The Astronauts 历经了一年半的寻找自我之旅和大量设计调整,打造出这款《Witchfire》
“我体内的巫火已因那流淌的血液的蒸发而冷却。 当最后一滴血液随风而去之时,我也将随之堕落,于地狱中苏醒。 虽然我不抱期望,但届时若有援助前来,那也一定来自人性中的贪婪与愚 蠢。”
以上内容节选自一篇由 The Astronauts 创意总监 Adrian Chmielarz 撰写、名为《The Preyer》的短篇故事,为即将在 9 月 20 日于Epic游戏商城以抢先体验模式发布的《Witchfire》设定好了故事背景。 在游戏发售之前,我们采访了 Chmielarz 以及 The Astronauts 的游戏设计师 Karol Krok,向他们询问了《Witchfire》中值得期待的内容、其设计理念以及它的开发过程。 欲知更多详情,就请继续阅读。
以奇幻取代科幻
如果你还不太了解《Witchfire》,这是因为 The Astronauts 只是一个小型工作室,并不想剧透游戏内容,因此他们每次官宣都很谨慎,否则感觉一不小心就可能剧透。
因此,我们对《Witchfire》的了解也着实不多。 “我们想让玩家们拥有美妙的游戏体验,也就是他们能亲自发现各种事物,并因此收获惊喜,”Chmielarz 如此说道。 “我们承诺将于抢先体验发布日临近前展示更多的内容,让每个人都充分了解游戏后再决定是否入手。”
The Astronauts 在今年六月的 Summer Game Fest 中发布了一部预告片,其中显示《Witchfire》将需要玩家进行探索与发现,以及规划和思考。 与此同时,它还有着不少的动作部分。 这是一款充满咒语元素的黑暗奇幻作品,而且你也可以从预告片中看到,它还是一款需要玩家使用枪械的第一人称射击游戏。 严格说来,它应该是一部 Roguelite 游戏,或者接近一款地牢探索游戏,因为它对玩家死亡的惩罚颇为严苛。 而 The Astronauts 也宣传说《Witchfire》有着多种胜利方式。
Chmielarz 说《Witchfire》的灵感来自于一场“长达一年半的寻找自我之旅”。 这个由 12 人组成的工作室在发布其上一部作品《The Vanishing of Ethan Carter》之后,想尝试一些不同的风格。
一开始,The Astronauts 考虑做一款科幻主题的生存游戏,但几个月之后,按照 Chmielarz 的说法,他们觉得“不死战士比起外星人来说更能让我们兴奋”。 所以他们放弃了科幻主题,转而选择了黑暗奇幻风。
着手制作《Witchfire》
在以 Chmielarz 的短篇故事《The Preyer》为基础的背景下,只有女性才能成为女巫。 教会则使用已遭禁止的异教魔法,将罪人转化为不死的女巫狩猎者(如今被称为 Preyers),向女巫们发起了战争。 作为玩家,你的任务是找出黑海 (Black Sea) 女巫,消灭她的军队,然后找到神器来获得战争的胜利。
《Witchfire》这部黑暗奇幻风的作品从制作之初到正式与玩家见面耗费了差不多七年时间。 “魔法枪械、戒指、遗物、癖好与咒语。 和魔法生物进行战斗。 发现魔法地点。 我们走的是彻头彻尾的奇幻风路线。 并且我们非常享受其中,”Chmielarz 说道。
Chmielarz 回忆说,The Astronauts 的开发者们经常在工作室的聊天室中讲迷因梗和笑话,而且可以就任何事情展开激烈讨论,这些话题甚至可以简单到只是游戏内暗示玩家可捡起物品的光束颜色。
设计之初,每个物品按理说都有各自专属的颜色,但 The Astronauts 的开发者们觉得这并不符合他们打造的这个颇具艺术感的晦暗世界的基调。 因此他们最终决定只使用两种颜色:结晶巫火以红色光束显示,而所有其他物品则以金色光束显示。 这种游戏设计语言提示玩家要靠近物品,发现它们到底是什么,再决定是否捡起来。
“我的天,我感觉这些年我就像同时有三匹马参赛一样,提了几个不同的方案,”The Astronauts 的游戏设计师 Karol Krok 如此说道。他还表示,虽然他的那些大胆方案最终未被采纳,但游戏中目前的光束看起来“更为低调”,他也蛮喜欢的。
Krok 更喜欢与小团队一起工作,并表示“在这样的环境中工作更有利于人的长期精神健康。” Krok 同时承认这也有一定挑战性,但不断调整游戏玩法的设计思路和过程也挺让人兴奋的。 他加入该团队时,《Witchfire》已经越来越像一款黑暗奇幻风游戏,而非科幻生存游戏,但他记得自己刚开始参与设计时,游戏中有些关卡仍可以见到锈蚀的车辆。
“在我 10 多年的工作经验中,归根结底,那些设计起来让我备受煎熬的游戏都是那些不愿意改变或没有做出足够改变的作品,”Krok 说道。 “如果你因为时间关系不得不妥协,那种感觉就会[很不好]。 而在 The Astronauts,我们相信所有改变都是有意义的。”
不断演变的《Witchfire》曾经有竞技场战斗的模式,但后来转变成了开放世界的类型。 这项改变使得开发时长再增加大约一年,但 Krok 认为这是值得的,因为开放世界战斗将让玩家沉浸在这个游戏世界中,令他们感觉无所不能。
《Witchfire》所遵循的设计准则之一是游戏中的任何内容都要有其存在的理由。 Chmielarz 表示这一点来自于他自己的工作经验,因此“许多酷炫的游戏功能在构思阶段就被放弃了”,这样《Witchfire》就感觉像一场更具真实感的沉浸式模拟体验。
开发团队也更想为玩家提供某种形式的新手引导,让他们边玩边学习技能,而不是将他们直接扔进游戏世界,指望他们自己摸清所有的门道。 他们研究了用户体验设计,发现如果玩家没有获得适当的玩法指引,并因此错过了重要的游戏内容,就会导致他们对游戏的看法打些折扣。
过去与未来
从《Witchfire》中可以看到 The Astronauts 开发者们打造的其他游戏的影子,比如《Painkiller》与《Bulletstorm》。 《Painkiller》是一款于 2004 年出品的射击游戏,由 Chmielarz 的前东家 People Can Fly 制作。 在《Painkiller》游戏末尾,你需要干掉路西法手下的几位将军。 而不出所料,这也同样经过了开发者们几乎大刀阔斧式的修改。 《Painkiller》的最初剧情是关于一位雇佣兵与超自然力量搏斗的故事。
《Witchfire》也借鉴了最近发布的一些游戏。 Chmielarz 表示自己一直在尝试通关《Baldur’s Gate 3》、《Armored Core 6》和《Remnant II》等多款于 2023 年发售的游戏,来帮助自己更好地了解当前的业界情况。 《Witchfire》的灵感还来自于最近发布的射击游戏以及由 FromSoftware 开发的《Souls》系列游戏中的惩罚式战斗机制。
“我们一直在玩不同的游戏,并从中学习,”Chmielarz 说道。 “我认为在现在这个时代,如果你不去分析其他游戏,哪怕是分析那些不同于你的设计风格的游戏,你就无法成为一名好的游戏设计师。 史蒂芬·金曾经写道,他每天只花半天时间写作,而另外半天则用来阅读其他作者的作品。 我认为这个建议很中肯。”
他将 2023 年称为游戏界“颇具传奇性”的一年,因为无论 The Astronauts 的开发者们打通关多少部游戏,总有更多的游戏等着他们。 “虽然我们并没有玩太多部游戏,但我们总归是在脚踏实地努力着,”他说道。
临门一脚
Chmielarz 表示,随着《Witchfire》的发售日将近,The Astronauts 团队不得不加班加点,有时候连周末也要工作。 但他也补充说,他们“从未有过类似死亡行军或如临大敌的压迫感”,而他认为“这是决定一个现代游戏工作室是否健康的最关键因素之一”。
在被问到抢先体验版发布是否会出现漏洞时,Chmielarz 说他们已经竭尽全力来保证届时的版本尽可能完美,但相比最终发售版来说,该抢先版仍需要一些打磨。 但 Chmielarz 也同时表示,他们在发布最终版时绝对会确保其完整性。
Chmielarz 说根据他的经验,出现漏洞的游戏通常分为两种。 第一种情况是工作室已经尽量在其能力范围内做出了最好的游戏,但是数百万玩家在游玩时发现了那些“你永远想都想不到的”漏洞。 Chmielarz 认为这种情况倒情有可原,因为“现代游戏不仅体量大,还相当复杂,这种问题在所难免”。
“而第二种情况就是游戏发布时一看就明显还未完成,而你也知道开发者对此心知肚明。 这对我而言就不可原谅了,而且绝不应该发生,”Chmielarz 谈及自己对游戏的普遍看法时说道。 “发布一款游戏,并宣称该游戏已制作完成,结果玩家们收到的是一款漏洞百出的作品? 不。这绝对不行。”
The Astronauts 计划将《Witchfire》的抢先体验期维持在一年左右,这样他们就能在此期间收集玩家的反馈,并基于从 Discord、社交媒体和各大论坛上听取的建议来修改游戏。
你现在就可以在Epic游戏商城预购《Witchfire》,并将其加入愿望清单。