一张来自《Breachway》的屏幕截图展,示了玩家的太空飞船正在使用激光束摧毁一艘敌军战舰。

《Breachway》结合了高概念科幻风和由策略驱动的卡牌游戏元素

2023.11.27
作者:Alicia Haddick,贡献者

当遇到一艘失控的飞船时,我们已经身处太空深处。 这艘飞船已经损毁,船员发出求救信号,然而这艘船属于一支敌人舰队。 这很棘手,但我们最终选择向被困太空的敌人伸出援手。 这么做意味着分裂反目的两支舰队开始修复彼此的关系。 他们提供的设备毫无疑问将在未来战斗中助我们一臂之力,他们也许还会与我们一同对抗某个曾与我们交好、但不希望我们结成新联盟的派系。

定于 2024 年初在Epic游戏商城发布、由 EdgeFlow Studio 开发的《Breachway》是一部融合了 roguelike 元素的卡牌策略游戏。 这部高概念(high-concept)科幻游戏的故事发生在太空深处。 你驾驶着飞船航行在未知太空,试图从与敌友的战斗中存活下来。

虽然游戏核心也许乍一看很简单,而且其 EdgeFlow 开发团队也曾公开谈到他们受到了诸如《Faster Than Light》和《Slay the Spire》等心爱游戏的启发,但《Breachway》仍希望依托其独特的游戏世界和牌组构筑游戏机制来脱颖而出。
《Breachway》模块(Module)
你在《Breachway》中打造的不仅是牌组这么简单,还有整队船员和升级战舰。 除了卡牌上标明的能力,这些船员还有各自的怪癖和效忠的派系。 游戏还有盘根错节的随机故事,允许你根据自己的飞船选择来加入游戏中的任何派系,这些很显然都保证了该卡牌游戏的无限可重玩性。

尽管 EdgeFlow 毫不讳言他们对于现代独立游戏的热爱,但《Breachway》的真正缪斯实际上出现在二十多年前,需要我们将目光从浩瀚的太空拉回到奇幻的世界中。 这里讲的正是 Ubisoft 的《魔法门》系列。

“我小时候玩过一款名叫《魔法门 7》的游戏,其中酒馆提供一款非常初级的卡牌游戏,名叫《Arcomage》。 那就是我们最初的灵感来源,”首席设计师 Victor Rubinstein 解释道。
《Breachway》选定目标
Rubinstein 玩《Arcomage》的时候本来想打造一款受其启发的游戏,但却发现这一想法对于当时年仅 14 岁的他来说太过挑战而难以实现。 在拥有了二十年为游戏模组制作 3D 模型的经验后,他感觉是时候再次尝试将当时的想法付诸实践,因为它已不再像以前那样遥不可及。

“[《Arcomage》] 也有三种资源类型和三种卡牌类型,这些都在我们的设计中保留了下来,尽管游戏玩法改动很大。 这是我在 2019 年时的最初想法,而当时正流行《Hearthstone》,所以我觉得自己也可以尝试一把,因为卡牌游戏设计又不难,对吧?”

事实真是如此吗? 好吧......

正如许多事情那样,从零开始开发一款卡牌游戏听上去简单,而真等到你亲自尝试时才知道事实并非如此。 打造这样一款游戏并非只是构思一些战斗规则、设计一些外表酷炫的卡牌视效,然后就大功告成了。 除了这些,你还要平衡所有规则,对所有参与方都保持公平和趣味性,同时又需要足够的灵活性,给予玩家在玩法上一定的自由,同时还得避免任何明显的利用漏洞的可能,因为这样可能会允许一种策略凌驾于所有其他策略之上、从而毁掉整个游戏的深度。 而这正是真正的挑战所在,只有克服了才能避免整个游戏拉垮下去,变成一个依靠运气的轮盘赌游戏,否则玩家很快就会玩腻。
《Breachway》战役(Campaign)遭遇
这也就是说,开发《Breachway》并非 Rubinstein 预料的那样简单。 实际上,这根本就不简单。 “这非常挑战,”他说。 “卡牌游戏包含非常多的设计。 你需要发挥许多系统的协同作用,它们本身也要具有极高的灵活性,这样才能共同起作用,产生一加一大于二的效果。 这个挑战还真不小,但我非常享受其中! 我学习到很多关于游戏设计以及游戏引擎的知识,因为这是我做的第一个项目。”

《Breachway》的科幻美学也使其脱颖而出。 虽然许多包括这款游戏灵感源泉在内的卡牌游戏都取材于奇幻元素,但 Rubinstein 想走自己大爱的科幻风。

随着情况的演变(这点在某些方面体现得尤为显著),同时早期的多人模式原型也转向我们如今的单人体验,《Breachway》的科幻背景与战斗机制融合到一起,在建造牌组/飞船的基础上加强了策略元素的体现。
《Breachway》飞船装备(Loadout)
打个比方,每艘飞船都需要一队船员,这些船员自然在武器、防御、修复等方面都各有所长。 也就是说,每位成员都有自己的一副牌可供抽取,这就意味着拥有能力互补的一队船员至关重要,因为这有利于获取多种多样的资源和打造一副攻防兼备的平衡牌组。

这体现在两大玩法优势上。 一方面,你可以将整副牌组改造成自己驾驶的飞船,这让牌组筑造变得更加简单。 飞船的每个部件和你获得的每位船员都会增加你的飞船容量和你手中可支配的卡牌。 反过来,当以视觉方式突显飞船上的防御盾牌或进攻性导弹和激光时,要根据自己的游玩风格来构建牌组就更容易。

这还会进一步增加战斗场景的深度,而这点非常重要。 如果一艘飞船由不同部分组成,那么你自然可以在战斗时瞄准敌军战舰的某些部位,分模块地摧毁其战斗力,这就需要你在发动每次攻击时都做更细致的考量。 比如你可以通过削弱敌军盾牌来对其造成更多穿刺伤害,或禁用其激光,来让自己有时间恢复。
《Breachway》暴君(Tyrant)战斗
“你可以看到对手打的牌,以及他们将进行多少回合,这样你就能利用这些信息来决定自己是否想要攻击敌方防御系统以更快消灭对方,或者如果你想摧毁其防御,这也就意味着你会减少对盾牌投入资源,而更关注进攻,”Rubinstein 说道。“这种玩法很巧妙地促使玩家在做决定时反复思考,权衡利弊。”

经过多回合战斗,你会了解哪些策略更管用,因此你将拥有更多机会来优化自己的牌组,以适应战斗中任何可能出现的场景。 随着你对游戏系统相关的经验和知识的积累,我们当然不排除你发现导致《Breachway》整个系统失灵的漏洞的可能,但开发者们已经非常深入地考虑过这点,所以我们希望这种问题在游戏最终发布时不会出现。

“我不会去想象自己[在测试期间]会如何玩这款游戏,”Rubinstein 解释道。 “相反,我试着去尽可能找出游戏的漏洞,而且我也请了其他开发者帮我一起找漏洞。 我认为你永远不可能完全预测玩家会如何玩你开发的游戏,但我们会拭目以待,并在需要时做出调整。 我们作为一队开发者,想象力毕竟有限,但我敢肯定玩家们会想出各种疯狂的卡牌组合!”
《Breachway》飞船选择
有关船员招募和牌组筑造方式的选择不只是影响战斗。 你团队成员所效忠的派系同样会左右这个跨宇宙故事情节中你与其他派系在休战时的关系,而你的决定则会让这种影响变得进一步复杂。 这正是该游戏的恢弘叙事潜力大放异彩的地方,并将随着游戏发展,借着广阔无垠的宇宙和你做的决定来开启更多独特的场景。

“每艘初始飞船都属于四大派系之一,”Rubinstein 解释道。 “你将与该飞船所属派系结盟,但根据他们的对外关系,某些派系会与你为敌。 然而,你也许一开始是那个派系的死对头,但随着游玩时所做的决定,你可以与该派系结盟,并有可能疏远与自己当初友好的派系。 你甚至可以背叛所有派系,成为太空海盗。”

该游戏的 roguelike 随机风决定了其中的故事不会依照线性轨迹来发展,但这并不意味着你无法围绕自己做出的或对或错的选择来展开冒险。
《Breachway》战役(Campaign)遭遇 2
“我们选择打造出拥有十颗恒星的系统,每轮游戏你都将在其中大概三颗星球上游玩。 每个星球的系统都有自己的主题和派系,包括一个主要派系和与其对抗的派系,”Rubinstein 说道。 “你也会有自己的船员,其中一些效忠于某一具体派系。 如果你做的决定不利于他们的派系,那么他们也许会反对你,这将影响你的团队士气。 我们目前尝试让这些玩法逻辑互相交错,融为一体,我相信这是正确的选择。”

这种元素曾出现在许多部深受 Rubinstein 喜爱的科幻故事游戏中,比如这款由 Telltale Games 出品的由故事驱动的游戏《The Expanse》。 由于受到这些故事的启发,开发团队创造出这些不同的派系,他们有各自的特长、太空生活以及该系列早期的故事传奇,其中一些随着局势的进一步发展而出现新的转折。

“拿《The Expanse》来举例,它更偏‘写实’科幻风,时间线与我们更类似,其中使用的武器在当今科技看来不再像以前那样天马行空,游戏中未使用能量盾牌或魔法武器等元素,”Rubinstein 说道。“其中的战斗采用远距离模式,而且许多角色的呈现方式更加多元。 它不像《星际迷航》那样存在某种完美之道。 [在《The Expanse》中],你会看到火星上的一些国家艰难挣扎,各大派系也苦苦求生。 还有派系生活在受地球和火星支配的小行星带上,而其他则保持独立。
《Breachway》卡牌对战 2
“这就是我们的出发点,但随着故事发展,游戏开始具备自己的特色,相较于《The Expanse》或其他科幻游戏已有很大不同,”Rubinstein 继续说道。 “游戏中当然会包含人们期待的科幻元素,但我们希望这些元素的组合方式会让大家眼前一亮。”

“我真的很高兴能为这部游戏撰写故事,因为卡牌游戏其实并不一定需要故事来支撑,”Rubinstein 说。“但我一直都很喜欢《Planescape: Torment》这一类侧重叙事的游戏,所以我很开心能为该游戏创作一些故事情节。”

将众多元素结合起来的《Breachway》拥有广阔的宇宙空间和紧凑的玩法机制,可谓是潜力无限。 跳脱出广袤的太空,我们可以在这款游戏中看到一个有关儿时梦想的故事,其中累积了一位艺术总监兼游戏模型师长达二十多年的行业经验。 《Breachway》于 2019 年开始制作,最初是由 Rubinstein 在全职工作之余抽空一点点开发,然后经过几年的打磨才慢慢变成我们今天看到的游戏样貌。

“很长时间以来,我都觉得自己不可能完成这部游戏,”Rubinstein 说道。“我所做的只是坚持下去,因为我需要某种方式来保持自己的创造力。 我想做点什么,好让自己将来老了不要后悔。 我们曾在 Reddit 上发布了一支演示视频,展示了游戏的早期雏形。 当时展示的内容非常基础,但却吸引了大家的注意。”

“那是我第一次觉得‘对哦,这款游戏也许会成大器。’”

《Breachway》将于 2024 年初在Epic游戏商城发布。