爱的奉献——独家专访即将发售的食物对战游戏《RAWMEN》创作团队
Dustin Mattock 能懂。 当别人称他独立工作室的开山之作《RAWMEN》为“爱的奉献”时,他知道这是对他努力的赞美——因为他也是这样想的。 他的朋友们都知道,他和工作室的另一位创始合伙人 Eric Keshishian 已经向这款画风奇特的竞技场射击游戏投入了五年多的时间,以及他们银行账户的大部分资金。而在这款游戏里,你会看到衣着暴露的角色们抱着汤锅,互相向对方投掷今晚的第一道菜。
《RAWMEN》于 2019 年公布并即将作为 PC 平台独占作品登陆Epic游戏商城,它是在加州洛杉矶成立的 ANIMAL 工作室的首部作品。实际上该工作室最初是一家创意服务机构,他们负责为 Google 等大型媒体和科技公司提供服务,但并没有开发游戏的明确意愿。
不过,其他人或许没办法真正了解“爱的奉献”这个词代表的意义。除非他们也同样在这款游戏的开发过程中几经磨难,却无法向朋友、家人和其他亲人充分解释将这种创作理念化为现实的意义。
“做游戏真的很难。”——即使是《RAWMEN》这种表面上看起来不太聪明的游戏。Mattock 说, “它是我经历过最艰巨的挑战。”
“在给人带来的精神压力方面,它绝对比我这辈子做过的任何工作、任务或者项目都更困难。”Keshishian 补充说。
如果上帝保佑(并且肉汤不会溢出来),那么《RAWMEN》预计在春末夏初正式发售。 Mattock、Keshishian 和他们在 ANIMAL 的 8 到 10 名全职同事并不想隐瞒这款游戏的进度。 他们只是明白这个道理——如果想在竞争激烈的市场中脱颖而出,他们的首款作品就必须经过严格优化和平衡,而不仅仅是视觉上的与众不同。 在与这两位艺术家的交谈中,当谈到最终兑现承诺、成功交付了《RAWMEN》时,他们都表达出了某种达成目标后忽然袭来的空虚感。
《RAWMEN》的承诺:为玩家带来充满混乱的乐趣,而不是压力
最初于 2019 年 E3 展会上公布的《RAWMEN》可谓姗姗来迟。在 ANIMAL 工作室获得许可数年之后,它才开始初具雏形。 Mattock 和 Keshishian 在洛杉矶地区的一家创意服务代理机构工作时相识并成为朋友,他们参与的项目包括麦当劳开心乐园餐、迪士尼乐园、度假村以及 HBO 的多部剧集等。而在此之后的 2015 年,他们共同成立了 ANIMAL 工作室。
“我们在职业生涯中有过多次合作,也辗转任职过数家不同机构。Mattock 带我参与了一些项目。”Keshishian 说。 这两位艺术家都是平面设计师出身,他们同在帕萨迪纳的艺术中心设计学院学习。
在 21 世纪初从设计学院毕业后,Keshishian 和 Mattock 始终在为同一类客户服务,即使在创立了 ANIMAL 这家合伙公司之后也依然如此。 但两人很快就意识到,他们在代理机构时期合作过的大公司(例如 Google 和迪士尼,以及育碧、Logitech 和 Zynga 等游戏业巨头)正逐渐将这些业务转为内部工作,而不是外包出去。
“我们终于有能力拒绝那些我们不喜欢或不感兴趣的东西了。”Mattock 谈到 ANIMAL 早期的发展时说。 “但好景不长,业界的转变非常迅速。我们注意到以前的客户开始把项目转到公司内部,而不再寻求我们这样的代理机构。 他们开始组建自己的内部团队了。” 这两位设计师发现,在向生意伙伴寻求合作和要求结款时,他们与对方的商业关系开始变得紧张。这让他们切实地感到了不安。
这并不一定是个性命攸关的抉择,但 Mattock 和 Keshishian 都意识到,他们想做出一个可以销售给别人的项目,而不是靠以前的联系人和同事帮他们介绍项目。
“许多客户都是我们的朋友,我们不想让他们感到为难。”Mattock 说得很直接。 “我们和 Google 关系很好,他们是很不错的客户。但如果你跟他们说‘哥们,你们有没有什么能给我们做的业务?’ 那么等他们反应过来之后就会觉得很怪。”
“所以后来我们说‘嘿,我们还是来做些不用硬塞给客户的内容吧。’而我们都觉得这个想法不错。”而这就是《RAWMEN》诞生的由来。
一款以“午餐时间”这个怪点子为主题的游戏
据说 Mattock 和 Keshishian 曾在 Tsujita Annex 用餐——这是一家著名面馆的分店。它于 20 多年前在日本开业,并于 2011 年在洛杉矶开设了第一家美国分店。 最初的《RAWMEN》与现在截然不同,那是一款节奏明快、以“汤”为主题的点击游戏(还记得那些上世纪 80 年代的经典街机游戏吗?)。 玩家需要以最快的速度翻台,这样他们的餐厅就可以迎来更多生意。
这个概念并没有持续很久就被推翻了,但 Keshishian 仍然很喜欢将它与别人分享,因为它实在是太傻了,而且也在某种程度上解释了 ANIMAL 当时的创作状态。 他们仍在为客户负责代理工作,但也在尝试很多异想天开的东西,虽然此时他们还没有下定决心去制作一款属于自己的游戏。
“这只是一款等距俯视角单人游戏,但它更荒诞一些,因为它的概念是你将扮演一名三味线(一种日本传统弦乐器,有点像班卓琴或吉他)演奏者,你演奏得越快,周围的人吃得就越快。”Keshishian 说。 “你需要尽量让他们早点离开餐厅,然后让更多顾客进来。 ……说实话,这个点子太傻了,实在是太傻了。 但我们当时的想法就是‘嗯,听起来挺有意思,那我们试试吧’”。
这个关于《RAWMEN》的原始创意没能等到得以实施就半路搁浅了。但 Keshishian 和 Mattock 始终将它作为自己的灵感来源,因为他们发现把汤扔来扔去的概念在视觉上非常有趣。 “于是我们打算做一款‘扔汤’的游戏。”Keshishian 回忆说。 “我们不打算再搞什么上菜游戏了。 我们只想告诉别人“你知道吗? 我就是想这么做。’”
这也体现了《RAWMEN》几乎从一开始就具备的游戏价值。 总体来说,这是一款《Unreal Tournament》式的竞技场射击游戏,Mattock(38 岁)和 Keshishian(41 岁)就是玩这种游戏长大的。 但他们俩希望即使在遭受失败、遇到伏击或是被其他射击游戏基础更好的玩家屡次击倒时,玩家们也能够享受游戏的乐趣。 毕竟这是一款以“美食大战”为主题的游戏,而战场上的混乱、胜利和失败都是玩家乐趣的来源。
让每个人都有机会出拳的几项基本要素
《RAWMEN》中的基本武器当然是一大锅汤,玩家们用勺子舀起汤互相反击,让面条和汤汁溅得满身都是。 游戏中到处充斥着放屁的声音,你还能为可定制的角色选择用于表达惊讶、失败或胜利的各种不同声音——虽然其中大多数都是瓦里奥(Wario)式的“模拟语”(Simlish)。
重要的是,玩家可以在汤汁的轨迹上滑动,以快速进入(或退出)交火。 汤锅本身也是一种护盾(如果你使用游戏手柄,可以按下右缓冲键触发)。 Keshishian 和 Mattock 非常谨慎,他们希望游戏从一开始就能支持手柄。这让游戏变得对玩家更加友好,即使不擅长鼠标和键盘操作的玩家也能轻松上手。 《RAWMEN》的“汤锅救世主”们不仅可以竖起像饼干一样的屏障来躲避袭击,而且在遇到来自上方的攻击时,他们还可以把锅拉过头顶来抵挡。
每位玩家都有一条护盾槽,这让他们在汤锅损坏之前可以持续抵挡攻击。 对于那些不喜欢被人从地图另一端射杀,或者在比赛中由于“先看到对方的人会占据优势”机制而吃尽苦头的玩家来说,这是一种很好的反击方式。
“我们都有过这种时候——我们会不由自主地觉得:‘该死,我讨厌在玩锦标赛或者竞争激烈的游戏时感觉自己像个白痴’。”Mattock 这样说,虽然他真的很喜欢多人游戏的游戏性或视觉吸引力。 “我跟 Eric 一起玩过《DOTA 2》,也一起玩过《Overwatch》,然后我因为不会玩天使而被骂了。”Mattock 说。 “然后我们觉得,我们应该做一款环境截然不同的游戏。 让你在里面完全不会受到那些本来不该承受的压力。”
“我们不会因为玩家的失误而惩罚他们。”Keshishian 补充说。 “基本上就是这样。 我们想让他们仍然能玩得开心,也不希望队友会觉得他们破坏了自己的游戏体验。 这就是我们在开发机制、武器和玩家体验方面的内容时的首要宗旨。”
当然,游戏中还有一个特殊武器库。玩家出生时不会携带这些武器,但你可以在地图各处捡到。 例如馅饼可以作为近身的近战攻击(只要往对手脸上糊过去就好)。 还有可以像手榴弹一样投掷的冰冻甜甜圈,它不会爆炸,而是会膨胀并造成范围伤害来眩晕和戏耍对手。 饺子是类似于粘性手雷的可投掷武器。 叉子末端的汤团既是类似棍棒的近战武器,也能作为远程追踪攻击方式。 Bratling Gun 是一种火力凶猛的武器。它可以发射大量香肠,同时还伴随着呼呼的旋转声。 Smackerel Mackerel 的作用则非常明确——用一条死鱼拍打对手的脑袋。
最致命也能让场面变得最混乱的则是西红柿。玩家可以跳上西红柿在对手身上滚动,实施爆炸性的碾压攻击。 在此之后按下右扳机键或开火按钮,它就会发出高效的范围溅射攻击,远处的对手会惊讶地看到自己身上冒出蓝色和黄色的伤害数字。 《RAWMEN》的机制是距离越近伤害越高,而这必然会让整场比赛显得更加混乱和激烈。 但是如果不出意外,你仍然可以站起来用汤匙击打对方,至少这样能让你有机会将其击倒。
“我们并不想让玩家产生‘我打算用这种流派来培育角色。 这件武器绝对是游戏里的最强武器,所以我要一直使用它。’这类的想法。”Mattock 解释说。 “我们比较倾向于创造类似《Mario Kart》的体验。它在游戏中增加了一些随机性,让你无法真正自行选择物品。 而是需要依靠运气。”
“我们确实希望创造更多随机性,而不是可以预先设置或者提前安排的内容。”他补充说。 “你在游戏里还有一些别的事情可做。但无论如何,它都不会像某些其他游戏那样过分复杂,因为每个角色都会使用相同的装备配置。”
新武器带来了新感觉,但也增加了复杂性
使用特殊武器的另一个原因,就是它们能为游戏体验增添乐趣。 虽然该游戏的早期版本曾在 E3 直播中展示过,并作为一款品质出众的独立项目获得了主流媒体的赞誉,但它在角色的战斗行为方面仍然非常基本。 “在我们和早期发行商初步会谈时,他们很喜欢我们的游戏。他们玩得很开心,也认为这款游戏很棒,但他们觉得只有汤汁的游戏有点粗糙。”Keshishian 说。 “他们觉得游戏的系统不够复杂,无法充分吸引玩家。
“所以之后我们开始集思广益,并且想出了这些疯狂、奇怪、随机的物品和武器,然后考虑哪些是合理的,哪些是我们可以放进游戏的。”他说。 “从那个时候开始我们就在想,我们希望能做一些有趣的事情,但也绝对不能被自己对死亡竞赛模式的狂热带偏。 我们也想照顾那些想扮演辅助角色的玩家。”
这款游戏在 2022 年 9 月发布了公开测试版,目前最新版本为 0.94。 它总共包含三种模式:Broth Battle 属于团队死亡竞赛模式;Claim Chowder 是一种统治模式的变体,区域内有一大锅喷涌而出的海鲜;而 Meatball 则是一种类似于夺旗的模式,玩家要争夺一团碎牛肉,并骑乘它向自己团队的目标前进。 擅长讽刺挖苦的播音员会不时插播调侃和旁白,使气氛始终保持轻松愉快。 在某场比赛中,我居然听到他在练习 ASMR 技巧。
早期版本还出现过一种类似于山丘之王比赛的 Top RAWMEN 模式,但由于需要花费太长时间来平衡,它很遗憾地被删掉了。 “它还会回来的。”Mattock 说。 “我只是觉得它还需要更多打磨。”
“那种游戏模式非常有趣。”Keshishian 说。 “但问题是,对于那些比较休闲的玩家,他们很难学会我们这些老一代玩家已经熟知的传统机制。 Top RAWMEN 更像是一种火箭跳或炸弹跳形式的平台游戏模式,但很多新玩家并不了解上述技巧。 他们还不熟悉这些。 因此我们用来教授相关技巧的第一次测试就失败了。但我们宁可坚持自己的强项,也不想强行推荐一个感觉还没完成的游戏模式。”
将他们推向绝境的愚蠢想法
在过去的五年里,《RAWMEN》几乎从所有方面都有所进化和改变——除了它令人印象深刻的名字之外。 Keshishian 和 Mattock 早在构思阶段就喜欢上了这个双关语,一群衣着暴露、充满“原始野性”的男人(公平地说,也包括女人)在荒谬的食物大战中互相搏斗。 (角色定制是《RAWMEN》中的重要元素,虽然玩家无法调整装备配置,只能使用普通射击游戏的游玩方式。)
但两位创作者都承认,多年来他们始终能够感受到家人和朋友“这东西怎么还没完成”的想法,或是“你们到底在做什么”的同行压力。即使是在 2021 年收购了他们工作室的发行商 tinyBuild 也一直保持着尊重的距离,他们相信 ANIMAL 会知道《RAWMEN》完成的时间。
“你很难向任何人描述游戏的制作过程。”Mattock 说。 “而且……人们仍然对游戏知之甚少。他们只会觉得‘哦,制作一款游戏肯定很有趣’,但却根本不知道这个过程有多疯狂。 这是件非常艰难的事情。随着时间的流逝,你的银行账户越来越枯竭,你的人际关系越来越脆弱。但人们会说‘哦,这没什么大不了的。’”
“在他们说这些话的同时,我们正处于每天 14 至 16 小时的高强度工作之中。”Keshishian 补充说。 “别人无法理解你的奋斗,他们只会说‘哦,你的游戏工作很有趣’。听到这种话确实有点打击我们的士气。 这让我们经历了截然不同的外部视角和内部困境。”
《RAWMEN》花了这么长时间才交付的其中一个原因是:ANIMAL 只是一家小工作室。 ANIMAL 最多拥有过大约 20 名参与游戏开发的团队成员,而在《RAWMEN》的开发周期中,通常平均只有 10 人左右。 作为平面设计师,Keshishian 和 Mattock 自然会全力以赴,因此,它的视觉表现足够称得上是一款 3A 级游戏。发行商只要投入更多的人员进行开发,就能在某个季度的最后期限前发货。
“我们遇到了一些麻烦,但我认为这是好事,那就是我们游戏的外观。”Mattock 说。 “我们真的很幸运,因为 ANIMAL 雇佣的角色建模师都有 3A 级游戏建模之类的经验。 因此我认为游戏本身呈现给玩家们的品质已经非常精致,他们应该很容易忘记这是一款独立游戏。 他们会认为你是一家大工作室,但真正的大工作室创作的,其实是那种‘南美有个叫 Lucas 的家伙正在挥汗如雨地生产武器’的内容。 而我们制作的并不是《使命召唤》之类的那种游戏。”
最后,“我们的家人和朋友肯定知道我们面临的困境,也看到了我们所付出的代价。”Keshishian 直言不讳地说。 在大约两年半的时间里,两位开发人员全身心地投入到《RAWMEN》的开发中,放弃了其他客户,每天废寝忘食地为这款游戏工作,但他们却感觉不到什么收获。 他们不但在经济方面开始难以为继,甚至需要重新开始建立友情。因为正如 Keshishian 所说,他们的工作风格大相径庭——即使他们在过去可以实现互补。
“我不会用‘爆发点’之类的词来形容,因为 Dustin 是我最好的朋友,我们是非常亲密的朋友。”Keshishian 说。 “但有些时候我们确实都会想‘该死。 我们真的让彼此都很紧张,还把自己逼到了精神极限。 这对我们产生了非常负面的影响,我再也不想这样了。’”
独立发行商 TinyBuild 抛出了救命绳索
除了为《RAWMEN》的早期开发而忙碌之外,办公室外的生活也在不断变化,这也让 ANIMAL 的创始人们付出了巨大的代价。 Mattock 的父亲病了。 他在住院一年多之后于 7 月去世。
“在工作和去医院帮忙或者看望我父亲之间取得平衡,是一种非常艰难的挣扎。”Mattock 说。他在那段期间需要处理两个极端且非常私人的优先事项,而这两个事项都要求在接到通知后立即放弃一切其他事务。
Mattock 有点不好意思地承认,他正是符合那种“身无分文的艺术家,成年后还与父母住在一起”刻板印象的人物(虽然他会给父母付房租)。 但在他父亲去世前,他不得不暂停工作一段时间——尽管这期间确实有很多人诚恳建议他重新回去做老本行以维持生计。
“有一段时间,我的银行账户里只有 700 美元。”Mattock 的表情证明他不是在说笑话。 “我一直靠退税来省钱。 现在回头看看……我真的不敢相信自己节省支出的能力。 它帮助我更清醒地认识到,即使是一美元也有它的价值。 当大家知道你的困境时,他们会说‘嘿,我们去喝咖啡吧,我请客’,但你会说,‘算了,去那里还是要花钱的。’”
tinyBuild 是 2017 年《Hello Neighbor》和其他几款独立游戏的发行商,而它在 2021 年收购 ANIMAL 的举措拯救了他们。 但严格来说,这并不是一次现金交易。 不过,如果一切顺利的话,Mattock 和 Keshishian 都有希望获得丰厚的报酬。 tinyBuild 首席执行官 Alex Nichiporchik 在当时发表声明称这是一次“收购”,而 ANIMAL 是该发行商在 2020 年 11 月至 2022 年 8 月间收购的九家工作室之一。
尽管如此,TinyBuild 对工作室的投资和对两人想法的信任,还是让他们感受到了很大的压力。 “TinyBuild 一直是我们出色的合作伙伴。”Mattock 说。 “在大部分情况下,他们让我们放手施为,也不会干涉我们的设计理念。 他们会在需要出现的时候帮助我们,但不会强迫我们。 他们的态度就像是‘嘿,这款游戏已经足够古怪了。’ 而不是‘你应该加个赛车模式进去’的那种发行商”。
尽管如此,这两位开发者都知道,无论他们的理念有多异想天开,要在一个不缺乏纯多人游戏的市场中脱颖而出仍然十分困难。
“你肯定会注意到这一点。”马托克说。 “它让我们始终处于担心之中。 但我们希望玩家能喜欢这些由我们设计的角色。 《RAWMEN》绝对是一款与众不同的游戏,它的特别之处让我甚至不知如何评价。 但它清楚地知道自己是一款游戏。 我觉得很多其他游戏都太认真了,但这也没什么不好。 这段时间所有人(也包括我自己)都玩了许多游戏。 我们总是要有忧患意识的,对吧?”
《RAWMEN》暂未公布发售日期,但与 ANIMAL 联合创始人们的任何交谈都会给人留下这样的印象:他们不会在为了优化而一拖再拖,也不会让完美主义成为设计的敌人。
他们也明白发布新作是一项艰巨的任务,考虑到他们迄今为止所经历的一切,Mattock 和 Keshishian 不希望在他们的首次开发之旅中经历“仓促发布新产品——需要处理尚未完成的组件——导致游戏继续延期”的懊恼。 此外,虽然《RAWMEN》是一款多人游戏,但 Keshishian 和 Mattock 还是在游戏中加入了一段将各种元素整合在一起的背景设定。 毕竟在制作这样一款怪异的游戏时,一半的乐趣就在于此。
“虽然整个项目非常随意——而游戏更是非常、非常随意。 但我们也为它添加了背景设定和剧情。这些剧情会在游戏中占有极大的比重,并且它还没有彻底补充完整。”Mattock 说。 “虽然它们能够对游戏有所帮助,但也对我们造成了一些妨碍。因为当出现问题时,我们很容易就会说:‘哦,好吧,让我们来解决这个问题吧’。 但从创作的视角来看,它是否能与剧情完美契合? 又是否符合游戏的背景设定呢?”
《RAWMEN》将以Epic游戏商城独占的形式发售 PC 版,并且将在后续推出 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 与 Xbox Series X 版本。