《冰汽时代2》独家专访:在冰天雪地里留下你的印记

2024.3.25
作者:Julian Benson,贡献者

距离暴风雪(Great Frost)席卷地球已过去 30 年之久,霜冻之地(Frostlands)的生活依旧艰苦。不过随着科技发展,情况已经变得可控。 居民生活在一个巨大的天坑里,靠着背后的巨大能量塔取暖,眺望着被暴风雪席卷干净的世界。他们如今已经适应了这种环境。

第一代《冰汽时代》于 2018 年问世。在游戏中你要领导一小群难民避难,躲避全球寒冬。 这是款生存城市建造游戏,除了指导建筑物的建造位置和搜集资源外,还要应对库存物资不足的致命后果。 食物短缺会导致人民受饥。煤炭如果耗尽,城市中心的能量塔就会关停,任由居民躺在床上受冻。

如果仔细观察续作,就会发现有座城市似乎在第一代《冰汽时代》中出现过,好像就是你曾领导的那座城市。 仍旧是一圈维多利亚建筑簇拥着一个冒着热气的发电机,但这些建筑已经成为过去时代的遗物。 新区道路上的建筑是用钢铁和石头建成的,而非木头。这些建筑都没有窗户——人们明白,抵御严寒比欣赏雪景更重要。 

街道反映出当地人们生活的巨大变化。 这是座向外扩张的城市,街道规划不是旧城那样严格的同心圆结构;也是座耗能巨大的都市,不再依赖于唯一的中央能量塔。 尽管环境恶劣,但从蜿蜒穿过城市街道的金色光轨表示着人口正在蓬勃发展。每条光轨背后都是无数市民在家和工作之间不断往返。 金色光环表现了《冰汽时代2》的一个隐喻:衔尾蛇。也就是一条咬住自己尾巴的蛇。 生死相继、兴衰更替,如此往复。 前作中,你要带领城市走出衰败;如今在续作里,你必须引导这个不断发展的大都市,读过兴起过程中的所有危机。
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《冰汽时代2》的开发商 11 bit studios 宣布将于 2024 年 7 月 25 日发布该作品,并将于 4 月公布测试版。游戏将延续霜冻之地(Frostlands)的故事,讲述了后续挑战。 市民不再苦苦挣扎,绝望求生,他们眼中围绕城市的冰天雪地不再象征死亡,而是充满了机遇。 “(游戏中的角色认为)我们人类再次生存了下来,”,《冰汽时代2》联合总监和艺术总监 Łukasz Juszczyk 说道。 “去他*的冰霜世界。我们要留名青史,插上旗帜,宣告世界属于我们。”

续作的种子


“《冰汽时代》讲述的是一个被压迫到极限,末日来临中(生存)的社会,”《冰汽时代2》的另一名联合总监兼游戏设计总监 Jakub Stokalski 说道。 

面临必然的死亡,新伦敦的人民给了你绝对的权力。 Stokalski 称其为“便利独裁主义”。 作为城市领袖,你要决定建造设施,研究科技,甚至签署法律。 你可以实行童工制度,增加挖矿的劳动力,代价是损失人们的希望。 你可以接纳抵达城墙的难民,也可以将他们拒之门外。他们会使原本就有限的食物供应和可用住房更加紧张。 

Stokalski 说:“《冰汽时代2》已经过了这个阶段。这种生存和道德之间取舍的情况已经过去了,每个人开始有自己的方向。这时社会要怎么建设呢?” 

Juszczyk 和 Stokalski 从历史中汲取灵感,将暴风雪视为和世界大战类似的事件。 “从许多方面来看,战争就是当时人们的世界末日,” Stokalski 说。 “因为战争经历,从一战战壕中生存下来的军人是不同于其他人的。 人们由各种经历塑造。” 

当这些人带着被战争改变的世界观回到家中,就会改变周围世界。 “未来主义占据了那个时期的建筑风格和社会思潮——流线型的现代风让光滑又符合空气动力学的线条随处可见,” Juszczyk 说道。 “人们心怀骄傲,思考未来。” 

可一战后仍有战争爆发。 上世纪 30 年代,世界各国再次大打出手。 “只要有野心,只要有前进的机会,只要人们开始制定计划,内心的恶魔就会被唤醒,贪欲就随之而来,” Juszczyk 说。 “通过观察外界,我们有如此感想。 只要和平存在,我们就会开启战争;只要某种平衡存在,我们就会砍伐树林,剥削环境。 人类的创新火花亮起,毁灭就随之而来。”

“最终,我们最大的敌人不是大自然,而是人性,” Stokalski 说。

“这是第一步,” Juszczyk 表示道。这就是游戏的灵感,也是他们想借由《冰汽时代2》表达的观点。 然后是:“该怎样来传达我们的观点呢? 还得符合氛围。 结合艺术和设计时,还得能完美契合。 说到底,这是款游戏,是吧? 游戏就得好玩。”
 

留下印记

 

《冰汽时代2》城市景象
《冰汽时代2》最明显的改变之一,就是规模。 前作基本上就是暴风雪倒计时。在游戏设定中,每个小时都很重要,每块木板都很珍贵。 11 bit studios 想让我们在新作里解决更重要的问题:“是什么巨大分歧在驱使我们?” Stokalski 说道。 “而非:我们如何搜集 10 份木材来搭个帐篷?”

“为了妥当展示这些社会中的巨大变化,” Stokalski 继续说,“我们的时间单位必须从天转变到周、月甚至年。 时间刻度增加之后,物理尺度也会跟着增大(长),因为我们想展示增长和扩张。” 玩家就不能每次只建造一个建筑了,于是你现在可以下令让整个区域进行建造——住房、资源开采和物流——只要划定区域,你的人民就会让密密麻麻的建筑拔地而起。 

《冰汽时代2》的区域不是彼此孤立的岛屿。 各个区域会受周围影响:如果在住房区周围建了一圈工业区,居民就会抱怨工厂带来的脏乱差,引起民众不满。 你必须要平衡城市扩张的需要和市民的生活需求。

不过最苛刻的平衡是人民之间的意志。 “这些人已经生存了 30 年,” Stokalski 说道。 “他们的生活虽然算不上称心如意,但毕竟能过活,也养着孩子,因此会想要更多。他们希望从生活中获得的其中一件事,就是对城市管理和发展发表意见。” 

人民组建议会,形成了一个由代表组成的政府,可以对城市的新法律进行投票。 作为监管人(Steward),你仍旧可以引导城市愿景,但只有在获得必要选票后才能实现。
 

自相纷争


《冰汽时代2》议会
Stokalski 不会透露《冰汽时代2》故事的主要目标,只是说,“你在城市面对资源缺乏和扩张需求时,接管了(城市的)领导权。” 然而如何扩张并不是预先确定的,因为市民并非都心存同意。 

虽然暴风雪对所有人都有影响,但不同的人遭受的影响也有所不同。 暴风雪后的数十年间,人民中出现不同派别,围绕着不同的意识形态聚在一起。 “游戏情景围绕一系列结果展开,” Stokalski 说,“你如何扩张,选择如何打造城市,进而关乎如何塑造社会以及管理由此而来的冲突。”

采集者(Forager)们意识到保持适应能力的重要性,“要远离任何可能崩坏的事物,” Stokalski 解释道。 他们更依赖人力而非机器。 还有个名为工程师(Engineer)的派系,则持有相反观点。 他们认为只有通过科技,霜冻之地(Frostlands)才能生存。 随着城市准备再次扩展边界,这些派系纷纷展开竞争,想让城市按照自己的意识形态发展。 

当团队设计《冰汽时代2》的派系时,他们想到了“价值观轴线”这,Stokalski解释说。 “我们进行了广泛研究,回溯到文艺复兴时期,了解了人们根据不同思想划分的哲学、社会学、政治学和逻辑学流派。 我们选了三条轴线,每条轴都有两个极端,呈现出一个具体的世界观。” 采集者(Forager)和工程师(Engineer)是科技(Technology)这条轴上的两个极端。

因此实际游戏过程中,互相对立的派系在面对城市的重大决策时,几乎无法达成一致意见。 比如在战役中你将面临的其中一个选择,就是城市要如何增加食物生产,从而支持不断增长的人口。 农作物需要肥料,而你有两个选择:人类排泄物或化肥。 采集者(Forager)知道排泄物永远不会稀缺,因此展开游说。 而工程师(Engineer)认为化肥是更卫生的选择。 “游戏中没有正确或错误的决定。 只取决于你自己是怎样的人,以及你想见到怎样的世界。” Stokalski 说道。 

议会通过投票选择城市的发展道路,但你可以影响投票结果。

身为监管人(Steward),由你决定每次议会上对哪项政策进行投票,这让你在塑造城市方面有重要的控制权。 议会将定期召开会议。每次会议必须提出一个政策,但通常会有几个政策供你选择。 决定政策之前,你可以看到各个派系的投票打算。 比如你想同意工程师(Engineer)的方案,但没有足够的票数来保证政策通过。于是你就可以先提出一个不同政策,从而有效延迟投票,为你自己争取时间来说服其它成员加入你这边。

有很多方法可以改变派系的注意,但多数方法都要给他们点回报,换取他们的支持。 比如你要是承诺建造更多粮食区,采集者(Forager)可能就会同意支持化肥。 如果你没能兑现承诺,就会引起他们的愤怒。城里会因此出现不满。 “如果城中的紧张局势不断增长,你就会被赶下台,失去领导地位,” Stokalski 说道。

监管人(Steward)本身所拥有的权力是既有风险又宝贵的筹码。 你可以让一个派系选择下次议会会议上进行投票的政策,从而提高你在该派系的地位,并在投票中获得他们支持。 不过也正如 Stokalski 所说,“然后你就会被他们的提议所束缚。 如果你不喜欢,就必须和他们谈判。 因此事情会很快变得复杂。” 

议会需要平衡。 “如果你坚持某个(政策)方向,人们就会看到这点,也许就会开始加入这个阵营,于是拥护者就越来越多了,” Stokalski 说道。 每个派系都认为自己的愿景可以实现大同社会,但正如 Juszczyk 所说,“某个如何打造乌托邦的想法一出现,就会成为其他人眼中的反乌托邦。” 

例如工程师(Engineer)阵营中有个极端派别,称为科技贵族(Technocrat),他们认为个体的权力和选择应该让渡给国家。 强制教育就是他们会争取的一项政策。这意味孩子要被带离父母身边。 如果你想阻止这个政策,他们就会走上街头,爆发抗议,在整个城市内引发混乱。 “游戏想表达的观点是,如果不加以控制,这种对美好未来的野心和动力可能会导致悲剧和衰败,” Stokalski 说道。
《冰汽时代2》科技贵族(Technocrat)
“游玩《冰汽时代2》时,你会明白,在这种(环境)下执政,并且推动着有着各自计划的人群,该是多么困难。11 bit studios 的 CEO Przemysław Marszał 表示。 “抓住这些群体、这些派别是很不容易的——如同我们在当前世界所看到的。” 

玩家可能对《冰汽时代2》无法直接掌控城市而感到沮丧。不过 Stokalski 对这种观点表示欢迎。 “策略游戏——或者说所有游戏,不过尤其是策略游戏——的内核都有种权力幻想:我为了获得愉快的游戏体验而玩这款游戏,而在游戏中感到愉快的办法,就是得到我想要的。” 游戏核心中的投票系统迫使“玩家与对未来的不同观点和想法进行较量,”他说道。 

和现实世界一样,游戏中也有一些不那么民主的方法。因此 Stokalski 认为,当你遇到困难局面时,就会有种让道德感稍作妥协的诱惑。” 在首作《冰汽时代》中担当领袖就简单多了,因为你有无视人民意志的权力,可以让宣传塔和穿着皮靴的警卫遍布整座城市,消灭任何反对声音。 尽管 Stokalski 没有细说,他还是表示:“如果你更喜欢直接控制权力,那在《冰汽时代2》中,你也可以‘巧妙地’(和议会)周旋。”
 

尺度感


前作中,你的人口最多只有几百人,主要剧情持续了数月。 现在,你的城市居住着上千人,剧情将持续数年。 这些变化的风险,是 11 bit 可能会失去让《冰汽时代》独特的要素:在系统驱动的世界中上演人性故事。

“这是个设计挑战,在我们的前三款游戏中就(一直)存在,” Stokalski 笑着说。 “(这)可以追溯到《This War of Mine》。 屏幕中的人物这么小,怎样让(玩家们)泛起同情呢? 然后我们开始制作《冰汽时代》,现在屏幕中的人物只有这么点点大小,” Stokalski 边说边用手指比划,“现在,该如何激起(玩家们)的同情? 到了《冰汽时代2》,人物不过几个像素大,又该怎样激起(玩家)他们的同情呢?”

解决方法之一就是我们团队所说的“幽灵”。 在预告和截图中可以看见他们——那些正中间有玩家肖像的三角形。 
《冰汽时代2》人物故事
虽然《冰汽时代》中的市民向你这个领袖提出请求,或者传达城中发生的事件,但这些生活片段“完全来自说话者的头脑,” Juszczyk 说。 “我们想让玩家更接近他们的视角,让你好像看见他们的内心。”

“游戏中最有影响力和情感张力的时刻,就是花时间阅读并思考(这些人)的时候,” Stokalski 说。 “这些是巨大的情感价值。”

“因此我们将镜头移开,但专注特定任务,” Juszczyk 说。 “这会是不同的《冰汽时代》体验。 《冰汽时代2》不会让你看见人们在冰天雪地中艰难前行,因为游戏重点不在于此。游戏关注的是(构成它的)社会和群体。” 

团队计划用更宏大的平台和更亲密的视角来探索一些有争议的主题。 “有趣的是,甚至连最可憎的观念(比如优生学)都在诞生时被正当化了,” Stokalski 说。 “从各种来源了解了许多议题后,我对任何言之凿凿的事情都有保持谦逊的冲动。 我们想让这些选择超越眼前的困境,并进行颠覆。”
 

引擎问题


虽然屏幕上看不到,不过《冰汽时代2》在开发过程中遇见了些重大挑战。 “我们团队,”技术总监 Szymon Jabłoński 说,“将 2020 年称为三引擎之年。”

自 2010 年成立以来,11 bit studios 就一直使用自行开发的引擎来制作所有游戏。 “Liquid Engine 是个非常底层的工具,” Jabłoński 说。 “量级很轻,性能也很出色。 坦白说,刚开始制作《冰汽时代》时,我们并没考虑过要换引擎。”

2020 年,《This War of Mine》和《冰汽时代》大获成功后,11 bit studios 决定大规模扩张的时机到了。从原来的一次只开发一款游戏,发展到同时进行三个大型内部项目,并发行了许多外部产品。 “当时只打算(用 Liquid Engine)支持所有内部项目,” Jabłoński 说。 

Jabłoński 的团队用 Liquid Engine 为《冰汽时代2》构建功能,Juszczyk 和 Stokalski 则首先将他们的想法做成桌游原型,进行测试。他们在 Google Drawings 进行游戏,并在 Unity 中与一小队程序员、艺术家和设计师一起测试。 “我们将游戏的基本建造模块构建成一整个版本,来测试这个想法,” Stokalski 说。 “最终一个大型的游戏原型出现了,(参与其中的)不仅有设计团队,还有艺术和技术团队。我们一起向公司展示游戏的可能运作方式。”

开发《冰汽时代2》的同时,团队也在进行其它内部项目,比如《The Alters》和一款尚未公开的游戏。内部称其为 Project Eight 或 P8。团队后来决定用虚幻引擎来进行开发会容易一些。 Jabłoński 解释说,使用内部技术的问题是,在开发和提供技术的同时,(你)也在创建使用它的游戏。 这对游戏设计的迭代过程不利,因为你需要等待特定的功能。”
《冰汽时代2》失败的城市
这对 11 bit studios 来说不是个小问题,因为团队内的游戏已经不再拘泥于单一类型,更不用说将来的一次次更新了。 例如《This War of Mine》结合了求生游戏、管理经营游戏,甚至《The Sims》的元素,同时以侧面视角呈现。 

“我们总是处在研发过程中,” Marszał 解释道。 “许多机制都是与众不同的。 (我们无法)从已经制作完成的游戏中进行挑选。 这是《冰汽时代2》正面临的挑战,是《The Alters》正面临的挑战,也是 Project Eight 正面临的挑战。 这是 11 Bit 面临的问题之一,但最终我们能够给出不同的作品,支持这个理念。”

正如 Stokalski 解释的那样,前期原型设计阶段的延迟可能真的会阻碍项目,因为“总有这种奇妙时刻:你把所有的美好想法清晰地列在纸上,并一步步将这些想法转变为现实,一切却分崩离析。 有不得不重新构建,让它变得实际可行。” 

设计与实施的挑战一直持续到发布前。 “《冰汽时代2》很大程度由系统驱动,” Stokalski 解释说。 “很难受我们的功能已经全部完成。 可能发布前一周,我们得对系统修改或者增加功能,来修复某个错误。 即便内部人员问说‘测试版什么时候出?’ 我们就会回答:‘什么是测试版?’

《The Alters》和 P8 从 Liquid Engine 转移出去时,11 bit studios 进行了一场重大谈话。 “我们明白自己是家娱乐公司,” Marszał 说。 “不是科技公司。 我们的游戏都是受灵感驱动,而非受类型或其他因素驱动。 如果我们下定决心,就应该选择一个全新的游戏类型。因此对于像 11 bit studios 这种规模的公司来说,自己开发个(不具备任何限制的)引擎是不可能的。”

“除非理由很充分,否则不必用自己的技术,” Jabłoński 说。 “比如你开发的是年货游戏,代代相似,年年发布。 像《FIFA》这样的。 自己的技术流程已经有了,一切也都定好了,只是要升级一下。 像我们这种公司,尤其从每次只做一个项目和设计扩展到同时进行三个项目之后,完全用自己的技术对团队来说是个不可能的任务。”

2020 年末,开始将《冰汽时代2》做成桌游后,技术团队就将所有内容移植到虚幻引擎上,包括一款用 Unity 和另一款用 Liquid Engine 做成的游戏。 “那是段艰难的时期” Jabłoński 承认道,但最终帮助公司建成了个新的技术团队,为未来作品打下更好基础。 

如今再回顾,Jabłoński 说他“无法想象”坚持用 Liquid Engine 会是什么样的。 “几周前,我做了个可怕的噩梦。在梦里我们处在和今天一样的开发阶段,但仍然使用 Liquid Engine——它不断崩溃又缺乏功能,我的待办事项里满是从头开始完成 AMD 升频之类的事情,” Jabłoński 笑着说。
 

脱离循环


不管是故意讽刺还是纯粹巧合,《冰汽时代2》的核心是野心的危险,而这一年 11 bit studios 的最大野心将得到验证,会是硕果累累,还是铩羽而归?

“我们称其为交付年,” Marszał 说,“这过去五年工作的巅峰,是验证时刻,决定 11 bit studios 能否从单一独立游戏工作室蜕变为多种游戏的开发商兼发行商。 第一个重大步骤发生在,2020 年《冰汽时代》最后一款 DLC 推出之后,Marszał 和其它联合创始人就将监制续作的重担交给开发负责人们,而非自己继续挑起大梁。

“我们清楚,《冰汽时代》之后,公司的规模已经达到临界点。那是管理层最后一次能参与游戏开发的时刻。 ”要想发展,我们需要改变。 我们知道,总有一天和我们一起打造游戏的负责人需要(接管)。” 
《冰汽时代2》城市景象 2
退出日常开发,并依赖已经发展壮大的团队,这些创始人明白他们可以大幅增加 11 bit studios 的发行游戏数量。 “我们雄心勃勃,想做出富有野心的游戏,” Marszał 说道。 除了开发三款内部游戏——《冰汽时代2》、《The Alters》以及为露面的 P8——11 bit studios 还会发行外部开发者的作品,比如去年的第一人称冒险游戏《The Invincible》和本月的等距角色扮演游戏《奇唤士》。 

“我们希望每年从外部和内部发行三、四款游戏,” Marszał 继续说道。 “我们还没有达到这个水平,不过我们喜欢,两三个阶段后,我们可以做一款有意义的 3A 游戏。” 

正如《冰汽时代2》中穿过城市街道的光环不仅象征着来往通勤的工人,这款游戏对 11 bit studios 有很大意义,不只是一部受欢迎的续作。 “我们几年前就开始布局了。只有实现这个战略,” Marszał 说,“(才能)证明我们可以同时进行多款游戏,证明我们能维持 300 人左右的规模,证明我们即便没有管理层参与,也能做出好作品。”
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不过在描述《冰汽时代2》的主题时,Juszczyk 说:“只要有野心,只要有前进的机会,只要人们开始制定计划,内心的恶魔就会被唤醒,贪欲就随之而来,”但他还是补充说道,“也会激发人们内心的良好情感,(以及希望)实现繁荣,塑造社会,让我们过得比他们好。”

《冰汽时代2》教会我们的一个道理:有野心不是坏事,但只有经过艰苦争取,野心才会激发出善果。