现吗?
SHUTARO:当然会。时间变化会通过背景和光线的明显改变来体现,玩家可以轻易察觉。
问:职业系统听起来很有意思,在我看来这进一步强化了 RPG 元素。能否详细介绍一下这个系统的运作机制?
SHUTARO:游戏中设有超过 10 种不同职业可供选择,且每个职业都能在游玩过程中升级。通过升级可学习新技能与能力,部分魔法和技能仅能在特定职业中解锁。若满足特定条件,某个职业习得的技能可继承至其他职业,因此玩家能随着进度提升实力。
例如,玩家可先精通“战士(Fighter)”职业,随后再学习“忍者(Ninja)”职业。作为战士时习得的技能,在使用忍者职业时同样可用。
我们非常希望玩家能充分利用这一系统。
问:等级上限是否和前作《Bloodstained: Ritual of the Night》一样,为 99 级?
SHUTARO:是的,目前等级上限设定为 99 级。
问:那是否意味着如果把所有职业都升到 99 级,角色会变得无敌?
SHUTARO:是这样的。玩家有两种独立等级:常规等级和职业等级,其中职业等级的提升速度略快于常规等级。
问:能否解释一下“闪技”(Epiphany)战斗系统?
SHUTARO:这是一种在战斗中满足特定条件时即可 “灵光一现” ,领悟新技能的系统。例如,当使用特定武器且属性值超过一定阈值时,在该状态下攻击敌人可能触发顿悟时刻,让角色当场习得新招式,之后便可自由使用。
问:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》有制作和烹饪系统,听说《Bloodstained: The Scarlet Engagement》对此进行了改进。请问续作是引入了全新机制,还是更偏向于升级,比如大幅增加配方数量?
SHUTARO:前作中,若烹饪或制作材料不足,玩家需专程前往商店购买。而本作中,若所需材料在商店有售,可直接在锻造界面完成购买并立即进行制作。
问:这是否意味着玩家无需再刷特定敌人以收集材料?
SHUTARO:不,游戏仍保留了这一机制。若所需材料商店有售,玩家可直接在制作界面购买;若商店未上架,则玩家仍需通过击败敌人获取材料。
问:说到制作系统,前作《Bloodstained: Ritual of the Night》采用了碎片机制。每种怪物都会掉落专属碎片,玩家可以用碎片制作物品并将其从 +1 强化至 +10。但想要升级,就得持续收集碎片。《Bloodstained: The Scarlet Engagement》是否沿用了这一系统?
SHUTARO: 本作不再使用碎片系统,因此机制与前作不同。不过制作系统有重大变化:再弱的武器,通过制作升级也能变为强力装备。
例如,一把普通匕首可通过不同制作路径,升级为性能更强的高阶匕首。
问:本作新增了 “基地(Base)” 和 “基地家具(Base Furnishings)” 系统。这个 “基地” 是否相当于玩家的据点或存档点,能否通过摆放家具来自定义房间布置?
SHUTARO:是的,存档间是基地的一部分,但基地本身比存档间的范围更大。玩家在基地内拥有独立房间,可以用家具进行装饰。
问:家具主要通过商店购买,还是在探索过程中获取?
SHUTARO:家具有多种获取途径:可以从商店购买、自行制作,或在冒险中发现。获得家具后,即可放置在基地中。
问:玩家能否自由摆放家具,还是说收集后会自动放置?换句话说,如果玩家集齐所有家具,是每个人的房间都如出一辙,还是玩家可以根据自己的喜好来布置?
SHUTARO:最初规划时,我们希望玩家能自由摆放家具,但由于开发限制,这个功能被砍掉了。现在家具只能摆在预设位置上。
问:二位合作开发过多款游戏,始终在被称为“五十岚恶魔城”的类型中为玩家呈上高品质作品。是什么让你们持续投身这一题材?二位又是如何确保每款游戏都能保持新鲜感、趣味性与吸引力?
SHUTARO: 我一直在尝试为系列注入新元素,或许可以说我更像 “改革派”,且我很幸运能获得这样的创作自由。
IGA:和 SHUTARO 相反,我并不算改革派。我有时会说:“这部分能不能保持原样……?”
SHUTARO: ……但我不想总待在舒适区里,而且这是有原因的。因为无论我们怎么尝试,游戏都要符合银河城的框架,因此我认为必须持续引入新创意。我每次都会更换主角,也不惧怕彻底重构系统。比如提出 “这次做双人游戏!” 或者 “引入符文(Glyph)系统吧!”
举个具体例子:Nintendo DS 平台的首款作品由 IGA 先生策划,因此感觉像是前作的直接进化。但第二和第三款作品的策划是我,我认为你能在这两款游戏中看到更大的变化。
对于这款新作,我也获得了再次突破界限的许可…… 所以我认为它会是一款非常令人兴奋的游戏。
问:最后,能否请二位对粉丝们说句话?大家都兴奋异常翘首以待,我们很想听听你们的想法。
SHUTARO:说实话,和我们之前的作品相比,这款游戏相当 “与众不同”。不仅画面品质有所提升,游戏还支持双人游玩。虽然此前我们出过合作模式,但双人游玩尚属首次,这也是本作的重要创新点。
我认为本作和前作相比有较大突破,大家可以尽情期待下。
另外,剧情和过场动画也在前作基础上进行了强化,我们特意补足了之前玩家觉得不足的部分,希望大家会喜欢。
IGA:我与 SHUTARO 再次合作开发本作,他参与的每款作品都收获了极佳的反响。
由于本次他以创意总监身份深度参与,我相信这款游戏会比前作更具乐趣。还请大家拭目以待。
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